{"_id":"013WT6ulzeo2YlhP","name":"Вампир воитель / Vampire Warrior","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Vampire.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":18,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"dex":{"value":18,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"con":{"value":18,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"int":{"value":17,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"wis":{"value":15,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"cha":{"value":18,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":144,"min":0,"max":144,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"17d8 + 68"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":4,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":5,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"
\n\n«Я древний, я сама земля! Моё происхождение затеряно во тьме прошлого. Я был воином, добрым и справедливым, Я карал неправедных, словно гнев бога правосудія, но годы войны и убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камень в песок».
\n- граф Страд фон Зарович
\n
\n
Вампиры, обитатели вечной ночи, тянутся к живым, которыми сами они уже перестали быть, чтобы утолить голод их кровью. Вампиры избегают солнечного света, так как он их обжигает. Они не отбрасывают тени, и у них нет отражения, поэтому вампиры, желающие оставаться среди живых незамеченными, держатся в тени и подальше от отражающих поверхностей.
\nТёмные желания. Вне зависимости от того, помнит ли вампир свою прошлую жизнь, его эмоциональные привязанности усыхают, а чистые чувства искажаются, ведь он стал нежитью. Любовь становится одержимостью, а дружба — горькой завистью. Вместо эмоций вампир гонится за физическим воплощением желаемого, так что вампир, желающий любви, может ухлёстывать за молодой красоткой. Ребёнок может привлечь внимание вампира, одержимого молодостью и потенциалом. Другие окружают себя предметами искусства, книгами или зловещими вещами, такими как пыточные приспособления и трофеи с убитых жертв.
\nРождающиеся в смерти. Большинство жертв вампира становятся вампирскими отродьями — прожорливыми существами с вампирской жаждой крови, которые подчиняются создавшему их вампиру. Если настоящий вампир позволит отродью отпить крови из своего тела, отродье станет истинным вампиром, не подчиняющимся хозяину. Мало какой вампир добровольно откажется от такой власти над своим отродьем. Вампирское отродье также обретает свободу воли, если его создатель будет уничтожен.
\nПрикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом или местом захоронения, в котором вынужден отдыхать днём. Если вампир не был полноценно погребён, он должен лежать под футом земли в месте, в котором он стал нежитью. Вампир может переместить своё захоронение, перевезя гроб или значительное количество могильной земли в другое место. Некоторые вампиры так устраивают себе несколько мест для отдыха.
\nПрирода нежити. Вампиры и вампирские отродья не нуждаются в воздухе.
\nЛогово ВАМПИРА Вампир устраивает логово в большом, но удобном для обороны месте. Это может быть замок, укреплённый особняк или монастырь за высокими стенами. Свой гроб он прячет в подземном склепе или убежище, которое охраняют вампирские отродья или другие верные слуги ночи.
\nЭффекты местности
\nМестность, окружающая логово вампира, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли вампир умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 2d6]] дней.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nВампир выбирает целью одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит вампира, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17 против этой магии, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена} вампиром. Обворожённая цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Хотя цель не находится под контролем вампира, она относится к его просьбам и действиям максимально благосклонно и будет согласной целью для укуса вампира.
\nКаждый раз, когда вампир или спутники вампира причиняют цели вред, она может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. В противном случае эффект длится 24 часа, либо пока вампир не будет уничтожен, либо пока вампир с целью не окажутся на разных планах бытия, либо пока вампир не использует бонусное действие, чтобы прекратить эффект.
\nЕсли вампир не находится под солнечным светом или в текущей воде, он может использовать действие, чтобы превратиться в летучую мышь маленького размера, облако тумана среднего размера или же принять свою истинную форму.
\nНаходясь в форме летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Его параметры, кроме размера и скорости, не меняются в зависимости от формы. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он держит, - нет. Он возвращается в истинную форму, если умирает.
\nНаходясь в форме тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать объектами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман без протискивания, хотя он и не может пройти сквозь воду. У него преимущество Киспытаниям Силы, Ловкости и Выносливости. Он невосприимчив к немагическому урону, за исключением урона, который получает от солнечного света.
\nЕсли пз вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он, вместо того чтобы потерять сознание, превращается в облако тумана (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии что он не находится под солнечным светом или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
\nПока у вампира в форме тумана 0 ПЗ, он не может вернуться в форму вампира и обязан добраться до места отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает форму вампира. После этого он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}, пока не восстановит хотя бы 1 ПЗ. Проведя 1час вместе отдыха с 0 ПЗ, он восстанавливает 1 ПЗ.
\nВампир обладает следующими слабостями:
\nГиперчувствительность к солнцу. Вампир получает 20 лучистого урона, если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам характеристики.
\nЗапрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
\nКол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} в его месте отдыха, вампир @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}, пока кол не вынут.
\nУрон от текущей воды. Вампир получает 20 урона кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.
\nМестность, окружающая логово вампира, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли вампир умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 2d6]] дней.
\n\n
Преобразователь несёт созданный им магический камень, который оказывает на носителя один из следующих эффектов:
\nЕсли преобразователь несёт этот камень и накладывает заклинание превращения 1 круга или выше, он может заменить эффект от камня.
\n\n
*Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.vvedenie.V7fkbFEaNipZXVjU]{Превращения} 1 круга или выше.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВыберите объект, который видите в пределах дистанции. Это может быть дверь, коробка, сундук, кандалы, навесной замок или любой иной предмет, который магическим или естественным образом препятствует доступу.
\nЦель, запертая обычным замком, заклинившая или закрытая на засов, становится открытой. Если на объекте несколько замков, открывается только один из них.
\nЕсли вы выберете цель, закрытую заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.CuRWKGEoSXJmDPsh]{Волшебный засов}, это заклинание будет подавлено на 10 минут, во время которых цель можно свободно открывать и закрывать. При сотворении этого заклинания цель издаёт громкий стук, который слышно в пределах 300 футов.
\nПока длится заклинание, бросайте [[/r d20]] в конце каждого вашего хода. При результате 11 или более вы исчезаете с вашего текущего плана бытия и оказываетесь на Эфирном плане (если вы уже там, заклинание не срабатывает и потрачено впустую). В начале вашего следующего хода или если заклинание прекращает действовать, пока вы ещё на Эфирном плане, вы возвращаетесь в незанятое пространство на ваш выбор, которое видите в пределах 10 футов от места, с которого исчезли. Если в пределах этой дистанции нет незанятого пространства, вы появляетесь в ближайшем незанятом (случайно выбранном, если равных по удаленности вариантов несколько). Вы можете прекратить заклинание, потратив действие.
\nПока вы на Эфирном плане, вы можете видеть (в оттенках серого и только в пределах 60 футов) и слышать все, что происходит на том плане, откуда вы прибыли. Вы можете взаимодействовать только с другими существами на Эфирном плане, и только они могут воздействовать на вас. Существа на других планах не чувствуют вас и не могут с вами взаимодействовать, если только им не дает такую возможность особая способность или магия.
\nВы меняете ход времени для не более чем шести выбранных вами существ в 40-футовом кубе в пределах дистанции. Каждая цель должна пройти испытание Мудрости. При провале она попадает под влияние заклинания, пока оно длится. Скорость цели под влиянием заклинания снижается вдвое. Цель получает штраф -2к КБ и испытаниям Ловкости и не может совершать ответные действия. В свой ход она может использовать либо действие, либо бонусное действие, но не оба. Вне зависимости от спо- собностей и магических предметов, существо не может совершить более одной атаки (дистанционной или ближнего боя) в свой ход. Если существо попытается сотворить заклинание, время сотворения которого составляет 1 действие, бросьте [[/r d20]]. Если выпало 11 или больше, заклинание не начнёт действовать до следующего хода существа, и существо должно потратить действие в следующий ход, чтобы завершить заклинание. Если оно не сможет этого сделать, заклинание потрачено зря. Существо, попавшее под влияние заклинания, снова проходит испытание Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе заклинание прекращает действовать на него.
\nЗаклинание превращает существо, которое вы видите в пределах дистанции, в новую форму. Несогласное существо должно пройти испытание Мудрости, чтобы избежать эффекта. На перевёртышей и существ с 0 ПЗ заклинание не действует.
\nПревращение сохраняется, пока длится заклинание, или пока ПЗ цели не снизятся до 0 или пока она не умрёт. Новая форма может быть любым животным с классом опасности не выше класса опасности цели (или ее уровня, если у цели нет класса опасности). Параметры цели, в том числе значения ментальных характеристик, меняются на параметры выбранного животного. Цель сохраняет своё мировоззрение и личность.
\nЦель получает ПЗ новой формы. Вернувшись в обычную форму, цель возвращается к тем ПЗ, которые у неё были до превращения. Если она превращается обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на обычную форму; если этот урон не снижает ПЗ обычной формы до 0, существо не теряет сознания.
\nДействия существа ограничены возможностями его новой формы: оно не может говорить, творить заклинания и совершать любые иные действия, требующие дара речи или рук.
\nСнаряжение цели сливается с её новой формой. Цель не может его использовать, активировать или иным образом получать от него пользу.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\n\n\nЭти питомцы домов дроу так же грациозны и проворны как и сценические танцоры Уотердхавена. Вот только они убийцы и силовики, четырехрукие звери со строением огра. Жизнь несправедлива.
\n– Воло
\n
\n
Дрэглот – это демон полу–дроу, полу–глабрезу, рожденный от жрицы дроу через нечестивый и опасный ритуал. Одаренный врожденной магией и физической мощью, он обычно служит матери дома, используя свою жажду уничтожения в планах этого дома на победу над соперниками.
\nДрэглот – это четырехрукий гуманоид размером с огра с пурпурно–черной кожей и желто–белыми волосами. Две его руки огромные и мускулистые и оканчивается острыми когтями; другие две имеют размер и форму рук дроу, и могут выполнять тонкую работу. Хоть существо и очень мускулистое, оно грациозное и тихое, подобно дроу. Его лицо демоническое, со звериными чертами, горящими красными глазами, длинной собачьей мордой и ртом полным острых зубов.
\nБлагословение Дома. Ритуал по созданию дрэглота заканчивается успехом очень редко, но если это происходит, то это великое событие, которое дома дроу воспринимают как знак благоволения повелительницы демонов Лолт – и знак недовольства противниками дома, которые не были одарены. Это рождение побуждает глав дома начать созидание планов ударов по противникам, когда дрэглот вырастет. В этих планах дрэглоту отводится важная роль, поскольку его способности могут повернуть ход битвы против того дома, у которого нет своего дрэглота.
\nРаболепные Силовики. Хоть он и играет важную роль в благосостоянии дома, дрэглот не может подняться выше статуса любимого раба или консорта жрицы. До того как назначить дрэглоту какие–то обязанности, он получает инструкции принимать свою роль и не бороться за власть. Дрэглоты инстинктивно сопротивляются такому отношению, но большинство выплескивает свое расстройство на врагах дома. Дрэглот, который не может подавить свои амбиции может покинуть свой дом и отправиться в свой путь в одиночку. Являются ли эти повстанцы дрэглоты частью плана Лолт по насаждению еще большего хаоса неясно.
\nЗвериная Хитрость и Темная Магия. Дрэглоты любят чувство разрывания врагов на части своими когтями и зубами и обладание магией, текущей по их венам. Многие из них слишком нетерпеливы и не разрабатывают сложную тактику, но некоторые учат более деструктивную магию.
\nДрэглот делает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nБронзовые драконы — обитатели побережий, питающиеся в основном подводными растениями и рыбой. Они принимают форму дружелюбных животных, чтобы наблюдать за интересными существами. Они также и с радостью присоединяются к войскам, сражающимся за правое дело.
\nГолову бронзового дракона венчает рифлёный гребень. Из него растут изогнутые рога, дополненные шипами на нижней челюсти и подбородке. Чтобы было проще плавать, у бронзовых драконов перепончатые лапы и гладкие чешуйки. Чешуя бронзового змеёныша жёлтая с зелёным отливом; только когда дракон взрослеет, его цвет становится тёмным, насыщенно-бронзовым. Зрачки бронзового дракона с возрастом растворяются, и его глаза становятся похожи на светящиеся зелёные сферы.
\nДраконы с побережья. Бронзовые драконы обожают смотреть, как корабли ходят вдоль берега у их логова, и превращаются в дельфинов или чаек, чтобы рассмотреть эти корабли и экипаж поближе. Дерзкий дракон может проскользнуть на борт в форме птицы или крысы и поискать в трюме сокровища. Если он найдёт нечто интересное, он попробует устроить обмен с капитаном.
\nБоевые орудия. Бронзовые драконы активно противостоят тирании, и многие из них стремятся испытать свою удаль, используя свои размер и силу во благо.
\nЕсли рядом с его логовом идёт сражение, бронзовый дракон выяснит причину конфликта, а потом предложит помочь тем, кто сражается за добро. Выбрав сторону, бронзовый дракон остаётся верным союзником.
\nОрганизованное богатство. Бронзовые драконы обчищают затонувшие корабли, а также собирают разноцветные кораллы и жемчужины с рифов и морского дна у логовищ. Бронзовый дракон помогает войску в борьбе с тиранией за символическую плату. Если даже такая плата не по силам союзникам, он может удовлетвориться коллекцией старых книг по военному делу или церемониальным предметом на память о союзе. Бронзовый дракон также может заявить права на сокровища врага, если решит, что будет лучше, если они окажутся под его защитой.
\nЛогово бронзового дракона\nБронзовый дракон селится в прибрежных пещерах. Он может раздобыть затонувший корабль, починить его и использовать для хранения сокровищ или яиц.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nМестность, в которой находится логово легендарного бронзового дракона, искажается из-за его магии: Один раз в день дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль вокруг своего логова. Дракон не обязан находиться под открытым небом; во всём остальном эффект аналогичен заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Q38h5che0p6pAhFl]{Управление погодой}. Подводные растения в пределах 6 миль от логова дракона приобретают яркие, насыщенные оттенки. Дракон может создавать иллюзорные звуки, например тихую музыку или странное эхо, в разных частях логова.
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\n\n
Дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного бронзового дракона, искажается из-за его магии: Один раз в день дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль вокруг своего логова. Дракон не обязан находиться под открытым небом; во всём остальном эффект аналогичен заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Q38h5che0p6pAhFl]{Управление погодой}. Подводные растения в пределах 6 миль от логова дракона приобретают яркие, насыщенные оттенки. Дракон может создавать иллюзорные звуки, например тихую музыку или странное эхо, в разных частях логова.
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nДракон создаёт туман, как если бы сотворил заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2CzE8KsLIdmcvsy6]{Облако тумана}. Этот туман существует до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nРогатый дьявол (мальбранш) чрезвычайно ленивы и с неохотой подвергают себя опасности. Более того, они ненавидят и боятся тех, кто сильнее их. Но если их спровоцировать или разозлить, ярость этих бестий будет ужасающей. Рост мальбранша примерно как у огра, и он покрыт чешуёй, прочной, как железо. Эта летающая пехота легионов Преисподней безукоризненно исполняет приказы. Благодаря огромным крыльям и внушительным рогам они весьма устрашающи, когда спускаются с небес и начинают наносить смертельные удары вилами и хвостами.
\n\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nВ Изменчивом хаосе Лимба среди переплетений огня, воды, земли и ветра парят куски лесов и полей, разрушенные замки и отдельные островки. Основные обитатели этого негостеприимного плана — похожие на жаб слаады. Слаады недисциплинированы, и у них нет строгой иерархии, хотя слабые слаады подчиняются более сильным под угрозой уничтожения.
\nНерестильный камень. Давным-давно Праймус, повелитель модронов, создал гигантский, геометрически сложный камень, наделённый силой принципиальности. После этого он забросил его в Лимб, надеясь, что камень принесёт порядок в хаос Лимба и остановит распространение хаоса на другие планы. Сила камня росла, и существа с принципиальным сознанием, такие как модроны и гитзерай, получили возможность создавать в Лимбе анклавы. Однако у творения Праймуса был непредвиденный побочный эффект: хаотичная энергия, впитанная камнем, породила кошмарных созданий, слаадов. Именно поэтому мудрецы называют это творение Праймуса Нерестильным камнем.
\nСлаады уничтожили в Лимбе все до последнего анклавы модронов. Будучи созданиями абсолютного хаоса, слаады ненавидят модронов и нападают на них, едва увидев. Тем не менее Праймус не уничтожает своё творение, то ли не считая слаадов угрозой, то ли просто игнорируя их.
\nРождение и трансформация. У слаадов ужасный цикл воспроизводства. Слаады размножаются, либо внедряя в гуманоидного носителя яйцо, либо заражая его преобразующей болезнью — вирусом хаоса. Каждый вид слаадов, различающихся по цвету кожи, размножается по-своему: красные слаады порождают синих и зелёных слаадов, а синие — порождают красных и зелёных. Каждый зелёный слаад проходит серию долгих превращений и становится либо серым, либо смертоносным слаадом. При каждом превращении слаад сохраняет свои воспоминания.
\nПеревёртыши. Некоторые слаады могут превращаться в гуманоидных существ, из которых они были порождены. Такие слаады возвращаются на Материальный план, чтобы сеять раздор в чужом обличье.
\nУ слаада преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nИзготовленная из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани или кожи. Эта броня обеспечивает скромную защиту верхней части тела и позволяет заглушить звук трения колец друг о друга внешними слоями.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\n\n\n«Разрушил мой молот, и топор ещё, вот. Испытал мою веру в тот день, понимаешь».
\n- дварф Броун Тандерстонс, паладин Думатоина
\n
Ржавильщик. Большинство дварфов предпочтёт встретиться с бандой орков, чем с одним ржавильщиком. Эти странные, обычно спокойные существа окисляют чёрные металлы, а потом обгладывают получившуюся ржавчину. Так они разрушили доспехи, щиты и оружие бессчётного количества искателей приключений.
\nТело ржавильщика покрыто толстой бугристой шкурой, длинный хвост заканчивается костяным наростом, а на голове растут два перистых усика, как у насекомого.
\nМусорщики. Ржавильщики бродят по подземным проходам в поисках чёрных металлов, таких как железо, сталь, адамантин и мифрал, которыми они питаются. Они игнорируют существ, у которых нет таких металлов, но могут напасть на тех, у кого есть стальное оружие или доспех. Ржавильщик вынюхивает еду на расстоянии и резко устремляется к источнику запаха, чтобы окислить и поглотить предмет.
\nРжавильщику всё равно, какую ржавчину есть, с железных гвоздей или меча. Искатели приключений могут отвлечь этих существ, бросая железные предметы.
\nПодземные скитальцы. Ржавильщики редко встречаются большими стаями и предпочитают охотиться поодиночке или небольшими группами. Они бродят по тоннелям и переходят из пещеры в пещеру в неустанных поисках металлов. Их странствия часто приводят их к другим обитателям Подземья, считающим их безвредными или невкусными. Именно поэтому ржавильщиков можно найти в окружении других подземных чудовищ. Если с ними хорошо обращаться и хорошо кормить, они могут стать дружелюбными спутниками или питомцами.
\nРжавильщик окисляет немагический объект из чёрного металла, который видит в пределах 5 футов от себя. Если объект никто не носит и не держит, это касание уничтожает 1 кубический фут его. Если этот объект носит или держит другое существо, оно может пройти испытание Ловкости со СЛ 11, чтобы при успехе избежать касания ржавильщика.
\nЕсли объект — металлическая броня или щит, который кто-то носит или держит, они получают постоянный накапливающийся штраф -1 к КБ, который они дают. Броня уничтожается, если штраф уменьшает её КБ до 10. Щит уничтожается, если штраф уменьшает его бонус до +0. Если объект — металлическое оружие, оно ржавеет, как описано в особенности Коррозия металла.
\nРжавильщик может определить по запаху местонахождение чёрного металла в пределах 30 футов.
\nЛюбое изготовленное из металла немагическое оружие, попадающее по ржавильщику, начинает ржаветь. После нанесения урона оружие получает постоянный накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до -5, оружие уничтожено. Немагические боеприпасы из металла, попадающие по ржавильщику, уничтожаются после нанесения урона.
\nГигантские совы часто дружат с феями и другими лесными существами и защищают леса.
\nСова не провоцирует внеочередную атаку, когда улетает из зоны досягаемости врага.
\nУ совы преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или зрении.
\n\n
\n\n«Рабство у свежевателей разума так травмировало гитьянки и гитзераев, что они забыли, что когда-то были единой расой. Вырвав свободу, они начали войну друг против друга с ненавистью, которую никто не может в полной мере понять».
\n— Аристул Жёлтый, магистр планарных знаний.
\n
\n
Воинственные гитьянки и созерцательные гитзераи это расколотый народ, две культуры, ненавидящие друг друга. Прежде чем стать гитьянки и гитзераями, эти существа были единой расой, порабощённой свежевателями разума. Они не раз пытались свергнуть своих господ, но все мятежи терпели неудачу, пока не появилась великая предводительница по имени Гит.
\nПролив немало крови, Гит и ее последователи свергли ярмо иллитидов, но после сражения среди них появился ещё один лидер по имени Зертимон. Он поставил под сомнение мотивы Гит и заявил, что ее суровое военное правление и жажда мести несут такое же рабство их народу. Меж последователями двух лидеров возник раскол, и в итоге они стали двумя расами, враждующими и по сей день.
\nНикто не может сказать, какими были эти высокие сухопарые существа до того, как попали в плен к свежевателям разума, мирными или дикими, цивилизованными или примитивными. С тех далеких времен забылось даже исходное название их расы.
\nГитьянки грабят бесчисленные миры с палуб своих астральных кораблей и верхом на красных драконах. Перьями, бусами, самоцветами и драгоценными металлами украшены их доспехи и оружие легендарные серебряные мечи, которыми они разрубают врагов. Завоевав свободу от свежевателей разума, гитьянки стали безжалостными завоевателями под властью жуткой королевы-лича Влаакит.
\nАстральные налётчики. Гитьянки презирают все другие расы и совершают опустошительные вылазки из крепостей на Астральном плане в самые далекие уголки мультивселенной. Война - вот воплощение культуры гитьянки. В их беспощадных чёрных глазах нет ни намёка на жалость. После набега они оставляют выжившим достаточно еды и ресурсов, чтобы те могли влачить жалкое существование. Позже питьянки возвращаются, грабя снова и снова.
\nПоследователи Гит. На их языке «Гитьянки» означает «последователи Гит». Под руководством Гит гитьянки стали воинственным обществом с жёсткой кастовой структурой, смысл которого — вечная война с жертвами и заклятыми врагами. Когда предводительница Гит погибла, ту заменила ее советница-нежить Влаакит. Королева-лич запретила поклонение кому-либо, кроме нее.
\nИз всех врагов больше всего гитьянки ненавидят своих бывших хозяев, свежевателей разума. Их ближайшие родственники гитзераи идут в этом списке вторыми. Всех остальных существ гитьянки просто презирают, ведь себя они считают высшей расой.
\nСеребряные мечи. В древние времена рыцари гитов создали особое оружие для борьбы с поработившими их свежевателями разума. Эти серебряные мечи проводили сквозь себя силу воли владельца и наносили не только физический урон, но и психический. Гитьянки не может стать рыцарем, пока не овладеет дисциплиной, которая воплощает этот клинок в реальности из ничего. Серебряный меч — аналог двуручного меча, а в руках создателя приобретает свойства +3 двуручного меча.
\nДля гитьянки каждый такой серебряный меч — это бесценная реликвия и произведение искусства. Рыцари гитьянки находят и уничтожают чужаков, осмелившихся завладеть серебряным мечом, и возвращают оружие своему народу.
\nВсадники на красных драконах. Восстав против иллитидов, Гит искала союзников. Ее советница Влаакит предложила обратиться к Тиамат, богине злых драконов, и Гит отправилась в Девять Преисподних, чтобы лично встретиться с ней. Только Тиамат знает, что произошло между ними, но Влаакит вернулась на Астральный план с консортом Королевы Драконов, красным драконом Эфеломоном, который заявил, что отныне его род всегда будет союзником питьянки. Не все красные драконы чтят союз, заключённый так давно, но большинство из них как минимум не считают питьянки врагами.
\nАванпосты в мире смертных. Существа, обитающие на Астральном плане, не стареют, поэтому питьянки растят детей в далеких уголках Материального плана. В этих яслях, которые служат в дальнейшем военными академиями, молодых гитьянки учат, как владеть псионическими и боевыми способностями. Когда питьянки становится совершеннолетним и убивает свежевателя разума в обряде инициации, ему разрешают воссоединиться со своим народом на Астральном плане.
\n\n
Кольчужно-латный доспех состоит из кованых металлических пластин, покрывающих большую часть тела носителя. В него не входит защита ног, кроме простых поножей, закреплённых ремнями.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nЭтот гоблинский колдун служит покровителю, который примет плату плотью, если гоблин не делает как пообещал. Часто этот покровитель – ковен карг, играющий роль вождя племени, изверг, который нашел путь в мир, или бессмертный покровитель, такой как лич или вампир. (Подробнее о бессмертных покровителях см. Путеводитель Приключенца по Побережью Меча.)
\nБуяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\nВ начале каждого хода колдуна, каждое существо по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть в испыатании Мудрости со СЛ 15 или получит 10 ([[/r 3d6]]) психического урона, если колдун @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nНеограниченно:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии}@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.V5VnbpElqrpvDzpM]{Прыжок}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LrD9vjYgfcl3lH27]{Левитация}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.AlrdagOVZJvYJjv7]{Магический доспех} (только на себя),
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.mx2A40HWjlyslxKm]{Разговор с мёртвыми}
\n1 раз в день:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.k6GASiEMJFKVyOSz]{Волшебные врата}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4qAtuNeINQ98zFlM]{Истинное видение}
\n1-5 круги (3 ячейки 5-го круга):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.87yMRXySQKuKGyTS]{Броня Агафиса}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.jO1VYKlHcU4Gu4oL]{Руки Хадара}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9EnNDCfjzoeo6ReK]{Корона безумия}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.IopVF9lETFjtZTK6]{Ясновидение}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.QJaBIrlTZSC0vOm0]{Связь с иным планом}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.MSM1XtWei12DFoLN]{Обнаружение мыслей}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.nJ8TX9ZpXVUznyPT]{Дверь в пространстве}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.pwuEGpwpLknLtimK]{Диссонирующий шёпот}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.L7gk9eIh1ylqKLCA]{Касание вампира}
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы придаёте подобие жизни и разума выбранному вами трупу в пределах дистанции, позволяя ему ответить на ваши вопросы. У трупа должен сохраниться рот, и он не должен быть нежитью, заклинание не сработает, если труп был целью того же заклинания за последние 10 дней.
\nПока длится заклинание, вы можете задать трупу не более пяти вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, в том числе языки. Ответы обычно бывают короткими, загадочными и повторяющимися. Труп не обязан давать вам правдивый ответ, если был вашим врагом при жизни или узнал в вас врага. Заклинание не возвращает душу существа в тело, а только оживляет его. Поэтому труп не может узнать новые сведения, понятия не имеет о том, что случилось после его смерти, и не может строить предположения о будущих событиях.
\nЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nВы создаёте взаимосвязанные телепортационные порталы, которые остаются открытыми, пока длится заклинание. Выберите две точки на земле, которые видите, одну в пределах 10 футов от вас, а другук в пределах 500 футов от вас. Над каждой из них открывается круглый портал 10 футов диаметром. Если портал должен открыться в точке, занимаемой существом, заклинание не срабатывает и потрачено зря.
\nПорталы — двухмерные светящиеся кольца, в которых клубится туман. Они висят в нескольких дюймах от земли, перпендикулярно к ней, в выбранных вами точках. Кольцо видно только с одной стороны (на ваш выбор), с которой оно работает как портал.
\nЛюбое существо или объект, попав в один портал, выходит из другого, как если бы они находились рядом. Если пройти в портал с обратной стороны, никакого эффекта не будет. Туман, клубящийся в порталах, не позволяет видеть через них. В ваш ход вы можете в качестве бонусного действия повернуть кольца, чтобы портал оказался с другой стороны.
\n\n
Вы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nВас окружает защитное магическое поле, которое проявляется как призрачная изморозь, покрывающая вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных ПЗ, пока длится заклинание. Если существо попадает по вам атакой ближнего боя, пока у вас есть эти временные ПЗ, оно получает 5 урона холодом.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, временные ПЗ и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nОдин гуманоид по вашему выбору, которого вы видите в пределах дистанции, должен пройти испытание Мудрости. При провале он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён} вами, пока длится заклинание. Пока цель обворожена этим заклинанием, над её головой видна кривая корона из ломаного железа, а в глазах горит безумие.
\nОбворожённая цель в каждый свой ход перед перемещением должна использовать действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по существу, кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Если вы не выбираете существо или если в зоне досягаемости цели нет существ, цель может действовать в свой ход как обычно.
\nВ ваши последующие ходы вы должны тратить действие, чтобы сохранять контроль над целью, иначе заклинание прекращает действовать. Кроме того, цель может проходить испытание Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в знакомом вам месте (которое уже посещали или видели прежде) или незнакомом, но очевидном месте (например, за дверью, за углом, в роще деревьев). Сенсор остается на месте, пока длится заклинание, его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать.
\nКогда вы творите это заклинание, выберите зрение или слух. Вы получите выбранный способ восприятия через сенсор, как если бы находились на его месте. В качестве действия вы можете переключиться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tVkOKnYPKNHRlHdH]{Видение невидимого} или обладающее @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением}), видит светящийся нематериальный шар размером с ваш кулак.
\nВы мысленно связываетесь с полубогом, духом давно почившего мудреца или иной таинственной сущностью с иного плана бытия. Связь с межпланарным разумом может повредить вашему собственному рассудку или даже свести с ума. Когда вы творите это заклинание, пройдите испытание Интеллекта со СЛ 15. При провале вы получаете [[/r 6d6]] психического урона и остаётесь безумны, пока не завершите долгий отдых. Во время безумия вы не можете совершать действия, не понимаете, что говорят другие существа, не можете читать и говорите только бред. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, сотворенное на вас, прекращает этот эффект.
\nПри успехе вы можете задать сущности не более пяти вопросов. Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание. Мастер ответит на каждый вопрос одним словом, например: «да», «нет», «возможно», «никогда», «неважно» или «неизвестно» (если сущность не знает ответа на вопрос). В случае если подобный ответ может быть неправильно понят, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nКуролиск выглядит как отвратительный гибрид ящерицы, птицы и летучей мыши и известен способностью превращать плоть в камень. Рацион питания этих всеядных созданий состоит из ягод, орехов, цветов и небольших животных, таких как насекомые, мыши и лягушки, всего, что можно проглотить целиком. Куролиски не представляли бы никакой опасности, если бы не славились яростным характером и бешеной реакцией на малейшие угрозы. Куролиск бесстрашно летит навстречу опасности, пронзительно крича, хлопая крыльями и всё время норовя клюнуть врага. Малейшей царапины от его клюва достаточно, чтобы обречь жертву на превращение в камень.
\n\n\n«Как Бик умер, мы сотворили на его труп заклинание оживление мертвецов. Было весело, но потом он начал отвратительно вонять, так что мы облили его маслом и подожгли, Бак счёл бы это забавным».
\n-Фонкин Ходдипик про дружбу
\n
Зомби. Откуда-то из темноты доносится гортанный стон. Вскоре становится видно и тело, подволакивающее одну ногу и поднявшее раздутые руки с переломанными пальцами. Зомби приближается, намереваясь убить всех, кто не успеет от него убежать.
\nТёмные слуги. Зловещая магия некромантии пронизывает останки мертвецов и заставляет их подниматься в виде зомби, слушающихся создателя и не знающих ни страха, ни сомнения. У них неровная, дёрганая походка, одеты они в гниющие останки того, в чём были похоронены, и их окружает вонь разложения.
\nБольшая часть зомби создаётся из останков гуманоидов, но подобием жизни можно наполнить плоть и кости любого когда-то живого существа. Зомби оживляет магия некромантии, чаще всего в виде заклинаний. Некоторые зомби восстают спонтанно, когда какоето место насыщается тёмной магией. Став зомби, существо может вернуться к жизни только благодаря очень мощной магии, такой как заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j7V863f3Rn7CqxhJ]{Воскрешение}.
\nУ зомби не остаётся ничего от его прошлой личности. У него нет ни мыслей, ни воображения. Зомби, оставле без приказов, просто стоит на месте и гниёт, пока рядом не окажется кто-нибудь, кого он сможет убить. Магия, оживляющая зомби, делает его таким злым, что, оставшись без цели, он атакует всех встречных живых существ.
\nКошмарные тела. Зомби выглядят так же, как при жизни, но с ранами, убившими их. Однако магия, создающая этих отвратительных существ, часто действует не сразу. Мёртвые воины могут встать на полях сражений, лишившись внутренностей и раздувшись за несколько дней, проведенных на солнце. Грязный труп крестьянина может выкопаться из-под земли, изъеденный червями и личинками, зомби может всплыть на берегу или вылезти из болота, распухнув за несколько недель, проведённых в воде.
\nБездумные солдаты. Зомби идут к врагу кратчайшим путём, не принимая в учет препятствия, тактику и опасную местность. Зомби может войти в быструю реку, чтобы поймать врага, стоящего на другом берегу, но его снесёт течением и размажет о камни. Чтобы поймать врага, стоящего внизу, зомби может шагнуть в открытое окно. Зомби без тени сомнения забредают в ревущее пламя, лужи кислоты и шипы на полу.
\nЗомби может следовать простым приказам и отличать друзей от врагов, но его способности к суждению позволяют лишь тащиться в указанном направлении, круша всех врагов по пути. Зомби с оружием в руке будет его использовать, но не поднимет оружие или инструмент, лежащие на земле, пока ему не прикажут.
\nПрирода нежити. Зомби не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nСвежеватели разума, также известные как иллитиды, — это настоящее бедствие для разумных существ во многих мирах. Они псионические тираны, рабовладельцы и путешественники по измерениям. Они коварные тайные лидеры, уничтожающие целые расы ради своих гнусных целей. На их головах, похожих на осьминогов, растут четыре щупальца, которые алчно подрагивают, когда рядом находятся разумные существа.
\nМногие тысячи лет тому назад иллитиды контролировали империи, охватывавшие многие миры. Они подчинили и впоследствии изменили целые народы гуманоидных рабов, включая гитьянки и гитзераев, гримлоков и куо-тоа. Связанные коллективным сознанием иллитиды вынашивают чрезвычайно долгосрочные и злые планы.
\nИмперии иллитидов рухнули, поэтому на Материальном плане они держатся сообща в Подземье.
\nПсионические владыки. Свежеватели разума обладают псионическими силами, позволяющими им подчинять разумы существ, таких как троглодиты, гримлоки, квагготы и огры. Иллитиды предпочитают общаться телепатически и с помощью телепатии же отдают приказы рабам.
\nЕсли иллитид встречает сильное сопротивление, он поначалу избегает сражения сам, посылая в бой своих рабов. Словно физическое продолжение мыслей иллитида, эти рабы встают между свежевателем разума и его врагами, жертвуя собой, чтобы хозяин мог сбежать.
\nКолонии коллективного разума. Одинокие свежеватели разума — это чаще всего изгои. Большая часть Иллитидов с родственниками распределена по колониям, сплочённым вокруг старшего мозга — массивного, похожего на мозг создания, обитающего в солёном пруду в центре колонии свежевателей разума. Из своего пруда старший мозг с помощью телепатии диктует свою волю всем свежевателям разума в пределах 5 миль от него. Он может поддерживать несколько мысленных бесед одновременно.
\nГолод разума. Иллитиды питаются мозгами гуманоидов. В мозгах содержатся ферменты, гормоны и психическая энергия, необходимая для их выживания. У иллитида, получающего достаточное количество мозгов, на розовато-лиловой коже выступает тонкий налёт слизи.
\nИллитид испытывает эйфорию, когда пожирает мозг гуманоида вместе с его воспоминаниями, личностью и сокровенными страхами. Иногда свежеватели разума не пожирают мозг, а извлекают его и подвергают чудовищным экспериментам или превращают в @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.zGyOyKjws042riJg]{пожирателя интеллекта}.
\nНагрудник — подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nЧёрный луч ослабляющей энергии исторгается из вашего пальца в сторону существа в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель сможет наносить своими атаками оружием, связанными с силой, только половину обычного урона, пока длится заклинание.
\nВ конце каждого своего хода цель может пройти испытание Выносливости против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы отправляете короткое послание (не более 25 слов) существу, с которым знакомы. Существо слышит послание в своём разуме, понимает, что оно отправлено вами, если знает вас, и может немедленно вам мысленно ответить. Заклинание позволяет существам со значением Интеллекта не менее 1 понять смысл послания.
\nВы можете отправить послание на любое расстояние и даже на другие планы бытия. Однако если цель на другом плане, есть шанс 5% [[/r 1d100]] , что послание её не достигнет.
\nВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в знакомом вам месте (которое уже посещали или видели прежде) или незнакомом, но очевидном месте (например, за дверью, за углом, в роще деревьев). Сенсор остается на месте, пока длится заклинание, его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать.
\nКогда вы творите это заклинание, выберите зрение или слух. Вы получите выбранный способ восприятия через сенсор, как если бы находились на его месте. В качестве действия вы можете переключиться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tVkOKnYPKNHRlHdH]{Видение невидимого} или обладающее @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением}), видит светящийся нематериальный шар размером с ваш кулак.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Вы заставляете естественную местность размером со 150-футовый куб в пределах дистанции выглядеть, звучать и пахнуть в точности как иной тип естественной местности. Просторные поля или дороги могут напоминать болота, холмы, овраги или иную пересечённую или непроходимую местность. Пруд может казаться цветущей лужайкой, обрыв — плавным склоном, а каменистое ущелье — широкой и чистой дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в пределах области не меняют свой облик.
\nМестность не меняется и на ощупь, так что существа, вошедшие в область, могут разоблачить иллюзию. Если разница на ощупь неочевидна, то существо может тщательно изучить иллюзию и пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Существо, которое распознало иллюзию, видит её как туманный образ, наложенный на местность.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nБелые драконы, самые мелкие, наименее умные и самые близкие к животным из всех цветных драконов, обитают в холодном климате, предпочитая полярные просторы или ледяные горы. Это злобные и жестокие рептилии, которыми движут только голод и алчность.
\nУ белого дракона дикие глаза, обтекаемый контур и шипастый гребень на голове. Чешуя змеёныша белого дракона ярко-белая и блестит. С возрастом блеск исчезает и часть чешуек начинает темнеть, так что к старости дракон покрывается пятнами бледно-голубого и светло-серого цвета. Такая раскраска помогает дракону сливаться со льдом и камнями в местах, где он охотится, а также оставаться незаметным при полёте в облачном небе.
\nМстительные и дикие. Белым драконам не хватает хитрости и тактики других драконов. Однако их животная натура делает их лучшими охотниками из всего драконьего рода, ведь они сосредоточены на выживании и уничтожении врагов. Белый дракон ест только замороженную пищу и пожирает существ, убитых его дыханием, пока они всё ещё проморожены. Других убитых он замораживает во льду или закапывает в снег возле логова, так что обнаружение такой кладовой может означать, что рядом обитает белый дракон.
\nБелый дракон также хранит тела своих величайших врагов в качестве трофеев, замораживая их трупы так, чтобы иметь возможность смотреть на них и злорадствовать. Останки великанов, реморазов и других драконов часто стоят на виду в логове белого дракона как предостережение тем, кто вторгнется туда.
\nХоть белые драконы и не обладают выдающимся интеллектом, у них великолепная память. Они помнят все оскорбления и поражения и славятся тем, что жестоко мстят обидчикам. Чаще всего это серебряные драконы, устраивающие логовища в такой же местности. Белые драконы могут говорить, как и все драконы, но общаются только при необходимости.
\nОдинокие владыки. Белые драконы избегают всех остальных драконов и встречаются только с белыми драконами противоположного пола. Но даже в этом случае белые драконы всего лишь спариваются и остаются друг с другом, пока не получится зачать потомство, после чего они снова уходят в уединение.
\nБелые драконы терпеть не могут соперников возле своих логовищ. Поэтому они часто нападают на других существ без провокации, считая их слишком слабыми или слишком сильными, чтобы позволить им жить. Служить белому дракону могут только разумные существа, достаточно сильные, чтобы не разгневать дракона, и способные восполнять потери, происходящие из-за его голода. К подобным существам относятся кобольды, часто живущие в драконьем логове.
\nСильные существа иногда могут подчинить белого дракона, показав физическую или магическую мощь. Морозные великаны бросают вызов белым драконам, чтобы доказать свою силу и поднять свой статус в клане, так что их растрескавшиеся кости устилают логовища многих белых драконов. Однако белый дракон, побеждённый морозным великаном, часто становится его слугой и подчиняется ему в обмен на власть над другими существами, служащими или противостоящими этому великану.
\nСокровища во льду. Белые драконы любят холодный блеск льда и предпочитают сокровища, обладающие схожим видом, в частности бриллианты. Однако в далёких полярных землях сокровища белых драконов зачастую состоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых костей, носовых фигур кораблей, мехов и магических предметов, забранных у слишком храбрых искателей приключений.
\nМонеты и драгоценные камни, разбросанные по логову белого дракона, сверкают, как звёзды, когда на них падает свет. Крупные сокровища и сундуки покрыты прозрачным льдом и многочисленными слоями инея, образующегося из-за дыхания дракона. Сила дракона позволяет ему с лёгкостью добираться до своих богатств, а те, кто слабее, потратят множество часов на долбление или растапливание льда.
\nБезупречная память белого дракона позволяет ему знать, как он заполучил каждую монетку, самоцвет и магический предмет из своих сокровищ, и каждый предмет у него ассоциируется с определённой победой. Белых драконов чрезвычайно сложно подкупить, ведь предложение сокровищ они считают вызовом их способности отобрать ценности, убив предлагающего.
\nЛогово белого дракона
\nБелые драконы селятся в ледяных пещерах и глубоких подземных залах, подальше от солнца. Они ценят высокогорные долины, попасть в которые можно только по воздуху, пещеры в отвесных утёсах и запутанные сети тоннелей в ледниках. Белые драконы любят в своих пещерах простор по вертикали и часто отдыхают, цепляясь за потолок, как летучие мыши, или соскальзывают вниз по ледяным расселинам.
\nВрождённая магия легендарных белых драконов усиливает холод в окружающем их логове. Пещеры в горах быстро промерзают от одного только присутствия дракона. Белый дракон зачастую может понять, что в логово проникли чужаки, по изменению шума ветра внутри.
\nБелый дракон отдыхает на высоких ледяных уступах логова, а пол вокруг него представляет собой опасное поле из ломанного льда и камней, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги пытаются добраться до него, дракон перелетает с карниза на карниз и уничтожает их ледяным дыханием.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
* Эти заклинания уже сотворены Сильвирой на себя перед боем.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nТонкие подвижные язычки пламени охватывают ваше тело, пока длится заклинание, испуская яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов. Вы можете досрочно прекратить заклинание, потратив действие.
\nПламя даёт вам тёплый или морозный щит на ваш выбор. Тёплый щит даёт вам устойчивость к урону холодом, а морозный — к урону огнем
\nКроме того, когда существо в пределах 5 футов от вас попадает по вам атакой ближнего боя, щит извергает пламя. Атакующий получает [[/r 2d8]] урона огнём от тёплого щита или [[/r 2d8]] урона холодом от морозного.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Вы ненадолго останавливаете течение времени для всех, кроме себя. Для остальных существ время не движется, пока вы совершаете [[/r 1d4 + 1]] ходов подряд, во время которых можете использовать действия и перемещаться, как обычно.
\nЗаклинание прекращает действовать, если одно из ваших действий или один из эффектов, созданных вами за этот период, влияет на любое существо, кроме вас, или на предмет, который носит или держит кто-то, кроме вас. Кроме того, заклинание прекращает действовать, если вы перемещаетесь более чем на 1000 футов от места, где сотворили его.
\n\n\nЕсли произнести имя Раксиворт трижды, глядя на свое отражение в зеркале, то ксварты придут к тебе во тьме ночной и украдут заветную безделушку.
\n– Воло
\n
\n
\n\nЕсли вы верите в то, что говорит вам Воло, то вы этого заслуживаете.
\n– Эльминстер
\n
Ксварты – жестокие, трусливые гуманоиды, порожденные трусливым полубогом–ренегатом. У них синяя кожа, яркие оранжевые глаза, реденькие волосы, всё это подражает внешности их создателя. Их рост примерно 3 фута.
\nКсварты живут в отдаленных холмах, лесах и пещерах. Каждое племя управляется спикером, обычно умнейшим из них. Спикер служит послом племени и часто одевает короткие деревянные ходули и тяжелые робы, чтобы выглядеть выше и более властно. Остальное племя добывает пищу, грабя урожай и скот с окрестных ферм, если охота не удалась. Ксварты не очень большая угроза для цивилизованных мест, потому что они боятся людей, дварфов и эльфов.
\nПредательство Раксиворта. Все ксварты – это вырожденное потомство существа по имени Раксиворт, которое когда–то служило Граз’зту Темному Принцу казначеем. Раксиворт провел многие столетия, наблюдая за сокровищами, и спустя года начал жаждать богатств своего хозяина. Однажды он осмелился ограбить хранилище сокровищ и сбежал на Материальный План. Одним из сокровищ, что он украл, было Веретено Бесконечности, кристаллический осколок, который мог превратить даже такое незначительное существо как Раксиворт в полубога.
\nПосле становления божеством Раксиворт создал мир под названием Черные Стоки, внутри Пандасмоса, самого верхнего слоя Пандемониума. Однако, он наслаждался своей божественностью довольно недолго, а потом Граз’зт обрушил на него свое возмездие. Принцу демонов не нужно было возвращать Веретено Бесконечности, так как он уже обладал мощью большей, чем оно может дать. Вместо этого, он разослал агентов во все стороны света с вестью о том, что может сделать веретено и о тщедушном, жалком существе, что завладело им. Достаточно скоро Раксиворта стало преследовать множество врагов, жаждущих присвоить Веретено себе. Перед лицом неминуемого уничтожения Раксиворт создал план. Он сбежал на Материальный План, путешествовал по множеству миров и создавал существ, которые были его точной копией. Так и получились ксварты, которые не только выглядят так же как Раксиворт, но и срывают любую магию, которая используется для его выслеживания. Заклинания, ритуалы и другие эффекты, которые могут указать местонахождение Раксиворта, вместо этого показывают ближайшего ксварта.
\nХотя изначальный ажиотаж врагов по отношению к нему утих, Раксиворт знает, что планарные существа терпеливы. Он продолжает прятаться, несчастный полубог, который только и может что перемещаться между планами, рождая еще ксвартов для обеспечения своей безопасности.
\nЖадные Головорезы. Ксварты имеют все недостатки своего создателя и мало искупляющих свойств. Им не хватает физического оснащения для репродукции, а так же и склонности к этому. Они жадные, потакающие и одержимые желанием обрести ценности – чем более богато украшенные или причудливые, тем лучше. Они знают, что испорченны, и эта низкая самооценка только усиливает их остальные недостатки. Они ненавидят почти любое существо, которое считают лучше себя, что включает практически всех, но им большую часть времени не хватает храбрости или необходимых средств, чтобы потакать своей ненависти. Этот страх заставляет их прозябать в мрачных местах на дальних задворках цивилизованных земель или в областях, брошенных или забытых более сильными существами. Другими словами, ксварты живут в таких местах, где обычно процветают паразиты и вредители.
\nНесмотря на свою спутанную природу все ксварты непоколебимо верят в Раксиворта. Желание угодить Раксиворту оказывает огромное давление на все их решения. Когда все становится для них плохо, ксварты естественно предполагают, что Раксиворт разгневан.
\nДля умиротворения своего беспокойного повелителя они организовывают похищения. Они приспосабливают сети для ловли своих врагов, которых тащат в логово и приносят в жертву на импровизированном алтаре. Раксиворт может слышать их мольбы, но почти всегда слишком боится выходить из укрытия. Иногда он появляется перед племенем поклонников в виде 9–футового ксварта, несущего пустой мешок. В каждом таком случае Раксиворт забирает все накопленные племенем сокровища, укладывает в мешок и исчезает, не оставив ничего в качестве компенсации.
\nКсварты – спикеры
У племени ксвартов есть один спикер, который действует как их предводитель. У спикера параметры обычного ксварта но Интеллект 13 (+1), и он знает один дополнительный язык (обычно Общий или Гоблинский).
Повелители Вредителей. Крыс и летучих мышей (включая гигантских особей) естественным образом тянет к ксвартам и ксварты выращивают их для пропитания и сражений. Ксварты также заключают союзы с веркрысами, хотя ликантропы доминируют в любом таком соглашении. Эти отношения берут начало из божественного естества Раксиворта. Хоть ксварты и унаследовали жадность и трусость Раксиворта, они получили способность устанавливать связи с такими существами.
\nКсварты колдуны. Ксварт может заключить пакт с Раксивортом, украв предмет такой большой ценности, что сам полубог появляется перед ксвартом, чтобы забрать его. После передачи предмета Раксиворту, ксварт просит о магической силе, чтобы он мог найти и преподнести Раксиворту еще более великие сокровища. Если полубог расположен к этому, то он наделяет ксварта большей мудростью и харизмой, а также дает ему заклинательные способности колдуна до того как вернуться в воющий хаос Пандемониума. Колдунов ксвартов уважают и боятся в их сообществе, но они мало озабочены политической властью. Они рыскают по глуши, старым руинам и подземельям в поисках сокровищ, зачастую с горсткой ксвартов лизоблюдов и гигантских крыс телохранителей в свите.
","public":""},"alignment":"хаотичный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"xvart","swarm":null,"custom":""},"environment":"Hill, Underdark","cr":0.125,"spellLevel":0,"xp":{"value":25},"source":"VGM","class":{}},"traits":{"size":"sm","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["abyssal"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Ксварт","img":"modules/shared-compendia/tokens/Xvart.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":30,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"fuW0cX4ECErJUfkI","name":"Короткий меч","type":"weapon","img":"icons/weapons/swords/sword-guard-brown.webp","data":{"description":{"value":"Ксварт может делать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{Отступление} бонусным действием каждый ход.
\nКсварт имеет преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nКсварт может общаться с обычными летучими мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами и гигантскими крысами.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.EnzLJQZrdxJKntIe"}}} {"_id":"1WVCIknUM3FsdTKf","name":"Гриф / Vulture","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Vulture.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2},"dex":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"con":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"int":{"value":2,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":4,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-3}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":5,"min":0,"max":5,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"1d8 + 1"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":0,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":50,"swim":null,"walk":10,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"","public":""},"alignment":"без мировозрения","race":"","type":{"value":"beast","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Desert, Grassland, Hill","cr":"0","spellLevel":0,"xp":{"value":10},"source":"MM","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Гриф","img":"modules/shared-compendia/tokens/Vulture.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"sM0zBUOms15n9A2H","name":"Клюв","type":"weapon","img":"icons/skills/wounds/bone-broken-tooth-fang-red.webp","data":{"description":{"value":"Дретч
\nДретчи — одни из самых слабых демонов. Это омерзительные, ненавидящие самих себя существа, обречённые провести вечность в тоске и злобе. Их низкий интеллект не позволяет поручить им ничего, кроме простейших задач. Однако недостаток потенциала они компенсируют жестокостью. Дретчи ходят толпами, выражая своё недовольство тревожным галдежом, рычанием и хрюканьем.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\n\n\n«Каждые 289 лет вся мультивселенная сходит с ума. Как по расписанию».
\n- Квант Стормбеллоу, скальный гном, искатель приключений
\n
\n
Пентадроны надзирают за популяцией работников Механуса и могут импровизировать в необычных ситуациях.
\n\n
Модроны — воплощения абсолютной принципиальности, твёрдо придерживающиеся подобной улью иерархии. Они населяют план Механус и заботятся о его постоянно вращающихся шестерёнках, а вся их жизнь бесконечный механизм идеального порядка.
\nАбсолютный закон и порядок. Под руководством своего лидера Праймуса модроны увеличивают объём порядка в мультивселенной согласно законам, смысл которых непостижим для умов смертных. Их сознания переплетены в иерархическую пирамиду, в которой каждый модрон получает команды от вышестоящего и отдаёт приказы нижестоящим. Модроны исполняют приказы с абсолютной точностью, крайней эффективностью и отсутствием нравственных терзаний и собственного мнения.
\nЧувство собственного «я» у модронов развито лишь настолько, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Они существуют как единый коллектив, поделённый на ранги, и себя они всегда называют во множественном числе. У модронов нет «я», есть только «мы» и «нас».
\nАбсолютная иерархия. Модроны общаются только в пределах своего ранга и рангов, которые на один уровень ниже и один уровень выше их. Модроны, чей ранг отличается хотя бы на два, слишком сложные или примитивные для общения друг с другом.
\nШестерни Великого механизма. Если модрон уничтожается, его останки исчезают. Взамен него один представитель предыдущего более низкого ранга подвергается трансформации во вспышке света и получает физическое тело нового ранга. Взамен ему приходит модрон с предыдущего ранга и так далее, до самого дна иерархии. После Праймус создаёт нового модрона низшего ранга, так что из Великого собора модронов на Механусе выходит постоянный поток монодронов.
\nВеликий поход модронов. Когда шестерёнки Механуса завершают семнадцатый цикл, что происходит каждые 289 лет. Праймус отправляет огромную армию модронов по Внешним планам, вероятно с разведывательной миссией. Это долгий и опасный поход, и на Механус возвращается лишь малая часть модронов.
\nПентадрон совершает пять атак руками.
\nМонодрона нельзя заставить действовать против его природы или инструкций.
\nЕсли монодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.
\n\n
Эффекты местности
\nМестность вокруг логова Бафомета окутана его магией, что создаёт один или больше следующих эффектов:
\nЕсли Бафомет умирает, эти эффекты прекращаются в течение [[/r 1d10]] дней.
\n[[/r d100]] | \nСлабость (длится пока не будет вылечена) | \n
---|---|
01-20 | \n\"Моя злость поглощает меня. Со мной невозможно договориться, когда я в ярости.\" | \n
21-40 | \n\"Я опускаюсь до звериного поведения, выглядя скорее диким животным, нежели разумным существом.\" | \n
41-60 | \n\"Весь мир – это мои охотничьи угодья. Все остальные – моя добыча.\" | \n
61-80 | \n\"Я легко поддаюсь ненависти, которая вскоре взрывается вспышкой ярости.\" | \n
81-00 | \n\"Я не считаю тех, кто выступает против меня, равными себе. Для меня они просто звери, созданные быть жертвами..\" | \n
Бафомет совершает три атаки: одну Рассекателем Сердец, одну укусом и одну рогами.
\nВсе существа по выбору Бафомета, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны пройти испытание Мудрости со сл 18, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается. Повторные испытания получают помеху, если Бафомет на линии видимости существа.
\nПри успехе испытания или если эффект для существа прекратился, оно получает невосприимчивость к Пугающему присутствию Бафомета на следующие 24 часа.
\nБафомет может с лёгкостью вспомнить любой пройденный путь и невосприимчив к заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.x7PoJ6YbPVr6fLw4]{Лабиринт}.
\nЕсли Бафомет проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nУ Бафомета преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием Бафомета — магические.
\nВ начале своего хода Бафомет может получить преимущество ко всем броскам атаки оружием в ближнем бою. В этот ход, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже получают преимущество.
\nБафомет может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Бафомет восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность вокруг логова Бафомета окутана его магией, что создаёт один или больше следующих эффектов:
\nЕсли Бафомет умирает, эти эффекты прекращаются в течение [[/r 1d10]] дней.
\n[[/r d100]] | \nСлабость (длится пока не будет вылечена) | \n
---|---|
01-20 | \n\"Моя злость поглощает меня. Со мной невозможно договориться, когда я в ярости.\" | \n
21-40 | \n\"Я опускаюсь до звериного поведения, выглядя скорее диким животным, нежели разумным существом.\" | \n
41-60 | \n\"Весь мир – это мои охотничьи угодья. Все остальные – моя добыча.\" | \n
61-80 | \n\"Я легко поддаюсь ненависти, которая вскоре взрывается вспышкой ярости.\" | \n
81-00 | \n\"Я не считаю тех, кто выступает против меня, равными себе. Для меня они просто звери, созданные быть жертвами..\" | \n
Пока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nНемагическая стена из твердого камня появляется в выбранной вами точке в пределах дистанции. Стена толщиной 6 дюймов и состоит из десяти участков размером 10 на 10 футов. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. Как вариант, вы можете создать участки размером 10 на 20 футов, но толщиной всего 3 дюйма.
\nЕсли стена при появлении проходит через пространство, занимаемое существом, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор). Если существо оказывается окружено со всех сторон стеной (или стеной и другой твёрдой поверхностью), оно может пройти испытание Ловкости. При успехе оно может использовать ответное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до значения своей скорости так, чтобы стена его больше не окружала.
\nСтена может принять любую форму на ваш выбор, но не может занимать одно пространство с существом или объектом. Стена не обязана быть вертикальной или опираться на твёрдое основание. Однако она должна сливаться с уже существующим камнем, чтобы он ее поддерживал. Таким образом можно перекинуть мост через пропасть или создать наклонный подъём.
\nЕсли вы создаёте пролёт длиннее 20 футов, придётся вдвое уменьшить размер каждого участка, чтобы создать опоры. Можете создать на стене грубо сделанные зубцы, бойницы и другие простые детали на ваш выбор. Стена — это каменный объект, который можно повредить или пробить. У каждого её участка КБ 15 и по 30 ПЗ за каждый дюйм толщины. Если довести ПЗ участка до 0, он будет уничтожен, а связанные с ним соседние участки могут обвалиться, если так решит мастер.
\nЕсли вы концентрируетесь на заклинании всю его длительность, стена становится постоянной и её нельзя будет рассеять. В противном случае стена исчезает, когда заклинание прекращает действовать.
\nВы изгоняете существо, которое видите в пределах дистанции, в демиплан, построенный как лабиринт.
\nЦель остаётся там, пока длится заклинание или пока она не сбежит из лабиринта. Цель может использовать действие, чтобы попытаться сбежать. При этом она проходит проверку Интеллекта со СЛ 20. При успехе заклинание прекращает действовать (минотавр и демон гористро автоматически успешно проходят эту проверку).
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель снова появляется в том месте, где раньше находилась, или в ближайшем незанятом пространстве, если это место занято.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Велоцираптор делает две атаки: одну укусом и одну когтями.
\n\n\n«Хотите солдат и головорезов - нанимайте хобгоблинов, Хотите раздробить кому-то череп во сне - наймите багберов, Хотите мелких жалких глупцов - нанимайте гоблинов».
\n- Сталман Клим, рабовладелец
\n
\n
Гоблины — мелкие злобные эгоистичные гуманоиды, живущие в пещерах, заброшенных шахтах, разграбленных подземельях и прочих мрачных местах. Слабые поодиночке, гоблины собираются в больших (а иногда чрезвычайно больших) количествах. Они стремятся к власти и вовсю злоупотребляют ею, когда удаётся её достичь.
\nГоблиноиды. Гоблины принадлежат к семейству существ, называемых гоблиноидами. Их родственники побольше, хобгоблины и багберы, любят подчинять гоблинов, Но гоблины ленивы и недисциплинированны, так что из них получаются плохие слуги, работники и стражи.
\nЗлобное веселье. Гоблины полны жадности и злобы, а потому не могут удержаться, когда одерживают хоть крохотную победу. Они танцуют и радостно скачут. Когда радость проходит, гоблин ищет удовольствие в пытках других существ и пороках разного рода.
\nВожаки и последователи. Гоблинами правит самый сильный или самый умный гоблин. Босс может командовать логовом, а король или королева (тот же босс, но с титулом повнушительней) правят сотнями гоблинов, живущими в разных логовах, что повышает шансы на выживание племени. Боссы гоблинов часто меняются, а многие племена и вовсе возглавляют военачальники хобгоблинов или вожди багберов.
\nОпасные логова. Гоблины заполняют свои логова ловушками, предупреждающими о приходе чужаков. В логовах также много узких тоннелей и укрытий, недоступных для существ размером с человека, но гоблины могут через них сбежать или окружить врагов, зайдя им с тыла.
\nЗаводчики крыс и ездоки на волках. Гоблины испытывают симпатию к крысами волкам и выращивают их соответственно как спутников и ездовых животных. Так же как крысы, гоблины сторонятся солнечного света и спят весь день под землёй. Так же как волки, они охотятся стаями, становясь смелее, когда их много. Верхом на волках гоблины используют тактику молниеносных атак и отступлений.
\nПоследователи Маглубиета. Маглубиет Могущественный, Властелин Глубин и Тьмы, — высший бог гоблиноидов. Большинство гоблинов представляет его как 11-футового гоблина, покрытого боевыми шрамами, с чёрной кожей и огнём, вырывающимся из глаз. Поклоняются ему не от любви, но из страха. Гоблины считают, что, когда они умирают в сражении, их души присоединяются к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон. От этой привилегии» большинство гоблинов в ужасе, ведь они боятся вечной тирании Могущественного больше смерти.
\n\n\n«Брии-ярк!»
\n- «Мы сдаёмся!» на гоблинском (ну или, по крайней мере, так считается)
\n
Кожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nОблачные великаны в целом не религиозны. Они допускают разные конфликтующие идеи о своем главном божестве, Мемноре. Улыбающиеся щепетильны по отношению к этим допущениям. Улыбающиеся – это облачные великаны, которые чтят и подражают коварству и хитрости Мемнора превыше всего. Они превосходные обманщики, которые используют ловкость рук, обман, запутывание и магию, преследуя богатство. У них так же есть тяга к непредсказуемости и очень извращенное чувство юмора. Хотя облачные великаны ожидают определенной степени какого–то обмана и хитрости в своих делах с другими собратьями, улыбающиеся преступают границы приличия своим поведением, делая и говоря вещи, которые благородные облачные великаны считают ниже достоинства своего вида.
\nЗагадочные Маски. Улыбающиеся прозваны так из–за странных двуликих масок, которые они носят. Улыбающаяся половина лица чаще выглядит как ухмылка или торжествующая насмешка, чем как приятная улыбка. Грустная половина представляют неудовольствие, которые улыбающиеся чувствуют из–за своего места в укладе – они вторые после штормовых гигантов. Эти маски являются символом их преданности, а так же скрывают настоящее выражение лица носителя.
\nОблачные великаны ведут экстравагантный образ жизни высоко над миром и интересуются другими расами разве что для забавы. Это мускулистые великаны со светлой кожей и серебристыми или голубыми волосами.
\nВысокие и могучие. Облачные великаны разбросаны по ветрам, населяя просторы мира. В час нужды разрозненные семейства великанов объединяются в единый клан, но они не всегда могут сделать это быстро.
\nБудучи едины с магией своих воздушных владений, облачные великаны могут превращаться в дымку и создавать облачные завесы из тумана. Они живут в замках по небу, на верхушках горных пиков или на затвердевших облаках, где когда-то находились их владения. Время от времени эти волшебные облака проплывают служа напоминанием о былых империях великанов.
\nОблачные великаны — одни из лучших заклинателей среди великанов, а некоторые из них могут управлять погодой, создавать бури и подстёгивать ветра почти так же хорошо, как штормовые великаны.
\nПроцветающие властители. Облачные великаны в орднунге находятся ниже штормовых великанов, но живущие в уединении штормовые великаны редко взаимодействуют с другими видами великанов, а потому многие облачные великаны считают себя высшими среди всех великанов. Они приказывают нижестоящим великанам искать для них богатства и предметы искусства, огненных великанов они нанимают в качестве кузнецов и ремесленников, а морозных великанов используют как грабителей, налётчиков и мародёров. Тупоголовые холмовые великаны служат им бойцами, а иногда и сражаются на потеху облачным великанам.
\nОблачный великан может приказать холмовым или морозным великанам грабить окрестные земли гуманоидов, что сочтёт справедливой платой за свою благосклонность. На горных вершинах и затвердевших облаках облачные великаны разбивают необычные сады. Там растёт виноград размером с яблоко, яблоки размером с тыкву и тыквы размером с телегу. Среди смертных ходят слухи о волшебных бобах и о семенах, из которых вырастают плоды размером с хижину. Знатные гуманоиды держат соколов для охоты, а облачные великаны для тех же целей держат грифонов, перитонов и виверн. Эти же существа патрулируют по ночам сады облачных великанов, как и обученные хищники вроде медвесычей и львов.
\nДети Трикстера. Верховное божество и отец всех облачных великанов — Мемнор Трикстер, самый умный и хитрый из всех божеств великанов. Облачные великаны равняются на деяния Мемнора, которые им близки. Злые облачные великаны подражают его коварству и эгоизму, а добрые — его интеллекту и красноречию. Обычно представители одной семьи великанов придерживаются схожего мировоззрения.
\nБогатство и власть. Облачный великан занимает место в орднунге, соответствующее накопленным им сокровищам, показной роскоши и дарам, которые он вручает другим облачным великанам. Однако стоимость сокровищ — это лишь одна сторона медали. Украшения, которые великан носит, и хранимые им сокровища должны быть прекрасными или необычными. Мешки золота и драгоценных камней значат для облачного великана меньше, чем ювелирные изделия, которые можно изготовить из этих материалов, создавая сокровища, которые принесут славу владениям облачного великана.
\nОблачные великаны не крадут друг у друга и не сражаются за сокровища, но они обожают азартные игры с высоким риском и высокими ставками. Они часто делают ставки на исход событий, не зависящих от них, например на жизни малых существ. Положение в орднунге и сокровища, достойные короля, можно выиграть или проиграть в ставках на исход войны, идущей меж гуманоидов. Вмешательство в идущий конфликт аннулирует спор и лишает ставки, но это считается жульничеством, только если будет обнаружено. В противном случае это хитрость, достойная Мемнора.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
\n
\n
\n
Великан совершает две атаки моргенштерном.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+12]] (+12) к броску, дистанция 60/240 футов, одна цель.
\n\n
Фокусы (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4rjhJZz5ob7yJX7T]{Малая иллюзия}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.wdTjQttjZsDk9QVi]{Мелкие фокусы}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.mvEnTZ98ZqV79w8d]{Язвительная насмешка}
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tFpK65jZTM6X4wgG]{Исцеление ран}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b9QN8CIhoiTchEmp]{Немой образ}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.YjVfvXKWwlPBXZgA]{Безудержный смех Таши}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UB2oHWy4OR2LAwXx]{Невидимость}
\n3-й круг (2 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.JZVIFK39RGFvYzi4]{Полноценный образ}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.zateDc7zDCKnqjiE]{Полиглот}
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
Вы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nВы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Образ сугубо визуальный, его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.
\nВы можете использовать действие, чтобы переместить образ в любую другую точку в пределах дистанции. Когда образ перемещается, вы можете изменять его так, чтобы его движение казалось естественным. К примеру, если вы перемещаете образ существа, можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.
\nВыбранное вами существо, которое вы видите в пределах дистанции, начинает под действием заклинания воспринимать всё вокруг как нечто уморительно смешное неудержимо хохотать, Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя} и не может встать, пока длится заклинание. На существ с Интеллектом 4 и ниже заклинание не действует.
\nВ конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может снова пройти испытание Мудрости. У цели есть преимущество к испытанию, если оно вызвано уроном. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\n\n\nМогут ли оболеты быть старше богов? Но ведь тогда получается, что до возникновения божеств мультивселеннуно формировала эти чудища? Какая жуткая мысль». — Закир Зах'р, гитзерайский философ и автор книги «Дальний Предел: реальный и нереальный»
\n
До прихода богов аболеты скрывались в первичных океанах и подземных озёрах. Они раскидывали сети своего разума и захватывали власть над развивающимися формами жизни в царстве смертных, делая из них своих рабов. Власть сделала их подобными богам. А потом появились настоящие боги, которые разрушили империю аболетов и освободили их рабов.
\nНо аболеты этого не забыли.
\nВечная память. У аболетов безупречная память, и они передают свои знания и опыт из поколения в поколение. Поэтому обида на богов за поражение всё ещё свежа для них.
\nПамять аболетов — это сокровищница, хранящая древние знания, и даже доисторические времена они помнят очень ясно. Они терпеливо строят заговоры на протяжении тысячелетий, и мало кто может постичь глубину замыслов аболета.
\nБоги озёр. Аболеты живут в водной среде, включая глубины океанов и озёр, а также Стихийный план Воды. В этих владениях и прилегающих землях аболеты подобны богам, требующим поклонения и послушания от подданных. Пожирая других существ, аболеты добавляют знания и опыт жертв в свою бездонную память.
\nАболеты используют телепатические способности, чтобы читать мысли других существ и узнавать их желания. Потом они сулят исполнить эти желания в обмен на службу. Позже, уже в своём логове, аболет может подменить восприятие, дав своим слугам иллюзию выполненного обещания.
\nВраги богов. Низвержение аболетов всё ещё свежо в их безупречной памяти, ведь они никогда не умирают по-настоящему. Если тело аболета уничтожить, его дух возвращается на Стихийный план Воды, где у него за несколько дней или месяцев формируется новое тело.
\nВ конечном счёте аболеты хотят свергнуть богов и вернуть контроль над миром, и у них были бесчисленные эпохи на то, чтобы довести этот план до совершенства.
\nАболеты селятся в подземных озерах или на каменистом дне океана, часто в окружении развалин древних городов своей расы. Большую часть времени аболет проводит под водой, лишь изредка поднимаясь на поверхность для общения с гостями и безумными последователями.
\nДействия логова.
\nПри сражении в своём логове аболет может управлять магией окружающего пространства для совершения действий логова. При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) аболет совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\n\n
Эффекты местности
\nМестность, в которой находится логово аболета, искажается из-за присутствия этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nАболет совершает три атаки щупальцем.
\nАболет выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 14, при провале она магически @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена} аболетом. Эффект прекращается со смертью аболета либо когда он перестанет быть на одном с целью плане бытия. Обвороженная цель находится под контролем аболета и не может совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия}. Цель и аболет могут телепатически общаться друг с другом на любом расстоянии.
\nКаждый раз, когда обвороженная цель получает урон, она может повторить испытание. При успехе эффект прекращает действовать. Цель также может повторить испытание, если находится как минимум в 1 миле от аболета (не чаще чем один раз за 24 часа).
\n\n
Местность, в которой находится логово аболета, искажается из-за присутствия этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\n\n\n«Храм Был усыпан куском тел. Мы решили, что культисты призвали мощного демона и умерли, не успее даже пожалеть об этом. Не желая разделить их участь, мы, поджав хвост, вернулись в деревню Хоммлет. И скажу я вам, Руфус и Бёрн вдоволь над нами посмеялись».
\n- Нелюм, молодая волшебница-полуэльф, опuсывает свой первый и последний поход в Храм Стихийного Зла
\n
Марилит
\nУ кошмарной с виду марилит нижняя часть тела огромной змей, а верхняя — как угуманоидной женщины, но с шестью руками.
\nМарилит может держать в каждой из шести рук по клинку. Это опаснейший враг, с которым мало кто сравнится в бою. У этих демонов острый ум и развитое чувство тактики, и они могут возглавлять и объединять других демонов, Марилит часто ведут в бой орды демонов и не брезгуют сражаться на передовой вместе с ними.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nМарилит совершает семь атак: шесть длинными мечами и одну хвостом.
\nУ марилит преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием марилит — магические.
\nМарилит может совершать по одному @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{Ответному действию} в каждый ход боя.
\nСреди простолюдинов бывают крестьяне и батраки, рабы и слуги, странники, купцы, ремесленники и отшельники.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 2 ([[/r 1d4]]) дробящего урона.
\nСеребряные драконы — самые дружелюбные и общительные из всех металлических драконов, они с радостью помогают добрым существам, попавшим в беду.
\nСеребряный дракон мерцает, словно вылепленный из чистого металла, его морда имеет благородный облик за счёт высоко посаженных глаз и отростков на подбородке, похожих на бороду. Высоко над его головой топорщится гребень с шипами, идущий вниз по шее и до кончика хвоста. Чешуя серебряного змеёныша синевато-серая с серебряными бликами. Когда дракон взрослеет, его цвет становится ярче и отдельные чешуйки практически перестают быть различимыми, а зрачки растворяются и глаза становятся похожими на сферы ртути.
\nБлагородные драконы. Серебряные драконы считают, что добродетельная жизнь — это совершение добрых поступков и постоянный самоконтроль, чтобы твои действия не причиняли вреда другим разумным существам. Они не посвящают себя искоренению зла, как золотые и бронзовые драконы, но без сомнений противостоят существам, осмелившимся совершить злые поступки или навредить невинным.
\nДрузья малых рас. Серебряным драконам нравится компания других серебряных драконов. Многие серебряные драконы дружат и с гуманоидами, и большинство проводит в форме гуманоида столько же времени, сколько и в истинной. Серебряный дракон принимает облик доброжелательного гуманоида, такого как старый мудрец или молодой путник, и часто у него есть смертные соратники, с которыми завязалась крепкая дружба.
\nСеребряные драконы вынуждены регулярно оставлять жизнь смертных и принимать истинную форму, чтобы спариваться, растить потомство или заботиться о сокровищах и улаживать свои дела. Уходя в такие отлучки, они часто не следят за ходом времени и возвращаются к спутникам, когда те уже постарели или умерли. В результате зачастую серебряный дракон дружит с несколькими поколениями одной семьи гуманоидов.
\nУважение к человечеству. Серебряные драконы дружат с гуманоидами всех рас, но короткоживущие расы, такие как люди, привлекают больше их внимания, чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть стремления и жажда жизни, восхищающие серебряных драконов.
\nНакопление истории. Серебряным драконам нравится владеть историческими реликвиями гуманоидов. Сюда входят огромные кучи монет, отчеканенных существующими и давно рухнувшими империями гуманоидов, а также предметы искусства и ювелирные изделия, изготовленные разными расами. Среди их сокровищ могут быть целые корабли, останки королей и королев, троны, королевские регалии древних империй, изобретения и механизмы и даже монолиты из руин городов.
\nЛогово серебряного дракона
\nСеребряные драконы обитают среди облаков, устраивая логова на уединённых холодных горных вершинах. Многим из них достаточно естественных пещерных комплексов или заброшенных шахт, но серебряные драконы очень ценят покинутые аванпосты цивилизаций гуманоидов. Заброшенная горная цитадель или удалённая башня, воздвигнутая давно умершим волшебником, вот логово, о котором мечтает каждый серебряный дракон.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nМестность, в которой находится логово легендарного серебряного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного серебряного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\n\n
Морские карги живут в мрачных и грязных подводных логовах, окружённые мерроу и другими водяными чудовищами.
\nКрасота вызывает у морской карги приступы гнева. Увидев нечто прекрасное, карга стремится напасть на него или обезобразить. Если красота дарит надежду, то морская карга хочет, чтобы она вызывала отчаяние. Если что-то вызывает отвагу, морская карга хочет, чтобы оно вызывало страх.
\nУродливые снаружи и внутри. Морские карги уродливые из всех. Их бледная кожа покрыта склизкой чешуей. Волосы морской карги напоминают водоросли и прикрывают её тощее тело, а зеркальные глаза безжизненны, словно у куклы. И хотя морская карга может спрятать истинную форму под иллюзией, она проклята всегда выглядеть уродливой. Её иллюзорная внешность также будет некрасива.
\nКовен. У морской карги, входящей в ковен (смотрите врезку «Ковены карг»), класс опасности 4 (1 100 ПО).
\nКарги — воплощения всего злого и жестокого. Хоть внешне эти чудовища и похожи на тощих старух, у них нет ничего общего со смертными, а телесная оболочка лишь отражает порочность их сердец.
\nКарги, древние создания, происходящие из Страны Фей, — это язвы на теле мира. Их уродливые лица обрамлены длинными спутанными волосами, кожа их покрыта пятнами, родинками и бородавками, а длинные узловатые пальцы заканчиваются когтями, которые способны разрезать плоть малейшим прикосновением. Одежда у них всегда изодрана в лохмотья и грязна..
\nВсе карги обладают теми или иными магическими силами, а некоторые могут и сотворять заклинания, Они могут изменять свой облик и проклинать врагов, а высокомерие заставляет их думать, что их магия — вызов магии богов, которых они оскорбляют при каждом удобном случае.
\nКарги берут себе мрачные и причудливые имена, такие как Чёрная Морвен, Пегги Свиноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тётушка Червозуб.
\nКарги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребенка из колыбели или лона матери, карга пожирает несчастнего младенца. Через неделю карта рожает дочь, которая до тринадцатого дня рождения выглядит как человек, после чего преобразуется в копию породившей её карги. Иногда карги сами воспитывают рожденных дочерей, создавая ковены. Карга также может вернуть ребенка безутешным родителям, чтобы наблюдать со стороны, как ребенок растёт и становится кошмаром своих «родителей».
\nЧрезвычайно высокомерные карти считают себя самыми хитрыми существами, а всех остальных — ничтожествами. Однако карги готовы закліочить сделку со смертными, если те выказывают уважение и почтительность. За долгую жизнь карги накапливают много знаний о местной истории, темных существах и магии, и эти сведения они готовы с радостью продать. Каргам нравится смотреть, как смертные сами ведут себя к краху, так что сделки с ними всегда опасны. В таких сделках от смертных часто требуют поступиться принципами или отдать что-то дорогое — особенно если эта потеря делает полученное знание менее ценным или бессмысленным.
\nКарги любят нагонять жуть и украшают свою одежду трупиками животных, костями, кусочками плоти и отбросами. Они радуются уродствами специально сковыривают коросты, создавая кровоточащие раны. Привлекательные существа вызывают у карги отвращение, она может помочь им, добавив уродств. Эта любовь к шокирующему и отвратительному распространяется на все стороны жизни карги. Карга может летать в магическом черепе великана, приземляясь на дерево в форме огромного безголового тела. Другая может путешествовать со сборищем чудовищ и рабов в клетках, замаскированных иллюзией, чтобы беспечные существа подходили ближе. Карги заостряют зубы точильными камнями и плетут ткань из кишок жертв, радуясь тому, что вызывалют этим ужас.
\nКарги поддерживают связь друг с другом и делятся знаниями. Благодаря таким связям вполне вероятно, что любая карга знает о всех других живых каргах. Они не любят друг друга, но соблюдают древний кодекс поведения. Карги объявляют о своём присутствии, прежде чем вступить на чужие владения, приносят дары, когда входят в жилище другой карги, и не нарушают клятв, которые дали друг другу, кроме тех клятв, которые даны со скрещенными за спиной пальцами.
\nНекоторые гуманоиды ошибочно полагают, что этот кодекс поведения относится ко всем существам. Встретив такого глупца, карга какое-то время забавляется с ним, подыгрывая, а потом преподаёт жестокий урок.
\nКарги обитают в тёмных и уродливых лесах, мрачных болотах, туманных топях и на открытых бурям побережьях. Со временем ландшафт вокруг логова карги начинает отражать её тлетворность, и сама земля будет нападать на чужаков и убивать их. Деревья, искажённые тьмой, будут атаковать прохожих, лианы будут выползать из кустов и утаскивать существ по одному. Зловонный туман превратит воздух в отраву и скроет участки зыбучих песков и топей, которые проглотят беспечных путников,Карги — воплощения всего злого и жестокого. Хоть внешне эти чудовища и похожи на тощих старух, у них нет ничего общего со смертными, а телесная оболочка лишь отражает порочность их сердец.
\nКовены карг
\nКогда карги работают сообща, они создают ковен, несмотря на весь свой эгоизм. Ковен может состоять из карг любого вида, и в этой группе все они будут равны. Однако каждая карта при этом будет жаждать заполучить больше силы. Ковен состоит из трёх карт, так что все споры между двумя каргами может прекратить третья. Если в одном месте соберётся более трёх карт, например если столкнутся два ковена, получится полный хаос.
\nСовместные заклинания. Пока все три карги крвена находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая из них может сотворять следующие заклинания волшебника (ячейки заклинаний у них общие):
\nПри сотворении этих заклинаний каждая карга заклинатель 12-го уровня, ее заклинательная характеристика Интеллект, СЛ испытаний против заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта карги.
\nГлаз карги. Ковен может создать магический предмет глаз карги, который изготавливают из настоящего глаза, покрытого лаком, и часто вправляют в кулон или другой надеваемый предмет, обычно глаз карги выдают прислужнику для хранения и переноски. Любая карга ковена может использовать действие, чтобы посмотреть, что видит глаз карги, если находится с ним на одном плане бытия. У глаза карги КБ 10, 1 ПЗ и ночное зрение в радиусе 60 футов. Если глаз уничтожат, все члены ковена получат по [[/r 3d10]] психического урома и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослепнут} на 24 часа
\nУ ковена может быть не более одного глаза карги одновременно, и для создания нового все три члена ковена исполняют ритуал. Ритуал занимает 1 час, и карги не могут его совершить, пока ослеплены. Если во время ритуала одна из карг совершит вовсе не относящееся к нему действие, ритуал придется начинать с начала.
\nЗлобная природа карги медленно проникает в окружающую среду вокруг ее логова, изменяя все во зло. Каждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nЭффекты местности
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная морская карга создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных в радиусе 1 мили от ее логова:
\nКaргa покрывает себя и всё, что носит или держит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое уродливое существо схожего размера и с гуманоидным обликом. Иллюзия существует, пока карга не умрёт или не прекратит эффект в качестве бонусного действия.
\nПеремены, созданные этим эффектом, не выдерживают физического осмотра. Например, карга может скрыть когти, но тот, кто прикоснётся к её руке, почувствует в ином случае существо должно совершить действие, чтобы визуально изучить иллюзию и пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 16, при успехе распознавая иллюзию.
\nВсе гуманоиды, начинающие свой ход в пределах 30 футов от карги и видящие её истинную форму, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 11. При провале существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, с помехой, если карга находится на линии видимости, при успехе эффект для него прекращается. При успехе или если эффект для существа прекратился, оно получает невосприимчивость к Кошмарной внешности этой карги на следующие 24 часа.
\nЕсли цель не застигнута врасплох и обнаружение истинной формы карги не было неожиданным, цель может отвести взгляд, чтобы не проходить испытание. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода получает помеху к броскам атаки по карге.
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная морская карга создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных в радиусе 1 мили от ее логова:
\nБлуждающие огоньки — это злобные дымчатые шары света, населяющие уединённые места и поля сражений. Тяжёлая судьба и тёмная магия заставляют их питаться чужим страхом и отчаянием.
\nНадежда и рок. С расстояния блуждающий огонёк выглядит как свет от раскачивающегося фонаря, однако он может менять свой цвет и даже переставать светить. Своим светом блуждающие огоньки вселяют надежду, внушая чувство безопасности тем существам, что пойдут за ними.
\nБлуждающие огоньки заманивают беспечных существ в зыбучие пески, логова чудовищ и другие опасные места, чтобы питаться страданиями жертв и радоваться их предсмертным крикам. Злые создания, ставшие жертвами блуждающих огоньков, могут сами стать огоньками. В этом случае их горестный дух сгущается над безжизненным телом, словно дрожащее пламя.
\nОбъятые отчаянием. Блуждающие огоньки — это души злых созданий, погибших в муках или страданиях, забредя на запретные земли, пронизанные мощной магией. Им нравится находиться в болотах и на усыпанных костями полях сражений, где скорбь ощущается так же явственно, как густой туман. Будучи заключёнными в этих заброшенных землях без надежды и без памяти, блуждающие огоньки заманивают других существ навстречу погибели и кормятся их страданиями.
\nПосланцы зла. Блуждающие огоньки редко говорят, но если всё же общаются, голоса их звучат как лёгкий и далёкий шёпот. Живя в своих убогих владениях, блуждающие огоньки иногда вступают в симбиоз с такими же жестокими соседями. Карги, о́ни, чёрные драконы и злые культисты сотрудничают с блуждающими огоньками, заманивающими существ в засады. Когда злые союзники окружают существ и убивают их, огоньки парят сверху, упиваясь болью последнего вздоха и наслаждаясь тем, как свет жизни гаснет в глазах жертв.
\nПрирода нежити. Блуждающий огонёк не нуждается в воздухе, питье и сне.
\nВарг — это злой хищник, обожающий выслеживать и пожирать тех, кто слабее его. Хитрые и злобные варги рыщут по дикой местности. Их нередко выращивают гоблины и хобгоблины в качестве скакунов, но варг растерзает наездника, если почувствует голод или плохое обращение. Варги говорят на собственном языке и на гоблинском, а некоторые из них знают и всеобщий.
\nУ варга преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nКрасные драконы. Самые алчные из всех истинных драконов, красные драконы неустанно ищут, как приумножить свои сокровища. Они невероятно тщеславны, даже по меркам драконов, и их заносчивость отражается в том, как они себя ведут и как презирают других существ.
\nКрасного дракона окружает запах серы и пемзы, а его силуэт легко узнаётся за счёт загнутых назад рогов и гребня на спине. Из его ноздрей постоянно идёт дым, а в глазах пляшет пламя, когда он злится. У него самые длинные среди всех цветных драконов крылья с синевато-чёрной каймой по заднему краю, напоминающей опалённый огнём металл.
\nЧешуя змеёныша красного дракона блестящая и яркоалая, но с возрастом становится тусклее, темнее, толще и крепкой, словно металл. Его зрачки растворяются с возрастом, и у старейших красных драконов глаза похожи на сферы жидкой магмы.
\nХозяева гор. Красные драконы предпочитают горную местность, бесплодные земли и прочие места, в которых можно сидеть на возвышенности и обозревать свои владения. Их любовь к горам время от времени приводит к конфликтам с живущими в холмах медными драконами.
\nЗаносчивые тираны. В гневе красные драконы впадают в разрушительную ярость и действуют импульсивно. Они настолько беспощадны и мстительны, что стали олицетворением злых драконов во многих культурах.
\nНикакие другие драконы не сравнятся с красными по заносчивости. Эти существа считают себя королями и императорами, а всех остальных драконов презирают. Они верят, что сама Тиамат доверила им править от ее имени, а потому считают весь мир и всех существ в нем своими слугами.
\nСтатус и рабы. Красные драконы территориальные изоляционисты. Однако они очень хотят знать о событиях в большом мире, а потому используют других существ как информаторов, посыльных и шпионов. Больше всего их интересуют новости о других красных драконах, с которыми они постоянно соревнуются в статусе.
\nКогда красному дракону нужны слуги, он требует подчинения от хаотичных злых гуманоидов. Если те не повинуются, он убивает лидера племени и сам возглавляет выживших. Существа, служащие красному дракону, живут в постоянном страхе, что их поджарят и съедят. Большую часть времени они проводят в раболепном преклонении, пытаясь выжить.
\nОдержимые коллекционеры. Превыше всего красные драконы ценят богатство, и их сокровища поистине легендарны. Они жаждут всего, что стоит денег, и часто могут оценить стоимость безделушки с точностью до медной монеты. Особую тягу красный дракон испытывает к сокровищам, забранным у убитых им могучих врагов, эти сокровища служат подтверждением его превосходства.
\nКрасный дракон знает ценность и происхождение всех своих сокровищ, а также точное местонахождение каждого предмета. Он может заметить отсутствие единственной монетки, это разожжёт в нём ярость, и он выследит и убьёт вора без капли сожаления. Если вора найти не получится, дракон впадёт в буйство и будет разорять города и деревни, пытаясь утолить свой гнев.
\nЛогово красного дракона
\nКрасные драконы селятся в высоких горах или холмах, в пещерах под заснеженными пиками, а также в глубоких залах заброшенных шахт и дварфийских крепостей. Особенно ценят они пещеры с вулканической или геотермальной активностью, ведь это опасность, мешающая чужакам, и вместе с тем источник тепла и вулканических газов, омывающих дракона, пока он спит.
\nКогда сокровища лежат хорошо защищенными в логове, красный дракон проводит вне горы примерно столько же времени, сколько и в ней. Для красного дракона любая вершина мира — это трон, с которого он может обозревать свои владения и территории, которые еще предстоит захватить.
\nВ комплексе, служащем логовом, слуги воздвигают монументы, посвященные силе дракона, повествующие суровые истории из его жизни, изображающие убитых им врагов и завоеванные им страны.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
Для большинства обывателей мира орк – это орк. Они знают, что любой из этих дикарей может разорвать обычного жителя на куски, так что никакого дальнейшего различия не требуется.
\nДля орков это не так. В племени есть разные группы орков, действия которых продиктованы божеством, которому они поклоняются. В дополнение к различным видам воинов, которые разбегаются и опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть члены, которые остаются глубоко внутри логова, редко или даже никогда не видят что лежит за пределами тьмы их берлоги. Кроме того, у орков особые отношения с двумя видами существ, которых иногда можно увидеть в их компании: туры, большие быки, которые служат ездовыми животными для воинов, почитающих Багтру, и танарукки, помесь демона и орка, такие развращенные и разрушительные, что даже орки желают их убить.
\nОрк красный клык Шаргааса
\nШаргаас – это орочье божество глубокой тьмы и скрытности, бог убийца, который ненавидит все живое, кроме орков. Орки считают Шаргааса божеством, подходящим для отверженных и слабаков, неподходящих для существенных ролей в племени. Эти неудачники живут в самых отдаленных и глубоких частях владений племени.
\nАссассины и воры – элита среди последователей Шаргааса, которые входят в культ Красного Клыка. Они совершают убийства, скрытные нападения и другие тайные операции для племени. Они полагаются на смесь усиленных тренировок и магии, дарованной им Шаргаасом.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nОрк делает две атаки скимитаром или дротиком.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 13 ([[/r 3d6 + 3]]) режущего урона.
\nОрк сотворяет заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UWHFKgmUesGUTF37]{Тьма / Darkness} без использования любых компонентов. Базовая характеристика – Мудрость.
\nОрк наносит 2 дополнительных кости урона, когда попадает по цели атакой оружием (включено в его атаки).
\nМагическая тьма не препятствует @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ISAzCKx8W9pk8GB1]{ночному зрению} орка.
\nВ первый раунд боя орк имеет преимущество на броски на попадание по любому существу, которое еще не совершало ход. Если в этот раунд орк попадает по существу, которое застали врасплох, то это попадание автоматически считается критическим.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.CJFk69H7Go6N68lg"}}} {"_id":"2xzHLI9P6ze26Voo","name":"Буяг Буяг Буяг / Booyahg Booyahg Booyahg","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/buagh.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":9,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"dex":{"value":14,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"int":{"value":17,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"wis":{"value":12,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":40,"min":0,"max":40,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"9d8"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"int","prof":3,"spelldc":6},"details":{"biography":{"value":"Этот гоблин – чародей дикой магии, каждое заклинание которого, включая заговоры, сопровождается волной дикой магии. Каждый раз, когда гоблин накладывает заклинание, оно сопровождается волной дикой магии; совершите бросок по таблице Порывы дикой магии из Книги Игрока, чтобы определить эффект дикой магии:
\n01-02 Делайте броски по этой таблице в начале каждого своего хода всю следующую минуту. Если этот же результат выпадает повторно, он не учитывается.
03-04 Всю следующую минуту вы можете видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимых} существ, если они на линии видимости.
05-06 Модрон, выбранный и управляемый мастером, появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас, а через минуту исчезает.
07-08 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{Огненный шар} как заклинание 3-го круга с центром на себе.
09-10 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела} как заклинание 5-го круга.
11-12 Бросьте [[/r d10]]. Ваш рост меняется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь, если чётный увеличиваетесь.
13-14 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.C9fepAkODbp8wUjv]{Замешательство} с центром на себе.
15-16 Всю следующую минуту вы восстанавливаете по 5 ПЗ в начале каждого своего хода.
17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев. Она остаётся у вас, пока вы не чихнёте, после чего перья сдувает у вас с лица.
19-20 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.bbTImv4AXCPGNw8Q]{Масло} с центром на себе.
21-22 Все существа получают помеху к испытаниям против первого заклинания, которое вы сотворите в следующую минуту и которое требует испытания.
23-24 Ваша кожа становится ярко-голубой. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может прекратить эффект.
25-26 У вас на лбу на следующую минуту вырастает глаз. На это время у вас преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
27-28 Всю следующую минуту все ваши заклинания, время сотворения которых 1 действие, получают время сотворения 1 бонусное действие.
29-30 Вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 60 футов, которое видите, на ваш выбор.
31-32 Вы переноситесь на Астральный план до конца вашего следующего хода, после чего возвращаетесь на прежнее место или в ближайшее незанятое пространство, если прежнее место занято.
33-34 Следующее ваше заклинание, наносящее урон, которое вы сотворите в следующую минуту, наносит максимальный урон.
35-36 Бросьте [[/r d10]]. Ваш возраст меняется на количество лет, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы молодеете (максимум до возраста в1 год), если чётный — стареете.
37-38 [[/r 1d6]] @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.JRsyEAn3W4rONCqY]{Фламфов} под контролем мастера появляются в незанятых пространствах в пределах 60 футов от вас. Они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} вами и исчезнут через 1 минуту.
39-40 Вы восстанавливаете [[/r 2d10]] ПЗ.
41-42 Вы превращаетесь в растение в горшке до начала вашего следующего хода. Пока вы растение, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведены из строя} и у вас уязвимость к любому урону. Если ваши ПЗ снизятся до 0 горшок раскалывается и вы возвращаетесь в обычную форму.
43-44 Всю следующую минуту в любой свой ход вы можете в качестве бонусного действия телепортироваться на расстояние до 20 футов.
45-46 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LrD9vjYgfcl3lH27]{Левитация} на себя.
47-48 Единорог под контролем мастера появляется в пределах 5 футов от вас и исчезает через 1 минуту.
49-50 Вы не можете говорить всю следующую минуту. Когда вы пытаетесь что-то сказать, у вас изо рта вылетают розовые пузыри.
51-52 Всю следующую минуту рядом с вами летает призрачный щит, дающий вам бонус +2 к КБ и невосприимчивость к заклинанию волшебная стрела.
53-54 Следующие [[/r 5d6]] дней вы невосприимчивы к алкогольному опьянению. 55-56 Все ваши волосы выпадают, но отрастают через 24 часа.
57-58 Любой горючий предмет, к которому вы прикоснётесь в следующую минуту (кроме тех, что носят или держат другие существа), воспламеняется.
59-60 Вы восстанавливаете потраченную ячейку заклинания с самым низким кругом.
61-62 Вы можете говорить только криком всю следующую минуту.
63-64 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2CzE8KsLIdmcvsy6]{Облако тумана} с центром на себе.
65-66 Три или менее существа на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают [[/r 4d10]] урона молнией.
67-68 Вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} ближайшим существом до конца вашего следующего хода.
69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимы} на ближайшую минуту. Невидимость прекращается для существа, если оно атакует или творит заклинание.
71-72 На следующую минуту вы получаете устойчивость ко всему урону.
73-74 Случайно выбранное существо в пределах 60 футов от вас получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравление} на [[/r 1d4]] часа.
75-76 Вы излучаете @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркий свет} в радиусе 30 футов всю следующую минуту. Каждое существо, которое закончит свой ход в пределах 5 футов от вас, будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{Ослеплено} до конца его следующего хода.
77-78 Вы творите на себя заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.8qeo9ZE7VnkmVKcv]{Полиморф}. При провале испытания вы превращаетесь в овцу, пока длится заклинание.
79–80 Иллюзорные бабочки и бутоны цветов парят в воздухе в пределах 10 футов от вас всю следующую минуту.
81-82 Вы можете немедленно совершить ещё одно действие.
83-84 Каждое существо в пределах 30 футов от вас получает [[/r 1d10]] некротического урона. Вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном общей сумме нанесённого урона.
85-86 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tJLAOUVC46nKuVXd]{Зеркальное отражение}.
87-88 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.47PSRe6ceAe5UfNM]{Полёт} на случайно выбранное существо в пределах 60 футов от вас.
89-90 Вы становитесь @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимы} на следующую минуту. Всё это время остальные существа не могут вас слышать. Невидимость прекращается, если вы атакуете или творите заклинание.
91-92 Если вы умрёте в следующую минуту, вы немедленно воскреснете, как при заклинании @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.NAUJbW5qfDSBCN1U]{Реинкарнация}.
93-94 Ваш размер увеличивается на одну категорию на всю следующую минуту.
95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете уязвимость к колющему урону на всю следующую минуту.
97-98 Всю следующую минуту вас окружает едва заметная призрачная музыка.
99-00 Вы восстанавливаете все потраченные очки чар.
\n
Буяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\n01-02 Делайте броски по этой таблице в начале каждого своего хода всю следующую минуту. Если этот же результат выпадает повторно, он не учитывается.
03-04 Всю следующую минуту вы можете видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимых} существ, если они на линии видимости.
05-06 Модрон, выбранный и управляемый мастером, появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас, а через минуту исчезает.
07-08 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{Огненный шар} как заклинание 3-го круга с центром на себе.
09-10 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела} как заклинание 5-го круга.
11-12 Бросьте [[/r d10]]. Ваш рост меняется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь, если чётный увеличиваетесь.
13-14 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.C9fepAkODbp8wUjv]{Замешательство} с центром на себе.
15-16 Всю следующую минуту вы восстанавливаете по 5 ПЗ в начале каждого своего хода.
17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев. Она остаётся у вас, пока вы не чихнёте, после чего перья сдувает у вас с лица.
19-20 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.bbTImv4AXCPGNw8Q]{Масло} с центром на себе.
21-22 Все существа получают помеху к испытаниям против первого заклинания, которое вы сотворите в следующую минуту и которое требует испытания.
23-24 Ваша кожа становится ярко-голубой. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может прекратить эффект.
25-26 У вас на лбу на следующую минуту вырастает глаз. На это время у вас преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
27-28 Всю следующую минуту все ваши заклинания, время сотворения которых 1 действие, получают время сотворения 1 бонусное действие.
29-30 Вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 60 футов, которое видите, на ваш выбор.
31-32 Вы переноситесь на Астральный план до конца вашего следующего хода, после чего возвращаетесь на прежнее место или в ближайшее незанятое пространство, если прежнее место занято.
33-34 Следующее ваше заклинание, наносящее урон, которое вы сотворите в следующую минуту, наносит максимальный урон.
35-36 Бросьте [[/r d10]]. Ваш возраст меняется на количество лет, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы молодеете (максимум до возраста в1 год), если чётный — стареете.
37-38 [[/r 1d6]] @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.JRsyEAn3W4rONCqY]{Фламфов} под контролем мастера появляются в незанятых пространствах в пределах 60 футов от вас. Они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} вами и исчезнут через 1 минуту.
39-40 Вы восстанавливаете [[/r 2d10]] ПЗ.
41-42 Вы превращаетесь в растение в горшке до начала вашего следующего хода. Пока вы растение, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведены из строя} и у вас уязвимость к любому урону. Если ваши ПЗ снизятся до 0 горшок раскалывается и вы возвращаетесь в обычную форму.
43-44 Всю следующую минуту в любой свой ход вы можете в качестве бонусного действия телепортироваться на расстояние до 20 футов.
45-46 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LrD9vjYgfcl3lH27]{Левитация} на себя.
47-48 Единорог под контролем мастера появляется в пределах 5 футов от вас и исчезает через 1 минуту.
49-50 Вы не можете говорить всю следующую минуту. Когда вы пытаетесь что-то сказать, у вас изо рта вылетают розовые пузыри.
51-52 Всю следующую минуту рядом с вами летает призрачный щит, дающий вам бонус +2 к КБ и невосприимчивость к заклинанию волшебная стрела.
53-54 Следующие [[/r 5d6]] дней вы невосприимчивы к алкогольному опьянению. 55-56 Все ваши волосы выпадают, но отрастают через 24 часа.
57-58 Любой горючий предмет, к которому вы прикоснётесь в следующую минуту (кроме тех, что носят или держат другие существа), воспламеняется.
59-60 Вы восстанавливаете потраченную ячейку заклинания с самым низким кругом.
61-62 Вы можете говорить только криком всю следующую минуту.
63-64 Вы творите @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2CzE8KsLIdmcvsy6]{Облако тумана} с центром на себе.
65-66 Три или менее существа на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают [[/r 4d10]] урона молнией.
67-68 Вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} ближайшим существом до конца вашего следующего хода.
69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимы} на ближайшую минуту. Невидимость прекращается для существа, если оно атакует или творит заклинание.
71-72 На следующую минуту вы получаете устойчивость ко всему урону.
73-74 Случайно выбранное существо в пределах 60 футов от вас получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравление} на [[/r 1d4]] часа.
75-76 Вы излучаете @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркий свет} в радиусе 30 футов всю следующую минуту. Каждое существо, которое закончит свой ход в пределах 5 футов от вас, будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{Ослеплено} до конца его следующего хода.
77-78 Вы творите на себя заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.8qeo9ZE7VnkmVKcv]{Полиморф}. При провале испытания вы превращаетесь в овцу, пока длится заклинание.
79–80 Иллюзорные бабочки и бутоны цветов парят в воздухе в пределах 10 футов от вас всю следующую минуту.
81-82 Вы можете немедленно совершить ещё одно действие.
83-84 Каждое существо в пределах 30 футов от вас получает [[/r 1d10]] некротического урона. Вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном общей сумме нанесённого урона.
85-86 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tJLAOUVC46nKuVXd]{Зеркальное отражение}.
87-88 Вы творите заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.47PSRe6ceAe5UfNM]{Полёт} на случайно выбранное существо в пределах 60 футов от вас.
89-90 Вы становитесь @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимы} на следующую минуту. Всё это время остальные существа не могут вас слышать. Невидимость прекращается, если вы атакуете или творите заклинание.
91-92 Если вы умрёте в следующую минуту, вы немедленно воскреснете, как при заклинании @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.NAUJbW5qfDSBCN1U]{Реинкарнация}.
93-94 Ваш размер увеличивается на одну категорию на всю следующую минуту.
95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете уязвимость к колющему урону на всю следующую минуту.
97-98 Всю следующую минуту вас окружает едва заметная призрачная музыка.
99-00 Вы восстанавливаете все потраченные очки чар.
Призрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nМиркул — Владыка Костей, повелевающий трупами и душами. Его культисты желают получить от мёртвых знания, силу и даже обратить их себе на службу. Миркул способен призвать душу любого убитого существа и заточить её в восковом черепе. Но для этого Миркулу нужна какая-нибудь часть физического тела существа, которую он измельчает и использует прах при создании черепа. Пока душа остаётся в черепе, его глазницы пылают холодным синим пламенем. Пока череп невредим, Миркул может заставить пленную душу отвечать ему на вопросы и делиться знаниями. С каждым ответом череп всё больше разрушается, пока не рассыплется совсем, освободив душу. Её также можно освободить, окатив восковой череп святой водой. Миркул расчётлив, необщителен и погружён в себя. Его волнует только накопление знаний, а повседневные проблемы жизни его раздражают и отвлекают. Он счастлив, когда может окружить себя книгами знаний и нежитью, которую он вызвал и подчинил. Миркулу поклоняются либо волшебники, либо те, кто хочет овладеть искусством некромантии.
\nИскатели знаний. Культисты Миркула изучают ритуалы, позволяющие им подчинять души мёртвых, заставляя отвечать на вопросы и делиться забытым знанием. Культисты ищут мистические тайны в древних руинах и пытаются выкрасть книги заклинаний и прочие тома у волшебников, не входящих в культ.
\nИерархия культа. Последователи Миркула используют цепы с бойками в виде черепов.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d8]]) дробящего урона.
\nДистанционая атака заклинанием: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, дистанция 90 футов, одна цель. Попадание: 8 ([[/r 2d4 + 3]]) некротического урона.
\n\n\nВ мозге слаада находится драгоценный камень. Завладей им и слаад будет подчиняться тебе.
\n
\n
Смертоносные слаады пропитаны энергией плана Негативной энергии и являются воплощением обращённого во зло хаоса. Они получают садистское удовольствие от причинения другим вреда. Они увеличивают численность своей расы, вторгаясь на другие планы бытия вместе с толпами @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.15njllNJabllVWf6]{красных} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.lie4ZitRG5ZCW8jl]{синих} слаадов. Гуманоиды, пережившие такое вторжение, становятся инкубаторами для новых слаадов.
\nВ Изменчивом хаосе Лимба среди переплетений огня, воды, земли и ветра парят куски лесов и полей, разрушенные замки и отдельные островки. Основные обитатели этого негостеприимного плана — похожие на жаб слаады. Слаады недисциплинированы, и у них нет строгой иерархии, хотя слабые слаады подчиняются более сильным под угрозой уничтожения.
\nНерестильный камень. Давным-давно Праймус, повелитель модронов, создал гигантский, геометрически сложный камень, наделённый силой принципиальности. После этого он забросил его в Лимб, надеясь, что камень принесёт порядок в хаос Лимба и остановит распространение хаоса на другие планы. Сила камня росла, и существа с принципиальным сознанием, такие как модроны и гитзерай, получили возможность создавать в Лимбе анклавы. Однако у творения Праймуса был непредвиденный побочный эффект: хаотичная энергия, впитанная камнем, породила кошмарных созданий, слаадов. Именно поэтому мудрецы называют это творение Праймуса Нерестильным камнем.
\nСлаады уничтожили в Лимбе все до последнего анклавы модронов. Будучи созданиями абсолютного хаоса, слаады ненавидят модронов и нападают на них, едва увидев. Тем не менее Праймус не уничтожает своё творение, то ли не считая слаадов угрозой, то ли просто игнорируя их.
\nРождение и трансформация. У слаадов ужасный цикл воспроизводства. Слаады размножаются, либо внедряя в гуманоидного носителя яйцо, либо заражая его преобразующей болезнью — вирусом хаоса. Каждый вид слаадов, различающихся по цвету кожи, размножается по-своему: красные слаады порождают синих и зелёных слаадов, а синие — порождают красных и зелёных. Каждый зелёный слаад проходит серию долгих превращений и становится либо серым, либо смертоносным слаадом. При каждом превращении слаад сохраняет свои воспоминания.
\nПеревёртыши. Некоторые слаады могут превращаться в гуманоидных существ, из которых они были порождены. Такие слаады возвращаются на Материальный план, чтобы сеять раздор в чужом обличье.
\nСлаад совершает три атаки: одну укусом и две когтями или двуручным мечом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nСлаад может использовать действие, чтобы превратиться в гуманоида небольшого или среднего размера или вернуться в истинную форму. Все его параметры, кроме размера, не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он возвращается в истинную форму, если умирает.
\nСлаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nУ слаада преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием слаада — магические.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nПёс смерти — это уродливая двуглавая гончая, обитающая на равнинах, в пустынях и в Подземье. Ненависть пылает в его сердце, а любовь к пожиранию плоти гуманоидов заставляет нападать на путников и исследователей. Слюна пса смерти переносит болезнь, из-за которой плоть жертвы медленно сгнивает.
\nПёс совершает две атаки укусом.
\nФомор. Из всех великанов самые отвратительные и жестокие нечестивые фоморы, чьи уродливые тела отражают их мерзкую натуру. У некоторых из них черты лица случайным образом разбросаны по уродливой голове, покрытой бородавками. У других конечности разного размера и форм. Некоторые испускают жуткий вой каждый раз, когда выдыхают воздух уродливыми ртами, Однако их уродливая внешность не вызывает сочувствия, ведь фоморы сами обрекли себя на такие муки злом, укоренившимся в их сердцах и головах.
\nПроклятие фей. Эльфы помнят, что фоморы были одной из самых прекрасных рас. Они обладали выдающимися умами и несравненными магическими способностями. Однако внешняя красота не распространялась на их сердца, и жажда магии и власти полностью захватила их.
\nФоморы планировали захватить Страну Фей и поработить её обитателей, забрав себе их магию. Когда феи объединились, фоморы напали на них и подверглись ужасному проклятию.
\nОдин за другим великаны терпели поражение, а их тела искажались, отражая зло в их сердцах. Лишённые изящества и магической силы уродливые твари сбежали от света в подземелья, где копили ненависть. Проклиная свою судьбу, они начали строить планы отмщения феям, которые так жестоко с ними обошлись.
\nВеликаны Подземья. Фоморы обитают в завораживающе прекрасных пещерах Подземья, редко выходя на поверхность. Рядом с их логовами хватает воды, рыбы и грибных лесов, а также существ, чей рабский труд кормит фоморов. Когда рабы изнемогают и уже не могут работать, их убивают и пожирают. Жестокость и безнравственность — вот краеугольные камни общества фоморов, в котором у власти находятся только самые сильные и жестокие великаны. Фоморы отмечают свои территории трупами врагов, раскрашивают стены пещер кровью и сшивают между собой конечности и части тел, создавая пародии на существ, убитых ими.
\nУродливая плоть, злой разум. Уродства фоморов не позволяют им швырять камни, как это делают полноценные великаны, и по той же причине они одеты в тряпьё, а не в доспехи. Однако гротескное расположение глаз, носов и ушей даёт фоморам острое восприятие, и их довольно непросто застать врасплох, равно как и устроить на них засаду.
\nЖадность и зло фоморов повинны в их деградации и падении и продолжают влиять на них по сей день. Фоморы заключают союзы с другими существами, когда это им выгодно, но готовы предать союзников в любой момент,
\nПроклятие дурного глаза. Фоморы могут передавать свое проклятие другим, используя силу дурного глаза — последний рудимент от когда-то выдающихся способностей к магии. Существо, проклятое дурным глазом фомора, магически получает уродства и может ощутить боль и злобу, которые испытывает эта злая раса.
\n\n
Фомор совершает две атаки дубиной или совершает одну атаку дубиной и один раз использует Дурной глаз.
\nПристально уставившись на существо, фомор использует Дурной глаз, но при провале цель также получает проклятие магического уродства. Проклятое существо уменьшает свою скорость вдвое и получает помеху к проверкам характеристик, испытаниям и атакам, связанным с Силой и Ловкостью.
\nПроклятое существо может повторять испытание каждый раз, когда завершает долгий отдых, при успехе эффект прекращается.
\nМамонт похожее на слона существо с толстым мехом и длинными бивнями. Более коренастые и свирепые, чем обычные слоны, мамонты обитают в самых разных климатических поясах, от приполярья до субтропиков.
\nЛианник. Выглядящий как груда скользящих побегов, лианник прячется в подлеске и ждёт, когда рядом пройдёт добыча. Оживляя растения вокруг себя, лианник опутывает врагов, после чего нападает. Лианники — единственные из подобных растений, способные говорить. Благодаря связи со злым духом дерева Галтиаса, которому он служит, лианник говорит искажённым голосом своего мёртвого владыки. Обычно он высмеивает жертв или ведёт переговоры с сильными врагами.
\n\n\nУзрите наследие вампира Галтиаса - растения, что любят пить кровь.
\n
Эти пробуждённые растения, наделённые сознанием и возможностью перемещаться, плодятся на землях, поражённых тьмой. Высасывая эту тьму из почвы, они исполняют волю древнего зла и пытаются распространять это зло повсюду, где смогут.
\nКорни дерева Галтиаса. Ходят легенды о вампире по имени Галтиас, который занимался ужасной магией и воздвиг омерзительную башню Шпиль Ночного Когтя. Галтиас погиб, когда герой вонзил деревянный кол в его сердце, но вампирская кровь пропитала этот кол кошмарной силой. Через какое-то время из деревяшки полезли молодые ростки, напившиеся злой сущности вампира. Говорят, безумный друид нашёл эти ростки и перенёс их в подземную пещеру, где они и разрослись. Из этого дерева Галтиаса и пошли семена, из которых взошли первые заражённые растения.
\nТёмное завоевание. В любом месте, где дерево или растение заразится частицей силы или разума зла, может вырасти дерево Галтиаса, искажающее окрестные леса. Его зло переходит через корни и почву в другие растения, которые или гибнут, или превращаются. Распространяясь, зараженные растения отравляют и выкорчёвывают здоровые растения, заменяя их колючими кустарниками, ядовитыми сорняками и другими вредными растениями. Со временем подобное вторжение превратит любую землю или лес в проклятое место.
\nВ проклятом лесу деревья и растения растут с невероятной скоростью. Вьюнки и подлесок быстро захватывают здания, тропы и дороги. После того как заражённые растения убьют или прогонят обитателей, деревни полностью исчезают за несколько дней.
\nВо власти зла. Заражённые растения независимые существа, но большая их часть находится под контролем дерева Галтиаса, и они зачастую проявляют привычки и характерные особенности жизненной силы или духа, что породили их. Нападая на старых врагов своего прародителя или разыскивая сокровища, ценные для него, они сохраняют наследие давно забытого зла.
\n\n
Пока лианник неподвижен, его нельзя отличить от клубка лиан.
\n\n\n«Я древний, я сама земля! Моё происхождение затеряно во тьме прошлого. Я был воином, добрым и справедливым, Я карал неправедных, словно гнев бога правосудія, но годы войны и убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камень в песок».
\n- граф Страд фон Зарович
\n
\n
Вампиры, обитатели вечной ночи, тянутся к живым, которыми сами они уже перестали быть, чтобы утолить голод их кровью. Вампиры избегают солнечного света, так как он их обжигает. Они не отбрасывают тени, и у них нет отражения, поэтому вампиры, желающие оставаться среди живых незамеченными, держатся в тени и подальше от отражающих поверхностей.
\nТёмные желания. Вне зависимости от того, помнит ли вампир свою прошлую жизнь, его эмоциональные привязанности усыхают, а чистые чувства искажаются, ведь он стал нежитью. Любовь становится одержимостью, а дружба — горькой завистью. Вместо эмоций вампир гонится за физическим воплощением желаемого, так что вампир, желающий любви, может ухлёстывать за молодой красоткой. Ребёнок может привлечь внимание вампира, одержимого молодостью и потенциалом. Другие окружают себя предметами искусства, книгами или зловещими вещами, такими как пыточные приспособления и трофеи с убитых жертв.
\nРождающиеся в смерти. Большинство жертв вампира становятся вампирскими отродьями — прожорливыми существами с вампирской жаждой крови, которые подчиняются создавшему их вампиру. Если настоящий вампир позволит отродью отпить крови из своего тела, отродье станет истинным вампиром, не подчиняющимся хозяину. Мало какой вампир добровольно откажется от такой власти над своим отродьем. Вампирское отродье также обретает свободу воли, если его создатель будет уничтожен.
\nПрикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом или местом захоронения, в котором вынужден отдыхать днём. Если вампир не был полноценно погребён, он должен лежать под футом земли в месте, в котором он стал нежитью. Вампир может переместить своё захоронение, перевезя гроб или значительное количество могильной земли в другое место. Некоторые вампиры так устраивают себе несколько мест для отдыха.
\nПрирода нежити. Вампиры и вампирские отродья не нуждаются в воздухе.
\nЛогово ВАМПИРА Вампир устраивает логово в большом, но удобном для обороны месте. Это может быть замок, укреплённый особняк или монастырь за высокими стенами. Свой гроб он прячет в подземном склепе или убежище, которое охраняют вампирские отродья или другие верные слуги ночи.
\nЭффекты местности
\nМестность, окружающая логово вампира, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли вампир умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 2d6]] дней.
\nВампир выбирает целью одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит вампира, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17 против этой магии, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена} вампиром. Обворожённая цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Хотя цель не находится под контролем вампира, она относится к его просьбам и действиям максимально благосклонно и будет согласной целью для укуса вампира.
\nКаждый раз, когда вампир или спутники вампира причиняют цели вред, она может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. В противном случае эффект длится 24 часа, либо пока вампир не будет уничтожен, либо пока вампир с целью не окажутся на разных планах бытия, либо пока вампир не использует бонусное действие, чтобы прекратить эффект.
\nЕсли вампир не находится под солнечным светом или в текущей воде, он может использовать действие, чтобы превратиться в летучую мышь маленького размера, облако тумана среднего размера или же принять свою истинную форму.
\nНаходясь в форме летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Его параметры, кроме размера и скорости, не меняются в зависимости от формы. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он держит, - нет. Он возвращается в истинную форму, если умирает.
\nНаходясь в форме тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать объектами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман без протискивания, хотя он и не может пройти сквозь воду. У него преимущество Киспытаниям Силы, Ловкости и Выносливости. Он невосприимчив к немагическому урону, за исключением урона, который получает от солнечного света.
\nЕсли пз вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он, вместо того чтобы потерять сознание, превращается в облако тумана (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии что он не находится под солнечным светом или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
\nПока у вампира в форме тумана 0 ПЗ, он не может вернуться в форму вампира и обязан добраться до места отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает форму вампира. После этого он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}, пока не восстановит хотя бы 1 ПЗ. Проведя 1час вместе отдыха с 0 ПЗ, он восстанавливает 1 ПЗ.
\nВампир обладает следующими слабостями:
\nГиперчувствительность к солнцу. Вампир получает 20 лучистого урона, если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам характеристики.
\nЗапрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
\nКол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} в его месте отдыха, вампир @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}, пока кол не вынут.
\nУрон от текущей воды. Вампир получает 20 урона кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.
\nМестность, окружающая логово вампира, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли вампир умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 2d6]] дней.
\n\n
Траппер – это скатоподобное существо, обитающее в природной среде и в подземельях. Он может менять цвет и текстуру своей крепкой внешней стороны, чтобы лучше сливаться с окрестностями, а его мягкая внутренняя сторона цепляется за пол, стены или потолки на территории его охоты. Он остается неподвижным и ждет пока добыча подходит ближе. Когда цель находится в пределах досягаемости, он отслаивается от поверхности и оборачивается вокруг добычи, ломает, душит, а после и поедает ее.
\nУниверсальный камуфляж. Траппер может изменить цвет и текстуру своей внешней стороны, чтобы она подходила под окружение. Он может смешаться с любой текстурой, сделанной из камня, земли или дерева, маскируя свое присутствие для всех кроме самых тщательных исследователей. Он не может изменить структуру на травяную или снежную поверхность, но может поменять свой цвет и укрыться под тонким слоем растений или настоящим снегом.
\nНеподвижные охотники. Тапперу нужно съедать пищи примерно с одного полурослика раз в неделю, чтобы оставаться сытым. Он обычно остается на одном и том же месте, при постоянном притоке пищи, поэтому трапперы могут стать угрозой в любом часто посещаемом подземелье и на популярных маршрутах в дикой местности. При недостатке добычи траппер входит в состояние спячки, которое может продолжаться месяцами, но даже в нем он чувствует, когда добыча оказывается неподалеку. Траппер на грани голодной смерти может отринуть свои инстинкты и уползти в другое место, покинув свою старую территорию в поисках лучшей охоты.
\nБойтесь останков. Когда добыча убита, траппер растворяет и поглощает сочную плоть, оставляя кучу костей, металла, сокровищ и других не перевариваемых вещей на том месте, где было существо. Траппер, который скрывается на полу своих охотничьих угодий, может укрыть эти останки своим телом, чтобы они выглядели просто как неровная поверхность. Существо так же может прилепиться к стене или потолку вблизи от недавнего убийства, эффективно используя останки как приманку: существо, которое остановится и исследует кости на предмет ценностей имеет неплохие шансы стать следующим обедом траппера.
\nОдно Большое существо или меньше в 5 футах от траппера должно успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 14 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченным } (Сл высвобождения 14). До конца захвата цель получает 17 ([[/r 4d6 + 3]]) дробящего урона плюс 3 ([[/r 1d6]]) урона кислотой в начале каждого из своих ходов.
\nВ таком захвате цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплена} и рискует задохнуться. Траппер может душить только одно существо одновременно.
\nПока траппер прикреплен к потолку, полу или стене и не двигается, его почти невозможно отличить от обычной секции потолка, пола или стены. Существо, которое может его видеть и успешно прошедшее проверку Интеллекта (Расследование) или Интеллекта (Природа) со СЛ 20, может различить его присутствие.
\nТраппер может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nСиние драконы. Tщеславные и территориальные синие драконы парят в небесах над пустынями, охотятся за караванами и разоряют стада и поселения в плодородных землях за пределами пустынь. Этих драконов также можно встретить в сухих степях, жарких пустошах и на скалистых побережьях. Они охраняют свои территории от всех потенциальных соперников, в особенности латунных драконов.
\nСиних драконов легко распознать по крупным перепончатым ушам и массивному гребню из рогов на сплюснутой голове. Ряд шипов тянется от его ноздрей до бровей, также шипами усыпана его нижняя челюсть.
\nЧешуя синих драконов разнится в цвете от переливчато-лазурного до темно-синего и отполирована пустынным песком до блеска. В процессе взросления его чешуя становится толще и тверже, а шкура начинает гудеть и потрескивать от статического электричества. Эти эффекты усиливаются, когда дракон злится или готовится напасть, наполняя воздух запахом озона и пыли.
\nTщеславные и смертоносные. Синий дракон не потерпит замечаний или намёков на то, что он слаб или ничтожен. Он получает большое удовольствие, похваляясь силой перед гуманоидами или другими слабыми существами.
\nВ бою синий дракон терпелив и методичен. Если сражение происходит на его условиях, оно может затянуться на несколько часов или даже дней, ведь он будет выпускать молнии издалека и тут же отлетать на безопасное расстояние, выжидая новой возможности атаковать.
\nПустынные хищники. Синие драконы иногда едят кактусы и другие пустынные растения, чтобы утолить неуёмный голод, но вообще-то они плотоядные. Они предпочитают питаться стадными животными, поджаривая их молниями. Из-за такого рациона они представляют огромную опасность для пустынных караванов и кочевых племён, которые для дракона всего лишь источник еды и сокровищ.
\nВо время охоты синий дракон закапывается в песок пустыни, чтобы над поверхностью торчали только рога на носу, которые похожи на обычные камни. Когда добыча оказывается близко, дракон взлетает и песок обрушивается с его крыльев, подобно лавине.
\nВладыки и приспешники. Синие драконы ищут ценных и талантливых существ, чья служба укрепляет их чувство превосходства. Барды, мудрецы, художники, волшебники и наёмные убийцы могут стать слугами синего дракона, который щедро платит за преданную службу.
\nСиний дракон скрывает своё логово и хорошо его защищает, даже самые преданные его слуги редко допускаются внутрь. Он позволяет анкегам, гигантским скорпионам и другим пустынным существам селиться рядом со своим логовом ради большей безопасности. Синие драконы постарше иногда привлекают к себе на службу элементалей воздуха и других существ.
\nСобиратели самоцветов. Синие драконы собирают всё, что выглядит ценным, но особенно дорожат драгоценными камнями. Считая синий цвет самым красивым, они ценят сапфиры и ювелирные изделия с магическими предметами, украшенные именно этими самоцветами.
\nСиний дракон закапывает самые ценные сокровища глубоко в песок, а всякие безделушки разбрасывает на виду, прямо над зыбучими песками на погибель ворам.
\nЛогово синего дракона
\nСиние драконы селятся в бесплодных землях, создавая запёкшиеся тоннели в песках с помощью способности крытью и выдыхаемых молний.
\nВокруг логова легендарного синего дракона могут бушевать бури, узкие шахты со стенками из остекленевшего песка обеспечивают ему вентиляцию, а смертельно опасные зыбучие пески формируют первую линию обороны.
\nСиний дракон обрушит потолок в своей пещере, если туда ворвутся чужаки. Сам он после этого выкапывается, а напавших оставляет задыхаться в песке. Вернувшись позже, он заберет свои сокровища, а также собственность мертвых незваных гостей.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон овершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nTribal warriors live beyond civilization, most often subsisting on fishing and hunting. Each tribe acts in accordance with the wishes of its chief, who is the greatest or oldest warrior of the tribe or a tribe member blessed by the gods.
У воителя преимущество к броскам атаки по существу, если хоть один союзник воителя находится В пределах 5 футов от существа и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nЭта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\n\n\n«Как Бик умер, мы сотворили на его труп заклинание оживление мертвецов. Было весело, но потом он начал отвратительно вонять, так что мы облили его маслом и подожгли, Бак счёл бы это забавным».
\n-Фонкин Ходдипик про дружбу
\n
Зомби. Откуда-то из темноты доносится гортанный стон. Вскоре становится видно и тело, подволакивающее одну ногу и поднявшее раздутые руки с переломанными пальцами. Зомби приближается, намереваясь убить всех, кто не успеет от него убежать.
\nТёмные слуги. Зловещая магия некромантии пронизывает останки мертвецов и заставляет их подниматься в виде зомби, слушающихся создателя и не знающих ни страха, ни сомнения. У них неровная, дёрганая походка, одеты они в гниющие останки того, в чём были похоронены, и их окружает вонь разложения.
\nБольшая часть зомби создаётся из останков гуманоидов, но подобием жизни можно наполнить плоть и кости любого когда-то живого существа. Зомби оживляет магия некромантии, чаще всего в виде заклинаний. Некоторые зомби восстают спонтанно, когда какоето место насыщается тёмной магией. Став зомби, существо может вернуться к жизни только благодаря очень мощной магии, такой как заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j7V863f3Rn7CqxhJ]{Воскрешение}.
\nУ зомби не остаётся ничего от его прошлой личности. У него нет ни мыслей, ни воображения. Зомби, оставле без приказов, просто стоит на месте и гниёт, пока рядом не окажется кто-нибудь, кого он сможет убить. Магия, оживляющая зомби, делает его таким злым, что, оставшись без цели, он атакует всех встречных живых существ.
\nКошмарные тела. Зомби выглядят так же, как при жизни, но с ранами, убившими их. Однако магия, создающая этих отвратительных существ, часто действует не сразу. Мёртвые воины могут встать на полях сражений, лишившись внутренностей и раздувшись за несколько дней, проведенных на солнце. Грязный труп крестьянина может выкопаться из-под земли, изъеденный червями и личинками, зомби может всплыть на берегу или вылезти из болота, распухнув за несколько недель, проведённых в воде.
\nБездумные солдаты. Зомби идут к врагу кратчайшим путём, не принимая в учет препятствия, тактику и опасную местность. Зомби может войти в быструю реку, чтобы поймать врага, стоящего на другом берегу, но его снесёт течением и размажет о камни. Чтобы поймать врага, стоящего внизу, зомби может шагнуть в открытое окно. Зомби без тени сомнения забредают в ревущее пламя, лужи кислоты и шипы на полу.
\nЗомби может следовать простым приказам и отличать друзей от врагов, но его способности к суждению позволяют лишь тащиться в указанном направлении, круша всех врагов по пути. Зомби с оружием в руке будет его использовать, но не поднимет оружие или инструмент, лежащие на земле, пока ему не прикажут.
\nПрирода нежити. Зомби не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nЭти милые и верные существа родом с Верхних планов. Добрые божества и ангелы используют их как гонцов и помощников. Оллифанты ценят дружбу и честность.
\nОллифaнт похож на маленького слоника с блестящей золотистой шерстью и небольшими, быстро порхающими крылышками, которые не просто поддерживают его в воздухе, но и разгоняют до большой скорости. Оллифaнты добродушны, но не выносят вида злых дел и стараются покарать злодея. Их жемчужные бивни не так уж грозны, но они способны издавать хоботом трубный рёв, оглушающий существ или окутывающий злодеев сверкающими искрами позитивной энергии. Оллифанты также наделены сильной врождённой магией, помогающей бороться со злом и защищать друзей.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПока длится заклинание, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенных типов существ: аберраций, бестий, небожителей, нежити, фей и элементалей.
\nЗащита дает несколько выгод. Существа этих типов получают помеху к броскам атаки по цели. Цель не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена}или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугана} ими, они не могут в нее вселиться. Если цель уже обворожена или испугана подобным существом либо оно вселилось в нее, она получает преимущество к любому последующему испытанию против этого эффекта.
\nВы касаетесь мёртвого существа и возвращаете его к жизни, если оно было мертво не дольше 10 дней. Если душа существа свободна и хочет вернуться в тело, существо оживает с1 ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни. Заклинание не может вернуть к жизни нежить.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти, но потерянные части тела не восстанавливает. Если существу не хватает жизненно важных частей тела или органов — например, головы, — заклинание автоматически не срабатывает.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nВыберите существо, которое видите в пределах дистанции. Его окутывает прилив позитивной энергии, восста- навливающий ему 70 ПЗ. Заклинание также снимает с цели @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепоту}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоту} и любые болезни. Заклинание не действует на конструкции и нежить.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 7-го круга или выше, исцеление увеличивается на 10 за каждый круг ячейки выше 6-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":60,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"day"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["70","healing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"level":6,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"innate","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"heal_phb","propDroppable":"spell"},"betterRolls5e":{"critRange":{"type":"String","value":null},"critDamage":{"type":"String","value":""},"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":{"0":true},"altValue":{"0":true},"context":{"0":""}},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.s2z8iPepbkpsgFeB"}}},{"_id":"KAW8uiOmiU1TzuAg","name":"Метаморфоза","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-shapechange.webp","data":{"description":{"value":"Вы принимаете форму другого существа, пока длится заклинание. Новой формой может быть любое существо с классом опасности, не превышающим ваш уровень. Существо не может быть конструкцией или нежитью, и вы должны были видеть подобное существо хотя бы раз. Вы превращаетесь в типичный экземпляр подобного существа, без уровней в классах и без способности Заклинания.
\nВаши игровые параметры заменяются параметрами выбранного существа, но вы сохраняете ваше мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все ваши умения в навыках и в испытаниях в придачу к тем, что получаете от новой формы. Если у существа, которым вы стали, есть то же умение, что у вас, а бонус в его блоке параметров выше вашего, используйте бонус существа. Нельзя использовать легендарные действия и действия логова, принадлежащие новой форме.
\nВы получаете ПЗ и кости здоровья новой формы. Вернувшись в обычную форму, вы возвращаетесь к тем ПЗ, которые у вас были до превращения. Но если вы превращаетесь обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на вашу обычную форму; если этот урон не снижает пз обычной формы до 0, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{не теряете сознания}.
\nВы сохраняете классовые особенности, особенности расы и от прочих источников, если ваша новая форма физически способна ими пользоваться. Нельзя использовать особое восприятие вашей обычной формы (вроде @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ISAzCKx8W9pk8GB1]{ночного зрения}), если его нет у новой формы. Вы можете говорить, только если новая форма на это способна.
\nВы сами решаете, что будет с вашим снаряжением после превращения. Оно может упасть наземь, слиться с новым телом или остаться надетым на нем. Надетое снаряжение действует как обычно, но мастер вправе решать, подходит ли новой форме такого рода снаряжение, в зависимости от размеров и формы существа. Снаряжение не меняет форму и размер под новое тело, так что любое снаряжение, которое новое тело неспособно носить, должно или упасть наземь, или слиться с новой формой. Слившееся с телом снаряжение не оказывает никаких эффектов.
\nПока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы принять другую форму, следуя тем же ограничениям и правилам, что при первом превращении. Есть одно исключение: если у вашей новой формы больше ПЗ, чем у прежней, ваше текущее количество ПЗ не изменяется.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
\n\n«Вижу древнего эльфийского короля, величие которого давным-давно угасло, сгорбленного и дремлющего на троне. Зелёный дракон нашёртывает в уши короля, искажая его сны. Имя этому дракону Циан Кровавый Губитель, и он собирается уничтожить нас всех».
\n- Пелиос из Эргота, провидец, Сильванести.
\n
Зелёные драконы, самые хитрые и коварные из всех истинных драконов, используют для победы над врагами обман. У них своенравный характер, они чрезвычайно злы, и им очень нравится низвергать и совращать с пути истинного тех, кто добр душой. В древних лесах, в которых они живут, зелёные драконы проявляют агрессию, которая связана не с защитой территории, а с получением власти и богатства с наименьшими усилиями.
\nЗелёного дракона можно узнать по изогнутой нижней челюсти и гребню, который начинается у глаз и идёт по хребту, достигая полной высоты сразу за головой. У зелёного дракона нет внешних ушных раковин, а вдоль шей идут кожистые пластины с шипами.
\nТонкие чешуйки змеёныша зелёного дракона такого тёмного оттенка зелёного, что кажутся практически чёрными. С возрастом его чешуйки становятся крупнее и светлее, приобретая оттенки изумрудного и оливкового, и ему становится проще сливаться с лесным окружением. Крылья его покрыты пятнистым узором, темнее у переднего края и светлее ближе к хвосту.
\nДлина ног зелёного дракона по отношению к длине тела больше, чем у других драконов, что позволяет ему с лёгкостью перешагивать подлесок и лесные завалы. Благодаря длинной шее взрослый зелёный дракон может выглядывать из-за верхушек деревьев, не вставая на задние лапы.
\nХитрые охотники. Зелёный дракон охотится, патрулируя свою лесную территорию с воздуха и земли. Он пожирает всех увиденных существ и, если голоден, будет питаться кустарниками и небольшими деревьями, но его любимая добыча эльфы.
\nЗелёные драконы умелые лжецы и мастера демагогии. Они предпочитают запугивать тех, кто слабее их, а с другими драконами действуют более утончённо. Зелёный дракон нападает на животных и чудовищ без повода, особенно если имеет дело с потенциальной угрозой своей территории. При общении с разумными существами зелёный дракон проявляет жажду власти, которая может потягаться лишь с его жаждой сокровищ, присущей всем драконам. Он всегда ищет существ, которые могут помочь ему в продвижении его замыслов.
\nЗелёный дракон преследует жертв, на которых собирается напасть, иногда по несколько дней. Если цель слаба, дракон будет рад ужасу, который вызовет его появление перед атакой. Он никогда не убивает всех врагов, предпочитая подчинить выживших с помощью запугивания. После он узнает о деятельности других существ рядом с его территорией, а также о сокровищах, которые можно найти неподалёку. Зелёные драконы иногда отпускают пленников, за которых могут получить выкуп. Прочие существа должны ежедневно доказывать свою ценность, иначе погибнут.
\nМанипулирующие интриганы. Зелёный дракон, хитрое и утончённое существо, подчиняет других существ своей воле, играя на их сокровенных желаниях. Существо, достаточно глупое, чтобы попытаться подчинить зелёного дракона, в итоге понимает, что дракон лишь притворялся покорным, оценивая при этом своего так называемого повелителя.
\nКогда зелёные драконы манипулируют другими существами, они сладкоречивы, льстивы и утончённы. Среди своих же собратьев они громкоголосы и грубы, особенно если имеют дело с драконами равного возраста и статуса.
\nКонфликтные и порочные. Зеленые драконы иногда вступают в схватки с другими драконами за территорию, если владения тех пересекаются с лесом. Обычно при этом зелёный дракон отступает, но начинает ждать (иногда несколько десятков лет) удобного случая, чтобы убить конкурента и захватить его логово и сокровища.
\nЗелёные драконы принимают на службу разумных существ, таких как гоблиноиды, кобольды, орки, эттеркапы, эттины и юань-ти. Им также нравится развращать эльфов и подчинять их своей воле. Иногда зелёный дракон страхом ломает сознание своих прислужников до состояния безумия, и туман, распространяющийся по лесу, разносит их мучительный бред.
\nЖивые сокровища. Любимые сокровища зелёных драконов разумные существа, подчинённые их воле, включая выдающихся личностей, таких как народные герои, известные мудрецы и прославленные барды. Из материальных сокровищ зелёные драконы больше всего ценят изумруды, деревянные статуэтки, музыкальные инструменты и скульптуры гуманоидов.
\nЛогово зелёного дракона
\nОбожающие леса зелёные драконы иногда соперничают за территорию с чёрными драконами в заболоченных лесах или белыми драконами в приполярной тайге. Однако то, что лес контролируется зелёным драконом, очень легко понять. В лесу легендарного зелёного дракона в воздухе постоянно висит туман, разносящий едкий запах его дыхания. Покрытые мхом деревья растут тесно друг к другу, оставляя при этом извилистые тропы, похожие на лабиринт в чаще леса. Свет, с трудом достигающий земли, несёт зеленоватый оттенок, и все звуки кажутся приглушёнными.
\nВ центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или склоне горы и устраивает там логово, предпочитая, чтобы вход был скрыт от посторонних глаз. Некоторые выбирают пещеры, скрытые за водопадами, или частично затопленные каверны, попасть в которые можно через озеро или ручей. Другие скрывают вход в логово растительностью.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nМестность, в которой находится логово легендарного зеленого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: Одну укусом и две когтями.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nЦепкие корни и лианы появляются в пределах 20-футового радиуса с центром в точке на земле, которую дракон видит в пределах 120 футов от себя. Эта область становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересеченной местностью}, и все находящиеся там существа должны пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале они будут @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижены} корнями и лианами. Существо освободится, если оно или другое существо использует действие и успешно пройдёт проверку Силы со СЛ 15. Корни и лианы завянут, если дракон использует это действие логова еще раз или умрет.
\nНа твёрдой поверхности в пределах 120 футов от дракона возникает стена из переплетённых кустарников, ощетинившихся шипами. Стена может быть до 60 футов в длину, 10 футов в высоту и 5 футов толщиной, она блокирует линию видимости. Когда стена появляется, каждое существо в пределах её области должно пройти испытание Ловкости со СЛ15. При провале существо получает 18 ([[/r 4d8]]) колющего урона, и его выталкивает на 5 футов из пространства стены, при этом оно само выбирает, по какую сторону стены оказаться. Существо может пройти сквозь стену, но это долго и больно. За каждый фут перемещения через стену существо тратит 4 фута скорости. Кроме того, существо в пространстве стены должно один раз в каждый раунд, в котором оно контактировало со стеной, проходить испытание Ловкости со СЛ 15, получая 18 ([[/r 4d8]]) колющего урона при провале или половину этого урона при успехе. У каждого 10-футового участка стены КБ 5, 15 ПЗ, уязвимость к урону огнём, устойчивость к дробящему и колющему урону и невосприимчивость к психическому урону. Эта стена погружается обратно в землю, если дракон использует это действие логова ещё раз или умрет.
\nМагический туман окутывает одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов от себя. Это существо должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале оно будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} драконом до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nМестность, в которой находится логово легендарного зеленого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\n\n
Мерцающий пёс получил название за способность исчезать и возникать в другом месте. Он использует эту способность и для нападения, и для уклонения от чужих атак. У мерцающих псов старая вражда с @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.KFi5tj4sy5jPcEAY]{ускользающими зверями}, на которых они сразу нападают, как только заметят.
\nУ пса преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nВ качестве бонусного действия Торогар может впасть в ярость на 1 минуту. Ярость прекращается досрочно, если Торогар @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{теряет сознание} или если его ход кончается, а он не атаковал враждебное существо и не получал урона со своего прошлого хода. Во время ярости Торогар получает следующую пользу:
\nПока на вас надеты обе эти стальные рукавицы, любое немагическое оружие, которое вы держите в любой из них, считается магическим. В качестве бонусного действия вы можете использовать рукавицы, чтобы окутать одно или два оружия ближнего боя, которые вы держите, магическим пламенем. Каждое пылающее оружие наносит при попадании дополнительно [[/r 1d6]] урона огнём. Пламя существует, пока вы не уберёте в ножны или не отпустите одно из оружий. После применения это свойство нельзя снова использовать до следующего рассвета.
\nПока вы носите этот пояс, значение вашей Силы меняется на то, что даёт пояс. Предмет на вас не действует, если и без пояса ваша Сила равна или выше той, что даёт пояс.
\nМонеты душ диаметром примерно 5 дюймов, толщиной В дюйм и отчеканены из дьявольского железа. Каждая монета весит 1/3 фунта и испещрена письменами на дьявольском. Заклинание магически привязывает одну душу к этой монете. Поскольку в каждой монете души заточена одна уникальная душа, у каждой из них своя история. Например, существо могло попасть в плен, не сумев исполнить условия сделки или став жертвой проклятия ночной карги.
\nНошение монет душ.
\nВзяв монету души, вы ощущаете пленённую в ней душу, охваченную гневом или отчаянием.
\nЗлое существо может носить сколько угодно монет душ (насколько позволяет его грузоподъёмность). Незлое существо может нести без штрафа не больше монет душ, чем его модификатор Выносливости. Превысив этот предел, незлое существо получает помеху к броскам атаки, проверкам характеристик и испытаниям.
\nИспользование монеты души.
\nУ монеты 3 заряда. Несущее монету существо может использовать действие, чтобы потратить 1 заряд монеты и совершить одно из следующего:
\nОсвобождение души.
\nЕсли сотворить заклинание, снимающее проклятие с монеты, или потратить все заряды, пленённая в ней душа освободится. Сама монета после ухода души ржавеет изнутри и разрушается. Освобождённая душа отправляется в обитель того бога, которому служила, или на Внешний план, наиболее близкий к её мировоззрению (на выбор мастера). Души принципиальных злых существ, освобождённые из монет душ, обычно вылезают из реки Стикс дьяволами-@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемурами}.
\nДушу также можно освободить, уничтожив её монету. У монеты души КБ 19, по 1 ПЗ за каждый оставшийся заряд и невосприимчивость к любому урону, кроме нанесённого оружием пламени Преисподней или топкой дьявольской боевой машины. Освобождение души из монеты — это доброе деяние, даже если то была душа злого существа.
\nДеньги Преисподней.
\nМонеты душ служат средством обмена в Девяти Преисподних. Дьяволы высоко их ценят. Монеты используют в иерархии Преисподней для обмена на услуги, подкупа неуступчивых и вознаграждения верных за службу. Монеты душ чеканят Маммон и его высшие дьяволы на Минавросе, третьем круге Девяти Преисподних, в огромном зале, где пленные души злых смертных заточают в монеты. Эти монеты затем расходятся по всем Девяти Преисподним и используются как плата за товары и для подкупа. и услуги, в дьявольских контрактах, тёмных сделках
\n\n
Глабрезу
\nГлабрезу обожают уничтожать смертных при помощи искушений. Это одни из тех редких видов демонов, что сами предлагают услуги глупцам, решившим призвать их.
\nГлабрезу сильны в бою, но предпочитают вести жертв к падению, используя в качестве приманки власть или богатство. С помощью лжи, обмана и запретных сделок глабрезу копит сокровища, которые использует Для выполнения обещаний, данных недальновидным призывателям и слабовольным смертным. Однако если попытка соблазна или подкупа провалится, у глабрезу всегда есть вариант применить грубую силу.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nУ глабрезу преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}}},{"_id":"Vq9SNvLZNE8nOFfP","name":"Врождённые заклинания","type":"feat","img":"icons/magic/light/projectiles-star-purple.webp","data":{"description":{"value":"Пока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Прикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы произносите слово силы, и оно поражает разум одного существа, которое вы видите в пределах дистанции. Если у цели 150 ПЗ или меньше, она в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке}. В противном случае заклинание не действует.
\nЦель в шоке должна проходить испытание Выносливости в конце каждого своего хода. При успехе эффект шока прекращается.
\nУ медведя преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nМедведь совершает две атаки: Одну укусом и одну когтями.
\nБонусным действием Призыватель телепортируется на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Вместо этого он может выбрать пространство, занятое согласным Небольшим или Средним существом, оба телепортируются, меняясь местами.
\n\n
*Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.vvedenie.V7fkbFEaNipZXVjU]{Воплощения} уровня 1 или выше.
\nВы кидаете во врага пузырь кислоты. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, или двух существ, которых видите в пределах дистанции, если они в пределах 5 футов друг от друга. Каждая цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе она получит [[/r 1d6]] урона кислотой
\nрон заклинания увеличивается на [[/r 1d6]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d6]]), 11-го ([[/r 3d6]]) и 17-го уровня ([[/r 4d6]]).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nЗаклинание создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимого}, неразумного и бесформенного слугу среднего размера, выполняющего простые задания согласно вашим приказам, пока длится заклинание. Слуга появляется в незанятом пространстве на земле в пределах дистанции. У него КБ 10, 1 ПЗ и Сила 2, он не может атаковать. Если его ПЗ снижаются до 0, заклинание прекращает действовать.
\nОдин раз в любой ваш ход в качестве бонусного действия вы можете мысленно приказать слуге переместиться на расстояние до 15 футов и взаимодействовать с объектом. Слуга может выполнять простые задачи подобно слуге-человеку, например приносить вещи, убираться, чинить сломанное, складывать одежду, зажигать пламя, подавать еду и разливать вино. Отданный вами приказ слуга выполняет так хорошо, как может, а после выполнения ждёт новых приказов.
\nЕсли вы приказываете слуге выполнить задание, для которого надо переместиться далее чем на 60 футов от вас, заклинание прекращает действовать.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы призываете массу плотной липкой паутины в выбранной вами точке в пределах дистанции. Паутина наполняет 20-футовый куб, исходящий из этой точки, пока длится заклинание.
\nПаутина создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность} и слегка затрудняет в ней видимость. Если не закрепить паутину на двух твердых поверхностях (вроде стен или деревьев) или не нанести ее слоями на пол, стену или потолок, паутина обвалится и заклинание прекратит действовать в начале вашего следующего хода. Глубина слоёв паутины на плоской поверхности равна 5 футам.
\nКаждое существо, которое начинает свой ход в паутине или вошло в нее в свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале существо становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}, пока находится в паутине или пока не освободится.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{Обездвиженное} паутиной существо может потратить действие, чтобы пройти проверку Силы со Сл, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно перестаёт быть обездвиженным.
\nПаутина горюча. Любой 5-футовый куб паутины, попав в огонь, сгорает за 1 раунд, нанося [[/r 2d4]] урона огнём любому существу, которое начнёт свой ход в нём.
\nВы создаете сферу тошнотворного жёлтого газа радиусом 20 футов вокруг точки в пределах дистанции. Облако распространяется и за углы, и в его области видимость @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3salIGyUpQe469BU]{крайне затруднена}. Облако существует, пока длится заклинание.
\nКаждое существо, полностью оказавшееся в пределах облака в начале своего хода, должно пройти испытание Выносливости против яда. При провале существо тратит своё действие в этот ход на рвоту. Существа, которым не нужно дышать или невосприимчивые к яду, автоматически проходят испытание успешно.
\nСредний ветер (не менее 10 миль в час) может развеять облако за 4 раунда. Сильный ветер (не менее 20 миль в час) развеет его за 1 раунд.
\nИзвивающиеся угольно-чёрные щупальца заполняют 20-футовый квадрат на земле в месте, которое вы видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, щупальца превращают область заклинания в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность}.
\nСущество, которое входит в область заклинания впервые за ход или начинает в ней свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале оно получает [[/r 3d6]] дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} щупальцами, пока длится заклинание. Обездвиженное щупальцами существо, которое начинает свой ход в области, получает [[/r 3d6]] дробящего урона.
\nСущество, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженное} щупальцами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы или Ловкости (на свой выбор). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nГлубинные гномы, или свирфнеблины, живут глубоко под поверхностью земли в извилистых тоннелях и каменных пещерах. Они выживают за счёт скрытности, ума и упорства. Серая кожа позволяет им сливаться с окружающим камнем. Они также удивительно тяжёлые и сильные для своего размера. Взрослый гном весит в среднем от 100 до 120 фунтов, а рост у него при этом всего 3 фута.
\nОбычно в анклаве свирфнеблинов насчитывается несколько сотен глубинных гномов, и это место надёжно укреплено. В поселение и из него ведут потайные туннели, а если на анклав нападут, гномы используют их для эвакуации.
\nЧёткие гендерные роли. Мужчины у свирфнеблинов лысые, а у женщин волосы длинные и серые. Традиционно женщины занимаются делами в анклаве, а мужчины рыщут в окрестностях в поисках врагов и залежей драгоценных камней.
\nСобиратели самоцветов. Свирфнеблины обожают драгоценные камни, в особенности рубины, которые они добывают глубоко в шахтах Подземья. Поиск самоцветов часто приводит их к стычкам с @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.9rUCQOQWV9MrEHPm]{бехолдерами}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.XMHGgKpjb0Ss6dYl]{дроу}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.icFoiII8lm5KM57y]{куо-тоа}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.QJhXjhcK9Yd8Ic8Y]{двергарами }и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dkB7ZJj6e75pFsfL]{свежевателями разума}. Из всех естественных врагов больше всего глубинные гномы боятся и ненавидят кровожадных дроу, поклоняющихся демонам.
\nДрузья земли. Глубинных гномов часто можно встретить в сопровождении существ со Стихийного плана Земли. Некоторые свирфнеблины даже могут призывать таких существ. Земляные существа охраняют поселения свирфнеблинов. В частности, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.C8fVoIxk0WQUIERR]{зорны} служат им за то, что гномы кормят их самоцветами.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nИзготовленная из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани или кожи. Эта броня обеспечивает скромную защиту верхней части тела и позволяет заглушить звук трения колец друг о друга внешними слоями.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш базовый модификатор к попаданию), досягаемость 5 футов, одна цель.
\nПопадание: [[/r 1d6 + 2 + @srd5e.userchar.pb]] (1d6 + 2 + БУ) колющего или дробящего урона (по вашему выбор), и цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачена} (Сл высвобождения равна СЛ испытания против ваших заклинаний). Пока этот захват не окончится, зверь не сможет использовать эту атаку по другой цели.
\nЗверь может дышать и воздухом, и под водой.
\nВы можете добавить свой бонус уменя к любой проверке характеристик или испытания, которые совершает зверь.
\nВеточники могут укореняться в почве, что и делают, когда живой добычи становится мало. Укоренившись, они похожи на обычные кусты. Когда же веточник вынимает корни из земли для перемещения, его ветви переплетаются и формируют гуманоидное тело с головой и конечностями.
\nВеточники разыскивают места для стоянок и водопой, укореняются там и ждут, когда жертвы сами придут пить или отдыхать. Держась небольшими группками, веточники смешиваются с обычной местной растительностью или грудами валежника и сухостоя.
\nИз-за своей сухости веточники особо уязвимы перед огнём.
\n\n\nУзрите наследие вампира Галтиаса - растения, что любят пить кровь.
\n
Эти пробуждённые растения, наделённые сознанием и возможностью перемещаться, плодятся на землях, поражённых тьмой. Высасывая эту тьму из почвы, они исполняют волю древнего зла и пытаются распространять это зло повсюду, где смогут.
\nКорни дерева Галтиаса. Ходят легенды о вампире по имени Галтиас, который занимался ужасной магией и воздвиг омерзительную башню Шпиль Ночного Когтя. Галтиас погиб, когда герой вонзил деревянный кол в его сердце, но вампирская кровь пропитала этот кол кошмарной силой. Через какое-то время из деревяшки полезли молодые ростки, напившиеся злой сущности вампира. Говорят, безумный друид нашёл эти ростки и перенёс их в подземную пещеру, где они и разрослись. Из этого дерева Галтиаса и пошли семена, из которых взошли первые заражённые растения.
\nТёмное завоевание. В любом месте, где дерево или растение заразится частицей силы или разума зла, может вырасти дерево Галтиаса, искажающее окрестные леса. Его зло переходит через корни и почву в другие растения, которые или гибнут, или превращаются. Распространяясь, зараженные растения отравляют и выкорчёвывают здоровые растения, заменяя их колючими кустарниками, ядовитыми сорняками и другими вредными растениями. Со временем подобное вторжение превратит любую землю или лес в проклятое место.
\nВ проклятом лесу деревья и растения растут с невероятной скоростью. Вьюнки и подлесок быстро захватывают здания, тропы и дороги. После того как заражённые растения убьют или прогонят обитателей, деревни полностью исчезают за несколько дней.
\nВо власти зла. Заражённые растения независимые существа, но большая их часть находится под контролем дерева Галтиаса, и они зачастую проявляют привычки и характерные особенности жизненной силы или духа, что породили их. Нападая на старых врагов своего прародителя или разыскивая сокровища, ценные для него, они сохраняют наследие давно забытого зла.
\n\n
Пока веточник неподвижен, его нельзя отличить от сухого куста.
\nУ тигра преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\n\n\nВ мозге слаада находится драгоценный камень. Завладей им и слаад будет подчиняться тебе.
\n
Зелёные слаады удивительно разумны и обладают врождённой способностью творить заклинания. Зелёный слаад может менять свою форму, чтобы выглядеть как гуманоид. Если он был порождён из тела гуманоида, обычно он принимает именно его облик. В какой-то непредсказуемый момент своего существования зелёный слаад получает возможность магически мгновенно и навсегда превратиться в серого слаада. На поиски этого знания уходят годы и даже десятилетия.
\nВ Изменчивом хаосе Лимба среди переплетений огня, воды, земли и ветра парят куски лесов и полей, разрушенные замки и отдельные островки. Основные обитатели этого негостеприимного плана — похожие на жаб слаады. Слаады недисциплинированы, и у них нет строгой иерархии, хотя слабые слаады подчиняются более сильным под угрозой уничтожения.
\nНерестильный камень. Давным-давно Праймус, повелитель модронов, создал гигантский, геометрически сложный камень, наделённый силой принципиальности. После этого он забросил его в Лимб, надеясь, что камень принесёт порядок в хаос Лимба и остановит распространение хаоса на другие планы. Сила камня росла, и существа с принципиальным сознанием, такие как модроны и гитзерай, получили возможность создавать в Лимбе анклавы. Однако у творения Праймуса был непредвиденный побочный эффект: хаотичная энергия, впитанная камнем, породила кошмарных созданий, слаадов. Именно поэтому мудрецы называют это творение Праймуса Нерестильным камнем.
\nСлаады уничтожили в Лимбе все до последнего анклавы модронов. Будучи созданиями абсолютного хаоса, слаады ненавидят модронов и нападают на них, едва увидев. Тем не менее Праймус не уничтожает своё творение, то ли не считая слаадов угрозой, то ли просто игнорируя их.
\nРождение и трансформация. У слаадов ужасный цикл воспроизводства. Слаады размножаются, либо внедряя в гуманоидного носителя яйцо, либо заражая его преобразующей болезнью — вирусом хаоса. Каждый вид слаадов, различающихся по цвету кожи, размножается по-своему: красные слаады порождают синих и зелёных слаадов, а синие — порождают красных и зелёных. Каждый зелёный слаад проходит серию долгих превращений и становится либо серым, либо смертоносным слаадом. При каждом превращении слаад сохраняет свои воспоминания.
\nПеревёртыши. Некоторые слаады могут превращаться в гуманоидных существ, из которых они были порождены. Такие слаады возвращаются на Материальный план, чтобы сеять раздор в чужом обличье.
\nУ слаада преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nСлаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\n\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Проклинатель юань-ти. Проклинатель — это ужасная помесь человека и змей. Известны три разновидности проклинателей, но могут существовать и другие виды. Проклинатели это средняя каста общества юань-ти. Они охотятся с помощью стрел, смазанных их собственным ядом. Благодаря магической силе внушения они могут вынудить врагов сдаться в плен.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань-ти совершает две дистанционные атаки или две атаки ближнего боя, но атаку укусом может использовать только один раз.
\nЮань-ти может быть одного из нескольких видов:
\nЮань-ти может использовать действие, чтобы превратиться в змею крупного размера или вернуться в истинную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он не изменяет форму, если умирает.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nГЕРЦОГИНЯ ТАЛАМРА ВАНТАМПУР
\nЯзвительная, хитрая и напористая герцогиня — матриарх семейства Вантампур. Она родилась в нищете и долгие годы прозябала в безвестности, ремонтируя и обновляя древнюю канализацию города. Но одно повышение за другим и вот её назначили мастером стоков и подземных путей. К тому времени она трижды побывала замужем и родила троих сыновей. Цель её жизни — подняться самой и поднять семью из сточной канавы в высшее общество.
\nДолгие годы политических сделок, клеветы и взяток не прошли даром: Таламру, наконец, избрали в Совет Четырёх. Хотя она в совете не так долго, как остальные, но, пожалуй, самая политически грамотная из герцогов. Она мало говорит на заседаниях и старается продвигать свои интересы на встречах в личном кабинете или в семейном поместье. Когда же она решает спорить, то говорит куда увереннее, чем можно было ожидать от человека её возраста, и не стесняется бросаться оскорблениями, неприятно похожими на (якобы) скрытую правду.
\nТаламра Вантампур — коварная дьяволопоклонница возрастом под семьдесят лет, способная заглянуть в глаза адской гончей, не вздрогнув. Она полнотела, а сильные руки выдают, что начинала она как простая работница. Юность она провела в подвалах и канализации Врат Бал- дура, где чинила трубы и вычищала городские отбросы. Из таких вот низов Таламра выбилась в управляющие городского водопровода и канализации. Теперь она одевается в роскошные платья, подобающие её статусу герцогини Врат Балдура. Именно Таламра подстроила исчезновение верховного герцога Ульдера Рейвенгарда, чтобы добиться своей главной цели — стать верховной герцогиней. В свободное от политических интриг время она проворачивает тайные дела в подземельях под виллой. Таламра трижды овдовела, но каждому из покойных мужей подарила по сыну.
\nТаламра дважды применяет потусторонний разряд или совершает два безоружных удара.
\nТаламра видит в обычной и магической темноте на расстоянии до 120 футов.
\nУ Таламры преимущество к испытаниям против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}.
\nГоворящие в кошмарах – жрицы юань–ти проклинатели, которые заключили пакт с Дендаром Ночным Змеем, и кормят божество страхами и кошмарами своих жертв в обмен на силу в мире смертных. Жрицы получают кошмарные видения от Дендара, интерпретируют их как пророчества, и используют свою магию и влияние для воплощения виденного в реальность.
\nЖесточайшие из юань–ти, шепчущие в кошмарах наслаждаются пытками заключенных и рабов, держа их в непрерывном страхе и ужасе. Они предпочитают ужасать а не убивать противников. Они манипулируют сообществами гуманоидов для приобретения большего количества жертв и наслаждаются обществом нежити.
\nУ этого типа проклинателей человеческая голова и верхняя часть туловища с змеевидной нижней частью тела вместо ног.
\nЮань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань–ти делает одну атаку удушением и одну атаку скимитаром.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5)к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 10 ([[/r 2d6 + 3]]) дробящего урона и цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{схвачена} (Сл высвобождения 14) если это @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.sDPntYBdmN7jMZc6]{Крупное} существо или меньше. До окончания захвата цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} и юань–ти не может душить другую цель.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 6 ([[/r 1d6 + 3]]) режущего урона.
\nЮань–ти заглядывается в кошмары существа, которое может видеть не далее чем в 60 футах от себя, и создает иллюзорное, неподвижное воплощение самых сокровенных страхов существа, видимое только для него.
\nЦель должна пройти испытание Интеллекта со СЛ 13. При провале цель получает 11 ([[/r 2d10]]) психического урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{пугается} воплощения, считая его реальным.
\nЮань–ти должна концентрироваться для поддержания иллюзии (как при концентрации на заклинании), которая длится до 1 минуты и ей нельзя навредить. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода, оканчивая иллюзию при успехе или получая 11 ([[/r 2d10]]) урона при провале.
\nЮань–ти может использовать действие и превратиться в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое она носит или несет, не превращается. Если она умирает, то остается в своей текущей форме.
\nВ первый раз, когда юань–ти попадает атакой оружием в ближнем бою в свой ход, она может дополнительно нанести 16 ([[/r 3d10]]) некротического урона цели.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы открываете врата в межзвёздную пустоту, полную неведомых ужасов. Сфера черноты и мороза радиусом 20 футов появляется из точки в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Пустота наполнена какофонией шёпота и чавканья, которую слышно на 30 футов вокруг. Никакой свет, ни магический, ни обычный, не может осветить эту область, и существа, полностью находящиеся в ее пределах, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепы }.
\nПустота создаёт искажение ткани пространства, её область — пересечённая местность. Любое существо, начавшее свой ход в этой области, получает [[/r 2d6]] урона холодом. Любое существо, закончившее свой ход в области, должно пройти испытание Ловкости, при провале оно получает [[/r 2d6]] урона кислотой, когда его хватают скользкие потусторонние щупальца.
\nГигантский паук-волк мельче обычного гигантского паука. Он охотится как на открытой местности, так и скрываясь в ямах, трещинах или кучах мусора.
\nНа паука не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nНаходясь в контакте с паутиной, паук знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\nПаук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nСторожевой дрейк это рептилия созданная из чешуи дракона с помощью странного и жуткого ритуала. После должного обучения дрейк становится послушным, верным и отличным сторожевым зверем, который может выполнять простые команды.
\nСторожевой дрейк совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\n\n\n«Они придумывают своих собственных богов... Если это не безумие, то что?»\n- Сабал Mиззрим из Мензоберранзана\n
Куо-тоа совершает одну атаку укусом и два безоружных удара.
\nКуо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nУ куо-тоа преимущество к проверкам характеристики испытаниям для освобождения из @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата}.
\nПока куо-тоа на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nЧёрные драконы, самые злые и подлые из всех цветных драконов, собирают сокровища в руинах древних народов. Эти драконы терпеть не могут видеть, как слабые преуспевают, и радуются разрушению королевств гуманоидов. Они селятся в зловонных болотах и ветхих развалинах, где когда-то стояли королевства.
\nИз-за глубоко посаженных глаз и широких ноздрей морда чёрного дракона похожа на череп. Его кривые сегментированные рога у основания костяного цвета, а ближе к кончикам мертвенно-чёрные. Пока чёрный дракон взрослеет, плоть вокруг его рогов и на скулах истончается, словно разъеденная кислотой, и остаётся тонкий слой шкуры, что еще больше усиливает сходство с черепом. Голова чёрного дракона увенчана шипами и рогами. Во рту его плоский раздвоенный язык, с которого капает слюна, кислотный запах которой добавляется к драконьему запаху гнилой растительности и тухлой воды.
\nУ только что вылупившегося чёрного дракона блестящая чёрная чешуя. С возрастом чешуйки становятся толще и тусклее, что помогает драконам скрываться в топях и сожженных руинах, в которых они селятся.
\nЖестокие и свирепые. Все цветные драконы злы, но чёрные драконы выделяются садизмом даже среди них. Чёрный дракон живёт ради моментов, когда добыча молит о пощаде. Они часто притворяются, что смилостивились или ушли, а потом возвращаются и добивают врагов.
\nВначале чёрный дракон нападает на самых слабых, чтобы получить быструю и жестокую победу, которая потешит его тщеславие и запугает оставшихся врагов, Если его поражение неминуемо, чёрный дракон сделает что угодно, лишь бы спастись, но всё же предпочтёт смерть служению другому существу.
\nВраги и слуги. Чёрные драконы ненавидят и боятся других драконов. Они шпионят за враждебными драконами издалека, выжидая возможность убить более слабых, и избегают тех, кто сильнее. Если чёрному дракону будет угрожать более сильный собрат, он оставит логово и найдёт новую территорию.
\nЗлые людоящеры почитают чёрных драконов, служат им и совершают набеги на поселения гуманоидов ради сокровищ и пищи, чтобы принести дары своему владыке. Они же строят грубые статуи этого дракона на границах его территории.
\nЗлобное влияние дракона может также привести к спонтанному зарождению злых ходячих куч, которые разыскивают и убивают добрых существ, приближающихся к логову дракона.
\nМногие логова чёрных драконов заселены кобольдами, словно паразитами. Они становятся такими же жестокими, как их тёмные владыки, и часто пытают и мучают пленников укусами многоножек и скорпионьими жалами, и только потом отдают их на съедение дракону.
\nДревние богатства. Чёрные драконы копят сокровища и магические предметы разрушенных империй и завоеванных королевств, напоминая так себе о своем величии. Чем больше древних цивилизаций пережил дракон, тем больше он чувствует, что имеет право захватить богатства нынешних.
\nЛогово чёрного дракона
\nЧёрные драконы обитают в болотах на границах цивилизации, Логово чёрного дракона — это мрачная пещера, грот или развалины, как минимум частично затопленные, с омутами, в которых дракон отдыхает или хранит пищу. Логово заполнено обожженными кислотой костями предыдущих жертв и свежими трупами, засиженными мухами, а над всем этим возвышаются осыпающиеся статуи. Логово заселено многоножками, скорпионами и змеями, и в нём стоит зловоние смерти и разложения.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного черного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\n\n
Дракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\n\n
Дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nМестность, в которой находится логово легендарного черного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\n\n
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nГлаварь Гильдии в Малом Калимшане. Среди самых печально известных мест Малого Калимшана «Калимский ювелирный базар», который считается лучшей ювелирной лавкой в городе и главным скупщиком краденых самоцветов. Лавка принадлежит Раэль и служит ещё и местной базой Гильдии, где регулярно проводят общественные советы. Рильса также руководит Садом Шёпота — лабиринтом бумажнодеревянных ширм, в котором клиенты со всего города торгуют тайнами друг с другом и с агентами Гильдии.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nУправляется как небольшой автобус и используется для сбора на поле боя металлолома и прочих полезных материалов. В задней части машины установлен кран, а но нём 50-футовая цепь с лебёдкой и железным крюком-клешнёй на конце.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]], зона досягаемости 15 футов, одна цель.
\nПопадание: цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачена} (СЛ освобождения 12). Если цель — существо, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено}, пока длится захват.
\nКлешня может держать в захвате только одну цель одновременно. Управляющий клешнёй может в качестве бонусного действия освободить цель из клешни.
\nДля управления ловчей клешнёй требуется 1 член экипажа, он получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} наполовину.
\nУправление «Падальщиком» и повороты, требуется 1 член экипажа, он получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} на три четверти
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","activation":{"type":"crew","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Падальщик","recharge":{"value":null,"charged":false},"cover":null},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"666OEM9j5KDd18GY":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"core":{"sourceId":"Item.xnqa1qrS4vI5VWc5"},"dnd5e":{"vehicleCargo":false}}},{"_id":"AjXBO17LjXhErBm1","name":"Гарпуномёт (требуется 1 член экипажа укрытие наполовину)","type":"feat","img":"icons/weapons/polearms/spear-hooked-brown.webp","data":{"description":{"value":"Боеприпасы: 5гарпунов.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+6]], зона досягаемости 120 футов, одна цель.
\nПопадание: 10 ([[/r 2d8+1]]) колющего урона.
\nБоеприпасы: 5гарпунов.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+6]], зона досягаемости 120 футов, одна цель.
\nПопадание: 10 ([[/r 2d8+1]]) колющего урона.
\nАтаки оружием «Падальщика» — магические.
\nЕсли «Падальщик» переворачивается и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, он не может сам подняться и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, пока его не перевернут обратно.
\nУ орла преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nКвиклинги носятся по странным, искореженным лесам, где обитают феи неблагого двора, и в Стране Фей и в этом мире. Они носятся так быстро, что едва заметны для глаз, и каждый кажется скорее размытым колебанием в воздухе.
\nКвиклинг – это маленькая, стройная фея, похожая на миниатюрного эльфа с острыми, звериными чертами. Их холодные, жестокие глаза мерцают как драгоценные камни.
\nЖиви быстро, умри молодым. Квиклинги обязаны своим существованием и состоянием Королеве Воздуха и Тьмы, ужасной правительнице Сумеречного Двора. Они когда–то были расой ленивых и эгоистичных фей, и слишком часто опаздывали на зов королевы. Чтобы ускорить их поступь и проучить за невыполнение ее воли, королева уменьшила их и ускорила их внутренние часы. Проклятье королевы дало квиклингам их невероятную скорость, но так же и ускорило их жизнь – ни один квиклинг не живет дольше пятнадцати лет.
\nСлишком быстрые для слов. Мир смертных – это скучное место для глаза квиклинга: ураган медленно ползет по небу, поток водяных капель плывет к земле как ленивые снежинки, молнии крадутся извилистым путем от облака к облаку. Медленный и скучный мир кажется населен вялыми существами, и их низкой, мычащей речи недостает смысла. Другим существам квиклинги кажутся ослепительно быстрыми, пропадающими в неразличимой размытой дымке при движении. Их жестокий смех похож на взрыв звуков стаккато, а речь на пронзительный визг. Только когда квиклинг умышленно замедляется, чего он предпочитает не делать, остальные существа начинают слышать, видеть и понимать его. Они никогда по–настоящему не отдыхают, «стационарный» квиклинг постоянно перемещается взад перед, как будто ему не терпится снова отправиться в путь.
\nОзорники, а не убийцы. У квиклингов капризная природа, которая хорошо сочетается с их энергичностью: они думают так же быстро как и бегают, и всегда планируют что–то сделать. Квиклинг проводит большую часть жизни, проказничая над медленными существами. Они редко упускают возможность связать шнурки чьих–нибудь ботинок, передвинуть стул перед тем как кто–то на него сядет или расстегнуть седло пока никто не видит.
\nНо проделки такого сорта к сожалению не предел их изысканной зловредности. Они не совершают прямых убийств, но могут разрушить жизнь кучей других способов: украсть важное письмо, украсть монеты собранные для бедных, подложить украденный предмет в чью–нибудь сумку. Квиклингам нравится приносить страдания, которые превосходят простое несчастье, особенно когда вина за их действия ложится на других существ и создает раздор.
\nКвиклинг делает три атаки кинжалом
\nБроски на попадание по квиклингам делаются с помехой, если только квиклинг @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижен}.
\nЕсли квиклинг подвергается эффекту, который позволяет пройти испытание Ловкости и получить только половину урона, то вместо этого он не получает урона при успешном прохождении испытания и только половину при провале.
\n\n\n«Дайте мне сотню рабов-эйзеров, и я выкую империю, которой будут бояться сами боги».
\n— Араксес аль-Сакар, ифрит-паша
\n
Эйзеры, уроженцы Стихийного плана Огня, — это умелые ремесленники, превосходные рудокопы и заклятые враги @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.w0EXDKbZgcmZoDM2]{ифритов}. Внешне и манерами эйзеры похожи на мужчин-дварфов, но это лишь видимость. Под их похожей на металл кожей горит огонь, вырывающийся наружу в виде огненных волос и бороды.
\nСозданные, не рождённые. Эйзеры не размножаются. Каждого из них изготавливает из бронзы другой эйзер, наделяя при этом частичкой своего внутреннего пламени. Каждый эйзер создаётся с уникальной внешностью. Такой процесс воспроизводства ограничивает рост численности эйзеров, потому-то эти существа так редко встречаются.
\nЖители вулканов. Эйзеры живут в королевстве на границе между Стихийным планом Земли и Стихийным планом Огня, в области гор и вулканов, чьи вершины возвышаются, как ряд крепостей. Под горными пиками и вулканическими кальдерами, среди рек магмы эйзеры извлекают из земли блестящие металлы и сверкающие самоцветы. Отряды эйзеров патрулируют проходы и туннели своего королевства, отражая налёты @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.xIwenUm3b5MQakYQ]{саламандр}, нападать которым приказывают их владыки ифриты.
\nВраги ифритов. Когда-то давно ифриты и эйзеры были союзниками. Эйзеры помогли создать Латунный город, построив ифритам это удивительное место. Когда эйзеры закончили свой труд, ифриты предали их, безуспешно попытавшись поработить эйзеров, чтобы сохранить тайны своего города. Впрочем, если не считать случайные набеги и стычки, обе стороны воздерживаются от полномасштабного конфликта. Эйзеры считают, что ифритов сдерживает только то, что их противники знают тайные входы в Латунный город.
\nМастера металла и самоцветов. Эйзеры умелые ремесленники, создающие прекрасные работы из самоцветов и драгоценных металлов, которые добывают на своей вулканической родине. Сокровища из недр они ценят превыше всего остального и иногда отправляют поисковые отряды на другие планы в поисках редких металлов и драгоценных камней.
\nЕсли эйзеров призывают магией на Материальный план, то обычно для помощи в кузнице, создания сложного магического предмета или работы над произведением искусства, ведь в этих сферах им нет равных.
\nЖивой огонь. Эйзер не нуждается в еде, питье и сне.
\n\n
Щит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nЖрец Кракена. Кракен может казаться богоподобным для народов, познавших его ярость. Те, кто принимает его силу за божественную мощь и те, кто стремится усмирить монстра почитанием, иногда получают силу, чтобы служить жрецами кракена.
\nКракен может смутно знать мысли жреца кракена, если они оба находятся на одном и том же плане существования, и может подавить личность жреца и контролировать его. Жрецы кракена могут, таким образом, быть глазами и ушами своего повелителя, и когда кракену есть что сказать, жрец становится его рупором.
\nКаждый жрец кракена претерпевает изменение внешности, которое отражает влияние кракена, хотя каждый отличается тем, какую награду ему оказывают. У одного жреца кракена может быть черные как чернила глаза и щупальце с присосками вместо языка, в то время как у другого неприметное лицо и тело, покрытое глазами и ртами сочащимися морской водой. Эти ужасающие проявления усиливаются, когда кракен овладевает своим подчиненным, чтобы произнести свои страшные заявления.
\nАтака заклинанием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.
\nПопадание: урон громом 27 ([[/r 5d10]]).
\nКракен громовым голосом говорит через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа на выбор священника, которые может услышать слова кракена (которые понимают на языках демоническом, дьявольском или первозданном) должны преуспеть в испытании Харизмы со СЛ 14 или будут @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} на 1 минуту.
\nИспуганная цель может повторить испытание в конце каждого своего хода, чтобы при успехе завершить для себя этот эффект.
\n\n
ВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПока длится заклинание, вы управляете любой свободной водой в выбранной вами области (куб с ребром до 100 футов). При сотворении вы можете выбрать один из перечисленных эффектов заклинания. В качестве действия в свой ход вы можете повторить тот же эффект или выбрать другой.
\nВодоворот. Для этого эффекта требуется водоём площадью не менее 50 на 50 футов и глубиной не менее 25 футов. Водоворот образует воронку 5 футов в ширину у основания, 50 футов в ширину наверху и 25 футов в высоту в центре области. Любое существо или объект в воде в пределах 25 футов от воронки будет притянуто на 10 футов в её сторону. Существо может отплыть от воронки, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nКогда существо впервые за ход попадает в воронку или начинает в ней свой ход, оно должно пройти испытание Силы. При провале существо получает [[/r 2d8]] дробящего урона и остаётся затянутым в воронку, пока длится заклинание. При успехе существо получает половину этого урона и не затянуто в воронку. Существо, затянутое в воронку, может использовать действие, чтобы попытаться выплыть из нее, как описано выше, но у него помеха к этой проверке Силы (Атлетика).
\nКогда объект впервые за ход оказывается в воронке, он получает [[/r 2d8]] дробящего урона. Этот урон повторяется каждый раунд, пока он остаётся в воронке.
\nПеренаправление потока. Вы заставляете текущую воду в области течь в другом направлении на ваш выбор, даже если воде придется перетекать через препятствия, вверх по стенам или в других необычных направлениях. Вода в области двигается туда, куда вы её направите, но, выйдя за пределы области, она снова течёт в обычном направлении. Вода продолжает течь в указанном вами направлении, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект.
\nПотоп. Вы заставляете уровень всей стоячей воды в области подняться на 20 футов. Если в область входит берег, вода выплескивается на него.
\nЕсли вы выбрали область внутри большего водоёма, вместо этого вы создаёте 20-футовую волну, которая проносится с одной стороны области на другую, а затем обрушивается. Любой транспорт огромного размера или меньше на пути волны будет перенесён на другой конец области. Любой транспорт огромного размера или меньше, попавший под удар волны, переворачивается с шансом [[/r 1d100]] 25%.
\nУровень воды остаётся высоким, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект. Если эффект вызвал волну, она повторяется в начале вашего следующего хода, пока длится эффект потопа.
\nРазделение вод. Вы заставляете воду в области расступиться, создав проход. Он тянется через всю область действия, а расступившаяся вода образует стены по бокам. Проход остаётся, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект. После этого воды плавно заполнят проход в течение следующего раунда, пока не восстановится обычный уровень воды.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nЗаклинание даёт способность перемещаться по любой жидкой поверхности вроде воды, кислоты, грязи, снега, зыбучего песка или лавы, как если бы это была безопасная твёрдая поверхность (при этом существа, ходящие по раскалённой лаве, всё ещё могут получить урон от жары). Пока длится заклинание, эту способность получают до десяти согласных существ, которых вы видите в пределах дистанции.
\nЕсли сотворить это заклинание на существо, уже погруженное в жидкость, магия поднимет цель на поверхность со скоростью 60 футов в раунд.
\nВокруг точки, которую вы видите прямо над вами в пределах дистанции, появляется грозовое облако в форме цилиндра 10 футов высотой и радиусом 60 футов. Заклинание не сработает, если вы не видите точки, где может появиться облако (к примеру, если вы в комнате, где оно не поместится).
\nКогда вы творите это заклинание, выберите точку, которую видите, находящуюся под облаком. Молния обрушивается из облака в эту точку. Каждое существо в пределах 5 футов от точки должно пройти испытание Ловкости. При провале существо получает [[/r 3d10]] урона молнией, при успехе — половину этого урона. В каждый ваш ход, пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы таким образом вызвать молнию в ту же точку или в другую.
\nЕсли вы творите это заклинание под открытым небом в бурю, оно даёт вам власть над уже существующей грозой, а не создаёт новую. В таких условиях урон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]].
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d10]] за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nИзвивающиеся угольно-чёрные щупальца заполняют 20-футовый квадрат на земле в месте, которое вы видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, щупальца превращают область заклинания в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность}.
\nСущество, которое входит в область заклинания впервые за ход или начинает в ней свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале оно получает [[/r 3d6]] дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} щупальцами, пока длится заклинание. Обездвиженное щупальцами существо, которое начинает свой ход в области, получает [[/r 3d6]] дробящего урона.
\nСущество, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженное} щупальцами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы или Ловкости (на свой выбор). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\n1 в день каждое:
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nДракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\nСтарший мозг. Высшая форма доминирования иллитидов – старший мозг, нежится в ванне вязкого соляного раствора и прикасается к мыслям существ вблизи и вдали от себя. Он небрежно рисует на холсте их разумов, переписывая их мысли и затуманивая их сны.
\nПсихическое Вторжение. Когда старший мозг вторгается в разум, то он меняет восприятие существа и обманывает его чувства, заставляя видеть, слышать, чувствовать вкус или ощущать реальность так, как желает старший мозг. На больших расстояниях он вкладывает подсознательные предложения или тонко влияет на сны и подталкивает существ к тому курсу действий, который идет на пользу его великому плану. Если его коварные предложения не закрепляются в голове, то старший мозг утверждает свое доминирование более непосредственно. Он устанавливает контроль над сопротивляющимся разумом и контролирует тело существа как куклу. Против редких, стойких существ с сильной волей, которые отрицают его или нападают сами, старший мозг посылает заряд ошеломляющей психической силы для разрушения разума выскочки, оставляя от существа бездумную, распускающую слюни оболочку.
\nПожиратель Мыслей. Старший мозг питается, поглощая мозги других существ. Когда служащие свежеватели разума, которые охраняют и как правило носят пищу старшему мозгу напрямую, не справляются со своей задачей, старший мозг протягивается мысленными усиками, убеждая существ прийти к нему, чтобы он мог их съесть.
\nКогда свежеватель разума умирает, слуги старшего мозга скармливают содержимое его черепа своему хозяину, который поглощает мозг иллитида и все содержащиеся в нем знания и опыт. Таким способом старший мозг постоянно увеличивает свои знания, объединяя мысли и опыт колонии иллитидов в единое целое. Свежеватели разума считают это «единение» священным состоянием так же как поклоняющиеся человеческому божеству видят вечную жизнь после смерти в раю – так как старший мозг может вызвать личность любого иллитида, которого поглотил.
\nУлей Разумов. Не–иллитиды называют это существо старшим мозгом, потому что он действует как центральный коммуникативный узел всей колонии свежевателей разума, также как и мозг для живого тела. Колония, подсоединенная к старшему мозгу, действует как единый организм, единым образом, как если бы каждый иллитид был бы пальцем руки.
\nНевероятное Эго. Каждый старший мозг считает себя и свои желания самыми важными вещами в мультивселенной, а свежевателей разума в своей колонии не более чем продолжением своей воли. Нет двух одинаковых старших мозгов, и каждый руководит своей колонией по–разному в соответствии со своей уникальной личностью и запасом собранных знаний и опыта. Некоторые старшие мозги правят как доминирующие тираны, а другие держатся более милостиво как мудрецы, советники и хранилища знаний и легенд для свежевателей разума, которые защищают и питают его.
\nАмбиции старшего мозга всегда умерены его относительной неподвижностью. Хотя его телепатические чувства могут распространяться на мили, двигаться куда–либо это всегда опасное предприятие. Если его вынудят выйти из бассейна солевого раствора, то старший мозг быстро угаснет, а частые перемещения старшего мозга в его бассейне через тесные и извилистые подземные тоннели очень трудны или невозможны.
\nЛогово старшего мозга всегда лежит глубоко в сердце колонии свежевателей разума. Существо обитает в тускло светящемся бассейне соляного раствора, наполненного отвратительной и солоноватой водой, насыщенной жизненными флюидами старшего мозга и псионической энергией.
\nДействия в логове
\nСражаясь в логове, старший мозг может использовать действия в логове. По инициативе 20 (проигрыш при ничьей) старший мозг может сделать одно действие в логове, чтобы вызвать один из следующих эффектов; старший мозг не может использовать одно и то же действие два раунда подряд:
\nЕсли старший мозг умирает, то эти эффекты немедленно заканчиваются.
\nСтарший мозг магически испускает психическую энергию.
\nСущества по выбору старшего мозга, находящиеся не далее 60 футов от него, должны успешно пройти испытание Интеллекта со СЛ 18 или получить 32 ([[/r 5d10 + 5]]) психического урона и будет в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} на 1 минуту.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nСтарший мозг выбирает целью одно существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведеное из строя}, которое может почувствовать своей чертой Чутье Существ, и устанавливает с ним психическую связь. До окончания этой связи старший мозг может воспринимать все чувствами цели.
\nЦель знает о том, что что–то подсоединилось к ее разуму, если она уже @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведено из строя}, а старший мозг может разорвать связь в любой момент (действие не требуется). Цель может использовать действие в свой ход и попытаться разорвать психическую связь, для чего нужно успешно пройти испытание Харизмы со СлЛ 18. При успехе цель получает 10 ([[/r 3d6]]) психического урона.
\nПсихическая связь также разрывается если цель и старший мозг находятся далее 5 миль друг от друга, и тогда цель не испытывает никаких последствий.
\nСтарший мозг может сформировать до 10 психических связей одновременно.
\nСтарший мозг выбирает целью существо, с которым у него психическая связь. Старший мозг получает видение мотивов цели, ее эмоционального состояния и мыслей, которые занимают ее разум (включают вещи о которых заботится цель, любит или ненавидит).
\nСтарший мозг также может сделать проверку Харизмы (Обман) с преимуществом, чтобы обмануть разум цели и заставить ее верить в одну идею или испытывать конкретную эмоцию.
\nЦель соревнуется с этой попыткой проверкой Мудрости (Проницательность). Если старший мозг достигает успеха, то разум верит в обман 1 час или пока ложь не станет очевидной.
\nСтарший мозг знает о присутствии существ в радиусе 5 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше.
\nОн знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать.
\nСущество, защищенное заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lgwPmlyo5paAg3nI]{Сокрытие разума}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.pu6riAdb2LChGsD3]{Необнаружимость} или похожей магией, он почувствовать не может.
\nЕсли старший мозг проваливает испытание, то он вместо этого может выбрать успех.
\nСтарший мозг имеет преимущество на испытание против заклинаний и других магических эффектов
\nСтарший мозг может использовать телепатию для начала и поддержания телепатических разговоров с десятью существами одновременно. Старший мозг может разрешить этим существам телепатически слышать друг друга во время такого соединения.
\n\n
Если старший мозг умирает, то эти эффекты немедленно заканчиваются.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nЦиклопы — это одноглазые великаны, которые влачат жалкое существование в диких землях. Они избегают контактов с другими расами и пытаются прогнать чужаков со своей территории.
\nНерелигиозные. Легенды утверждают, что циклопы порождения одного из богов великанов, но сами эти существа уделяют богам мало внимания. Они не видят смысла в молитвах и не любят ритуалы, которые считают сложными и чужеродными. Однако циклоп, который получит явную пользу от какой-то божественной силы или которому угрожает сверхъестественная сила или существо, будет уделять богам должное внимание, пока остаётся польза или угроза.
\nПростодушные. Циклопы разумны, но предпочитают простую затворническую жизнь, разводя для пропитания стада животных. Они живут в одиночестве или небольшими семейными группами, поселяясь в пещерах, развалинах или самодельных грубых строениях с сухой каменной кладкой. Ночью циклоп держит скот рядом с собой, запирая валуном вход в дом, который служит ещё и хлевом.
\nЦиклоп селится на расстоянии дневного перехода от других циклопов, чтобы можно было обмениваться товарами или искать себе пару. Они изготавливают оружие и инструменты из дерева и камня, но, если раздобудут металл, будут использовать и его. Хоть циклопы и понимают великаний язык, они ничего не записывают и вообще мало говорят, предпочитая общаться жестами и рыками.
\nВ торговле циклопы не используют деньги, но ценят золото, ракушки, а также блестящие и разноцветные вещицы, которые можно использовать для украшения. Циклоп может носить ожерелье, на котором будут висеть перья и серебряные монеты, а также оловянные кубки, столовые приборы и кусочки гнутого металла.
\nГлуповатые. Циклопов не назовёшь великими мыслителями или стратегами. Они медленно учатся и очень привязаны к своим традициям, так что к новому привыкают с трудом. Хотя в бою они весьма хороши благодаря размерам и силе, умные враги с лёгкостью могут их обмануть.
\nЗрелищная магия может легко запугать циклопов. Они к ней непривычны, так что колдуна, жреца или другого заклинателя могут принять за влиятельное божественное создание. Однако из-за чувства гордости они способны на кровавую месть, когда узнают, что их «божество» простой смертный.
\n\n
Циклоп совершает две атаки дубиной.
\nУ циклопа помеха к броскам атаки по цели на расстоянии более 30 футов от него.
\nБелый Абишай. Хоть они и являются самыми слабыми из своего вида, белые абишаи сражаются с безрассудной яростью, что делает их идеально подходящими для укрепления рядов армий Тиамат. Белые абишаи сражаются бесстрашно, становясь вихрем разрушения на поле битвы
\n\n\n“Тиамат – это сила Хаоса, связанная с Законом. Являются ли абишаи её слугами или же надзирателями?”
\n— Мордекайнен.
\n
Каждый абишай когда-то был смертным, который каким-то образом завоевал милость Тиамат до своей смерти, и в качестве награды, его душа преобразовалась в отвратительного дьявола, чтобы служить ей в Девяти Преисподних.
\nПосланники погибели. Тиамат использует абишаев как агентов, отправляя их, чтобы представлять её интересы в Преисподней и по всей Мультивселенной. У некоторых простые задачи, такие как предоставление послания культистам или принятие на себя обязанностей, позволяющие выполнять чуждую миссию. Другие имеют более широкие обязанности, такие как ведение больших групп, убийство целей и участие в войсках. Во всех случаях абишаи фанатично преданны Тиамат, и при необходимости, готовы отдать свою жизнь.
\nЧужаки в Аду. Абишаи не входят в обычную иерархию Девяти Преисподних, имея свою собственную цепь командования, беспрекословно подчиняясь Тиамат (и Асмодею, когда тёмный лорд решает использовать их). Другие архидьяволы могут приказывать абишаям работать на них, но большинство из них редко делает это, так как никогда не ясно, выполняет ли абишай приказы Тиамат или Асмодея. Существует неотъемлемый риск того, что приказ, отданный Тиамат, может отмениться из-за вмешательства в планы Асмодея.
\n\n
","public":""},"alignment":"принципиальная злая","race":"","type":{"value":"fiend","subtype":"devil","swarm":null,"custom":""},"environment":"Urban","cr":6,"spellLevel":0,"xp":{"value":2300},"source":"MTF","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":["cold","fire","poison"],"custom":""},"dr":{"value":["physical"],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["poisoned"],"custom":""},"languages":{"value":["draconic","infernal","custom"],"custom":"telepathy 120 ft."}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Белый абишай","img":"modules/shared-compendia/tokens/White Abishai.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"howF9W5MWvDjBFRz","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"
\n\n«Такая порочность. Такая ужасающая жестокость. Они мерзкий яд, отравляющий всех эльфов».
\n— Эльф Hелар Отемвелл, жрец Кореллона Лоретиана
\n
\n
ЖРИЦА Лолт. Женщины-дроу, связанные родословной с благородным домом, с рождения готовятся стать жрицами Лолт. Паучья Королева не позволяет мужчинам занимать эту должность. Такие жрицы исполняют волю Паучьей Королевы и потому обладают огромной властью и влиянием в обществе дроу. Матроны-матери, правящие домами дроу, — это самые сильные жрицы Лолт, но они должны постоянно искать баланс между преданностью Паучьей Королеве и верностью своей семье.
\n\n
Десятки тысяч лет тому назад эльфы разделились, когда те, что были великодушными, выступили против тех, что были эгоистичными и жестокими. Эта война среди эльфов окончилась тем, что добрые эльфы изгнали злобных в подземные глубины. Там, в тёмных пещерах и бесконечных узких проходах, тёмные эльфы-дроу и нашли себе прибежище. А возглавила их единственная эльфийская богиня, не покинувшая их. Под её началом тёмные эльфы построили целую подземную империю.
\nДети Лолт. Дроу поклоняются Лолт, богине, обитающей в Бездне и известной как Паучья Королева или Демоническая Королева Пауков. Именно вокруг неё тёмные эльфы и построили свою подземную цивилизацию. Чего бы она ни потребовала, дроу это выполнят. Дроу, самые безнравственные из всех эльфов, редко показываются на поверхности. И хоть они и стремятся уничтожить эльфов, изгнавших их, себя они изгнанниками вовсе не считают. Они полноправные правители Тьмы, и когда Лолт прикажет им восстать и уничтожить родственников с поверхности, они справятся.
\nСущества из тьмы. Дроу прожили под землёй так долго, что приспособились и могут видеть во тьме. Однако теперь они не переносят солнечный свет. Когда в Подземье заканчиваются рабы, дроу отправляют на поверхность ловчие отряды для поимки гуманоидов под покровом ночи. Потом пленников уводят в подземные города, где пытают, чтобы добиться послушания. За исключением таких редких вылазок дроу остаются под землёй, где они чувствуют себя в безопасности, держа всё под контролем.
\nГорода Подземья. Тёмные эльфы строят потрясающие города в огромных пещерах, изобилующих едой и водой. Их способность обрабатывать камень может посоперничать с умением лучших ремесленников дварфов, но их строения сохраняют эльфийскую элегантность. Поселения дроу выглядят изящными, но при этом крепки и прочны. Дроу любят вырезать изнутри огромные сталагмиты и сталактиты, создавая заселённые шпили, тянущиеся от пола или потолка. Города дроу — это обширные мегаполисы, окружённые высокими стенами. Все их гости, кроме самих дроу, должны вести свои дела за их пределами и под бдительным присмотром. Дроу выращивают гигантских пауков, которые помогают защищать города от чужаков, а также окутывают эти города прекрасной паутиной, которая останавливает летающих врагов, желающих перепорхнуть через стену.
\nМагия дроу. К подземной жизни приспособились не только сами дроу, но и их магия. Она используется не только для создания домов из камня, но и для усиления оружия, создания новых опасных магических предметов и призыва демонов из Бездны. Заклинатели дроу крайне высокомерны и не гнушаются использовать магию в самых отвратительных целях.
\nОружие и броня. Дроу изготавливают оружие из адамантина, тёмного и невероятно прочного металла. Ремесленники дроу украшают оружие и доспехи филигранью в виде паутины и пауков, а заклинатели иногда наполняют эти предметы магией, увеличивая эффективность. Однако эта магия исчезает на солнечном свету, поэтому магическое оружие и броня дроу редко сохраняют бонус улучшения и магические свойства, если их выносят на поверхность.
\nБеспощадная политика. Политика дроу беспощадна и полна интриг. Если дроу сотрудничают, то, скорее всего, против общего врага, чтобы выжить самим, а такие союзы недолговечны и опасны. Общество дроу поделено на благородные дома, каждый из которых возглавляет матрона, старающаяся повысить престиж и силу своего дома. Прочие высокопоставленные представители дома — кровные родственники, а средние ранги заполнены дроу из слабых семейств, принёсших старшему дому клятву верности. В самом низу социальной лестницы дома находятся рабы, состоящие из дроу низкого происхождения и разнообразных пленников.
\nМатриархат. Лолт через своих преданных жриц диктует законы всего общества дроу и следит, чтобы ее приказы и замыслы исполнялись. Лолт часто сама появляется на Материальном плане и наказывает ослушавшихся, поэтому дроу делают всё, что скажет она и её жрицы. В сообществе дроу мужчины подчиняются женщинам. Мужчина может возглавлять патруль в Подземье или отряд, идущий на поверхность, но он всё равно подчиняется женщине — либо матроне своего дома, либо другой женщине, выбранной матроной. В обществе дроу мужчины могут выполнять практически любые функции, но не могут быть священнослужителями и не могут возглавить дом.
\nСтрасть к ядам. Яды, добытые из пауков и растений Подземья, широко распространены среди дроу и играют важную роль в их культуре и политике. Дроу-маги изобретают вязкие яды, лишающие врагов сознания. Воители дроу покрывают ими свои клинки и арбалетные болты и с нетерпением ждут окончания боя, когда можно будет перейти к допросам и пыткам.
\nВариант: Магическое оружие и броня дроу
Дроу часто носят магическое оружие и магическую броню. Они навсегда теряют бонус улучшения, если проведут на солнечном свету хотя бы 1 час.
Жрица совершает две атаки плетью.
\nПока жрица на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nЧешуйчатый доспех состоит из кожаной куртки и штанов (а иногда и отдельной юбки), покрытых внахлёст чешуйками из металла, похожими на рыбьи. Доспех включает и рукавицы.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие и местоположение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от вас. Вы также опознаёте типы ядов, ядовитых существ и болезней в каждом случае.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к существу. Если оно было @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлено}, вы нейтрализуете яд. Если оно было отравлено более чем одним ядом, вы нейтрализуете один яд из тех, о которых знаете, или один случайный.
\nПока длится заклинание, у цели есть преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом.
\n\n
Вы призываете массу плотной липкой паутины в выбранной вами точке в пределах дистанции. Паутина наполняет 20-футовый куб, исходящий из этой точки, пока длится заклинание.
\nПаутина создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность} и слегка затрудняет в ней видимость. Если не закрепить паутину на двух твердых поверхностях (вроде стен или деревьев) или не нанести ее слоями на пол, стену или потолок, паутина обвалится и заклинание прекратит действовать в начале вашего следующего хода. Глубина слоёв паутины на плоской поверхности равна 5 футам.
\nКаждое существо, которое начинает свой ход в паутине или вошло в нее в свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале существо становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}, пока находится в паутине или пока не освободится.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{Обездвиженное} паутиной существо может потратить действие, чтобы пройти проверку Силы со Сл, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно перестаёт быть обездвиженным.
\nПаутина горюча. Любой 5-футовый куб паутины, попав в огонь, сгорает за 1 раунд, нанося [[/r 2d4]] урона огнём любому существу, которое начнёт свой ход в нём.
\nЭти животные также считаются феями. Они исчезают, когда их ПЗ снижаются до 0 или когда заклинание прекращает действовать
\nПризванные существа дружественны вам и вашим спутникам. Сделайте бросок инициативы для призванных существ как для группы, которая совершает собственные ходы. Они подчиняются вашим устным приказам (действие от вас не требуется). Если вы не отдаёте приказов, они защищаются от враждебных существ, но других действий не совершают.
\nПараметры существ есть у мастера.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку определённого более высокого круга, то можете выбрать один из перечисленных выше вариантов, но животных появляется больше: вдвое больше для ячейки 5-го круга, втрое — для ячейки 7-го круга и вчетверо — для ячейки 9-го круга.
\nВаша магия и жертвоприношение позволяют вам связаться с божеством или его слугами. Вы можете задать один вопрос, связанный с конкретной целью, событиями или деятельностью, которые случатся в ближайшие 7 дней. Мастер даст правдивый ответ. Этот ответ может быть короткой фразой, загадочным стихотворением или таинственным пророчеством.
\nЗаклинание не учитывает возможные обстоятельства, способные изменить ход событий, к примеру сотворение новых заклинаний, потери или прибавления в группе. Если вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Пока длится заклинание, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} не влияет на его перемещение, а заклинания и другие магические эффекты не могут ни снизить его скорость, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализовать} его, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижить}.
\nЦель также может потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически освободиться из немагических пут вроде кандалов или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата} другого существа. Наконец, нахождение под водой не даёт штрафов к перемещению и атакам цели.
\nФлинд является исключительно сильным и злобным гноллом, который командует и направляет банду, частью которой является. Он вооружен цепом, наполненным мощной магией самого Йеногу.
\nВ банде может быть только один флинд и он определяет путь банды. Благодаря своей особой связи с Йеногу флинд использует божественные предзнаменования и демоническое провидение для того чтобы направить гноллов к слабой добыче и учинить резню. В отличие от других гуманоидных лидеров, которые могут бездельничать за спинами своих приспешников, флинд возглавляет атаку. Его цеп причиняет ужасную боль, парализует и дезориентирует противника.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 10 ([[/r 1d10 + 5]]) дробящего урона и цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 16.
\nПри провале цель должна в свой следующий ход сделать атаку оружием в ближнем бою по случайной цели в пределах досягаемости. Если в зоне досягаемости нет целей даже после передвижения, то существо теряет свое действие в этот ход.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 10 ([[/r 1d10 + 5]]) дробящего урона плюс 22 ([[/r 4d10]]) психического урона.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 10 ([[/r 1d10 + 5]]) дробящего урона, и цель должна успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 16 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализованной} до конца своего следующего хода.
\nЕсли флинд @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, то любое существо с чертой Ярость может делать атаку укусом бонусным действием, если находится не далее 10 футов от флинда.
\nСделана из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганой ткани, чтобы она не звенела и чтобы смягчить удары. Доспех включает и рукавицы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Chain Mail","quantity":1,"weight":55,"price":75,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":16,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"chainmail","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":13,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":800000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Chain Mail"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.rLMflzmxpe8JGTOA"}}},{"_id":"tloXISphrUFHAM2R","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":"p6bOU8f7BU28zQ01","sort":450000,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FOa8T75CC3RdXuuT"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Actor.rXYV8C0HQDZq1FEz"}}} {"_id":"6qpHgDKZcskjLLt9","name":"Мара / Nightmare","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Nightmare.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":18,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"dex":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"int":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +1","min":0,"value":null},"hp":{"value":68,"min":0,"max":68,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"8d10 + 24"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":90,"swim":null,"walk":60,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Мара испускает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркий свет} в радиусе 10 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый} ещё на 10 футов.
\nВеличественные гигантские лоси встречаются так редко, что считаются предвестниками важных событий, таких как рождение короля. Легенды гласят, что боги, посещающие Материальный план, принимают облик гигантских лосей. Поэтому во многих культурах считается, что охота на этих существ навлекает божественный гнев.
\n\n\n«При всех моих встречах с людоящерами я не мог понять, о чём они думают. Глаза этих рептилий никак не выдают их намерений. В обмен на свои припасы я получил лишь нервную дрожь по телу».
\n- записи купца о встречах с племенами аборигенов на болоте Ящеров
\n
\n
Людоящеры - похожие на рептилий примитивные гуманоиды, обитающие в болотах и джунглях. Их деревушки из хижин располагаются в неприступных гротах, полузатонувших руинах и залитых водой пещерах.
\nТерриториальные ксенофобы. Людоящеры редко торгуют с другими расами и не ведут почти ни с кем дел. Они очень территориальны — границы их владений сторожат замаскированные разведчики. Обнаружив незваных гостей, племя отправляет охотничий отряд, чтобы вымотать чужаков или отогнать их, а то и вовсе заманить в логово крокодилов или других опасных существ.
\nЛюдоящерам незнакома традиционная мораль, им чужды понятия добра и зла. Будучи истинно нейтральными существами, они убивают, если это целесообразно, и делают всё, что нужно для выживания.
\nЛюдоящеры редко выходят за пределы своих охотничьих угодий. Зато все существа, которые вторгнутся к ним, — добыча, которую можно преследовать, убивать и пожирать. Они не делают различий между гуманоидами, животными и чудовищами. Сами людоящеры не любят заходить за свои границы слишком далеко, ведь там легко из охотника превратиться в жертву.
\nИзредка людоящеры создают союзы с соседями. Обычно это происходит, когда они узнают, что люди, дварфы, полурослики и эльфы могут быть полезны и им можно доверять. Если уж людоящеры связались с чужаками, они будут стойкими и преданными союзниками.
\nВеликие пиры и жертвоприношения. Людоящеры всеядны, но им нравится вкус плоти гуманоидов. Они часто приводят пленников в центр своих лагерей и устраивают вокруг них праздник и ритуалы с танцами, рассказами и ритуальными сражениями. Жертв потом либо готовят и съедают всем племенем, либо приносят в жертву Семуанье, божеству людоящеров.
\nИзобретательные ремесленники. Людоящеров не назвать умелыми ремесленниками, но они изготавливают орудия и украшения из костей жертв, а из шкур и панцирей мертвых чудовищ делают щиты.
\nЛидеры людоящеров. Людоящеры уважают магию и боятся её с религиозным благоговением. Племена людоящеров возглавляют шаманы, которые проводят ритуалы и церемонии, прославляющие Семуанью. Время от времени, однако, в племенах появляются мощные особи, которых коснулся не Семуанья, а Сесс'инек рептилоидный демонический владыка, который стремится развратить людоящеров и править ими.
\nЛюдоящеры, рожденные по подобию Сесс'инека, крупнее и хитрее других людоящеров и гораздо злее их. Эти короли и королевы возглавляют племена, отнимая власть у шаманов и вселяя в подданных несвойственную им агрессию.
\nПоклонение драконам. Людоящеры говорят на драконьем языке, который, как они считают, узнали в древние времена от самих драконов. Племя, зашедшее на территорию дракона, принесёт ему дары, чтобы получить взамен его благосклонность. Злой дракон может использовать людоящеров в своих корыстных целях, делая из них грабителей и разбойников.
\nЛюдоящер совершает две атаки ближнего боя, каждую разным оружием.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) колющего урона.
\nЛюдоящер может задерживать дыхание до 15 минут.
\nЩит изготовлен из костей какого-то огромного существа.
\nПолудракон. Когда дракон в изменённой форме спаривается с другим существом, этот союз иногда производит на свет полудраконов. Существо может также стать полудраконом из-за заклинания безумного волшебника или ритуального омовения в крови дракона. Полудракон сочетает дух дракона с телом исходной расы. Вне зависимости от происхождения, у них похожие особенности и внешность.
\nДраконья природа. Полудраконы не могут завести потомство обычным путём и продолжают род только с помощью магии. Взамен они наделены долгой жизнью. Жизнь обычного полудракона в два раза дольше жизни родителя, не бывшего драконом (более 150 лет для получеловека-полудракона).
\nПолудраконы наследуют свойства личности от драконьей половины: Отпрыски золотых драконов часто замкнутые и таинственные, а медных — игривые и озорные. Потомки зелёных драконов лживы, а белых — тугодумы. Эти свойства смягчаются теми, что достались от второго родителя, но жадность, высокомерие и подозрительность свойственны даже добрым полудраконам.
\nПолудраконом может стать великан, гуманоид, животное или монстр. Существо сохраняет все свои параметры, кроме тех, что описаны ниже.
\nОпасность. Чтобы избежать пересчёта класса опасности существа, применяйте этот шаблон только к существам, удовлетворяющим необязательному требованию в таблице губительного дыхания ниже. В ином случае после применения шаблона пересчитайте класс опасности согласно рекомендациям в Dungeon Master's Guide («Руководстве мастера подземелий»).
\nВосприятие. Полудракон получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в радиусе 10 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ISAzCKx8W9pk8GB1]{ночное зрение} в радиусе 60 футов.
\nУстойчивости. Полудракон получает устойчивость к типу урона, зависящему от его цвета.
\nЦвет | \nУстойчивость к урону | \n
---|---|
Белый или серебряный | \nХолод | \n
Бронзовый или синий | \nМолния | \n
Зелёный | \nЯд | \n
Золотой, красный или латунный | \nОгонь | \n
Медный или чёрный | \nКислота | \n
Размер | \nГубительное дыхание | \nНеобязательное требование | \n
---|---|---|
Крупный или меньше | \nКак у змеёныша | \nОпасность 2 или выше | \n
Огромный | \nКак у молодого дракона | \nОпасность 7 или выше | \n
Исполинский | \nКак у взрослого дракона | \nОпасность 8 или выше | \n
Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него в руке короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\n\n\n«Я Ацерерак Вечный, ваша погибель. Придите, глупцы, возьмите мои сокровища, если смеете! Другие пытались, но никому не удалось. Из вашей кожи будут сотканы мои гобелены, ваши кости будут устилать мою могилу. Только я недосягаем для Смерти, только я знаю тайну истинного бессмертия!»
\n- эпитафия демилича
\n
Бессмертие, дарованное личу, длится, только пока он скармливает своей филактерии души смертных. Если он не справляется с этой задачей, его кости становятся прахом и остаётся только череп. Так появляется демилич. Он хранит лишь часть злобной жизненной силы лича этой части как раз достаточно, чтобы останки, если их побеспокоят, могли подняться в воздух и принять ужасный облик. Затем череп испускает жуткий вой, способный убить слабых духом, а тех, что покрепче, заставить содрогаться от ужаса. Оставшись один, он вновь оседает и возвращается к спокойному созерцанию.
\nМало кто из личей стремится стать демиличем — ведь это конец тому существованию, которое они стремились сохранить, становясь нежитью. Однако время может подточить рассудок и память лича, и он уйдёт в древний склеп, забыв кормиться душами. Ранее известные заклинания уходят из его головы, и он уже не может обращаться к магии. Впрочем, даже будучи всего лишь черепом, он остается опасным врагом.
\nДолгое существование. Даже после превращения лича в демилича его филактерия остаётся целой. Пока она нетронута, демилича нельзя окончательно уничтожить, Его череп формируется заново через [[/r 1d10]] дней, возвращая это существо к жалкому существованию. Если у демилича еще остался рассудок, он может вернуть себе силы, скормив филактерии всего одну душу. Это делает из демилича полноценного лича, восстанавливая его тело.
\nПрирода нежити. Демилич не нуждается в воздухе, еде, питье и сне. Воля к существованию демилича так сильна, что у него всегда максимальные значения ПЗ для каждой кости здоровья, а не средние.
\nДемилич прячет свои останки и сокровища в похожей на лабиринт гробнице, охраняемой чудовищами и ловушками. В сердце этого лабиринта находится череп демилича и прах остальных его костей.
\nВ гробнице у демилича есть доступ к действиям логова. Само его логово тоже обладает уникальными особенностями. У демилича, встреченного влогове, класс опасности 20 (24500 ПО).
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) демилич бросает [[/r d20]]. При результате 11 или выше он совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов. Он не может использовать один эффект два раунда подряд:
\nОсобенности логова
\nГробница демилича может обладать одним или несколькими из следующих эффектов:
\nЕсли демилич уничтожен, эти эффекты исчезают через 10 дней.
\nДемилич может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Демилич восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nНа мгновение гробница сотрясается. Все существа, стоящие на полу гробницы, должны пройти испытание Ловкости со СЛ 19, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываются}.
\nДемилич выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 60 футов от себя. Пространство цели заполняет @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.T9luUO2r6OCYunlU]{поле антимагии}, перемещаясь вместе с ней до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nДемилич выбирает целями любое количество существ, которых видит в пределах 30 футов от себя. Все эти цели не могут восстанавливать ПЗ до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\n\n
Гробница демилича может обладать одним или несколькими из следующих эффектов:
\nЕсли демилич уничтожен, эти эффекты исчезают через 10 дней.
\nНеживые гаргульи, украшающие крыши высоки зданий, вдохновлены этими злобными существа которые созданы из стихийной земли и напоминает гротескные статуи демонов. Гаргульи скрываются среди каменной кладки и руин и неподвижны, как настоящие каменные скульптуры. Им нравится вызывать ужас, внезапно срываясь с места, и причинять боль жертвам.
\nОживший камень. Гаргульи сидят на каменных скалах и утёсах, а также на выступах в подземных пещерах. Они садятся на городские крыши, высокие каменные арки и контрфорсы замков и соборов и сидят так смирно, что выглядят неживыми. Эти идеальные стражи могут сидеть так хоть несколько лет.
\nСуровая репутация. Гаргульи славятся жестокостью. Статуи, вырезанные в форме гаргулий, много столетий применяют в архитектуре для отпугивания нежелательных гостей. И хоть такие скульптуры всего лишь украшения, среди них могут сидеть настоящие гаргульи, поджидая жертв. Гаргулья может скрасить ожидание, ловя и мучая птиц или грызунов, но чем дольше они ждут, тем больше их жажда причинять боль разумным существам.
\nЖестокие слуги. Хитрый или умный хозяин может с лёгкостью подчинить гаргулий. Им нравятся простые поручения, такие как охрана дома хозяина, пытки и убийство чужаков и всё, что включает минимум усилий и максимум боли и жестокости.
\nИногда гаргульи служат демонам, тоже склонным к хаосу и разрушению. Могущественные заклинатели могут поставить гаргулий охранять ворота и стены. У гаргулий терпение и стойкость камня, самым жестоким хозяевам они могут служить много лет, ни на что не жалуясь.
\nПрирода элементаля. Гаргулье не нужен воздух, еда, питье и сон.
\n\n
\n\nОсколки стихийного зла
\nОгремох, злой Князь Стихийной Земли, бродит по своему каменному царству, оставляя за собой обломки каменных скал. Эти обломки пропитываются сущностью князя элементалей и получают зачатки сознания. За долгие годы они приобретают вначале слегка гуманоидный облик, а потом и грубый облик гаргулий.
\nОкремох создаёт гаргулий непреднамеренно, это просто воплощения его зла в материи. Гаргульи это насмешка над стихийным воздухом, который Отремох презирает. Это тяжёлые существа из живого камня, но всё же способные летать. Как и их создатель, они с рождения ненавидят созданий стихийного воздуха, в частности ааракокр, и при каждом удобном случае с радостью уничтожают подобных существ.
\nНа своём родном плане гаргульи вырезают земляные глыбы, которые Окремох мечет в Ааку, владения ааракокр и великодушных Герцогов Ветра, которым поклоняется птичий народ Стихийного плана Воздуха.
\n
While the gargoyle remains motionless, it is indistinguishable from an inanimate statue.
\nЭмпирейцы — это дети богов Верхних планов. Все они поголовно красивые, величественные и самоуверенные.
\nПроявление эмоций. Подобно божеству, эмпиреец может переживать периоды спокойствия или ярости, и его настроение влияет на окружение. Когда эмпиреец несчастен, облака могут пролиться солёной водой, цветы в окрестных лугах могут завять, в реках и озёрах всплыть дохлая рыба, а в лесу с деревьев опасть листва. Когда эмпиреец ликует, его преследует солнечный свет, вокруг него резвятся крохотные животные, а птицы наполняют воздух прекрасными песнями.
\nЗлые эмпирейцы. Некоторые эмпирейцы обратились ко злу после того, как посетили Нижние планы и стали порочными, или после проклятия злых богов. Злой эмпиреец не может долго находиться на Верхних планах и обычно отступает на Материальный план, где может править королевством смертных, став необузданным тираном.
\nБессмертные титаны. Эмпирейцы не стареют, но их можно убить. Эмпирейцы не могут представить свою гибель, потому в бою сражаются бесстрашно и отказываются верить, что конец близок, даже когда стоят на пороге смерти. Когда эмпиреец умирает, его душа возвращается на родной план. Там один из родителей павшего эмпирейца воскрешает его, если только у него нет серьёзной причины не делать этого.
\n\n
Если эмпиреец проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nУ эмпирейца преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием эмпирейца — магические.
\nЭмпиреец может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Эмпиреец восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nВы создаёте покров тени и тишины, маскирующий вас и ваших спутников. Пока длится заклинание, любые выбранные вами существа в пределах 30 футов от вас (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность) и их нельзя выследить иначе как с помощью магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет никаких следов там, где проходит.
\nПрикоснувшись к существу, вы отменяете вредоносный эффект позитивной энергией. Вы можете уменьшить @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомление} существа на одну степень или прекратить один из следующих эффектов, действующих на цель:
\nЗаклинание даёт способность перемещаться по любой жидкой поверхности вроде воды, кислоты, грязи, снега, зыбучего песка или лавы, как если бы это была безопасная твёрдая поверхность (при этом существа, ходящие по раскалённой лаве, всё ещё могут получить урон от жары). Пока длится заклинание, эту способность получают до десяти согласных существ, которых вы видите в пределах дистанции.
\nЕсли сотворить это заклинание на существо, уже погруженное в жидкость, магия поднимет цель на поверхность со скоростью 60 футов в раунд.
\nВы связываетесь со своим божеством или его посланником и задаёте не более трех вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет». Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание.
\nВы получите точные ответы на все вопросы. Впрочем, даже божества не всегда всеведущи, так что вы можете получить ответ «неизвестно», если божество не знает того, что вам надо. В случае если односложный ответ может быть неправильно понят или противо- речить интересам божества, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nЕсли вы сотворите заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что вы не получите ответ. Мастер делает этот бросок тайно.
\nБуря сплошного ревущего пламени появляется в выбран- ном вами месте в пределах дистанции. Область бури может состоять из не более чем десяти 10-футовых кубов, которые вы можете организовать в любую форму. Каждый куб должен соприкасаться хоть одной гранью с другим кубом. Каждое существо в области действия должно пройти испытание Ловкости. Оно получает [[/r 7d10]] урона огнём при провале, а при успехе — половину этого урона.
\nОгонь наносит урон объектам в области и поджигает все горючие объекты, кроме тех, что носят или держат. По вашему выбору огонь может не наносить урон растениям в области.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nКрасные драконы. Самые алчные из всех истинных драконов, красные драконы неустанно ищут, как приумножить свои сокровища. Они невероятно тщеславны, даже по меркам драконов, и их заносчивость отражается в том, как они себя ведут и как презирают других существ.
\nКрасного дракона окружает запах серы и пемзы, а его силуэт легко узнаётся за счёт загнутых назад рогов и гребня на спине. Из его ноздрей постоянно идёт дым, а в глазах пляшет пламя, когда он злится. У него самые длинные среди всех цветных драконов крылья с синевато-чёрной каймой по заднему краю, напоминающей опалённый огнём металл.
\nЧешуя змеёныша красного дракона блестящая и яркоалая, но с возрастом становится тусклее, темнее, толще и крепкой, словно металл. Его зрачки растворяются с возрастом, и у старейших красных драконов глаза похожи на сферы жидкой магмы.
\nХозяева гор. Красные драконы предпочитают горную местность, бесплодные земли и прочие места, в которых можно сидеть на возвышенности и обозревать свои владения. Их любовь к горам время от времени приводит к конфликтам с живущими в холмах медными драконами.
\nЗаносчивые тираны. В гневе красные драконы впадают в разрушительную ярость и действуют импульсивно. Они настолько беспощадны и мстительны, что стали олицетворением злых драконов во многих культурах.
\nНикакие другие драконы не сравнятся с красными по заносчивости. Эти существа считают себя королями и императорами, а всех остальных драконов презирают. Они верят, что сама Тиамат доверила им править от ее имени, а потому считают весь мир и всех существ в нем своими слугами.
\nСтатус и рабы. Красные драконы территориальные изоляционисты. Однако они очень хотят знать о событиях в большом мире, а потому используют других существ как информаторов, посыльных и шпионов. Больше всего их интересуют новости о других красных драконах, с которыми они постоянно соревнуются в статусе.
\nКогда красному дракону нужны слуги, он требует подчинения от хаотичных злых гуманоидов. Если те не повинуются, он убивает лидера племени и сам возглавляет выживших. Существа, служащие красному дракону, живут в постоянном страхе, что их поджарят и съедят. Большую часть времени они проводят в раболепном преклонении, пытаясь выжить.
\nОдержимые коллекционеры. Превыше всего красные драконы ценят богатство, и их сокровища поистине легендарны. Они жаждут всего, что стоит денег, и часто могут оценить стоимость безделушки с точностью до медной монеты. Особую тягу красный дракон испытывает к сокровищам, забранным у убитых им могучих врагов, эти сокровища служат подтверждением его превосходства.
\nКрасный дракон знает ценность и происхождение всех своих сокровищ, а также точное местонахождение каждого предмета. Он может заметить отсутствие единственной монетки, это разожжёт в нём ярость, и он выследит и убьёт вора без капли сожаления. Если вора найти не получится, дракон впадёт в буйство и будет разорять города и деревни, пытаясь утолить свой гнев.
\nЛогово красного дракона
\nКрасные драконы селятся в высоких горах или холмах, в пещерах под заснеженными пиками, а также в глубоких залах заброшенных шахт и дварфийских крепостей. Особенно ценят они пещеры с вулканической или геотермальной активностью, ведь это опасность, мешающая чужакам, и вместе с тем источник тепла и вулканических газов, омывающих дракона, пока он спит.
\nКогда сокровища лежат хорошо защищенными в логове, красный дракон проводит вне горы примерно столько же времени, сколько и в ней. Для красного дракона любая вершина мира — это трон, с которого он может обозревать свои владения и территории, которые еще предстоит захватить.
\nВ комплексе, служащем логовом, слуги воздвигают монументы, посвященные силе дракона, повествующие суровые истории из его жизни, изображающие убитых им врагов и завоеванные им страны.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
Акула-охотник меньше @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.xgvDuqwU3cxupYTu]{гигантской акулы}, но крупнее и яростнее @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.DPUhQSTQ3wd4m9bG]{рифовой акулы}. Такие акулы обитают в глубоких водах. Обычно они охотятся в одиночку, но в одной области может кормиться сразу несколько акул-охотников. Взрослые особи достигают от 15 до 20 футов в длину.
\nУ акулы преимущество к броскам атаки ближнего боя по существам, у которых ПЗ ниже максимума.
\nАкула может дышать только под водой.
\nБелые драконы, самые мелкие, наименее умные и самые близкие к животным из всех цветных драконов, обитают в холодном климате, предпочитая полярные просторы или ледяные горы. Это злобные и жестокие рептилии, которыми движут только голод и алчность.
\nУ белого дракона дикие глаза, обтекаемый контур и шипастый гребень на голове. Чешуя змеёныша белого дракона ярко-белая и блестит. С возрастом блеск исчезает и часть чешуек начинает темнеть, так что к старости дракон покрывается пятнами бледно-голубого и светло-серого цвета. Такая раскраска помогает дракону сливаться со льдом и камнями в местах, где он охотится, а также оставаться незаметным при полёте в облачном небе.
\nМстительные и дикие. Белым драконам не хватает хитрости и тактики других драконов. Однако их животная натура делает их лучшими охотниками из всего драконьего рода, ведь они сосредоточены на выживании и уничтожении врагов. Белый дракон ест только замороженную пищу и пожирает существ, убитых его дыханием, пока они всё ещё проморожены. Других убитых он замораживает во льду или закапывает в снег возле логова, так что обнаружение такой кладовой может означать, что рядом обитает белый дракон.
\nБелый дракон также хранит тела своих величайших врагов в качестве трофеев, замораживая их трупы так, чтобы иметь возможность смотреть на них и злорадствовать. Останки великанов, реморазов и других драконов часто стоят на виду в логове белого дракона как предостережение тем, кто вторгнется туда.
\nХоть белые драконы и не обладают выдающимся интеллектом, у них великолепная память. Они помнят все оскорбления и поражения и славятся тем, что жестоко мстят обидчикам. Чаще всего это серебряные драконы, устраивающие логовища в такой же местности. Белые драконы могут говорить, как и все драконы, но общаются только при необходимости.
\nОдинокие владыки. Белые драконы избегают всех остальных драконов и встречаются только с белыми драконами противоположного пола. Но даже в этом случае белые драконы всего лишь спариваются и остаются друг с другом, пока не получится зачать потомство, после чего они снова уходят в уединение.
\nБелые драконы терпеть не могут соперников возле своих логовищ. Поэтому они часто нападают на других существ без провокации, считая их слишком слабыми или слишком сильными, чтобы позволить им жить. Служить белому дракону могут только разумные существа, достаточно сильные, чтобы не разгневать дракона, и способные восполнять потери, происходящие из-за его голода. К подобным существам относятся кобольды, часто живущие в драконьем логове.
\nСильные существа иногда могут подчинить белого дракона, показав физическую или магическую мощь. Морозные великаны бросают вызов белым драконам, чтобы доказать свою силу и поднять свой статус в клане, так что их растрескавшиеся кости устилают логовища многих белых драконов. Однако белый дракон, побеждённый морозным великаном, часто становится его слугой и подчиняется ему в обмен на власть над другими существами, служащими или противостоящими этому великану.
\nСокровища во льду. Белые драконы любят холодный блеск льда и предпочитают сокровища, обладающие схожим видом, в частности бриллианты. Однако в далёких полярных землях сокровища белых драконов зачастую состоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых костей, носовых фигур кораблей, мехов и магических предметов, забранных у слишком храбрых искателей приключений.
\nМонеты и драгоценные камни, разбросанные по логову белого дракона, сверкают, как звёзды, когда на них падает свет. Крупные сокровища и сундуки покрыты прозрачным льдом и многочисленными слоями инея, образующегося из-за дыхания дракона. Сила дракона позволяет ему с лёгкостью добираться до своих богатств, а те, кто слабее, потратят множество часов на долбление или растапливание льда.
\nБезупречная память белого дракона позволяет ему знать, как он заполучил каждую монетку, самоцвет и магический предмет из своих сокровищ, и каждый предмет у него ассоциируется с определённой победой. Белых драконов чрезвычайно сложно подкупить, ведь предложение сокровищ они считают вызовом их способности отобрать ценности, убив предлагающего.
\nЛогово белого дракона
\nБелые драконы селятся в ледяных пещерах и глубоких подземных залах, подальше от солнца. Они ценят высокогорные долины, попасть в которые можно только по воздуху, пещеры в отвесных утёсах и запутанные сети тоннелей в ледниках. Белые драконы любят в своих пещерах простор по вертикали и часто отдыхают, цепляясь за потолок, как летучие мыши, или соскальзывают вниз по ледяным расселинам.
\nВрождённая магия легендарных белых драконов усиливает холод в окружающем их логове. Пещеры в горах быстро промерзают от одного только присутствия дракона. Белый дракон зачастую может понять, что в логово проникли чужаки, по изменению шума ветра внутри.
\nБелый дракон отдыхает на высоких ледяных уступах логова, а пол вокруг него представляет собой опасное поле из ломанного льда и камней, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги пытаются добраться до него, дракон перелетает с карниза на карниз и уничтожает их ледяным дыханием.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность}, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных затрат скорости.
\nДаже живущие очень долго драконы рано или поздно умирают. Эта мысль не даёт покоя многим из них, и некоторые с помощью некромантии и древних ритуалов превращаются в нежить, могучих драколичей. Только самые самовлюблённые драконы выбирают этот путь, зная, что так они разрывают все связи с драконьим родом и драконьими богами.
\nПосмертие. Драколич сохраняет свою форму и размер после превращения, но кожа и чешуя либо плотно облепляют их кости, либо сползают, оставляя голый скелет. Их глаза становятся светящимися огоньками, парящими в темных глазницах, намекая на злобу их мёртвого разума.
\nМногие драконы стремятся к разрушению и власти, но драколичи нечестивее самых злых драконов, так как стремятся править всем. Драколич — это дьявольски умный тиран, замышляющий хитросплетение подлых планов, привлекающий слуг, ведомых алчностью и жаждой власти. Действующий тайно и не выдающий себя драколич — это хитрый и опасный враг.
\nФилактерии драколичей. Создание драколича требует сотрудничества дракона с группой заклинателей или культа которые совершат ритуал. Во время этого ритуала дракон выпивает ядовитое варево, которое мгновенно его убивает. После этого заклинатели ловят его дух и переносят в особый самоцвет, который действует как филактерия лича. Когда плоть дракона сгнивает, дух возвращается из самоцвета и оживляет кости.
\nЕсли физическое тело лича когда-либо уничтожат, его дух вернётся в самоцвет, если оба они находятся на одном плане бытия. Если самоцвет прикоснётся к трупу другого дракона, дух драколича может вселиться в это тело и стать новым драколичем. Если же самоцвет драколича будет находиться на другом плане, дух драколича просто уйдёт в посмертие, так как больше ему идти некуда.
\nТолько древние и взрослые истинные драконы могут стать драколичами. Более молодые драконы, пытающиеся совершить это преображение, умирают, как и любые существа с типом «дракон», не являющиеся истинными драконами, такие как псевдодраконы и виверны. Теневой дракон не может стать драколичем, так как уже потерял большую часть физического тела. Когда дракон становится драколичем, он сохраняет параметры, за исключением тех, что описаны ниже. Дракон теряет особенности, такие как Амфибия, которые зависят от физиологии живого тела. Драколич может сохранить или потерять все или некоторые действия логова, а может и приобрести новые, как посчитает нужным мастер.
\nТип. Тип драколича меняется с «дракона» на «нежить», и он больше не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nУстойчивость к урону. У драколича устойчивость к некротическому урону.
\nНевосприимчивость к урону. У драколича невосприимчивость к яду. Он также сохраняет все невосприимчивости, которые имел до того, как стал драколичем.
\nНевосприимчивость к состояниям. Драколич не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуган}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлен} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}. Кроме того, он не страдает от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомления}.
\nУстойчивость к магии. У драколича преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nДраколич может совершить з легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Драколич восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово Взрослого синего драколича, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли драколич умирает, пылевые дьяволы исчезают мгновенно, а бури утихают через [[/r 1d10]] дней. Ямы остаются на своих местах.
\nСвежеватели разума, также известные как иллитиды, — это настоящее бедствие для разумных существ во многих мирах. Они псионические тираны, рабовладельцы и путешественники по измерениям. Они коварные тайные лидеры, уничтожающие целые расы ради своих гнусных целей. На их головах, похожих на осьминогов, растут четыре щупальца, которые алчно подрагивают, когда рядом находятся разумные существа.
\nМногие тысячи лет тому назад иллитиды контролировали империи, охватывавшие многие миры. Они подчинили и впоследствии изменили целые народы гуманоидных рабов, включая гитьянки и гитзераев, гримлоков и куо-тоа. Связанные коллективным сознанием иллитиды вынашивают чрезвычайно долгосрочные и злые планы.
\nИмперии иллитидов рухнули, поэтому на Материальном плане они держатся сообща в Подземье.
\nПсионические владыки. Свежеватели разума обладают псионическими силами, позволяющими им подчинять разумы существ, таких как троглодиты, гримлоки, квагготы и огры. Иллитиды предпочитают общаться телепатически и с помощью телепатии же отдают приказы рабам.
\nЕсли иллитид встречает сильное сопротивление, он поначалу избегает сражения сам, посылая в бой своих рабов. Словно физическое продолжение мыслей иллитида, эти рабы встают между свежевателем разума и его врагами, жертвуя собой, чтобы хозяин мог сбежать.
\nКолонии коллективного разума. Одинокие свежеватели разума — это чаще всего изгои. Большая часть Иллитидов с родственниками распределена по колониям, сплочённым вокруг старшего мозга — массивного, похожего на мозг создания, обитающего в солёном пруду в центре колонии свежевателей разума. Из своего пруда старший мозг с помощью телепатии диктует свою волю всем свежевателям разума в пределах 5 миль от него. Он может поддерживать несколько мысленных бесед одновременно.
\nГолод разума. Иллитиды питаются мозгами гуманоидов. В мозгах содержатся ферменты, гормоны и психическая энергия, необходимая для их выживания. У иллитида, получающего достаточное количество мозгов, на розовато-лиловой коже выступает тонкий налёт слизи.
\nИллитид испытывает эйфорию, когда пожирает мозг гуманоида вместе с его воспоминаниями, личностью и сокровенными страхами. Иногда свежеватели разума не пожирают мозг, а извлекают его и подвергают чудовищным экспериментам или превращают в @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.zGyOyKjws042riJg]{пожирателя интеллекта}.
\nНагрудник — подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nКрокодил совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.
\nКрокодил может задерживать дыхание до 30 минут.
\n\n\n«Единственное, что радует в медвесычах, так это то, что волшебник, их создавшай, скорее всего, уже мёртв».
\n- гном Зоршель Воронья Тень, преподаватель науки превращения в университете Моргрейва
\n
Медвесыч. Крик медвесыча эхом разносится по тёмным аллеям и ночным лесам, разрывая тишину известием о смерти очередной жертвы. Его медвежье тело густо покрыто перьями, а с совиной головы яростно взирают большие круглые глаза.
\nСмертельная ярость. Из-за свирепости, агрессии, упрямства и отвратительного нрава медвесычи — одни из самых опасных хищников в дикой природе. Голодный медвесыч не боится практически ничего. Даже те чудовища, что превосходят медвесыча в силе и размере, не связываются с ним, так как это существо, не дожидаясь повода, нападает даже на тех, кто сильнее.
\nСовершенные хищники. Медвесыч выходит из логова на закате и охотится в самые тёмные часы ночи, ухая или крича, чтобы заявить права на территорию, найти пару или загнать добычу в охотничьи угодья. Чаще всего это известные медвесычу леса с достаточно густой растительностью, чтобы у жертвы было меньше путей к отступлению.
\nМедвесыч создаёт логово в пещере или развалинах, усыпанных стями жертв. Частично съеденную добычу он подтаскивает к своему логову и раскладывает части тел на окружающих камнях, кустах и деревьях. Рядом с логовом медвесыча стоит сильный запах крови и гниющей плоти, привлекающий падальщиков, которые становятся новой добычей.
\nМедвесычи охотятся поодиночке или парами. Если добычи полно, семейство медвесычей может держаться вместе дольше, чем требуется для выращивания потомства. В противном случае семейство распадается сразу же, как только потомство начинает самостоятельно охотиться.
\nДикие спутники. Медвесычи умнее большинства животных, но их очень сложно приручить. Однако при наличии большого количества времени, еды и удачи разумное существо может выдрессировать медвесыча так, что тот будет считать его хозяином. Такой медвесыч станет непоколебимым стражем или быстрыми храбрым скакуном. Впрочем, жители поселений на далёких границах устраивают бега медвесычей и делают ставки не только на то, кто придёт к финишу первым, но и на то, какой медвесыч нападет на своего укротителя.
\nЭльфийские общины позволяют медвесычам устраивать логово под своими деревнями на деревьях, используя этих животных в качестве ночной охраны. Хобгоблины обожают использовать медвесычей в качестве боевых животных, а холмовые морозные великаны иногда держат медвесычей в качестве питомцев. Голодный медвесыч может выступать на гладиаторской арене, безжалостно потроша и пожирая врагов перед кровожадной публикой.
\nПроисхождение медвесычей. Учёные уже долго спорят о происхождении медвесычей. Чаще всего звучит теория, что выживший из ума волшебник создал первых особей, скрестив гигантскую сову с медведем. Однако эльфы почтенного возраста утверждают, что знают об этих существах много тысяч лет, а некоторые феи настаивают, что в Стране Фей медвесычи существовали всегда.
\n\n
Медвесыч совершает две атаки: одну клювом и одну когтями.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nУ медвесыча преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении или нюхе.
\nСаламандры скользят по Морю Пепла на Стихийном плане Огня, испуская жар извивающимися телами, покрытыми острыми шипами. Их жёлтые глаза светятся, подобно свечам, в глубоких глазницах на острых мордах.
\nСаламандры обожают власть, и им нравится поджигать всё вокруг. За пределами родного плана они резвятся среди горящих деревьев в лесу или ползают по склонам извергающихся вулканов, отдыхая в ямах с огнём или лавовых потоках.
\nОгненные змеи. Саламандры вылупляются из яиц, которые выглядят как тлеющие обсидиановые сферы диаметром в два фута. Когда саламандра готова вылупиться, она растапливает себе путь через толстую оболочку яйца и появляется в виде огненной змеи. Спустя год огненная змея становится взрослой саламандрой.
\nРабы ифритов. Давным-давно @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.w0EXDKbZgcmZoDM2]{ифриты} наняли @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.XzO0zNuDxsmP2qXW]{эйзеров}, чтобы те построили знаменитый Латунный город, но когда работа была выполнена, попытались поработить эту таинственную расу и не смогли. Переключив своё внимание на саламандр, ифриты всё же смогли заполучить расу рабов, которых и использовали для войн и разрушений на других планах бытия.
\nСаламандры презирают эйзеров, так как считают, что, если бы ифриты смогли захватить власть над этой расой стихийных ремесленников, саламандры были бы свободны. Ифриты используют эту вражду себе во благо, разжигая ненависть в саламандрах и стравливая их со своими бывшими слугами.
\nИфриты терпеть не могут саламандр, которые служат другим владыкам; если ифриты встретят саламандр, преданных культам Стихийного Зла, они убьют их, вместо того чтобы захватить в рабство.
\nДеспотичные аристократы. Саламандры следуют разрушительным позывам своей огненной природы, но рабство у ифритов оказало влияние и на культуру свободных саламандр. Они правят своим обществом на манер ифритов: крупные и сильные саламандры повелевают слабыми особями.
\nС возрастом саламандра увеличивается в размере и повышается в статусе, становясь кем-то вроде аристократа своего вида. Эти аристократы возглавляют отряды саламандр, которые странствуют по Стихийному плану Огня, словно пустынные кочевники, и совершают набеги на другие поселения ради сокровищ.
\nЖивые горнила. Саламандры испускают сильный жар. Когда они сражаются, их оружие раскаляется докрасна и опаляет тела врагов при соприкосновении. Рядом с саламандрой опасно даже просто стоять, так как жар обжигает.
\nЭтот внутренний жар помогает саламандрам в кузнечном деле, позволяя им ковать железо и сталь без посторонних приспособлений. Хоть саламандры не так умелы, как эйзеры, они все равно входят в число величайших кузнецов всех планов бытия. Влиятельные существа призывают их в качестве воителей, используют саламандр как ремесленников или заковывают их в горнила или печи для получения бесконечного жара.
\nЗмея совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.
\n\n
Шипастый дьявол (хаматула)
\nШипастые дьяволы, существа с необузданной жадностью, охраняют более влиятельных обитателей Девяти Преисподних и их сокровищницы. Шипастые дьяволы выглядят как высокие гуманоиды, покрытые острыми шипами, колючками и крюками. У них блестящие глаза, постоянно ищущие, что или кого бы присвоить. Эти бестии с радостью участвуют в сражениях, если победа сулит награду.
\nШипастые дьяволы славятся бдительностью, благодаря которой их сложно застигнуть врасплох. Они относятся к своим обязанностям ответственно и не отвлекаются на постороннее. Они или используют острые когти в качестве оружия, или мечут шары пламени в убегающих врагов.
\n\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nДьявол совершает три атаки ближнего боя: одну хвостом и две когтями. Как вариант, он может дважды использовать Метание пламени.
\nМагическая тьма не препятствует ночному зрению дьявола
\nУ дьявола преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nСиние драконы. Tщеславные и территориальные синие драконы парят в небесах над пустынями, охотятся за караванами и разоряют стада и поселения в плодородных землях за пределами пустынь. Этих драконов также можно встретить в сухих степях, жарких пустошах и на скалистых побережьях. Они охраняют свои территории от всех потенциальных соперников, в особенности латунных драконов.
\nСиних драконов легко распознать по крупным перепончатым ушам и массивному гребню из рогов на сплюснутой голове. Ряд шипов тянется от его ноздрей до бровей, также шипами усыпана его нижняя челюсть.
\nЧешуя синих драконов разнится в цвете от переливчато-лазурного до темно-синего и отполирована пустынным песком до блеска. В процессе взросления его чешуя становится толще и тверже, а шкура начинает гудеть и потрескивать от статического электричества. Эти эффекты усиливаются, когда дракон злится или готовится напасть, наполняя воздух запахом озона и пыли.
\nTщеславные и смертоносные. Синий дракон не потерпит замечаний или намёков на то, что он слаб или ничтожен. Он получает большое удовольствие, похваляясь силой перед гуманоидами или другими слабыми существами.
\nВ бою синий дракон терпелив и методичен. Если сражение происходит на его условиях, оно может затянуться на несколько часов или даже дней, ведь он будет выпускать молнии издалека и тут же отлетать на безопасное расстояние, выжидая новой возможности атаковать.
\nПустынные хищники. Синие драконы иногда едят кактусы и другие пустынные растения, чтобы утолить неуёмный голод, но вообще-то они плотоядные. Они предпочитают питаться стадными животными, поджаривая их молниями. Из-за такого рациона они представляют огромную опасность для пустынных караванов и кочевых племён, которые для дракона всего лишь источник еды и сокровищ.
\nВо время охоты синий дракон закапывается в песок пустыни, чтобы над поверхностью торчали только рога на носу, которые похожи на обычные камни. Когда добыча оказывается близко, дракон взлетает и песок обрушивается с его крыльев, подобно лавине.
\nВладыки и приспешники. Синие драконы ищут ценных и талантливых существ, чья служба укрепляет их чувство превосходства. Барды, мудрецы, художники, волшебники и наёмные убийцы могут стать слугами синего дракона, который щедро платит за преданную службу.
\nСиний дракон скрывает своё логово и хорошо его защищает, даже самые преданные его слуги редко допускаются внутрь. Он позволяет анкегам, гигантским скорпионам и другим пустынным существам селиться рядом со своим логовом ради большей безопасности. Синие драконы постарше иногда привлекают к себе на службу элементалей воздуха и других существ.
\nСобиратели самоцветов. Синие драконы собирают всё, что выглядит ценным, но особенно дорожат драгоценными камнями. Считая синий цвет самым красивым, они ценят сапфиры и ювелирные изделия с магическими предметами, украшенные именно этими самоцветами.
\nСиний дракон закапывает самые ценные сокровища глубоко в песок, а всякие безделушки разбрасывает на виду, прямо над зыбучими песками на погибель ворам.
\nЛогово синего дракона
\nСиние драконы селятся в бесплодных землях, создавая запёкшиеся тоннели в песках с помощью способности крытью и выдыхаемых молний.
\nВокруг логова легендарного синего дракона могут бушевать бури, узкие шахты со стенками из остекленевшего песка обеспечивают ему вентиляцию, а смертельно опасные зыбучие пески формируют первую линию обороны.
\nСиний дракон обрушит потолок в своей пещере, если туда ворвутся чужаки. Сам он после этого выкапывается, а напавших оставляет задыхаться в песке. Вернувшись позже, он заберет свои сокровища, а также собственность мертвых незваных гостей.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Тень — это нежить, напоминающая преувеличенно тёмную тень гуманоида.
\nМрачный нрав. Обитая во тьме, тени тянутся к живым существам, чтобы питаться их жизненной энергией. Они могут пожрать любое живое существо, но предпочитают тех, кто не запятнан злом. Существо, ведущее жизнь, полную добра и сострадания, невольно передаёт свои позывы и стремления во тьму, где таятся голодные тени. Когда тень начинает пить силы другого существа, тень жертвы становится темнее и начинает шевелиться по своей воле. После смерти жертвы её тень становится новой тенью-нежитью, желающей забирать новые жизни.
\nЕсли существо, из которого вышла тень, каким-то образом позже вернётся к жизни, его тень-нежить почувствует его возвращение. Тень может отправиться на поиски «родителя», чтобы мучать его или убить. Независимо от того, будет ли тень преследовать живого двойника, существо, породившее тень, не будет отбрасывать новую, пока чудовище не уничтожат.
\nПрирода нежити. Тень не нуждается в воздухе, еде, Питье и сне.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 9 ([[/r 2d6 + 2]]) некротического урона, и значение Силы цели уменьшается на [[/r 1d4]]. Цель умирает, если её Сила уменьшается до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не завершает короткий или долгий отдых.
\nЕсли от этой атаки умрёт незлой гуманоид, через [[/r 1d4]] часа из трупа выйдет новая тень.
\nТень может перемещаться через пространство шириной в дюйм и более, не протискиваясь.
\nНаходясь в области @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклого света} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{темноты}, тень может совершить действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.H9TgqPZGVRUQY4GF]{Засада} в качестве бонусного действия.
\nПока тень на солнечном свету, она получает помеху к броскам атаки, проверкам характеристики испытаниям.
\nСеребряные драконы — самые дружелюбные и общительные из всех металлических драконов, они с радостью помогают добрым существам, попавшим в беду.
\nСеребряный дракон мерцает, словно вылепленный из чистого металла, его морда имеет благородный облик за счёт высоко посаженных глаз и отростков на подбородке, похожих на бороду. Высоко над его головой топорщится гребень с шипами, идущий вниз по шее и до кончика хвоста. Чешуя серебряного змеёныша синевато-серая с серебряными бликами. Когда дракон взрослеет, его цвет становится ярче и отдельные чешуйки практически перестают быть различимыми, а зрачки растворяются и глаза становятся похожими на сферы ртути.
\nБлагородные драконы. Серебряные драконы считают, что добродетельная жизнь — это совершение добрых поступков и постоянный самоконтроль, чтобы твои действия не причиняли вреда другим разумным существам. Они не посвящают себя искоренению зла, как золотые и бронзовые драконы, но без сомнений противостоят существам, осмелившимся совершить злые поступки или навредить невинным.
\nДрузья малых рас. Серебряным драконам нравится компания других серебряных драконов. Многие серебряные драконы дружат и с гуманоидами, и большинство проводит в форме гуманоида столько же времени, сколько и в истинной. Серебряный дракон принимает облик доброжелательного гуманоида, такого как старый мудрец или молодой путник, и часто у него есть смертные соратники, с которыми завязалась крепкая дружба.
\nСеребряные драконы вынуждены регулярно оставлять жизнь смертных и принимать истинную форму, чтобы спариваться, растить потомство или заботиться о сокровищах и улаживать свои дела. Уходя в такие отлучки, они часто не следят за ходом времени и возвращаются к спутникам, когда те уже постарели или умерли. В результате зачастую серебряный дракон дружит с несколькими поколениями одной семьи гуманоидов.
\nУважение к человечеству. Серебряные драконы дружат с гуманоидами всех рас, но короткоживущие расы, такие как люди, привлекают больше их внимания, чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть стремления и жажда жизни, восхищающие серебряных драконов.
\nНакопление истории. Серебряным драконам нравится владеть историческими реликвиями гуманоидов. Сюда входят огромные кучи монет, отчеканенных существующими и давно рухнувшими империями гуманоидов, а также предметы искусства и ювелирные изделия, изготовленные разными расами. Среди их сокровищ могут быть целые корабли, останки королей и королев, троны, королевские регалии древних империй, изобретения и механизмы и даже монолиты из руин городов.
\nЛогово серебряного дракона
\nСеребряные драконы обитают среди облаков, устраивая логова на уединённых холодных горных вершинах. Многим из них достаточно естественных пещерных комплексов или заброшенных шахт, но серебряные драконы очень ценят покинутые аванпосты цивилизаций гуманоидов. Заброшенная горная цитадель или удалённая башня, воздвигнутая давно умершим волшебником, вот логово, о котором мечтает каждый серебряный дракон.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nМестность, в которой находится логово легендарного серебряного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного серебряного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nПравители, аристократы, купцы, главы гильдий и прочие богачей используют шпионов, чтобы выжить в беспощадном мире политики. Шпион обучен тайно собирать сведения. Верный шпион скорее умрёт, чем выдаст секреты, компрометирующие его самого или его нанимателя.
\nОдин раз за ход шпион дополнительно наносит7 ([[/r 2d6]]) урона, если попадает по цели атакой оружием и у него преимущество к броску атаки или если у него нет помехи к броску атаки и цель находится в пределах 5 футов от союзника шпиона, который @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nЛюбое существо кроме зловоных быков, которое начинает свой ход в пределах 5 футов от зловонного быка, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 12, иначе будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлено} до начала своего следующего хода. При успешном прохождении испытания существо получает невосприимчивость к зловонию всех зловонных быков на 1 час.
\nНаблюдатель пускает из глаз до двух магических лучей в одно или два существа, которых видит в пределах 90 футов от себя. Каждый луч он может использовать только раз в ход.
\nЭтот гоблин прислуживал хобгоблинскому волшебнику, тайком заглянул в книгу заклинаний своего хозяина и выучил небольшое волшебство, подражая жестам и словам, которые он помнил. Гоблин может наложить случайное заклинание волшебника 1 уровня раз в день. Интеллект – его базовая способность для колдовства.
\nБуяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) режущего урона.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}},{"_id":"hUb9KVqc9rLJYFUm","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/oval-wooden-boss-steel.webp","data":{"description":{"value":"Щит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":"10","attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}},{"_id":"Xa8hIHBu1H1DOSBn","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":"p6bOU8f7BU28zQ01","sort":450000,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FOa8T75CC3RdXuuT"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.PHk6nslAZBJNWyff"}}} {"_id":"99A0o8zCSl6gZ80l","name":"Рыцарь / Knight","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Knight.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"dex":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"con":{"value":14,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":11,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"cha":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":52,"min":0,"max":52,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"8d8 + 16"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":0,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Рыцарь - — это воитель, поклявшийся служить правителю, религиозному ордену или благородному делу. От мировоззрения рыцаря зависит степень его преданности. При выполнении задания или путешествии по королевству рыцаря часто сопровождает свита, включающая оруженосцев и наёмников, которые считаются простолюдинами.
\nРыцарь совершает две атаки ближнего боя.
\nУ рыцаря преимущество к испытаниям против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"spellTemplateManager":{"stmData":{"ignoreDuration":false,"spellTexture":"","useTexture":false,"alpha":50,"coneOrigin":1,"loopAnimations":true}},"betterRolls5e":{"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true}}},"spell":{"template":{"removal":false,"useTexture":false,"texture":{"text":"","bttn":"Select"},"alpha":50,"loop":{"animations":true}}}},{"_id":"Ao8ayIzgkEaWKXTg","name":"Парирование","type":"feat","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow-teal.webp","data":{"description":{"value":"Рыцарь добавляет 2 к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
\nВ течении 1 минуты рыцарь может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, которое он видит в 30 футах от себя, совершает бросок атаки или испытание.
\nЭто существо может добавить [[/r d4]] к броску, если слышит хобгоблина и понимает его. Существо может получить преимущество только от одной кости Лидерства одновременно. Этот эффект прекращается, если рыцарь @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nЗолотые драконы, самые могучие и величественные из всех металлических драконов, — преданные борцы со злом.
\nУ золотого дракона проницательная морда, с которой свисают подвижные мягкие отростки, похожие на усы. Его рога начинаются у носа и загибаются назад, им вторят два гребня вдоль длинной шеи. Подобные парусам крылья начинаются у плеч и спускаются к кончику хвоста, позволяя летать волнообразными взмахами, будто плавая. У змеёныша золотого дракона тёмно-жёлтая чешуя с вкраплениями металлического отлива, которые увеличиваются по мере взросления дракона. Когда золотой дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза становятся похожи на сферы расплавленного золота.
\nПожиратели богатств. Золотые драконы могут есть почти что угодно, но их любимая диета состоит из жемчуга и самоцветов. К счастью, она вовсе не обязательна. Подарки и сокровища, которые можно съесть, золотые драконы принимают с благодарностью, если, конечно, это не взятки.
\nЗамкнутые перевёртыши. Другие металлические драконы уважают золотых драконов за мудрость и честность, но они самые отчуждённые и угрюмые из всех добрых драконов. Они ценят уединение и встречаются с сородичами только для спаривания и выращивания потомства.
\nВзрослые золотые драконы могут принимать форму животных и гуманоидов. Превратившийся дракон редко демонстрирует свою истинную форму. Под видом уличного торговца он может регулярно посещать город, чтобы собирать местные слухи, поддерживать честных купцов и нуждающихся. В облике животного дракон может подружиться с потерявшимся ребёнком, странствующим менестрелем или трактирщиком и помогать ему несколько дней или даже недель.
\nМастера накопления. Золотой дракон держит свои сокровища в хорошо охраняемом хранилище глубоко в логове. Хранилище защищёно магией, так что забрать сокровища без ведома дракона практически невозможно.
\nЛогово золотого дракона.\nЗолотые драконы селятся в труднодоступных местах, чтобы не вызывать ни у кого страха или подозрений. Они живут рядом с идиллическими озёрами и реками, на окутанных туманами островах, в пещерных комплексах за сверкающими водопадами или в древних руинах.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд:
\nМестность, в которой находится логово легендарного золотого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, эти эффекты мгновенно исчезают.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nДракон может совершить з легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только В конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nДракон прозревает будущее и получает преимущество к броскам атаки, проверкам характеристики испытаниям до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nОдно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов от себя, должно пройти испытание Харизмы со СЛ 15, при провале оно изгнано на план грёз - иной план бытия, придуманный драконом. Для освобождения существо должно использовать действие, чтобы пройти проверку Харизмы в состязании с проверкой дракона. Если оно выиграет, то возвращается. Иначе эффект прекращается при значении инициативы 20 в следующем раунде. Когда эффект прекращается, существо возвращается в покинутое пространство или ближайшее свободное пространство, если прежнее занято.
\nЕсли дракон умирает, эти эффекты мгновенно исчезают.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nГрифоны - это свирепые летающие плотоядные существа с мускулистыми телами львов и головой, передними лапами и крыльями орлов. В нападении грифоны быстры и смертоносны, как орлы, и сильны и грациозны, как львы.
\nПожиратели лошадей. Грифоны охотятся небольшими прайдами, летая над равнинами и лесами вокруг своих гнёзд на утёсах. Стадные животные и лошади добыча, которую они обожают, хотя они также охотятся и на гиппогрифов. Заметив лошадь, грифон криком предупреждает сородичей, и все они быстро спускаются к жертве.
\nВсадники и пастухи опасаются криков грифона и готовятся к сражению, которое неминуемо следует за таким криком. Грифон зачастую не обращает внимания на всадника лошади, так что всадник, который спешится, или пастух, отпустивший одну-две лошади, может остаться невредим, так как грифоны займутся своей любимой добычей. Всадники, пытающиеся защитить своих лошадей, навлекают на свои головы всю ярость грифонов.
\nОбитатели небес. Грифоны устраивают логова высоко в скалах, строя гнёзда из палок, листьев и костей жертв. Захватив территорию, грифон остаётся там, пока не иссякнут источники пищи.
\nАгрессивные и территориальные грифоны затевают жестокие сражения в воздухе, когда защищают свои гнёзда. Они рвут крылья летающих агрессоров, чтобы те упали на землю. Существа, которые лезут по скале в сторону логова грифона, будут схвачены и съедены или сброшены вниз, на верную погибель.
\nОбученные скакуны. Грифона, выращенного из яйца, можно сделать летучим скакуном. Однако такое обучение очень долгое, затратное (в основном из-за количества требуемого корма) и опасное. Безопасно тренировать грифонов может только опытный дрессировщик, знающий, какова их ярость.
\nОбученный грифон — яростный и преданный скакун. Он привязывается к одному хозяину на всю жизнь и сражается до смерти, защищая всадника. У такого скакуна всё ещё остаётся аппетит к мясу лошадей, и мудрый хозяин обязательно убедится, что грифон сыт, прежде чем пролетать через цивилизованные земли.
\nСкорпион совершает три атаки: две клешнями и одну жалом.
\nУпыри бродят стаями в ночи, движимые ненасытным желанием пожирать плоть гуманоидов.
\nПожиратели плоти. Словно личинки или жуки-могильщики, упыри любят места, полные разложения и смерти. Упыри обитают там, где можно пировать мёртвой плотью и разложившимися органами. Когда нет возможности питаться мертвецами, упырь преследует живых существ и пытается превратить их в трупы. Упыри не насыщаются пожираемой плотью, но всё равно их гонит голод, заставляющий постоянно жрать. Мёртвая плоть упыря никогда не гниет, это чудовище может провести в склепе или гробнице много лет, ничем не питаясь.
\nПроисхождение из Бездны. Упыри происходят из Бездны. Доресэйн, первый из их рода, был эльфом, поклоняющимся Оркусу. Отвернувшись от своего народа, он пировал плотью гуманоидов, чтобы почтить Демонического Владыку Нежити. В награду за служение Оркус превратил Доресэйна в первого упыря. Доресэйн преданно служил Оркусу в Бездне, создавая упырей из других слуг демонического владыки, пока Йеногу, демонический Повелитель Гноллов, не отнял у Доресэйна его владения. Оркус не вступился за него, и Доресэйн обратился за спасением к эльфийским богам, которые сжалились над ним и помогли избежать верного уничтожения. С тех пор эльфы невосприимчивы к парализующему касанию упырей.
\nВурдалаки. Иногда Оркус наделяет упыря большим количеством энергии Бездны, создавая вурдалака. Упыри похожи на диких зверей, а вурдалак хитёр и может возглавить целую стаю упырей.
\n\n
Вожак стаи гноллов правит за счёт силы и хитрости. Он получает лучшую добычу, пищу, ценные безделушки и магические предметы. Он украшает своё тело пирсингом и жуткими трофеями и рисует на мехе демонические знаки, надеясь, что Йеногу сделает его неуязвимым.
\nГноллы — это дикие гуманоиды, часто нападающие на поселения у границ цивилизации, убивающие жертв и пожирающие их плоть.
\nДемоническое происхождение. Происхождение гноллов уходит корнями во времена, когда демонический владыка Йеногу проник на Материальный план и устроил там бесчинства. Стаи обычных гиен следовали за ним и пожирали трупы жертв. Эти гиены превратились в первых гноллов, которые сопровождали Йеногу, пока того не изгнали обратно в Бездну. После этого гноллы рассеялись по миру как жуткое напоминание о силе демонов.
\nРазрушительные кочевники. Гноллы опасны тем, что атакуют неожиданно. Они приходят из дикой местности, грабят и убивают, а потом уходят. Они нападают, словно стая саранчи, и разоряют поселения, оставляя за собой лишь разрушенные до основания здания, обглоданные трупы и осквернённые земли. Для набегов гноллы выбирают цели полегче. Воины в доспехах, засевшие в укреплённом замке, переживут орду бесчинствующих гноллов, однако посёлки, деревни и фермы, окружающие такой замок, будут сожжены, а их население — убито или съедено.
\nГноллы редко строят здания или что-либо, что служит долго. Они не изготавливают ни оружие, ни доспехи, предпочитая собирать их с трупов павших жертв. Уши, зубы, скальпы и прочие трофеи с тел врагов они пришивают к своим разномастным доспехам.
\nЖажда крови. В сердце гнолла нет ни доброты, ни сострадания. Как и удемонов, у него нет ничего, что напоминало бы совесть, и ни обучением, ни запугиванием из него не выбить стремление разрушать. Безумная кровожадность делает гноллов всеобщими врагами, а когда противников вокруг мало, гноллы сражаются между собой. Даже самые дикие орки избегают союзов с гноллами.
\nАтака оружием в ближнем бою: [/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d4 + 3]]) колющего урона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":0,"price":null,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"str","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d4 + @mod","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true}},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickAttack":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}},{"_id":"eMkuwC6HVMOXBBhO","name":"Глефа","type":"weapon","img":"icons/weapons/polearms/halberd-crescent-glowing.webp","data":{"description":{"value":"Изготовленная из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани или кожи. Эта броня обеспечивает скромную защиту верхней части тела и позволяет заглушить звук трения колец друг о друга внешними слоями.
\nКвагготы. Дикие и территориальные квагготы лазят по расселинам Подземья. Они яростно молотят врагов лапами и становятся ещё опаснее, когда сами стоят на пороге смерти.
\nПроисхождение квагготов. Квагготы никогда не были просвещённым народом, но и такими грубыми обитателями Подземья, как сейчас, они были не всегда. В далёком прошлом племена квагготов обитали на поверхности. Это были живущие на деревьях ночные охотники со своим языком и культурой. Когда в мире смертных появились эльфы, они столкнулись с квагготами и довели их практически до исчезновения. Только бегство глубоко в Подземье спасло квагготов.
\nЗа века под землёй мех квагготов потерял окраску, зрение приспособилось к темноте, а постоянные угрозы и жуткая магия нового жилища исказили их ещё больше. Став значительно более грубыми и дикими, они пожирают всё, что найдут, а когда найти ничего не получается, охотятся друг на друга. Каннибализм стал частью их культуры, а прошлое давно забыто.
\nСлуги дроу. Из-за древней вражды с эльфами поверхности квагготы с готовностью перешли на сторону тёмных эльфов. В последние годы дроу заинтересовались разведением квагготов, поощряя их ярость и усиливая преданность. Богатым домам дроу подчиняются легионы квагготов. Хуже всего, что дроу взращивают ненависть квагготов к эльфам поверхности и ведут их в набеги на эльфийские поселения.
\nТоноты. Некоторые квагготы впитывают псионическую энергию, пронизывающую определённые части Подземья. Если племя обнаруживает, что у одного из них развились особые способности, тот становится шаманом, или «тонотом». Тонот хранит знания племени и обеспечивает его превосходство над врагами. Тонота, который подвёл племя, убивают и пожирают в каннибалистическом ритуале, надеясь, что его сила перейдёт к другому, более достойному квагготу.
\nНевосприимчивость к ядам. Века охоты на ядовитых подземных существ и постоянное воздействие плесени и грибов, растущих в глубинах, дали квагготам невосприимчивость ко всем видам ядов.
\n\n
Кваггот совершает две атаки когтями.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПризрак — это гневная, необузданная душа гуманоида, не ушедшая в посмертие. Призрак больше не обладает связью со своей прошлой личностью и обречён на бесконечное блуждание по миру. Некоторые из них появляются, когда тёмная магия или касание духа вырывает душу из живого тела.
\nЛишённые искупления. Когда незаконченные дела @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.oDZ5JhSKsOBgpJB1]{Привидения}завершены, оно может наконец отдохнуть. Призраку же никогда не получить ни покоя, ни искупления. Он обречён существовать на Материальном плане и может лишь тогда уйти в забвение, когда его душа будет разрушена. До тех же пор он влачит существование в заброшенных местах, забытый всем миром за долгие века.
\nБессмертная ненависть. Живые существа напоминают призраку о жизни, которой он лишён. Один лишь взгляд на живых наполняет призрака гневом и печалью. Призрак убивает быстро и безжалостно, ведь только лишив других жизни, он может получить облегчение. Однако, сколько бы жизней призрак ни отнял, он всегда полон ненависти и скорби.
\nОбитатели тьмы. Солнечный свет — это источник жизни, который не погасить ни одному призраку, и этот свет вызывает у них боль. С наступлением ночи они покидают свои места упокоения в поисках живых существ, которых можно убить, ведь мало какое оружие может справиться с призраком. С первыми лучами рассвета призраки отступают во тьму, где остаются до наступления ночи.
\nПрирода нежити. Призрак не нуждается в воздухе, еде, Питье и сне.
\n\n
Пока призрак на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nКостяная нага. Из-за долгого конфликта с нагами юань-ти создали ритуал некромантии, прерывающий воскрешение наги и делающий из живой наги скелетообразного прислужника-нежить. Костяная нага сохраняет лишь часть заклинаний, известных ей при жизни.
\nНаги — это разумные змеи, населяющие древние руины и собирающие тайные знания и магические сокровища.
\nПервые наги были созданы в качестве бессмертных стражей гуманоидной расой, затерявшейся в истории. Когда эта раса вымерла, наги сочли себя полноправными наследниками сокровищ и магических знаний своих владык. Будучи старательными и целеустремлёнными, наги иногда покидают свои логова в поисках магических предметов и редких книг заклинаний.
\nНаги нечувствительны к разрушительному течению времени и болезням. Даже если нагу уничтожить, ее бессмертная душа через несколько дней заново сформируется в новом теле, готовая к вечному труду.
\nБлагожелательные диктаторы и жестокие тираны. Нага правит своими владениями, обладая абсолютной властью. И неважно, как она правит, милосердно или жестоко, себя она при этом считает хозяином всех прочих существ, обитающих в её владениях.
\nСоперничество. Наги ведут древнюю вражду с юань-ти, притом каждая сторона считает себя вершиной эволюции змей. Они редко сотрудничают, но иногда все же подавляют разногласия и работают вместе над общими целями. Однако даже тогда юань-ти пытаются подорвать власть наг.
\nБессмертная природа. Наrа не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Заклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы пытаетесь подавить сильные эмоции группы гуманоидов. Каждый гуманоид в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должен пройти испытание Харизмы; существо может добровольно провалить испытание. При провале выберите один из описанных двух вариантов.
\nВы можете подавить любой эффект, вызывающий @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуг} цели. Подавленный эффект вернётся, когда заклинание прекратится, если его длительность не истечет за это время.
\nКак вариант, можете сделать цель безразличной к существам на ваш выбор, к которым цель враждебна. Безразличие прекращается, если существо атакуют, нанесут ему вред заклинанием или оно увидит, как вредят его друзьям. Когда заклинание прекращает действовать, существо снова становится враждебным, если мастер не решит иначе.
\nЗаклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} прекращает этот эффект. По решению мастера вы можете выбрать другой вариант проклятия, но он не должен быть мощнее описанных выше. Окончательное решение по действию проклятия остается за мастером.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность — концентрация, до 10 минут. Если использовать ячейку 5-го круга или выше, длительность — 8 часов. Если использовать ячейку 7-го круга или выше, длительность — 24 часа. Если использовать ячейку 9-го круга, заклинание действует, пока не рассеяно. При сотворении с использованием ячейки 5-го круга или выше заклинание не требует концентрации.
\nУ тигра преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\n\n\n«Платья из лепестков и шапочки из желудей вышли из моды прошлым летом!» - Pиверглим, пикси-модница
\n
Пикси, едва достигающие в высоту одного фута, похожи на крохотных эльфов с тончайшими крыльями, как у стрекоз или бабочек, яркими, как рассвет, и светящимися, как полная луна. Любопытные, как кошки, и пугливые, как лани, пикси обитают везде, где им интересно. Им нравится подсматривать за другими существами, и они с трудом сдерживают свое волнение при этом. Желание выйти из тени и подружиться практически всегда оказывается сильнее, но пикси постоянно боятся, что их схватят или атакуют. Тот, кто идёт через рощу пикси, может никого не видеть, но слышать непрекращающиеся смешки и вздохи.
\nПикси наряжаются, как принцы и принцессы фей, носят струящиеся платья и камзолы из шёлка, сверкающие, как лунный свет на глади пруда. Некоторые используют в качестве одежды желуди, листья, кору и шкурки крохотных лесных животных. Они очень гордятся одеяниями и светятся от счастья, когда слышат комплименты.
\nМагический фейский народ. Благодаря врождённой способности становиться невидимыми, пикси редко попадаются на глаза, если не хотят, чтобы их заметили. В стране Фей и на Материальном плане пикси рисуют морозные узоры за замёрзших прудах и распускают почки на деревьях весной. Это они заставляют цветы сверкать летней росой, и это они раскрашивают осенью листья пылающими оттенками.
\nПыльца пикси. Если пикси летит, будучи видимым, за ним, словно хвост падающей звезды, осыпается поток сверкающей пыли. Одной щепотки пыльцы пикси, по слухам, хватит, чтобы получить возможность летать, привести существо в замешательство или погрузить врагов в магический сон. Только сами пикси могут использовать эту пыльцу в полную силу, но за ними постоянно охотятся маги и чудовища, желающие изучить их силы и завладеть ими.
\nКрохотные проказники. Появление чужаков всегда пробуждает в пикси любопытство, но эти существа слишком пугливы, чтобы появляться первыми. Они изучают чужаков с расстояния и оценивают их характер или устраивают безобидные розыгрыши и смотрят на реакцию. Например, пикси могут связать между собой шнурки на ботинках дварфа, создать иллюзию необычных существ или сокровищ или использовать пляшущие огоньки, чтобы увести чужаков прочь. Если чужаки реагируют агрессивно, пикси держатся от них подальше. Если чужаки ведут себя доброжелательно, пикси могут стать смелее и тоже добродушнее. Они могут даже выйти из укрытия и показать «гостям» безопасный путь или пригласить их на крохотный, но питательный пир, приготовленный в их честь,
\nПротивники насилия. В отличие от своих фейских родичей-спрайтов, пикси питают отвращение к оружию и скорее сбегут, чем вступят в физическое противостояние с врагом.
\n\n
У пикси преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nШепча духам природы, вы создаете один из этих эффектов в пределах дистанции:
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Пока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nЦепкие лозы и лианы выползают из земли в 20-футовом квадрате, начинающемся с точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, эти растения превращают область действия в пересечённую местность.
\nКаждое существо в области в момент сотворения должно пройти испытание Силы. При провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} лозами, пока длится заклинание. Существо, обездвиженное лозами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nКогда заклинание прекращает действовать, созданные растения увядают.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nЗаклинание превращает существо, которое вы видите в пределах дистанции, в новую форму. Несогласное существо должно пройти испытание Мудрости, чтобы избежать эффекта. На перевёртышей и существ с 0 ПЗ заклинание не действует.
\nПревращение сохраняется, пока длится заклинание, или пока ПЗ цели не снизятся до 0 или пока она не умрёт. Новая форма может быть любым животным с классом опасности не выше класса опасности цели (или ее уровня, если у цели нет класса опасности). Параметры цели, в том числе значения ментальных характеристик, меняются на параметры выбранного животного. Цель сохраняет своё мировоззрение и личность.
\nЦель получает ПЗ новой формы. Вернувшись в обычную форму, цель возвращается к тем ПЗ, которые у неё были до превращения. Если она превращается обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на обычную форму; если этот урон не снижает ПЗ обычной формы до 0, существо не теряет сознания.
\nДействия существа ограничены возможностями его новой формы: оно не может говорить, творить заклинания и совершать любые иные действия, требующие дара речи или рук.
\nСнаряжение цели сливается с её новой формой. Цель не может его использовать, активировать или иным образом получать от него пользу.
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nМортлока терпит его мать, герцог Таламра Вантампур, и презирают старшие братья, Тёрствелл и Амрик, которые считают его простаком и мерзостью. Половина лица Мортлока была изуродована огнем, когда он был ребенком, и это уродство придает ему грозный вид.
\nМортлок совершает две атаки дубиной.
\nМортлок может перебросить проваленное испытание. В таком случае он должен применить результат нового броска.
\nЭтот гоблинский колдун служит покровителю, который примет плату плотью, если гоблин не делает как пообещал. Часто этот покровитель – ковен карг, играющий роль вождя племени, изверг, который нашел путь в мир, или бессмертный покровитель, такой как лич или вампир. (Подробнее о бессмертных покровителях см. Путеводитель Приключенца по Побережью Меча.)
\nБуяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\n1 раз в день:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hUnp6NpNLz8mckxq]{Призыв феи}
\n1-5 круги (3 ячейки 5-го круга):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.jMVfNqdqSq3GLWgt]{Мерцание}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.nJ8TX9ZpXVUznyPT]{Дверь в пространстве}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.oRpH5FblD1gmSFgF]{Подчинение животного}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KlVo17qWGwXLevip]{Фейское сияние}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.rBvPcUpTyB9Tdgoe]{Ужас}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.VsdwrXXgpElVReQm]{Паралич чудовища}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.DulrpjBUeVVgrrNA]{Туманный шаг}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Z4A4Un8C3ox9OXWV]{Личины}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b4KBXMQmaKhefDIa]{Сон}
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Образ сугубо визуальный, его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.
\nВы можете использовать действие, чтобы переместить образ в любую другую точку в пределах дистанции. Когда образ перемещается, вы можете изменять его так, чтобы его движение казалось естественным. К примеру, если вы перемещаете образ существа, можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nЗаклинание позволяет вам изменить облик любого количества существ, которых вы видите в пределах дистанции. Вы можете придать каждой цели новый иллюзорный облик на ваш выбор. Несогласная цель может пройти испытание Харизмы, при успехе заклинание на неё не подействует.
\nЗаклинание изменяет физический облик, а также одежду, броню, оружие и снаряжение. Вы можете заставить любое существо казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним. Однако вы не можете полностью поменять тела — нужно придать им форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Иллюзия существует, пока длится заклинание или пока вы сами не прекратите ее, потратив действие.
\nПеремены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к образу существа шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснется, не почувствует ничего, кроме волос на голове. Если с помощью заклинания вы заставляете существо казаться худее, чем есть, любой, кто протянет к нему руку, упрётся в невидимые бока.
\nСущество может использовать действие, чтобы изучить облик цели, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). Сл проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно узнаёт, что внешность цели изменена.
\nПока длится заклинание, бросайте [[/r d20]] в конце каждого вашего хода. При результате 11 или более вы исчезаете с вашего текущего плана бытия и оказываетесь на Эфирном плане (если вы уже там, заклинание не срабатывает и потрачено впустую). В начале вашего следующего хода или если заклинание прекращает действовать, пока вы ещё на Эфирном плане, вы возвращаетесь в незанятое пространство на ваш выбор, которое видите в пределах 10 футов от места, с которого исчезли. Если в пределах этой дистанции нет незанятого пространства, вы появляетесь в ближайшем незанятом (случайно выбранном, если равных по удаленности вариантов несколько). Вы можете прекратить заклинание, потратив действие.
\nПока вы на Эфирном плане, вы можете видеть (в оттенках серого и только в пределах 60 футов) и слышать все, что происходит на том плане, откуда вы прибыли. Вы можете взаимодействовать только с другими существами на Эфирном плане, и только они могут воздействовать на вас. Существа на других планах не чувствуют вас и не могут с вами взаимодействовать, если только им не дает такую возможность особая способность или магия.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\n\n\n«Каждые 289 лет вся мультивселенная сходит с ума. Как по расписанию».
\n- Квант Стормбеллоу, скальный гном, искатель приключений
\n
\n
Монодрон может выполнять только одну задачу одновременно, да и то простую, и может передавать одно послание длиной до сорока восьми слов.
\n\n
Модроны — воплощения абсолютной принципиальности, твёрдо придерживающиеся подобной улью иерархии. Они населяют план Механус и заботятся о его постоянно вращающихся шестерёнках, а вся их жизнь бесконечный механизм идеального порядка.
\nАбсолютный закон и порядок. Под руководством своего лидера Праймуса модроны увеличивают объём порядка в мультивселенной согласно законам, смысл которых непостижим для умов смертных. Их сознания переплетены в иерархическую пирамиду, в которой каждый модрон получает команды от вышестоящего и отдаёт приказы нижестоящим. Модроны исполняют приказы с абсолютной точностью, крайней эффективностью и отсутствием нравственных терзаний и собственного мнения.
\nЧувство собственного «я» у модронов развито лишь настолько, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Они существуют как единый коллектив, поделённый на ранги, и себя они всегда называют во множественном числе. У модронов нет «я», есть только «мы» и «нас».
\nАбсолютная иерархия. Модроны общаются только в пределах своего ранга и рангов, которые на один уровень ниже и один уровень выше их. Модроны, чей ранг отличается хотя бы на два, слишком сложные или примитивные для общения друг с другом.
\nШестерни Великого механизма. Если модрон уничтожается, его останки исчезают. Взамен него один представитель предыдущего более низкого ранга подвергается трансформации во вспышке света и получает физическое тело нового ранга. Взамен ему приходит модрон с предыдущего ранга и так далее, до самого дна иерархии. После Праймус создаёт нового модрона низшего ранга, так что из Великого собора модронов на Механусе выходит постоянный поток монодронов.
\nВеликий поход модронов. Когда шестерёнки Механуса завершают семнадцатый цикл, что происходит каждые 289 лет. Праймус отправляет огромную армию модронов по Внешним планам, вероятно с разведывательной миссией. Это долгий и опасный поход, и на Механус возвращается лишь малая часть модронов.
\nМонодрона нельзя заставить действовать против его природы или инструкций.
\nЕсли монодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.
\nПронзатель. Лазая по потолкам пещер и больших подземных проходов, пронзатели идеально сливаются с природным камнем и безмолвно падают, пронзая ничего не подозревающих врагов, ходящих под ними.
\nПронзатель — это личиночная форма @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.0N4senxLonrNIb8B]{Верёвочника}, и эти существа часто атакуют совместно. Тело пронзателя заковано в панцирь, крепкий, как камень, отчего и выглядит он как сталактит. Этот панцирь защищает мягкое, как у слизняка, тело, позволяющее пронзателю перемещаться по стенам и потолкам, занимая подходящие места. Когда его глаза и рот закрыты, пронзателя сложно отличить от обычного каменного образования.
\nТерпеливые охотники. Пронзатели обладают зрением, но они также реагируют на шум и тепло и поджидают, пока под ними окажутся живые существа, после чего падают вниз. Пронзатель, упустивший шанс убить жертву, вынужден вновь медленно карабкаться на потолок. Упавший пронзатель выделяет дурно пахнущую слизь, если на него нападут, так что большинство хищников дважды подумает, прежде чем его съесть.
\nПронзатели собираются колониями, чтобы атаковать как можно более эффективно. Они падают одновременно, чтобы увеличить шанс попасть по добыче. Как только один из пронзателей убьёт существо, другие медленно сползаются к трупу, чтобы попировать на его останках.
\nПока пронзатель неподвижен на потолке, его нельзя отличить от обычного сталактита.
\nПронзатель может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nКоличество атак духа равно половине уровня ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\n\n\nПлоска, как доска, и всё же кругла,
\nВладыкам волков святыней была,
\nАлмаз в чёрном бархате, жемчуг морской,
\nИзменчива, но остаётся собой.
\n— загадка гиносфинкса из горы Белого Пара
\n
Гиносфинкс. У гиносфинкса голова гуманоидной женщины. Многие обладают лицами королев, но есть и особи с дикими, львиными чертами. Глаза гиносфинкса видят не только настоящее время и место, но прозревают ещё и завесу магии и невидимости. Просители, заглянувшие в эти глаза, могут перенестись с помощью магии на далёкие планы бытия, где их будут поджидать сложные испытания. Гиносфинксы живые хранилища знаний. Они загадывают загадки и головоломки, чтобы испытать ум просителей, пришедших за их тайнами. Некоторые согласны пойти на сделку с просителями в обмен на сокровища или услуги.
\nОставаясь в священном уединении, сфинкс охраняет тайны и сокровища богов. Он спокойно встречает всех, кто приходит к нему, но вокруг его логова разбросаны кости предыдущих просителей и искателей приключений, не прошедших его испытания. Его огромные крылья сложены вдоль тела, под рыжевато-коричневой львиной шкурой перекатываются мышцы, а лапы у него такие сильные, что могут разорвать гуманоида пополам.
\nБожественные стражи. Сфинксы проверяют, достойны ли те, кто ищут сокровища богов, будь то забытые тайны или могущественные заклинания, артефакты или магические врата. Существа, решившие пройти испытание сфинкса, рискуют жизнью, ведь выживают в нём только достойные, остальных же сфинкс уничтожает.
\nНекоторые сфинксы — верховные жрецы создавших их богов, но большая их часть — простое воплощение духов, приведенных в мир смертных молитвой верующих или прямым вмешательством божеств. Сфинкс — неустанный страж, который не нуждается ни во сне, ни в еде. Сфинксы редко взаимодействуют между собой и практически не знают никакой другой жизни, кроме своей священной миссии.
\nМагические испытания. Тайны и сокровища, охраняемые сфинксом, находятся под божественной защитой, так что если существо не сможет пройти испытание сфинкса, путь к охраняемым им знаниям и секретам исчезает. Если на сфинкса нападут и уничтожат его, ищущий все равно не получит охраняемых им тайн, он всего лишь наживёт врага в виде божества, которому служил сфинкс в качестве стража.
\nДобрые божества иногда даруют сфинксу возможность устранять просителей, проваливших его испытание, перенося их в другое место и гарантируя, что больше они этого сфинкса никогда не увидят. Однако гораздо чаще не прошедшие испытание просто погибают от когтей сфинкса.
\nЭкстрапланарные создания. Чаще всего смертные встречают сфинксов в древних гробницах и руинах, но некоторые сфинксы способны перемещаться в другие миры. Разговор со сфинксом может начаться среди разрушенных стен, а потом перейти в совершенно другое место, вроде огромного игрового поля или крутого утеса, на который ещё надо будет влезть во время бури. Иногда просителям, находящимся в пустом логове, для начала предстоит призвать сфинкса из такого межпространственного кармана. И во владения сфинкса попадут только те, кого он посчитает достойными.
\nПадшие сфинксы. Из-за усталости от долгих прожитых лет, сожалений об убийстве невинных или грез о просителях, пытающихся подкупить их ради доступа к знаниям, некоторые сфинксы вырываются из-под власти богов. Однако даже если мировоззрение и верность сфинкса изменятся, он никогда не покинет охраняемое место и не отдаст свои тайны никому, кроме тех, кого посчитает достойными.
\nСфинкс обитает в древнем храме, склепе или гробнице, охраняя от смертных божественные тайны и сокровища.
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) сфинкс совершает действие логова, создавая один из следующих магических эффектов; сфинкс не может использовать один и тот же эффект повторно, пока не завершит короткий или долгий отдых:
\nСфинкс совершает две атаки когтями
\nСфинкс невосприимчива ко всем эффектам, которые обнаруживают её эмоции или мысли, а также заклинаниям прорицания, неугодным ей. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для определения намерений и искренности сфинкса, получают помеху.
\nАтаки оружием сфинкса — магические.
\nСфинкс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Сфинкс восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nНазовите или опишите знакомый вам предмет. Вы ощутите, в каком направлении он находится, если он в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете, в каком направлении.
\nЗаклинание может найти конкретный знакомый вам предмет, если вы хоть раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). Как вариант, заклинание может найти ближайший предмет подобного вида, например определённого вида одежду, украшение, мебель, инструмент или оружие.
\nЗаклинание не может найти предмет, если прямой путь между ним и вами преграждает слой свинца любой толщины, даже тонкий лист.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nНазовите или опишите личность, место или обект. Заклинание позволит вам вкратце узнать значимые сведения о названной теме. Сведения могут включать как общеизвестные факты, так и забытые легенды, и даже тайное знание, известное лишь немногим. Если то, что вы назвали, не обладает достаточной для легенд значимостью, вы не получите никаких сведений. Чем больше вы уже знаете о теме, тем более точными и подробными будут полученные сведения.
\nСведения, которые вы получите, точны, но могут быть изложены иносказательно. К примеру, если вас интересует загадочный магический топор, заклинание может выдать что-то вроде: «Горе тому злодею, чья длань коснётся сего топора, ибо даже рукоять его карает зло. Лишь истинное Дитя Камня, возлюбленное Морадином и любящее его, способно пробудить истинную мощь топора, и лишь со священным словом „Рудногг\" на устах».
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+0]] (+0) к попаданию, досягаемость 0 футов, одна цель 5 футов.
\nПопадание: Колющий урон 1.
\nA slime-covered worm of immense size, a neothelid is the result of the mind flayer reproductive cycle gone horribly wrong. On rare occasions, an illithid colony collapses, typically after an external assault, and the elder brain is killed. When that happens, the colony's tadpoles are suddenly freed from their fate. They no longer serve as food, and in turn are no longer fed by their caretakers. Driven by hunger, they turn to devouring one another. Only one tadpole survives out of the thousands in the colony's pool, and it emerges as a neothelid.
Among the strongest taboos in illithid society is the idea of allowing a mature tadpole to survive without implanting it into a donor brain. Under normal circumstances, any tadpole that grows larger than a few inches in length is killed by the elder brain to be food for it or for less mature tadpoles. Any tadpole that survives beyond that state is perceived as a threat to the colony, and the mind flayers organize hunting parties to exterminate the abomination. Lacking enough intelligence to be detected by an elder brain's power to sense thoughts, neothelids warrant such precautions.
As a feral thing, a neothelid knows nothing beyond the predatory existence it has lived so far and struggles to comprehend its new psionic abilities. Neothelids prowl subterranean passages in search of more brains to sate their constant hunger, growing ever more vicious. These creatures can spray tissue-dissolving enzymes from their tentacle ducts, reducing victims to a puddle of slime and leaving only the pulsing brain unharmed. They have no knowledge of their link to illithids, so they're just as likely to prey on mind flayers as on anything else.
Неотелид выдыхает кислоту в конусе 60 футов.
\nКаждое существо в этой области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 18 и получить 35 ([[/r 10d6]]) урона кислотой при провале или половину при успехе.
\nНеотелид знает о присутствии существ в радиусе 1 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать.
\nСущество, защищенное заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lgwPmlyo5paAg3nI]{Сокрытие разума}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.pu6riAdb2LChGsD3]{Необнаружимость} или похожей магией, он почувствовать не может.
\nНеолетид имеет преимущество на испытание против заклинаний и других магических эффектов
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Вы взрываете рассудок существа, которое видите в пределах дистанции, пытаясь разрушить его интеллект и личность. Цель получает [[/r 4d6]] психического урона и должна пройти испытание Интеллекта.
\nПри провале Интеллект и Харизма существа становятся равны 1. Существо не может творить заклинания, активировать магические предметы, понимать язык или общаться разборчиво. Однако существо всё еще будет узнавать друзей, следовать за ними и даже защищать их.
\nПо истечении каждых 30 дней существо может повторить испытание против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание также можно прекратить заклинаниями @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ppe5e5OG42FL2kEH]{Излечение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nМенее крупные, чем @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.xgvDuqwU3cxupYTu]{гигантские акулы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.iyURchPBXxQy3nYw]{акулы-охотники}, рифовые акулы обитают на мелководье и в коралловых рифах, собираясь для охоты в небольшие стаи. Взрослые особи достигают в длину от 6 до 10 футов.
\nАкула может дышать только под водой.
\n\n\nЗакрой же дверь, гаси весь свет;
\nВедь днём голодных о́ни нет.
\nБеги и прячься, сон утрать,
\nВедь о́ни хочет поиграть,
\nСлышишь шорох у дверей?
\nВидишь тень от фонарей?
\nСолнца нет, осталась тьма,
\nО́ни смех летит, гремя.
\n-детский стишок
\n
\n
О́ни. В детских стишках о́ни — это страшилы, являющиеся детям и взрослым в кошмарах. Однако о́ни на самом деле существуют и действительно всегда голодны. особенно вкусными они считают человеческих младенцев. Они выглядят как демонические огры с синей или зелёной кожей, тёмными волосами и парой коротких белых рожек на лбу. У них тёмные глаза с белыми зрачками, а зубы и когти — угольно-чёрные.
\nОбитатели ночи. При свете дня о́ни скрывает истинную форму магией и втирается в доверие к тем, кого предаст с наступлением тьмы. Эти существа могут менять не только форму, но и размер, так что выглядят как гуманоиды, когда приходят в город, выдавая себя за путников, дровосеков или жителей приграничья. В такой форме о́ни изучает обитателей поселения и придумывает, как позже похитить и съесть некоторых из них.
\nМагические огры. О́ни ещё иногда называют ограми-магами за их врождённые магические способности. С ограми они действительно находятся в далёких родственных отношениях. И те и другие любят объединяться с прочими злыми существами. О́ни будет служить более могучему существу, если это ему будет выгодно или он получит роскошный, хорошо защищённый дом. О́ни с радостью изучают магию и будут работать на злого волшебника или каргу в обмен на полезные магические предметы.
\nОни совершает две атаки, либо когтями, либо глефой.
\nАтаки оружием бни — магические.
\nОни восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nКольчуга сделана из переплентенённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани, чтобы она не звенела и чтобы смягчить удары. Доспех включает и рукавицы.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nАллозавр
\nКрупный, сильный и быстрый хищник. На открытой местности он может догнать практически любую добычу. Наскочив на жертву, он валит её на землю и раздирает огромными когтями.
\nДинозавры, или ужасные ящеры, — это самые древние рептилии в мире. Хищные динозавры — дикие территориальные охотники. Травоядные динозавры менее агрессивны, но и они могут напасть для защиты потомства, а также просто испугавшись.
\nДинозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные особи обычно с тусклой окраской, а меньшие динозавры разноцветные, как птицы. Динозавры бродят по изолированным и труднодоступным местам, в которых редко появляются гуманоиды, таким, как далёкие горные долины, отрезанные от внешнего мира плато, тропические острова и глубокие болота.
\nУ льва преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nПосле разбега в 10 футов лев может прыгнуть в длину на расстояние до 25 футов.
\nТрицератопс
\nУ трицератопса, одного из самых агрессивных травоядных динозавров, прямо на черепе растёт защитный гребень. Благодаря крупным рогам и большой скорости трицератопс может пронзить и растоптать любого хищника до смерти.
\nДинозавры, или ужасные ящеры, — это самые древние рептилии в мире. Хищные динозавры — дикие территориальные охотники. Травоядные динозавры менее агрессивны, но и они могут напасть для защиты потомства, а также просто испугавшись.
\nДинозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные особи обычно с тусклой окраской, а меньшие динозавры разноцветные, как птицы. Динозавры бродят по изолированным и труднодоступным местам, в которых редко появляются гуманоиды, таким, как далёкие горные долины, отрезанные от внешнего мира плато, тропические острова и глубокие болота.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{расплaстанное} существо.
\nДух— это воплощение злобы, сосредоточенной в бестелесной форме и стремящейся уничтожить всё живое. Это существо пропитано негативной энергией, и одно лишь его присутствие заставляет растения неподалёку сохнуть и гибнуть. Животные бегут от него прочь. Даже слабое пламя гаснет из-за сосущей пустоты жуткого существования духа.
\nМерзкая пустота. Если смертный гуманоид ведёт неправедную жизнь или заключает договор с бестиями, он обрекает свою душу на вечные страдания на Нижних планах. Однако иногда душа настолько пропитывается негативной энергией, что за миг до перехода в жуткое посмертие поглощает саму себя и перестаёт существовать. Когда такое происходит, она становится бездушным духом злобной пустотой, заключённой на плане бытия, на котором она погибла. У духа не остаётся практически ничего от прежней личности; в новой форме он существует только ради уничтожения чужих жизней.
\nБестелесность. Дух может перемещаться сквозь существ и твёрдые предметы так же легко, как смертное существо проходит сквозь туман.
\nУ духа могут остаться воспоминания о прошлой у жизни, подобные призрачным отзвукам. Однако даже самые яркие события и эмоции становятся — поверхностными впечатлениями, мимолётными, как полузабытые сны. Дух может остановиться и посмотреть на что-то, что очаровывало его при жизни, или может усмирить свой гнев, признав старого друга. Однако такое происходит очень редко, потому что большая часть духов презирают своё прошлое — оно напоминает им, кем они стали.
\nПредводители нежити. Дух может создавать покорную нежить из душ гуманоидов, недавно переживших насильственную смерть. Эти обрывки горя становятся призраками, ненавидящими всех живых.
\nИногда духи возглавляют легионы мертвецов, замышляющие уничтожить всех живых существ. Когда они появляются из склепов и идут в сражение, жизнь и надежда перед ними меркнут. Даже если армия духа будет вынуждена отступить, за ней останутся безжизненные земли и живущие там будут голодать и умирать.
\nПрирода нежити. Дух не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n\n«Каждые 289 лет вся мультивселенная сходит с ума. Как по расписанию».
\n- Квант Стормбеллоу, скальный гном, искатель приключений
\n
\n
Дуодроны, состоящие из двух блоков, надзирают за отрядами монодронов и могут выполнять две задачи одновременно.
\n\n
Модроны — воплощения абсолютной принципиальности, твёрдо придерживающиеся подобной улью иерархии. Они населяют план Механус и заботятся о его постоянно вращающихся шестерёнках, а вся их жизнь бесконечный механизм идеального порядка.
\nАбсолютный закон и порядок. Под руководством своего лидера Праймуса модроны увеличивают объём порядка в мультивселенной согласно законам, смысл которых непостижим для умов смертных. Их сознания переплетены в иерархическую пирамиду, в которой каждый модрон получает команды от вышестоящего и отдаёт приказы нижестоящим. Модроны исполняют приказы с абсолютной точностью, крайней эффективностью и отсутствием нравственных терзаний и собственного мнения.
\nЧувство собственного «я» у модронов развито лишь настолько, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Они существуют как единый коллектив, поделённый на ранги, и себя они всегда называют во множественном числе. У модронов нет «я», есть только «мы» и «нас».
\nАбсолютная иерархия. Модроны общаются только в пределах своего ранга и рангов, которые на один уровень ниже и один уровень выше их. Модроны, чей ранг отличается хотя бы на два, слишком сложные или примитивные для общения друг с другом.
\nШестерни Великого механизма. Если модрон уничтожается, его останки исчезают. Взамен него один представитель предыдущего более низкого ранга подвергается трансформации во вспышке света и получает физическое тело нового ранга. Взамен ему приходит модрон с предыдущего ранга и так далее, до самого дна иерархии. После Праймус создаёт нового модрона низшего ранга, так что из Великого собора модронов на Механусе выходит постоянный поток монодронов.
\nВеликий поход модронов. Когда шестерёнки Механуса завершают семнадцатый цикл, что происходит каждые 289 лет. Праймус отправляет огромную армию модронов по Внешним планам, вероятно с разведывательной миссией. Это долгий и опасный поход, и на Механус возвращается лишь малая часть модронов.
\nДуодрон совершает две атаки кулаками или две атаки пилумом.
\nМонодрона нельзя заставить действовать против его природы или инструкций.
\nЕсли монодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.
\n\n\nСобиратели всего странного, необычного и ценного – надейтесь, что не вас.
\n\n
– Воло
\n
Моркоты – это древние и хитрые ненасытные коллекционеры. Каждый из них путешествует по планам, собирает ценности, странности и выброшенные мультивселенной вещи, чтобы сделать свою коллекцию более полной.
\nРожденные Богов. Давным давно божество жадности и раздора погибло в битвах между бессмертными. Его тело дрейфовало по Астральному Плану, становясь лишь окаменевшей оболочкой. Это тело залетело в перламутровые остатки небесной материи, наполненной энергией жизни и рождения. Столкновение разрушило оба объекта и породило бурю хаотической энергии. Бесчисленные острова смешанной материи понеслись в серебряную пустоту. Внутри некоторых были прожилки похожего на жемчужину материла, содержащего часть омоложенной сверхъестественной жизненной силы божества, которая спонтанно создала обитаемую среду. На этих же островах части окаменевшей плоти бога вернулись к жизни в форме чудовищ с щупальцами, переполненных жестокостью и жадностью. С тех пор у каждого моркота есть внешнепланарный остров, который он может назвать домом.
\nНе Найти Подходящих Слов. Остров моркота имеет свойства фантастического ландшафта, в котором природа и предсказуемость отступают перед странностями и хаосом. Это беспорядочная куча объектов и смесь существ, некоторые из которых берут начало из забытых времен. Остров может иметь освещение, выглядящее естественно, но большинство окутано сумраком и на любом из них туманы и тени могут появиться без предупреждения. Тамошняя среда теплая и мокрая, с субтропическим или тропическим климатом, который делает жизнь моркота и его «гостей» комфортабельной.
\nЖемчужная материя внутри острова позволяет ему скользить по планарным течениям, поддерживает на острове окружающую среду и охраняет местность от вредных внешних эффектов. Остров моркота можно найти где угодно, от глубин океана до пустоты Астрального Плана. Остров может парить в небесах Авернуса в Девяти Адах не уничтожаясь и без вреда для обитателей. Все, что находится в пределах определенного расстояния от острова моркота, путешествует вместе с ним между планами. Поэтому, людей потерянных цивилизаций и существ или объектов из прошедших эпох можно найти во владениях моркота. Некоторые острова путешествуют по конкретному маршруту, регулярно прибывая в одни и те же места через цикл лет. Другие же привязаны к определенному месту или группе локаций, а иные двигаются по космосу хаотично. Иногда моркот учится контролировать движение острова, так что он движется туда, куда желает хозяин.
\nПервобытные Накопители. Моркотами движет жадность и эгоизм, смешанные с тоской по конфликтам. Они желают всего чем не владеют, не испытывают никакой щепетильности по поводу того, чем хотят обладать, и стараются сохранить все, чем обладают. Моркот тратит время на наблюдение за своей коллекцией и планирование пополнения для нее. Накопления чудовища содержат огромные сокровища и знания. На острове содержится бесчисленное количество пленников, которые являются частью коллекции. Некоторые обитатели, такие как потомки изначальных пленников, считают моркота правителем или богом. Хранилище богатств и легенд моркота привлекают обычных грабителей конечно же, а также тех, кто ищет что–то конкретное, чем владеет или что знает моркот. Существо не жалеет тех, кто хочет у него что–то украсть, но посетитель может договориться с моркотом, если предложит ему нечто желаемое. Ни один моркот по своей воле не расстанется с тем, чем владеет. Моркоты существуют, чтобы копить, и расстаются с имуществом, только если это помогает увеличить накопления.
\nМоркот знает каждый объект в своей коллекции и может отследить свои вещи даже через планы. Если кто–то осмелится украсть у моркота или нарушит сделку с ним, то он не будет знать покоя пока моркот не умрет или обещания не будут выполнены.
\nЭффекты местности
\nОстров, окружающий логово моркота изменен присутствием существа, что создает следующие эффекты:
\nМоркот проецирует 30 футовый конус магической энергии. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Мудрости со СЛ 17. При провале, существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} моркотом на 1 минуту.
\nБудучи обворожённой таким образом, цель пытается подобраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота.
\nОбворожённая цель может повторять испытание в конце каждого своего хода и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если испытание существа успешно или эффект заканчивается, то существо получает преимущество на испытания против Гипноза моркота на 24 часа.
\nМоркот может дышать и в воде и на суше.
\nЕсли моркот успешно проходит испытание от заклинания или заклинание промахивается по нему, то моркот может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), которое может видеть не далее чем в 120 футах от себя. Заклинание выбирает целью выбранное существо вместо моркота. Если заклинание заставляет пройти испытание, то выбранное существо делает своё испытание. Если заклинание было атакой, то бросок на попадание перебрасывается против выбранного существа.
\nОстров, окружающий логово моркота изменен присутствием существа, что создает следующие эффекты:
\n\n
Вы кидаете во врага пузырь кислоты. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, или двух существ, которых видите в пределах дистанции, если они в пределах 5 футов друг от друга. Каждая цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе она получит [[/r 1d6]] урона кислотой
\nрон заклинания увеличивается на [[/r 1d6]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d6]]), 11-го ([[/r 3d6]]) и 17-го уровня ([[/r 4d6]]).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы отправляете короткое послание (не более 25 слов) существу, с которым знакомы. Существо слышит послание в своём разуме, понимает, что оно отправлено вами, если знает вас, и может немедленно вам мысленно ответить. Заклинание позволяет существам со значением Интеллекта не менее 1 понять смысл послания.
\nВы можете отправить послание на любое расстояние и даже на другие планы бытия. Однако если цель на другом плане, есть шанс 5% [[/r 1d100]] , что послание её не достигнет.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nИзвивающиеся угольно-чёрные щупальца заполняют 20-футовый квадрат на земле в месте, которое вы видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, щупальца превращают область заклинания в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность}.
\nСущество, которое входит в область заклинания впервые за ход или начинает в ней свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале оно получает [[/r 3d6]] дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} щупальцами, пока длится заклинание. Обездвиженное щупальцами существо, которое начинает свой ход в области, получает [[/r 3d6]] дробящего урона.
\nСущество, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженное} щупальцами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы или Ловкости (на свой выбор). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nБурые увальни, отвратительные чудища из земных глубин, разрывают пещерные комплексы, подземелья и поселения Подземья в поисках еды. Те, кому повезло пережить нападение бурого увальня, зачастую почти ничего об этом не помнят. Это происходит из-за дурманящего взгляда чудовища.
\nХитрые копатели. Бурые увальни могут прокапываться через сплошной камень, оставляя за собой целые тоннели. Прочный, как сталь, хитиновый панцирь может выдержать обрушение потолков и тоннелей, а также падение крупных камней.
\nЗакопавшись в стену пещеры или прохода, бурый увалень лежит в засаде, поджидая, пока мимо не пройдут другие существа. Его похожие на волосы усики чувствуют движение, происходящее вокруг. Когда он выскакивает, раскидывая вокруг себя землю и камни, ничего не подозревающая добыча поворачивается в сторону угрозы и встречается с дурманящими глазами бурого увальня, после чего беспомощно стоит, пока её не перекусят пополам жвалы.
\nЗамешательство. Те, кто пережил встречу с бурым увальнем, мало что помнят о его нападении, потому что сбивающий с толку взгляд размывает воспоминания об этом событии. Те, кто сражались с бурыми увальнями и убивали их, сразу распознают эти признаки. Для других же обитателей Подземья мрачные рассказы о пропавших исследователях и огромных разрушениях — это просто новости о неизвестном враге. Бурые увальни предстают в таких историях мистическими чудовищами, и все предупреждают об одном: если ты увидел бурого увальня, бежать от него уже поздно.
\nПри провале испытания существо не может совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} до начала своего следующего хода и бросает [[/r d8]], чтобы определить, что оно будет делать в этот ход. При результате от 1 до 4 существо ничего не делает. При результате 5 или 6 существо не совершает действий, а всю свою скорость тратит на перемещение в случайном направлении. При результате 7 или 8 существо совершает одну атаку ближнего боя по случайно выбранному существу или не делает ничего, если в зоне досягаемости существ нет.
\nЕсли существо не застигнуто врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не проходить испытание в начале своего хода. В этом случае оно не может видеть бурого увальня до начала своего следующего хода, после чего может снова отвести взгляд. Если существо в этот период посмотрит на бурого увальня, оно тут же должно пройти испытание.
\nАрхидруиды следят за чудесами природы своих владений. Они редко взаимодействуют с цивилизованными народами, если нет серьезной угрозы природному порядку. У архидруида, как правило, один или более учеников, которые являются друидами, и логово архидруида обычно охраняют лояльные к нему животные и фейские существа.
\nАрхидруид при помощи магии превращается в животное или элементаля с показателем опасности 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9 часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истинный облик, если он умрет или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{потеряет сознание}. Архидруид может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в свой ход.
\n\n
Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свои игровые параметры и способность говорить, но его КБ, способы передвижения, Сила и Ловкость заменяются таковыми для нового облика, и получает все особые чувства, умения, черты, действия и ответные действия (кроме особенностей класса, легендарных действий, и действий логова), который имеет новый облик и не имел друид. Он может накладывать свои заклинания с словесными или жестовыми компонентами в своем новом облике. В новом облике атаки считаются магическими при определении сопротивления и невосприимчивости от немагических атак.
\nФокусы (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.nVWBsPzqAxaTl8np]{Друидизм}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4fOGg3y64MprBu0o]{Починка}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.7jJoIyWxTEN3JhtN]{Брызги яда}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.exZ7GiPSB9sIEWrt]{Создание пламени}
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tFpK65jZTM6X4wgG]{Исцеление ран}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KlVo17qWGwXLevip]{Фейское сияние}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.OjL2GAHKM47DrEtD]{Разговор с животными}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.cFf9lBBE5MaleypV]{Животное-посланник}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hHdE2G8F8VR08bxF]{Паралич гуманоида}
\n3-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.g7Tt7RgVvVr0L3Z3]{Призыв животных}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.BwgzlUnVkNDakLZE]{Слияние с камнем}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.IvdiS3qF88EYLPki]{Дыхание под водой}
\n4-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.oRpH5FblD1gmSFgF]{Подчинение животного}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.PtgfxRLiEaIZPFin]{Поиск существа}
\n5-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.qiwCOwR2113jlFPg]{Единение с природой}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.zvWJUvIHTBKzh5Sn]{Массовое исцеление ран}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.QwMSSqMQj7PidAV9]{Древесный путь}
\n6-й круг (1 ячейка):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ppe5e5OG42FL2kEH]{Излечение}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.cEfz34XuGBEE6rBU]{Солнечный луч}
\n7-й круг (1 ячейка):
\n8-й круг (1 ячейка):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.VqCw69XXJN0UzLwp]{Животные облики}
\n9-й круг (1 ячейка):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Xmlgc5KWOBTyKJE6]{Предвидение}
\nГрубо изготовлен из толстых и тонких шкур. Их обычно носят варвары, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для изготовления брони получше.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":12,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"hide","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Hide Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.n1V07puo0RQxPGuF"}}},{"_id":"GI3UNPdf8disOJcP","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/oval-wooden-boss-steel.webp","data":{"description":{"value":"Щит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":"10","attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}},{"_id":"Mv0IkggCJeOEf75y","name":"Друидизм","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-druidcraft.webp","data":{"description":{"value":"Шепча духам природы, вы создаете один из этих эффектов в пределах дистанции:
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nТрепещущий язычок пламени появляется у вас в ладони. Пламя остаётся там, пока длится заклинание, не нанося вреда ни вам, ни вашему снаряжению. Пламя испускает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркий свет} в радиусе 10 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый} ещё на 10 футов. Заклинание прерывается, если вы прекратите его в качестве действия или сотворите снова.
\nВы можете атаковать пламенем, но это тоже прекратит действие заклинания. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в ваш последующий ход, вы можете метнуть пламя в существо в пределах 30 футов от вас. Совершите дистанционную атаку заклинанием. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона огнём.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nЦепкие лозы и лианы выползают из земли в 20-футовом квадрате, начинающемся с точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, эти растения превращают область действия в пересечённую местность.
\nКаждое существо в области в момент сотворения должно пройти испытание Силы. При провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} лозами, пока длится заклинание. Существо, обездвиженное лозами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nКогда заклинание прекращает действовать, созданные растения увядают.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nЭти животные также считаются феями. Они исчезают, когда их ПЗ снижаются до 0 или когда заклинание прекращает действовать
\nПризванные существа дружественны вам и вашим спутникам. Сделайте бросок инициативы для призванных существ как для группы, которая совершает собственные ходы. Они подчиняются вашим устным приказам (действие от вас не требуется). Если вы не отдаёте приказов, они защищаются от враждебных существ, но других действий не совершают.
\nПараметры существ есть у мастера.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку определённого более высокого круга, то можете выбрать один из перечисленных выше вариантов, но животных появляется больше: вдвое больше для ячейки 5-го круга, втрое — для ячейки 7-го круга и вчетверо — для ячейки 9-го круга.
\nВы входите в каменный объект или поверхность, достаточно большую, чтобы вместить ваше тело целиком, и погружаете себя и всё свое снаряжение в камень, пока длится заклинание. Используя перемещение, вы входите в камень в любой точке, которой можете коснуться. Ничто не выдаёт вашего присутствия, вас нельзя заметить немагическими способами.
\nНа время слияния с камнем вы не можете видеть, что происходит снаружи, а проверки Мудрости (Внимание), чтобы услышать, что происходит снаружи, вы совершаете с помехой. Вы продолжаете чувствовать ход времени и можете творить заклинания на себя, находясь в камне. Вы можете использовать перемещение, чтобы покинуть камень в том же месте, где вошли, после чего заклинание прекращает действовать. Помимо этого, вы не можете перемещаться.
\nНезначительный физический урон, нанесённый камню, вам не вредит, но частичное разрушение или смена формы камня (до такой степени, что вы хотя бы частично оказываетесь за его пределами) изгоняют вас из камня и наносят вам [[/r 6d6]] дробящего урона. Полное разрушение камня или превращение его в иной материал изгоняет вас из него и наносит 50 дробящего урона. Если вас изгнали из камня, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываетесь} в незанятом пространстве, ближайшем ктому месту, где в него вошли.
\nНазовите или опишите знакомое вам существо. Вы ощутите, в каком направлении находится это существо, если оно в пределах 1000 футов от вас. Если существо перемещается, вы узнаете, в каком направлении.
\nЗаклинание может найти либо конкретное знакомое вам существо, либо ближайшее существо определённого вида (например, человека или единорога), если вы хоть раз видели подобное существо вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное вами существо приняло иную форму, например из-за эффекта заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.8qeo9ZE7VnkmVKcv]{Полиморф}, это заклинание не сможет найти существо.
\nЗаклинание не может найти существо, если прямой путь между ними вами преграждает текущая вода не менее 10 футов в ширину.
\nНа краткое время вы становитесь едины с природой и получаете знания об окружающей территории. Под открытым небом заклинание даёт вам знания о местности в пределах 3 миль от вас. В пещерах и прочих естественных подземельях радиус ограничен 300 футами. Там, где природу заменили постройки, например в городах и рукотворных подземельях, заклинание не работает.
\nВы мгновенно узнаёте до трёх фактов об округе, относящихся к любым из этих тем на ваш выбор:
\nК примеру, вы можете определить местоположение могущественной нежити, основных источников питьевой воды и ближайших городов.
\n\n
Вы получаете способность войти в дерево и переместиться из него в другое дерево того же вида в пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми и хотя бы не меньшего размера, чем вы. Вам требуется потратить 5 футов перемещения, чтобы войти в дерево. Вы немедленно узнаете местоположение других деревьев того же вида в пределах 500 футов и, в качестве части того же перемещения, которым вошли в дерево, можете переместиться в одно из этих деревьев или выйти из того дерева, в которое вошли. Вы появляетесь в выбранной вами точке в пределах 5 футов от дерева, служащего местом назначения, потратив еще 5 футов перемещения. Если у вас не осталось перемещения, вы появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в которое вошли изначально.
\nМожете использовать этот способ перемещения раз в раунд, пока длится заклинание. Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева.
\nВыберите существо, которое видите в пределах дистанции. Его окутывает прилив позитивной энергии, восста- навливающий ему 70 ПЗ. Заклинание также снимает с цели @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепоту}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоту} и любые болезни. Заклинание не действует на конструкции и нежить.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 7-го круга или выше, исцеление увеличивается на 10 за каждый круг ячейки выше 6-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":60,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["70","healing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"level":6,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"heal_phb","propDroppable":"spell"},"betterRolls5e":{"critRange":{"type":"String","value":null},"critDamage":{"type":"String","value":""},"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":{"0":true},"altValue":{"0":true},"context":{"0":""}},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.s2z8iPepbkpsgFeB"}}},{"_id":"6sDAlob5Jmf58Vth","name":"Пир героев","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-heroes-feast.webp","data":{"description":{"value":"Вы устраиваете грандиозный пир с роскошной едой и напитками. На то, чтобы насладиться ими, требуется 1 час, после чего пир исчезает, а до тех пор его благотворное воздействие не проявляется. В пире могут поучаствовать двенадцать или менее существ.
\nСущество, принявшее участие в пире, получает следующую пользу. Оно исцеляется от всех болезней и ядов, становится невосприимчиво к яду и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугу} и проходит все испытания Мудрости с преимуществом. Его максимум ПЗ также увеличивается на [[/r 2d10]], и оно получает столько же ПЗ. Эти эффекты сохраняются 24 часа.
\nЛуч ослепительного света исходит из вашей руки в виде линии шириной 5 футов и длиной 60 футов. Каждое существо на линии должно пройти испытание Выносливости. При провале существо получает [[/r 6d8]] лучистого урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено} до вашего следующего хода. При успехе оно получает половину этого урона и не ослеплено. Нежить и жижи проходят испытание с помехой.
\nВы можете в качестве действия создать новый луч в любой ход, пока длится заклинание.
\nПока длится заклинание, у вас в руке светится сияющая крупица. Она испускает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркий свет} в радиусе 30 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый} ещё на 30 футов. Свет считается солнечным.
\nБуря сплошного ревущего пламени появляется в выбран- ном вами месте в пределах дистанции. Область бури может состоять из не более чем десяти 10-футовых кубов, которые вы можете организовать в любую форму. Каждый куб должен соприкасаться хоть одной гранью с другим кубом. Каждое существо в области действия должно пройти испытание Ловкости. Оно получает [[/r 7d10]] урона огнём при провале, а при успехе — половину этого урона.
\nОгонь наносит урон объектам в области и поджигает все горючие объекты, кроме тех, что носят или держат. По вашему выбору огонь может не наносить урон растениям в области.
\nВаша магия превращает окружающих в животных. Выберите любое количество согласных существ, которых видите в пределах дистанции. Вы превращаете каждую цель в животное крупного размера или меньше с классом опасности 4 или ниже. В последующие ходы вы можете использовать действие, чтобы превратить этих существ в иные формы.
\nПревращение сохраняется для каждой цели, пока длится заклинание, или пока ПЗ цели не снизятся до 0, или пока она не умрёт. Вы можете выбрать разные формы для разных целей. Параметры цели меняются на параметры выбранного животного, но цель сохраняет мировоззрение, значения Мудрости, Интеллекта и Харизмы. Цель получает ПЗ новой формы, а вернувшись к обычной форме, возвращается к тем ПЗ, которые у неё были до превращения. Если она превращается обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на обычную форму; если этот урон не снижает ПЗ обычной формы до 0, существо не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{теряет сознания}. Действия существа ограничены возможностями его новой формы, оно не может говорить или творить заклинания. Снаряжение существа сливается с его новой формой.
\nЦель не может его использовать, активировать или иным образом получать от него пользу.
\nПрикоснувшись к согласному существу, вы даете ему ограниченную способность видеть ближайшее будущее. Пока длится заклинание, цель нельзя застигнуть врасплох и у неё преимущество к броскам атак, проверкам характеристики испытаниям. Кроме того, у других существ помеха к броскам атак по цели, пока длится заклинание.
\nЗаклинание немедленно прекращает действовать, если сотворить его повторно, пока не истекла его длительность.
\nСоляр подобен богу по славе и силе. Ero меч летает в бою сам по себе, а одна лишь стрела, выпущенная из его лука, может убить цель при попадании. Мощь соляра так велика, что даже демонические владыки трепещут перед ней. Говорят, что существует всего двадцать четыре соляра. Те несколько соляров, о существовании которых достоверно известно, — помощники тех или иных богов. Остальные покоятся в медитации, ожидая наступления времени, когда понадобится их помощь для отражения чудовищной угрозы силам добра.
\n\n
Ангел — это небожитель, посланный воплощать планы своего божества, которые могут принести как радость, так и горе. Его совершенная красота может повергнуть потрясённых зевак на колени. Но ангелы — это ещё и орудия возмездия, и их появление может как служить символом надежды, так и предвещать чью-то гибель.
\nОсколки божественного. Ангелы формируются из астральной сущности добрых богов, а потому наделены огромной мощью и даром предвидения. Ангелы воплощают волю своих божеств с неутомимой преданностью. Даже хаотичные добрые божества повелевают принципиальными добрыми ангелами, зная, что их принципиальность позволит выполнить приказы в лучшем виде. Ангел исполняет одну-единственную цель, установленную его божеством, но он не может выполнять приказы, которые отступают от пути принципиальности и добра.
\nАнгел без сожаления убивает злых существ. Будучи воплощением принципиальности и доброты, ангел практически никогда не ошибается в своих суждениях. Это качество может зародить в ангеле чувство превосходства, которое проявится, если цели ангела вступят в противоречие с целями другого существа. Ангел никогда не уступит и не сдастся. Если ангела послали на помощь смертным, то он отправлен не служить, но отдавать приказы. Поэтому добрые божества посылают ангелов к смертным только в самых отчаянных ситуациях.
\nПадшие ангелы. Моральный компас ангела даёт ему чувство непогрешимости, которое может пойти ему во вред. Обычно ангелы слишком мудры, чтобы попасться на простой обман, но иногда гордыня приводит к тому, что они совершают злой поступок. Такое деяние, намеренное или случайное, навсегда ставит на ангеле печать изгоя.
\nПадшие ангелы сохраняют свою силу, но теряют связь с божествами, создавшими их. Многие падшие ангелы принимают это изгнание близко к сердцу и восстают против сил, которым они служили, захватывая власть над частью Бездны или встраиваясь в иерархию Девятии Преисподних. Зариэль, правительница первого круга Девяти Преисподних, — одна из таких. Вместо того чтобы бунтовать, некоторые падшие ангелы уединяются на Материальном плане, живя под личиной простых отшельников. Сумев искупить свой грех, они могут стать мощными союзниками, стремящимися к правосудию и милосердию.
\nБессмертная природа. Ангел не нуждается в еде, питье и сне.
\nСоляр магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
\nСоляр излучает магическую божественную энергию. Все выбранные им существа в пределах 10 футов от него должны пройти испытание Ловкости со СЛ 23. Они получают 14 ([[/r 4d6]]) урона огнём плюс 14 ([[/r 4d6]]) лучистого урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nСоляр выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит его, она должна пройти испытание Выносливости co СЛ 15, при провале она ослеплена, пока @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{Слепота}не будет снята магией, такой как @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.SbBquXD3ciRsDLsk]{Низшее восстановление}
\n\n
\n
Вы связываетесь со своим божеством или его посланником и задаёте не более трех вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет». Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание.
\nВы получите точные ответы на все вопросы. Впрочем, даже божества не всегда всеведущи, так что вы можете получить ответ «неизвестно», если божество не знает того, что вам надо. В случае если односложный ответ может быть неправильно понят или противо- речить интересам божества, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nЕсли вы сотворите заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что вы не получите ответ. Мастер делает этот бросок тайно.
\nВы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
Вы создаете вертикальную стену вращающихся острых лезвий из магической энергии. Стена появляется в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Вы можете сделать прямую стену длиной до 100 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 5 футов либо кольцевую стену диаметром до 60 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 5 футов. Стена даёт существам за ней @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} на три четверти, ее пространство — @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересеченная местность}.
\nКогда существо входит в область стены впервые за ход или начинает там свой ход, оно должно пройти испытание Ловкости. При провале существо получает [[/r 6d10]] режущего урона, при успехе — половину этого урона.
\nПрикоснитесь к существу, которое было мертво не более века, не умерло от старости и не является нежитью. Если его душа свободна и хочет вернуться, цель возвращается к жизни, восстанавливая все ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет обычные болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти и восстанавливает потерянные части тела.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nТворить это заклинание на существо, которое было мертво год или более, крайне тяжело для вас. Пока вы не завершите долгий отдых, вы не можете творить заклинания, а также получаете помеху ко всем броскам атаки, проверкам характеристики испытаниям.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nКаменные великаны живут в уединении, тихо и мирно, если их не трогать, Гранитно-серая кожа, вытянутые черты и черные, глубоко посаженные глаза придают им суровость. Это скрытные существа, прячущие свою жизнь и свое искусство от мира.
\nОбитатели мира камней. Домами каменным великанам служат уединённые пещеры. Сети пещер — это их города, каменистые тоннели - их дороги, а подземные реки - их водные пути. Изолированные горные цепи - их континенты, а огромные просторы земли между ними — океаны, которые каменные великаны редко пересекают.
\nВ темных тихих пещерах каменные великаны безмолвно вытесывают из камня изысканные работы и измеряют время по звукам капель, падающих в пещерные омуты. В самых дальних уголках поселений каменных великанов, вдали от шума летучих мышей и патрулей, впереди которых следуют гигантские пещерные медведи, находятся святые места, где царит полная тишина и абсолютная темнота. В этих пещерных соборах камень приобретает своё самое священное качество, ведь контрфорсы и колонны там покрыты такой резьбой, что посрамила бы даже легендарных мастеров дварфов.
\nРезчики и пророки. Среди каменных великанов искусство ценится как высшая добродетель. Они создают изысканные фрески, расписывают стены пещер и проявляют себя во множестве других искусств. Резьба по камню считается у них главным навыком.
\nКаменные великаны стремятся придавать облик грубому камню, считая это проявлением замысла их божества, Скореяса Стоунбонса. Лучших резчиков великаны назначают вождями, шаманами и пророками. Святые руки таких великанов во время работы ведёт рука их божества.
\nГрациозные атлеты. Несмотря на огромный размер и мускулатуру, каменные великаны — гибкие и грациозные. Метатели камней занимают высокое положение в орднунге великанов, если докажут своё умение метать и ловить огромные валуны. Такие великаны встают в первые ряды, когда племя обороняет свой дом или атакует врагов. Однако искусство важно даже в бою. Каменный великан, метающий валун, не только проявляет грубую силу, но еще и показывает свою атлетичность и способность удерживать равновесие.
\nСновидцы под небом. Каменные великаны считают всё за пределами своего подземного царства миром грёз, в котором нет ничего настоящего, на поверхности они ведут себя так, как гуманоиды могут вести себя во снах, не заботясь о последствиях своих действий и никогда не доверяя полностью тому, что видят и слышат. Обещания, данные на поверхности, необязательны к исполнению, Там можно оскорблять, не извиняясь. Убийство добычи или разумного создания не вызовет чувства вины в мире грез под открытым небом.
\nКаменные великаны, которым не хватает атлетичности или художественных навыков, становятся изгоями и выполняют в племени роль охранников границ и охотников, уходящих далеко от дома. Когда чужаки заходят слишком глубоко на горную территорию клана каменных великанов, эти стражи встречают их градом камней. Выжившие после этого рассказывают о жестокости каменных великанов, не понимая, как непохожи эти громилы, обитающие в нереальном мире грёз, на свой тихий и артистичный народ.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Великан делает две атаки своей палицей.
\nВеликан касается одного Среднего или меньше существа в 10 футах от себя, которое им @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено}.
\nЦель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 17. При провале цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.X7aEVp4iGw39vB7V]{окаменевает} и великан может приклеить ее к своему каменному телу.
\nЗаклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление} и другая магия, которая может снять окаменение, не работает на этом существе, прикрепленном к великану, если только великан не умер. В таком случае магия работает нормально и освобождает окаменевшее существо от этого состояния.
\nВраг, который начинает ход не далее 30 футов от гиганта, должен пройти испытание Харизмы со СЛ 13, если великан не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nПри провале существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} великаном. Существо, обвороженное таким образом, может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nОднажды сделав бросок успешно, существо получает невосприимчивость к Шарму Сноходца этого великана на 24 часа.
\nГалеб дур похож на валун с короткими и толстыми придатками, выступающими в роли рук и ног. Он способен оживлять камни и валуны вокруг себя, а потому галеб дуры часто встречаются в каменистой местности.
\nМощная магия позволяет заклинателям призывать галеб дуров с плана Земли. Некоторые галеб дуры также самозарождаются в местах, попавших под влияние этого плана бытия. Галеб дур наделён большим интеллектом, чем большинство элементалей, что позволяет ему лучше оценивать угрозы и общаться с существами, входящими на его территорию.
\nКаменные стражи. Галеб дуры не стареют и не питаются, так что из них выходят отличные стражи. Сильный друид может поручить галеб дуру защиту каменного круга или священного холма. Другого галеб дура могут создать для защиты подземного склепа или башни волшебника. Если галеб дур захочет, он станет похожим на обычный валун и будет много лет лежать неподвижно.
\nГалеб дур обладает постоянной связью с Материальным планом, поэтому после смерти он не возвращается на план Земли. У него отличная память, и он с радостью поделится сведениями о том, что происходит вокруг, с существами, которые ему не кажутся угрозой.
\nСвязь с камнем. Галеб дур может стать единым с землёй вокруг себя, что позволяет ему наделять лежащие рядом камни и валуны подобием жизни. С помощью оживших валунов галеб, дур отпугивает непрошеных гостей и защищает то, что ему поручено. Когда ему нужно сблизиться с врагами, он прижимает конечности к телу и с бешеной скоростью катится в их сторону.
\nГладиаторы сражаются на потеху буйной толпе. Некоторые дерутся в бойцовых ямах, где проигрыш равен смерти. Другие — профессиональные дуэлянты, купающиеся в деньгах и редко сражающиеся до смерти.
\nГладиатор совершает три атаки ближнего боя или две дистанционные атаки.
\nКогда гладиатор попадает атакой оружием в ближнем бою, урон атаки увеличивается на одну кость, соответствующую этому оружию (уже учтено в атаках).
\nГладиатор добавляет 3к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого гладиатор должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7)к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 9 ([[/r 2d4 + 4]]) дробящиего урона. Если цель размером не больше крупного, она должна пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
\nУ гладиатора преимущество к испытаниям против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3,"18Fg0JMS7l4EDZs7":3},"flags":{"spellTemplateManager":{"stmData":{"ignoreDuration":false,"spellTexture":"","useTexture":false,"alpha":50,"coneOrigin":1,"loopAnimations":true}},"betterRolls5e":{"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.mZyelONhP2lYZ1EL"}},"spell":{"template":{"removal":false,"useTexture":false,"texture":{"text":"","bttn":"Select"},"alpha":50,"loop":{"animations":true}}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.a5DoDQ839wyfecOW"},"exportSource":{"world":"tepest","system":"dnd5e","coreVersion":"0.8.9","systemVersion":"1.5.3"}}} {"_id":"DjdgJq2RkUzpaP2M","name":"Холмовой великан / Hill Giant","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Hill%20Giant.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":21,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":5},"dex":{"value":8,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"con":{"value":19,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"int":{"value":5,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-3},"wis":{"value":9,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"cha":{"value":6,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +4","min":0,"value":null},"hp":{"value":105,"min":0,"max":105,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"10d12 + 40"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":-1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":3,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Холмовые великаны — это эгоистичные тупоголовые громилы, которые в поисках еды непрестанно охотятся, занимаются собирательством и совершают набеги. Они рыщут по холмам и лесам, пожирая всё, что найдут, и заставляя слабых существ кормить их. Они бы давно вымерли из-за лени и тупости, если бы не их выдающиеся размеры и сила.
\nПримитивные. Холмовые великаны обитают в холмах и горных долинах по всему миру, живя в общинных домах из грубой древесины или в скоплениях хорошо защищённых мазанок. У них загорелая кожа из-за постоянной жизни под солнцем. Оружием им служат вырванные деревья и камни, поднятые с земли. Запах их пота смешивается со зловонием плохо обработанных шкур, которые они неумело сшивают и скрепляют кожаными ремешками.
\nБольше — лучше. Для холмовых великанов гуманоиды и животные — лёгкая добыча, на которую можно безнаказанно охотиться. Такие существа, как драконы и другие великаны, — сильные соперники.
\nХолмовые великаны считают, что размер означает силу. Холмовые великаны не понимают, что следуют орднунгу. Они знают только, что другие великаны крупнее и сильнее их, а значит, им надо подчиняться. Вождь племени холмовых великанов обычно самый высокий и самый жирный великан из тех, кто ещё может передвигаться. Очень редко случается так, что холмовой великан, у которого мозгов чуть больше, чем у остальных, с помощью хитрости втирается в доверие к великанам большего статуса и тем самым вклинивается в верхушку установившейся иерархии.
\nПрожорливые. За недостатком более полезных занятий холмовые великаны посвящают большую часть времени еде. Великан охотится или собирает пищу либо один, либо в компании со свирепым волком, чтобы не делиться с другими членами племени. Великан жрёт всё, что не выглядит опасным, например он не станет есть явно ядовитых существ. Однако гнилое мясо для них - обычная пища, так же как гниющие растения и даже грязь.
\nКрестьяне боятся холмовых великанов и ненавидят их. Если хищник вроде анкега может раскопать поле и сожрать пару коров, после чего уйдёт, то холмовой великан сожрёт всё стадо коров, после чего переключится на овец, коз и кур, потом перейдёт на фрукты, овощи и зерно. Если он доберется до земледельцев, он закусит и ими тоже.
\nТупые и смертельно опасные. Способность холмовых великанов пожирать практически все позволила им тысячи лет жить дикарями, питаясь и размножаясь в холмах, подобно животным. Им никогда не приходилось приспосабливаться или меняться, поэтому их разум и эмоции остались простыми и неразвитыми. Не имея собственной культуры, холмовые великаны перенимают традиции существ, которых видят, перед их съесть. Однако при этом они не учитывают свои размеры и силу. Были случаи, когда племена холмовых великанов, подражавшие эльфам, выламывали целые леса, пытаясь жить на деревьях. После попыток захватить деревню или город гуманоидов великаны оставляли от домов только окна и двери, а стены и крыши выламывали в попытках попасть внутрь.
\nВ общении холмовые великаны тупы и прямолинейны. Они практически ничего не понимают в обмане. Холмового великана можно одурачить и прогнать, если несколько деревенских жителей накроются одеялами, встанут друг другу на плечи, а верхний возьмёт гигантскую голову из раскрашенной тыквы. Приводить холмовому великану разумные доводы почти бесполезно, хотя у умных существ иногда получается заставить холмового великана сделать что-то им на пользу.
\nЯростные задиры. Холмовой великан, чувствующий, что его обманули, оскорбили или одурачили, вымещает гнев на всём, что видит. Даже размолов обидчика в труху, великан продолжает буйствовать, покуда ярость не отпустит его, пока он не заметит что-то более интересное или не проголодается. Если холмовой великан объявит себя королём территории, в которой живут гуманоиды, он станет тираном, правящим при помощи ужаса. Его решения будут меняться в зависимости от настроения, а если он забудет свой самопровозглашённый титул, то может в любой момент съесть своих подданных.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Некогда Зариэль была могучим ангелом, и ей поручили следить за ходом Войны Крови. В итоге Зариэль поддалась нечистому влиянию Девяти Преисподних и пала. Aсмодей восхитился страстью Зариэли к военному делу и предложил ей править Авернусом. Она приняла предложение, и Aсмодей превратил её в архидьяволицу.
\n«Возвышение» Зариэли произошло за счёт исчадия ада @Compendium[world.chudovisha.GJzboJTq3qysCc2p]{Бела}, её предшественника. Зариэль и Бел ненавидят друг друга. Чтобы занять Бела делом и убрать с глаз долой, Зариэль поручает ему изготавливать оружие, броню и жуткие машины для убийства демонов. Для пополнения легионов Зариэли нужны души мёртвых, из которых можно создать @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемуров}, а потом повысить до более высоких форм дьяволов. Лишь искушая смертных властью на Материальном плане и заключая с ними сделки, она может обречь их на служение в посмертии.
\nМаталоток. Недавно Зариэль победила демонического владыку Кощище и отняла его молот Маталоток, дающий невосприимчивость к урону холодом. Без молота у Зариэли устойчивость к холоду вместо невосприимчивости.
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВы направляете негативную энергию, и она проходит сквозь существо, которое вы видите в пределах дистанции, вызывая у него невыносимую боль. Цель должна пройти испытание Выносливости. Она получает [[/r 7d8 + 30]] некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nГуманоид, убитый этим заклинанием, восстаёт в начале вашего следующего хода как зомби. Он навсегда остаётся под вашим контролем и выполняет ваши устные приказы по мере своих способностей.
\nВы создаете вертикальную стену вращающихся острых лезвий из магической энергии. Стена появляется в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Вы можете сделать прямую стену длиной до 100 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 5 футов либо кольцевую стену диаметром до 60 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 5 футов. Стена даёт существам за ней @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} на три четверти, ее пространство — @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересеченная местность}.
\nКогда существо входит в область стены впервые за ход или начинает там свой ход, оно должно пройти испытание Ловкости. При провале существо получает [[/r 6d10]] режущего урона, при успехе — половину этого урона.
\nКобольды драконьи щиты – сильнейшие представители своей расы. Почти все драконьи щиты начинают жизнь как нормальный кобольд и впоследствии становятся избранными драконов, наделенными большим могуществом для защиты драконьих яиц, но раз в несколько лет случается, что кобольд вылупляется со врожденной версией способностей драконьих щитов. Мастера ближнего боя, эти кобольды покрыты множеством шрамов, полученных в отчаянных схватках, и носят щиты, сделанные из сброшенных чешуек дракона.
\nРедкая храбрость. Драконьи щиты занимают почетные места в своих племенах, но, оставаясь в глубине души кобольдами, они чувствуют себя недостойными этого статуса, и поэтому отчаянно пытаются доказать, что заслуживают его. Природная кобольдская трусость все–таки сохраняется в драконьем щите, и поэтому он все же может сбежать от опасности. Но у него также есть и способность воспрянуть духом пред лицом верной смерти, вдохновив других кобольдов последовать за ним в атаку против вторгшихся в их норы врагов.
\nКобольды — это трусливые гуманоиды, похожие на рептилий. Они поклоняются злым драконам как полубогам и служат им как приспешники и подхалимы. При возможности кобольды селятся в логове дракона, но гораздо чаще обитают в подземельях, собирая сокровища и безделушки для своих крохотных сокровищниц.
\nСила в численности. Кобольды откладывают яйца. Они быстро взрослеют и могут жить больше ста лет, становясь к тому времени «великими змеями». Однако большая часть кобольдов погибает, не дожив и до десятка лет. Будучи физически слабыми, они достаются в пищу хищникам. Эта слабость заставляет их держаться сообща. Имея численный перевес, они могут выиграть сражение даже с сильными врагами, пусть и с огромными потерями.
\nСтроители и копатели тоннелей. Кобольды компенсируют физическую слабость хитростью в создании ловушек и тоннелей. Их логова состоят из тесных ходов, по которым они с лёгкостью перемещаются, в отличие от гуманоидов покрупнее. Кроме того, кобольды усеивают свои логова ловушками. Самые коварные ловушки кобольдов используют естественные опасности и других существ. Натянутая верёвка может отпустить пружину, которая метнёт в незваных гостей горшки с пожирающей плоть зелёной слизью или откроет ящики с гигантскими ядовитыми многоножками.
\nУтерянный бог. Кроме драконов, кобольды почитают также низшее божество по имени Куртульмак. Легенды гласят, что Куртульмак был вассалом Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Глиттерголд, бог гномов, не украл из сокровищницы Королевы Драконов безделушку. Тиамат отправила Куртульмака вернуть утерянное, но Гарл одурачил его, обрушив землю и пленив божество кобольдов в подземном лабиринте. Именно поэтому кобольды ненавидят гномов и разного рода розыгрыши. Самые преданные последователи Куртульмака посвящают себя поискам утерянного бога, надеясь вызволить его из тюрьмы-лабиринта.
\n\n
Кобольд совершает две атаки оружием в ближнем бою.
\nКобольд обладает устойчивостью, зависящими от цвета дракона, наделившего его силой (выберите или определите броском [[/r d10]]):
\n1–2, кислота (черный);
\n3–4, холод (белый);
\n5–6, огонь (красный);
\n7–8, молния (синий);
\n9–10, яд (зеленый).
\nЕсли кобольд @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуган} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован} эффектом, требующим испытания, он может повторять испытание в начале каждого своего хода для того, чтобы окончить действие эффекта на себе и на всех кобольдах в радиусе 30 футов от него.
\nВсе кобольды, получающие пользу от этой черты (включая самого драконьего щита) получают преимущество на свой следующий бросок атаки.
\nПока кобольд на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}},{"_id":"IOgZRICMSmFxUJF8","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/heater-steel-engraved-lance-rest.webp","data":{"description":{"value":"Щит сделанный из сброшенных чешуек дракона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.Uza68TV2mMZBXXVJ"}}} {"_id":"DqsiMI926T0fKGDO","name":"Дельфин / Dolphin","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Dolphin.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":14,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"dex":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"con":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"int":{"value":6,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +1","min":0,"value":null},"hp":{"value":11,"min":0,"max":11,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"2d8 + 2"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":60,"walk":0,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":60,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Дельфин может задерживать дыхание до 20 минут.
\nЭттин — это гадкий двуглавый великан с грубыми чертами орка. Он никогда не моется, и его кожа обычно покрыта толстым слоем грязи, а сверху ещё и натянуты вонючие шкуры. Длинные волосы закрывают спутанной массой оба лица, а из ртов, заполненных кривыми зубами, вырывается зловонное дыхание.
\nДве личности. В двух головах эттина находятся две личности, запертые в одном теле. Каждая голова обладает своим сознанием, личностью, именем, а также уникальными предпочтениями и особенностями. Оба разума привязаны друг к другу и редко когда одиноки или остаются в уединении. Из-за этого у них возникает взаимная ненависть, и эттин непрестанно сам с собой спорит и огрызается.
\nКогда другие существа обращаются к эттину, они составляют двойное имя из отдельных имён каждой головы. Если одну голову эттина зовут Харгл, а другую — Варгл, другие существа зовут его Харглваргл.
\nУединённая жизнь. Эттин не только ругается сам с собой, но и не может выносить других эттинов, поскольку разговор двух эттинов — это практически всегда перебранка четырех агрессивных голов. Поэтому большинство эттинов одиночки, способные вытерпеть другого эттина только ради продолжения рода.
\nОбе головы эттина всегда одного пола, совпадающего с полом тела. У эттинов доминируют женщины, и именно они инициируют брачный ритуал. Найдя подходящее логово, самка эттина выбирает и завоёвывает самца, который будет о ней заботиться и кормить в течение беременности, длящейся шесть месяцев. После рождения ребёнка самец оказывается снова свободен. Когда ребенок становится взрослым и может охотиться, мать отсылает его прочь и оставляет логово.
\nОдна голова хорошо, а две лучше. Ради взаимовыгодного дела или отражения угрозы эттин может подавить внутренние разногласия и полностью сосредоточиться на деле. Эттин сражается с оружием в каждой руке, совершая двойные удары, направляемые разными головами. Когда эттин спит, одна из голов остаётся на страже, получая столь редкие моменты уединения, и бдительно следит за существами, способными нарушить драгоценный покой.
\nСвязь с орками. На древнем диалекте всеобщего языка слово «эттин» означает «уродливый великан». Легенды гласят, что орки когда-то набрели на храм Демогоргона, магия которого превратила их в гигантские пародии на двуглавого Князя Демонов. Доведённые до безумия, эти существа разбежались по дикой местности и стали первыми эттинами.
\nКаким бы ни было в действительности происхождение эттинов, орки считают их дальними родственниками, и племена орков часто используют эттинов в качестве стражей, разведчиков или налётчиков. Эттинов сложно назвать верными, но орки подкупают их едой и частью награбленного.
\n\n
Эттин совершает две атаки: одну боевым топором и одну моргенштерном.
\nКогда одна голова эттина спит, другая бодрствует.
\nУмеющие использовать яды ассасины не знают жалости и работают на аристократов, глав гильдий, правителей - всех, кто может оплатить их услуги.
","public":""},"alignment":"любое недоброе мировоззрение","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"любая раса","swarm":"","custom":""},"environment":"","cr":8,"spellLevel":0,"xp":{"value":3900},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":["poison"],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["cant"],"custom":"Два любых языка"}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"dec":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ste":{"value":2,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Ассасин","img":"modules/shared-compendia/tokens/Assassin.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{"monks-tokenbar":{"include":"default"},"token-hud-wildcard":{"default":""},"token-auras":{"aura1":{"permission":"all","colour":"#ffffff","opacity":0.5,"distance":null,"square":false},"aura2":{"permission":"all","colour":"#ffffff","opacity":0.5,"distance":null,"square":false}}},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"f32d30Q9aEAO6HS1","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Ассасин совершает две атаки коротким мечом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+6]] (+6) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 6 ([[/r 1d6 + 3]]) колющего урона, и цель должна пройти испытание Выносливости со сл 15, получая 24 ([[/r 7d6]]) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":2,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"dex","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d6 + @mod","piercing"],["7d6","poison"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"con","dc":15,"scaling":"flat"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"martialM","baseItem":"","properties":{"fin":true,"lgt":true,"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":"","1":""},"value":[true,true],"altValue":[true,true],"type":"Array"},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickDesc":{"value":false,"altValue":false,"type":"Boolean"},"quickAttack":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickSave":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false,"type":"Boolean"},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickCharges":{"value":{"quantity":false,"use":false,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"type":"Boolean"},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}},{"_id":"I4GUdZhF26yeT6qe","name":"Лёгкий арбалет","type":"weapon","img":"icons/weapons/crossbows/crossbow-simple-brown.webp","data":{"description":{"value":"Дистанционная атака оружием: [[/r 1d20+6]] (+6) к броску, дистанция 80/320 футов, Одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d8 + 3]]) колющего урона, и цель должна пройти испытание Выносливости со сл 15, получая 24 ([[/r 7d6]]) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
\nВ свой первый ход у ассасина преимущество к броскам атаки по существам, которые ещё не совершали ход. Любое попадание ассасина по существу, которое застигнуто врасплох, наносит критический удар.
\nЕсли на ассасина воздействует эффект, требующий успешно пройти испытание Ловкости, чтобы получить только половину урона, ассасин получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем.
\nОдин раз за ход ассасин дополнительно наносит 14 ([[/r 4d6]]) рона, если попадает по цели атакой оружием и у него преимущество к броску атаки или если у него нет помехи к броску атаки и цель находится в пределах 5 футов от союзника ассасина, который @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя.}
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["4d6",""]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"spellTemplateManager":{"stmData":{"ignoreDuration":false,"spellTexture":"","useTexture":false,"alpha":50,"coneOrigin":1,"loopAnimations":true}},"betterRolls5e":{"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":[true],"altValue":[true],"type":"Array"},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true,"charge":true},"altValue":{"use":true,"resource":true,"charge":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}},"spell":{"template":{"removal":false,"useTexture":false,"texture":{"text":"","bttn":"Select"},"alpha":50,"loop":{"animations":true}}}},{"_id":"GzMNbL87LEmQxcRo","name":"Клёпаный кожаный доспех","type":"equipment","img":"icons/equipment/chest/breastplate-rivited-red.webp","data":{"description":{"value":"Сделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
\nБоевые священники поклоняются божеству войны и битвы. Они разрабатывают тактику, ведут солдат в сражение, противостоят вражеским заклинателям и приносят жертвы. Боевой священник может командовать армией или служить правой рукой военачальника на поле битвы.
\nСвященник совершает две атаки оружием в ближнем бою.
\nСвященник получает бонус +10 к броску атаки совершаемому им или другим существом в пределах 30 футов от него.
\nСвященник может сделать этот выбор после того, как бросок сделан, но прежде, чем выяснится попала атака или нет.
\nСделан из тонких вертикальных полос металла, приклёпанных на кожаную основу, его носят поверх плотного поддоспешника. Сочленения прикрывает гибкая кольчуга.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":60,"price":200,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":17,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"splint","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":850000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Splint Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.cKpJmsJmU8YaiuqG"}}},{"_id":"3L5AWx5MHEx3Pwqt","name":"Свет","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-light.webp","data":{"description":{"value":"Прикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nПрикоснитесь к немагическому оружию. Пока длится заклинание, это оружие становится магическим с бонусом +к броскам атаки и урона.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку 6-го круга или выше, бонус увеличивается до +3
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nЗаклинание даёт способность перемещаться по любой жидкой поверхности вроде воды, кислоты, грязи, снега, зыбучего песка или лавы, как если бы это была безопасная твёрдая поверхность (при этом существа, ходящие по раскалённой лаве, всё ещё могут получить урон от жары). Пока длится заклинание, эту способность получают до десяти согласных существ, которых вы видите в пределах дистанции.
\nЕсли сотворить это заклинание на существо, уже погруженное в жидкость, магия поднимет цель на поверхность со скоростью 60 футов в раунд.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Пока длится заклинание, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} не влияет на его перемещение, а заклинания и другие магические эффекты не могут ни снизить его скорость, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализовать} его, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижить}.
\nЦель также может потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически освободиться из немагических пут вроде кандалов или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата} другого существа. Наконец, нахождение под водой не даёт штрафов к перемещению и атакам цели.
\nПока длится заклинание, призрачный страж крупного размера появляется и парит в незанятом пространстве на ваш выбор, которое вы видите в пределах дистанции. Страж занимает это пространство. У него нет отличительных черт, кроме сверкающего меча и щита, на котором нанесён символ вашего божества.
\nЛюбое существо, враждебное вам, которое впервые за ход переместится в область в пределах 10 футов от стража, должно пройти испытание Ловкости. Существо получает 20 лучистого урона при провале или половину этого урона при успехе. Страж исчезает после того, как нанесёт суммарно 60 урона.
\nСчитается, что первые газовые споры образовались из мёртвых бехолдеров, чьи разлагающиеся трупы передали паразитирующим грибам искажённую магию. После этого газовые споры развились в уникальных растительных существ и стали быстро расти на любых трупах, став насмешкой над самыми пугающими обитателями Подземья.
\nОблик бехолдера. Газовая спора — это шарообразный гриб, с расстояния похожий на бехолдера, хотя вблизи становится видна его истинная природа. У гриба есть слепой центральный «глаз» и отростки-корневища на поверхности, похожие на стебельки с глазами.
\nПредсмертный взрыв. Газовая спора — это пустая оболочка, наполненная газом, который позволяет грибу парить подобно бехолдеру, так как он легче воздуха. Если проткнуть эту оболочку даже самый слабой атакой, она лопнет, выпуская облако смертоносных спор. Существо, вдохнувшее эти споры, становится их носителем и зачастую умирает в течение дня. После его труп станет удобрением, на котором вырастут новые газовые споры.
\nВоспоминания вехолдеров. Газовая спора, выросшая из трупа бехолдера, иногда содержит воспоминания своего мертвого прародителя. Когда такая газовая спора взрывается, ее смертоносные споры разносят эти воспоминания в разные стороны. Существа, вдохнувшие эти споры и выжившие, получают одно или несколько частичных воспоминаний бехолдера и могут узнать полезные сведения о логове покойного бехолдера, его окрестностях и интересных существах.
\nПодземье, где царит вечная ночь, а вместо неба — грубый камень, дом для разных видов грибов. Они здесь занимают нишу растений, а потому важны для выживания многих подземных обитателей, так как дают пропитание и кров в беспощадной тьме.
\nГрибы растут на органике, пожирая ее, так что часто встречаются на отбросах и трупах. В процессе роста они испускают споры, которые переносятся по воздуху, и из них вырастают новые грибы.
\nГрибы не нуждаются для роста ни в солнечном свете, ни в тепле, а потому распространены во всех уголках и расселинах Подземья. Видоизменённые магией, пронизывающей подземный мир, грибы развивают мощные защитные механизмы или способности мимикрировать и атаковать. Самые крупные экземпляры могут распространиться и создать обширные подземные леса, в которых будут жить и кормиться бесчисленные существа.
","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"plant","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Underdark","cr":0.5,"spellLevel":0,"xp":{"value":100},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"lg","di":{"value":["poison"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["blinded","deafened","frightened","paralyzed","poisoned","prone"],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"bonus":0,"passive":5}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Газовая спора","img":"modules/shared-compendia/tokens/Gas Spore.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":30,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"4n7WX4EempkkpDDq","name":"Касание","type":"weapon","img":"icons/magic/fire/flame-burning-fist-strike.webp","data":{"description":{"value":"Газовая спора взрывается, когда её ПЗ уменьшаются до 0. Все существа в пределах 20 футов от неё должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале они получат 10 ([[/r 3d6]]) урона ядом и заболеют. Существа, невосприимчивые к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлению}, невосприимчивы и к этой болезни.
\nСпоры заселяют организм существа и убивают его через количество часов, равное [[/r 1d12]] + значение Выносливости существа, если болезнь до этого времени не будет исцелена. Когда пройдёт половина этого срока, существо станет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным} до конца длительности болезни. После того как существо умирает, из него вылетают [[/r 2d4]] маленьких газовых споры, которые вырастают до обычного размера за 7 дней.
\nЧервеподобный грик незримо поджидает жертв, сливаясь с камнем пещеры, в которой обитает. Только когда рядом оказывается добыча, он встаёт на дыбы, развернув четыре щупальца с крюками, под которыми скрывается голодный щёлкающий клюв.
\nПассивные хищники. Грики редко охотятся. Вместо этого они прячут свои упругие тела там, где регулярно ходят другие существа. Грики скрываются среди завалов и кусков камней, вжимаются в норы, отверстия и щели, залезают на выступы или обвивают сталактиты, с которых спрыгивают на ничего не подозревающую жертву. Грик пожирает практически всё, что движется, кроме других гриков. Если целей несколько, он нападает на ближайшую, хватает её щупальцами и утаскивает, чтобы съесть в уединении.
\nБродячие охотники. Грики остаются на месте, пока у них не иссякнет поток жертв. Так происходит, когда разумные существа узнают об их присутствии и прокладывают новые пути, минуя их логово. Когда в Подземье добычи становится мало, грики выходят на поверхность, чтобы охотиться в дикой местности, скрываясь на деревьях или выступах скал. Стаю гриков зачастую возглавляет один откормленный крупный альфа-грик, вокруг которого собираются остальные грики.
\nТрофеи от убийств. Со временем в логове грика накапливаются вещи разумных существ, и опытные проводники знают, как их искать. Исследователи Подземья иногда запечатывают пути, ведущие к логову, чтобы уморить гриков голодом, а потом забирают себе сокровища жертв этих отвратительных существ.
\nУ козла преимущество к испытаниям Силы и Ловкости против эффектов, которые вынуждают его @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластаться}.
\nСкелеты оживают под действием тёмной магии. Они приходят на зов заклинателей из каменных склепов и с древних полей сражений или оживают самостоятельно в местах, пропитанных смертью, разбуженные энергетическими волнами некромантии или появле- нием искажающего зла.
\nОживлённые мертвецы. Зловещая сила, пробудившая скелет, наполняет его кости тёмной живучестью, скрепляет суставы и восстанавливает отвалившиеся конечности. Эта энергия позволяет скелету двигаться и даже рудиментарно мыслить, хотя всё равно он остаётся бледной тенью бывшего живого существа. У ожившего скелета нет связи с прошлым. Только воскрешение может восстановить скелету тело и душу, изгоняя мстительный дух нежити, давший скелету силы. Большая часть скелетов — это ожившие останки мёртвых людей и других гуманоидов, но их также можно делать из костей других существ, порождая жуткие и уникальные формы.
\nПослушные слуги. Скелеты, созданные заклинанием, подчиняются воле создателя. Они выполняют приказы буквально, никогда не оспаривая их и не заботясь о последствиях. Из-за буквального исполнения приказов и непоколебимого послушания скелеты плохо адаптируются к изменчивым обстоятельствам. Они не могут читать, говорить, проявлять эмоции, а способны лишь кивать, трясти головой и указывать пальцем. Но всё равно скелеты могут выполнять множество относительно сложных задач. Скелеты могут сражаться оружием и носить броню, могут заряжать катапульту или требушет и стрелять из них, могут таскать осадную лестницу, формировать стену из щитов и лить кипящее масло. Однако вначале им нужно дать чёткие инструкции, как именно это делать.
\nУ скелетов нет интеллекта, которым они обладали при жизни, но всё равно они не являются неразумными. Вместо того чтобы ломать себе конечности, пытаясь проломиться сквозь железную дверь, скелет попробует потянуть за ручку. Если это не поможет, он будет искать другой способ обойти препятствие.
\nПривычное поведение. Независимые скелеты, временно или навсегда освободившиеся от контроля хозяина, иногда имитируют действия из своей прошлой жизни, которые они когда-то совершали. Скелет шахтёра может поднять кирку и начать долбить каменные стены. Скелет стражника может встать на посту у случайного дверного проёма. Скелет дракона может лечь на груду сокровищ, а скелет лошади будет щипать траву, которую не сможет съесть. Оставшись в бальном зале, скелеты аристократов могут кружиться в бесконечном танце. Когда скелеты встречают живых существ, энергия некромантии, движущая ими, заставляет их убивать, если только их хозяева не приказали не делать этого. Они атакуют без капли жалости и сражаются до полного уничтожения, так как не осознают себя и у них нет чувства самосохранения.
\nПрирода нежити. Скелет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nДэвы — это ангелы, служащие богам посланниками или посредниками на Материальном плане, в Царстве Теней и в Стране Фей. Они принимают облик, уместный в мире, в который их послали. Ходят легенды об ангелах, которые на долгие годы принимали облик смертных и даровали помощь, надежду и храбрость добрым народам. Дэва может принять любой облик, но предпочитает появляться перед смертными как безобидный гуманоид или животное. Когда обстоятельства требуют показать истинный облик, дава предстаёт в виде прекрасного человекоподобного существа с серебристой кожей. Его волосы и глаза сверкают таинственным блеском, а из лопаток на спине растут большие крылья, покрытые перьями.
\n\n
Ангел — это небожитель, посланный воплощать планы своего божества, которые могут принести как радость, так и горе. Его совершенная красота может повергнуть потрясённых зевак на колени. Но ангелы — это ещё и орудия возмездия, и их появление может как служить символом надежды, так и предвещать чью-то гибель.
\nОсколки божественного. Ангелы формируются из астральной сущности добрых богов, а потому наделены огромной мощью и даром предвидения. Ангелы воплощают волю своих божеств с неутомимой преданностью. Даже хаотичные добрые божества повелевают принципиальными добрыми ангелами, зная, что их принципиальность позволит выполнить приказы в лучшем виде. Ангел исполняет одну-единственную цель, установленную его божеством, но он не может выполнять приказы, которые отступают от пути принципиальности и добра.
\nАнгел без сожаления убивает злых существ. Будучи воплощением принципиальности и доброты, ангел практически никогда не ошибается в своих суждениях. Это качество может зародить в ангеле чувство превосходства, которое проявится, если цели ангела вступят в противоречие с целями другого существа. Ангел никогда не уступит и не сдастся. Если ангела послали на помощь смертным, то он отправлен не служить, но отдавать приказы. Поэтому добрые божества посылают ангелов к смертным только в самых отчаянных ситуациях.
\nПадшие ангелы. Моральный компас ангела даёт ему чувство непогрешимости, которое может пойти ему во вред. Обычно ангелы слишком мудры, чтобы попасться на простой обман, но иногда гордыня приводит к тому, что они совершают злой поступок. Такое деяние, намеренное или случайное, навсегда ставит на ангеле печать изгоя.
\nПадшие ангелы сохраняют свою силу, но теряют связь с божествами, создавшими их. Многие падшие ангелы принимают это изгнание близко к сердцу и восстают против сил, которым они служили, захватывая власть над частью Бездны или встраиваясь в иерархию Девятии Преисподних. Зариэль, правительница первого круга Девяти Преисподних, — одна из таких. Вместо того чтобы бунтовать, некоторые падшие ангелы уединяются на Материальном плане, живя под личиной простых отшельников. Сумев искупить свой грех, они могут стать мощными союзниками, стремящимися к правосудию и милосердию.
\nБессмертная природа. Ангел не нуждается в еде, питье и сне.
\nДэва магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (на выбор дэвы).
\nВ новой форме дэва сохраняет игровые параметры и способность говорить, но КБ, способы перемещения, Сила, Ловкость и особые способы восприятия заменяются теми, что есть у новой формы, и он получает все параметры и способности (кроме классовых особенностей, легендарных действий и действий логова), которые есть у новой формы, но отсутствуют у него.
\nВы связываетесь со своим божеством или его посланником и задаёте не более трех вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет». Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание.
\nВы получите точные ответы на все вопросы. Впрочем, даже божества не всегда всеведущи, так что вы можете получить ответ «неизвестно», если божество не знает того, что вам надо. В случае если односложный ответ может быть неправильно понят или противо- речить интересам божества, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nЕсли вы сотворите заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что вы не получите ответ. Мастер делает этот бросок тайно.
\nВы касаетесь мёртвого существа и возвращаете его к жизни, если оно было мертво не дольше 10 дней. Если душа существа свободна и хочет вернуться в тело, существо оживает с1 ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни. Заклинание не может вернуть к жизни нежить.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти, но потерянные части тела не восстанавливает. Если существу не хватает жизненно важных частей тела или органов — например, головы, — заклинание автоматически не срабатывает.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nМногие истории, которые поются морские песни или которые стали сказками в портовых тавернах, рассказывают о людях, потерявшихся в море, но не просто утонувших и пропавших. Этих несчастных забрал океан и они живут как морские отродья, населяющие волны как измученные отражения своих прежних сущностей. Их покрывают кораллы. Ракушки цепляются за их холодную кожу. Легкие что когда–то наполнялись воздухом теперь так же дышат водой.
\nИстории рассказывают о множестве причин таких странных превращений. «Не стоит влюбляться в морскую эльфийку или мерфолка», говорят некоторые. «Возвращайся в порт до шторма, и не важно как соблазнителен улов.» «Чти морских богов так, как они требуют, но никогда не обещай им свое сердце.» Такие рассказы о предосторожностях скрывают правду: под волнами рыскают твари, которые стремятся завладеть сердцами и умами обитателей суши.
\nРабы Глубин. Кракены, моркоты, морские карги, мариды, штормовые великаны, драконьи черепахи – все эти и другие морские существа могут отметить смертных как свою собственность и заставить их быть миньонами. Такие люди могут стать обязанными хозяину посредством мрачной сделки, или могут стать проклятыми этими существами. Однажды превращенный в рыбью форму, никто не может покидать море надолго, если не хочет умереть через несколько дней.
\nАнатомическое разнообразие. Морские отродья бывают многих форм. Индивид может иметь щупальца вместо рук, челюсти акулы, шипы морского ежа, плавник кита, глаза осьминога, волосы из морских водорослей или любую комбинацию таких свойств. Некоторые морские отродья имеют рыбные части тела, которые дают им особые возможности, недоступные обычным гуманоидам.
\nМорское отродье делает три атаки: два удара без оружия и одну используя рыбью анатомию.
\n\n
Морское отродье может дышать как в воздухе, так и в воде, но чтобы не задохнуться в море хотя бы раз в день в течение 1 минуты, чтобы не задохнуться.
\n\n\n«Они придумывают своих собственных богов... Если это не безумие, то что?»\n- Сабал Mиззрим из Мензоберранзана\n
Куо-тоа совершает две атаки: Одну укусом и одну клешнепосохом.
\nКуо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nУ куо-тоа преимущество к проверкам характеристики испытаниям для освобождения из @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата}.
\nПока куо-тоа на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nКрокодил может задерживать дыхание до 15 минут.
\n\n\n«Даже если ты уничтожишь меня, я всё равно вернусь и все твои близкие поплатятся».
\n- Экспликтика Дерайлус, призрачная нага
\n
Призрачная нага. Призрачные наги живут во мраке и злобе, постоянно замышляя месть против существ, оскорбивших их (пусть даже оскорбление мнимое). Селясь в мрачных пещерах и руинах, они посвящают все время созданию новых заклинаний и порабощению смертных, которыми окружают себя. Призрачным нагам нравится обвораживать врагов и приманивать их ближе, чтобы вонзить в их плоть ядовитые клыки.
\n\n
Наги — это разумные змеи, населяющие древние руины и собирающие тайные знания и магические сокровища.
\nПервые наги были созданы в качестве бессмертных стражей гуманоидной расой, затерявшейся в истории. Когда эта раса вымерла, наги сочли себя полноправными наследниками сокровищ и магических знаний своих владык. Будучи старательными и целеустремлёнными, наги иногда покидают свои логова в поисках магических предметов и редких книг заклинаний.
\nНаги нечувствительны к разрушительному течению времени и болезням. Даже если нагу уничтожить, ее бессмертная душа через несколько дней заново сформируется в новом теле, готовая к вечному труду.
\nБлагожелательные диктаторы и жестокие тираны. Нага правит своими владениями, обладая абсолютной властью. И неважно, как она правит, милосердно или жестоко, себя она при этом считает хозяином всех прочих существ, обитающих в её владениях.
\nСоперничество. Наги ведут древнюю вражду с юань-ти, притом каждая сторона считает себя вершиной эволюции змей. Они редко сотрудничают, но иногда все же подавляют разногласия и работают вместе над общими целями. Однако даже тогда юань-ти пытаются подорвать власть наг.
\nБессмертная природа. Наrа не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Melee Weapon Attack: [[/r 1d20+7]] (+7) to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 7 ([[/r 1d6 + 4]]) piercing damage, and the target must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 31 ([[/r 7d8]]) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Морозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nГоловорезы - это безжалостные громилы, умеющие запугивать и творить насилие. Они работают за деньги и практически лишены моральных принципов
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) дробящего урона.
\nТактика стаи. У головореза преимущество к броскам атаки по существу, если хоть один союзник головореза находится В пределах 5 футов от существа и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\n\n
На стаю не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nНаходясь в контакте с паутиной, стая знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\nСтая может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nАмрик обожает выпить и обменяться любезностями, прежде чем перейти к делу. Персонал Ларейлры он вымуштровал так, что они по малейшему жесту понимают, когда поднести напитки. Если он хочет, чтобы выпивку отравили, у него и на это есть тайный знак. Под барной стойкой спрятана бутылочка с четырьмя дозами ступора (см. «Яды» в главе 8 Dungeon Master's Guide [«Руководства мастера подземелий»]), с помощью которой бармен-кенку может отравить напитки по сигналу Амрика.
\n\n
Ступор (поглощаемый). Существо, подвергшееся действию этого яда, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно отравлено на [[/r 4d6]] часов. Пока существо отравлено, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведено из строя}.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nАаракокры населяют Воющий Вихрь, бесконечный шторм из могучих ветров и дождей, окружающий спокойное царство Аака на Стихийном плане Воздуха. Эти похожие на птиц гуманоиды патрулируют ветреные границы своей родины, защищая их от захватчиков со Стихийного плана Земли, таких как гаргульи, их заклятые враги.
\nВраги Стихийного Зла. Служа Воздушным Герцогам Ааки, а аракокры ведут разведку на других планах, в поисках храмов Стихийного Зла. Они шпионят за злобными стихийными существами и либо сами сражаются с ними, либо сообщают о них Воздушным Герцогам.
\nНа Материальном плане ааракокры создают гнёзда на вершинах высочайших гор, особенно тех, что находятся у порталов на Стихийный план Воздуха. С этой высоты ааракокры отслеживают признаки стихийного вторжения, а также угрозы своему родному плану. Ааракокры живут как ветер — налегке и в постоянном движении, — но могут присматривать за определённой областью и несколько лет, если это нужно для ее защиты от вторжения Стихийного Зла.
\nУ ааракокр нет понятия политических границ и личной собственности, а самоцветы, золото и прочие драгоценности мало что для них значат. Они считают, что существо должно попользоваться тем, что ему необходимо, а затем бросить это на ветер, чтобы им могли воспользоваться другие.
\nПоиски семи осколков. Воздушные Герцоги Ааки — это стихийные существа вaaти, когда-то правившие многими мирами. Однако появилась сущность, известная как Королева Хаоса, которая разожгла межпланарную войну, намереваясь свергнуть ваати. Для борьбы с этой угрозой семь героев ваати сообща создали Скипетр Закона. В сражении с величайшим генералом королевы, Миской Волчьим Пауком, ваати убили его, проткнув скипетром, словно копьём. Скипетр от этого разлетелся на семь осколков, разбросанных по мультивселенной. Ааракокры отчаянно ищут эти осколки, чтобы воссоздать то, что теперь известно как Скипетр Семи Частей.
\nСтражником может быть представитель городской стражи, часовой в цитадели или укреплённом городе, а также телохранитель купца или благородного.
\nКольчужная рубаха сделана из переплетённых металлических колец, её обычно носят между слоями одежды. Она худо-бедно защищает торс носителя и позволяет приглушить звон колец друг о друга благодаря внешним слоям одежды.
\nЩит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
\nЙоклол
\nЙоклол — служанки Лолт, воплощения злой воли Паучьей Королевы, служащие ей шпионками, надзирательницами и посланницами. Они заботятся о своей богине в Паутине Демонов, но иногда Лолт отправляет йоклол на Материальный план для охраны храмов и помощи самым преданным жрицам. Йоклол не формируются за пределами царства Лолт, Паутины Демонов, и не служат никаким демоническим владыкам, кроме своей королевы.
\nBне Бездны йоклол может принять облик женщиныдроу или чудовищного паука, чтобы скрыть демоническую природу. В истинной форме эта бестия выглядит как столб жёлтой слизи с единственным злобным глазом. В форме дроу и истинной форме касание йоклол может отравить, подобно укусу её паучьей формы.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nЙоклол становится токсичным туманом или возвращается в истинную форму. Всё снаряжение, которое она носит или держит, превращается вместе с ней. Она возвращается в истинную форму, если умирает.
\nНаходясь в туманной форме, йоклол @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{ выведена из строя} и не может говорить. Она обладает скоростью полёта 30 футов, может парить и может проходить сквозь любое пространство, если оно негерметично. Она получает преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и Выносливости и обладает невосприимчивостью к немагическому урону.
\nНаходясь в туманной форме, йоклол может входить в пространство существ и останавливаться там. Каждый раз, когда существо начинает свой ход, разделяя с йоклол пространство, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ14, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлено} до начала своего следующего хода. Пока цель отравлена таким образом, она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nЙоклол может использовать действие, чтобы принять форму, напоминающую женщину-дроу или гигантского паука, или вернуться в истинную форму. Её параметры не меняются в зависимости от формы. Снаряжение, которое она носит или держит, не превращается. Йоклол возвращается в истинную форму, если умирает.
\nЙоклол может лазить по труднодоступным поверхностям, в том числе и по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы призываете массу плотной липкой паутины в выбранной вами точке в пределах дистанции. Паутина наполняет 20-футовый куб, исходящий из этой точки, пока длится заклинание.
\nПаутина создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность} и слегка затрудняет в ней видимость. Если не закрепить паутину на двух твердых поверхностях (вроде стен или деревьев) или не нанести ее слоями на пол, стену или потолок, паутина обвалится и заклинание прекратит действовать в начале вашего следующего хода. Глубина слоёв паутины на плоской поверхности равна 5 футам.
\nКаждое существо, которое начинает свой ход в паутине или вошло в нее в свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале существо становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}, пока находится в паутине или пока не освободится.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{Обездвиженное} паутиной существо может потратить действие, чтобы пройти проверку Силы со Сл, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно перестаёт быть обездвиженным.
\nПаутина горюча. Любой 5-футовый куб паутины, попав в огонь, сгорает за 1 раунд, нанося [[/r 2d4]] урона огнём любому существу, которое начнёт свой ход в нём.
\nДревни — это пробуждённые деревья, обитающие в первородных лесах. Они предпочитают проводить дни, месяцы и даже годы в молчаливом созерцании, но яростно защищают лесных обитателей от внешних угроз.
\nПробудившееся дерево. Дерево, которому суждено стать древнем, медитирует много лет подряд и может прожить десятки, а то и сотни лет, прежде чем осознает свой потенциал. Пробуждаются деревья только в определённых обстоятельствах и в местах, пропитанных магией природы. Древни и сильные друиды могут чувствовать деревья, наделённые таким потенциалом, и защищают их в священных рощах, ожидая момента пробуждения. Во время долгого процесса пробуждения у дерева появляется подобие лица на коре, нижняя часть его ствола разделяется на две ноги, а длинные ветки, склонившиеся вниз, становятся руками. Когда дерево готово, оно вынимает ноги из земли и тоже начинает защищать лесной дом.
\nЛегендарные стражи. Пробудившийся древень продолжает расти, как если бы он был деревом. Древни, получившиеся из самых могучих деревьев, могут достичь гигантских размеров и обрести магическую власть над растениями и животными. Такие древни могут пробуждать другие растения, используя их для поимки чужаков. Они могут призывать диких существ, чтобы те помогали им или передавали послания на большие расстояния.
\nЗащитники дикой местности. Даже после пробуждения древень большую часть времени проводит как дерево. Но даже укоренившись на месте, древень ощущает, что происходит вокруг, и может узнавать о событиях, происходящих за много миль от него, по мельчайшим изменениям поблизости. Лесорубы, не трогающие здоровые деревья, и охотники, берущие в лесу только то, что им нужно, вряд ли навлекут на себя гнев древня. А вот те, кто небрежно обращаются с огнём, отравляют лес и уничтожают великие деревья, особенно те, что близки к пробуждению, прочувствуют на себе всю ярость древня.
\nМало кто из тех, кто встретился с горгоной, может рассказать об этой встрече. Тело горгоны покрыто железными пластинами, а из ноздрей вьются зелёные испарения.
\nЖуткое строение. Железные пластины горгоны могут имeть цвет от металлически-чёрного до сверкающего серебряного, но эта естественная броня никак не мешает её подвижности. Этот доспех смазывают масла, которые выделяет само тело. Больная или неактивная горгона покрывается ржавчиной, словно лишаём или струпьями. Когда ржавая горгона перемещается, её пластины издают громкий скрежет.
\nЧудовищный хищник. Когда горгона замечает потенциальную добычу, она устремляется к ней, грохоча металлом. Попав по врагу, горгона сбивает его с ног и затаптывает до смерти жёсткими копытами. Столкнувшись с многочисленными врагами, горгона выдыхает смертоносные испарения, превращающие существ в камень. Проголодавшись, горгона дробит окаменевшую добычу на куски и с помощью крепких зубов перемалывает камень в порошок, которым и насыщается. Запутанные тропы, по которым ходит горгона, и поваленные деревья, окружающие её логово, усыпаны недоеденными кусками расколотых врагов.
\n\n\nТела убитых красно–коричневой плесенью дают жизнь новым плесневикам. Не совсем то наследие, к которому стоит стремиться.
\n– Эльминстер
\n
Вегепигмеи – грибные существа, живущие примитивными племенными сообществами, охотясь за пищей и распространяя споры, которыми они размножаются.
\nПримитивные растения. Вегепигмеи, также называемые плесневый народец или плесневики, населяют темные области, в которых тепло и влажно, так что чаще всего их можно встретить под землей или в плотных лесах, которые не пропускают солнечный свет. Вегепигмей инстинктивно чувствует родство с другими растениями и грибами, поэтому их племена хорошо сосуществуют с такими существами как микониды, визгуны и лиловые грибы. Хоть они и предпочитают есть свежее мясо, кости и кровь, вегепигмеи также могут поглощать питательные вещества из почвы и многих видов органической материи, что означает, что они редко бывают голодны. Вегепигмеи могут шипеть и издавать другие звуки, пропуская воздух через рот, но они не разговаривают в обычном смысле. Друг с другом вегепигмеи общаются свистом, жестами и ритмичными постукиваниями по телу. Вегепигмеи мало что изготавливают и строят; все снаряжение они берут у других существ или строят копии простых зданий, которые видели.
\nПлесень порождает плесень. Вегепигмеи рождаются из останков гуманоида или гиганта, убитого красно–коричневой плесенью. Через день из тела убитого появляется один или несколько вегепигмеев. Если от красно–коричневой плесени умирает зверь, такой как собака или медведь, то создается звероподобная плесень, называющаяся колючка, вместо гуманоидо–образного вегепигмея. Колючки менее развиты чем вегепигмеи, но они больше и свирепее, а их тело покрыто шипами.
\nСтарость и мощь. Пока вегепигмей стареет, он становится мощнее и развивает области спор на своем теле. Вегепигмеи переносящие споры уважаемы другими вегепигмеями, так что чужаки часто обращаются к таким вегепигмеям как к вождям. Вождь может испустить свои споры облаком, и заразить ближайших существ. Если существо умирает, будучи зараженным, то его тело производит вегепигмея так же как и красно–коричневая плесень. Никто не знают откуда взялась красно–коричневая плесень. Одни истории рассказывают об искателях приключений, которые обнаружили красно–коричневую плесень и вегепигмеев в запретной горной гряде, в своеобразном металлическом подземелье полном странной жизни. Другие истории рассказывают о том, что исследователи нашли красно–коричневую плесень в кратере, оставленном упавшей звездой, а вегепигмеи наводнили окрестные густые джунгли.
\nВегепигмей восстанавливает 3 ПЗ в начале своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический урон, то эта особенность не работает в начале следующего хода вегепигмея. Он умирает только если начинает ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.
\nВегепигмей имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.
\nВ прошлом этот священник Латандера верно служил Эльтурелю и своему богу. Зариэль решила, что его фанатизм может пригодиться, и за несколько месяцев до падения Эльтуреля послала дьяволов совратить его. Дьяволы прикинулись ангелами и посулили Гидеону могущество, если он посвятит себя борьбе с вечной угрозой демонов.
\nПостепенно Гидеон поддался дьяволам и потерял рассудок и волю. Зариэль отравила его душу и полностью обратила его на свою службу в последние месяцы перед падением Эльтуреля. Он погиб при разрушениях, когда город затянуло на Авернус, но восстал из мёртвых как нежить. Даже в качестве нежити Гидеон остаётся вернейшим слугой своей госпожив Эльтуреле. Он считает благородным её дело — борьбу с демонами, несущими хаос и погибель всему сущему. Но его разум помрачён ненавистью ко всем, кто отказывается ему повиноваться.
\nСмотрящий выстреливает двумя случайными магическими лучами из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая одну или две цели не далее 60 футов от себя, которые может видеть:
\nЦелевое существо должно успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обвороженным} до начала следующего хода смотрящего. Пока цель обворожена таким образом, ее скорость уменьшена вдвое, и она получает помеху на броски на попадание.
\nЦелевое существо должно успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганной} до начала следующего хода смотрящего.
\nЦелевое существо должно успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 12 или получить 10 ([[/r 3d6]]) урона холодом.
\nЕсли цель является Средним существом или меньше, то она должна успешно пройти испытание Силы со СЛ 12 или сдвинется на 30 футов по прямой от смотрящего.
\nЕсли цель – объект весом менее 10 фунтов, который ни на кого не надет и его никто не несет, то смотрящий может сдвинуть его на 30 футов в любом направлении. Смотрящий также может управлять объектами таким лучом, например пользоваться простым инструментом или открыть контейнер.
\nСмотрящий может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.
\nСмотрящий может подражать звукам речи, которую когда–либо слышал, на любом языке. Существо, которое слышит эти звуки, может определить, что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательности) со СЛ 10.
\n\n\nЕсли произнести имя Раксиворт трижды, глядя на свое отражение в зеркале, то ксварты придут к тебе во тьме ночной и украдут заветную безделушку.
\n– Воло
\n
\n
\n\nЕсли вы верите в то, что говорит вам Воло, то вы этого заслуживаете.
\n– Эльминстер
\n
Ксварты – жестокие, трусливые гуманоиды, порожденные трусливым полубогом–ренегатом. У них синяя кожа, яркие оранжевые глаза, реденькие волосы, всё это подражает внешности их создателя. Их рост примерно 3 фута.
\nКсварты живут в отдаленных холмах, лесах и пещерах. Каждое племя управляется спикером, обычно умнейшим из них. Спикер служит послом племени и часто одевает короткие деревянные ходули и тяжелые робы, чтобы выглядеть выше и более властно. Остальное племя добывает пищу, грабя урожай и скот с окрестных ферм, если охота не удалась. Ксварты не очень большая угроза для цивилизованных мест, потому что они боятся людей, дварфов и эльфов.
\nПредательство Раксиворта. Все ксварты – это вырожденное потомство существа по имени Раксиворт, которое когда–то служило Граз’зту Темному Принцу казначеем. Раксиворт провел многие столетия, наблюдая за сокровищами, и спустя года начал жаждать богатств своего хозяина. Однажды он осмелился ограбить хранилище сокровищ и сбежал на Материальный План. Одним из сокровищ, что он украл, было Веретено Бесконечности, кристаллический осколок, который мог превратить даже такое незначительное существо как Раксиворт в полубога.
\nПосле становления божеством Раксиворт создал мир под названием Черные Стоки, внутри Пандасмоса, самого верхнего слоя Пандемониума. Однако, он наслаждался своей божественностью довольно недолго, а потом Граз’зт обрушил на него свое возмездие. Принцу демонов не нужно было возвращать Веретено Бесконечности, так как он уже обладал мощью большей, чем оно может дать. Вместо этого, он разослал агентов во все стороны света с вестью о том, что может сделать веретено и о тщедушном, жалком существе, что завладело им. Достаточно скоро Раксиворта стало преследовать множество врагов, жаждущих присвоить Веретено себе. Перед лицом неминуемого уничтожения Раксиворт создал план. Он сбежал на Материальный План, путешествовал по множеству миров и создавал существ, которые были его точной копией. Так и получились ксварты, которые не только выглядят так же как Раксиворт, но и срывают любую магию, которая используется для его выслеживания. Заклинания, ритуалы и другие эффекты, которые могут указать местонахождение Раксиворта, вместо этого показывают ближайшего ксварта.
\nХотя изначальный ажиотаж врагов по отношению к нему утих, Раксиворт знает, что планарные существа терпеливы. Он продолжает прятаться, несчастный полубог, который только и может что перемещаться между планами, рождая еще ксвартов для обеспечения своей безопасности.
\nЖадные Головорезы. Ксварты имеют все недостатки своего создателя и мало искупляющих свойств. Им не хватает физического оснащения для репродукции, а так же и склонности к этому. Они жадные, потакающие и одержимые желанием обрести ценности – чем более богато украшенные или причудливые, тем лучше. Они знают, что испорченны, и эта низкая самооценка только усиливает их остальные недостатки. Они ненавидят почти любое существо, которое считают лучше себя, что включает практически всех, но им большую часть времени не хватает храбрости или необходимых средств, чтобы потакать своей ненависти. Этот страх заставляет их прозябать в мрачных местах на дальних задворках цивилизованных земель или в областях, брошенных или забытых более сильными существами. Другими словами, ксварты живут в таких местах, где обычно процветают паразиты и вредители.
\nНесмотря на свою спутанную природу все ксварты непоколебимо верят в Раксиворта. Желание угодить Раксиворту оказывает огромное давление на все их решения. Когда все становится для них плохо, ксварты естественно предполагают, что Раксиворт разгневан.
\nДля умиротворения своего беспокойного повелителя они организовывают похищения. Они приспосабливают сети для ловли своих врагов, которых тащат в логово и приносят в жертву на импровизированном алтаре. Раксиворт может слышать их мольбы, но почти всегда слишком боится выходить из укрытия. Иногда он появляется перед племенем поклонников в виде 9–футового ксварта, несущего пустой мешок. В каждом таком случае Раксиворт забирает все накопленные племенем сокровища, укладывает в мешок и исчезает, не оставив ничего в качестве компенсации.
\nКсварты – спикеры
У племени ксвартов есть один спикер, который действует как их предводитель. У спикера параметры обычного ксварта но Интеллект 13 (+1), и он знает один дополнительный язык (обычно Общий или Гоблинский).
Повелители Вредителей. Крыс и летучих мышей (включая гигантских особей) естественным образом тянет к ксвартам и ксварты выращивают их для пропитания и сражений. Ксварты также заключают союзы с веркрысами, хотя ликантропы доминируют в любом таком соглашении. Эти отношения берут начало из божественного естества Раксиворта. Хоть ксварты и унаследовали жадность и трусость Раксиворта, они получили способность устанавливать связи с такими существами.
\nКсварты колдуны. Ксварт может заключить пакт с Раксивортом, украв предмет такой большой ценности, что сам полубог появляется перед ксвартом, чтобы забрать его. После передачи предмета Раксиворту, ксварт просит о магической силе, чтобы он мог найти и преподнести Раксиворту еще более великие сокровища. Если полубог расположен к этому, то он наделяет ксварта большей мудростью и харизмой, а также дает ему заклинательные способности колдуна до того как вернуться в воющий хаос Пандемониума. Колдунов ксвартов уважают и боятся в их сообществе, но они мало озабочены политической властью. Они рыскают по глуши, старым руинам и подземельям в поисках сокровищ, зачастую с горсткой ксвартов лизоблюдов и гигантских крыс телохранителей в свите.
\nКсварт может делать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{Отступление} бонусным действием каждый ход.
\nКсварт имеет преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nКсварт может общаться с обычными летучими мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами и гигантскими крысами.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.qUwUPxAGeyjoiDQL"}}} {"_id":"FjskZj63Hj948ZWB","name":"Гиппогриф / Hippogriff","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Hippogriff.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":17,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"dex":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"con":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"int":{"value":2,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":8,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":19,"min":0,"max":19,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"3d10 + 3"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":60,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Этот зверь, чьё магическое происхождение затерялось в истории, обладает крыльями и лапами орла, задней частью лошади и головой, сочетающей черты обоих животных. Гиппогрифы всеядны и живут уединённо. Они создают пары на всю жизнь и редко удаляются от гнезда больше чем на несколько миль. Защищая партнёра и потомство, гиппогриф сражается до смерти. Гиппогрифы не откладывают яйца, они живородящие.
\nДраконы, грифоны и виверны обожают вкус мяса гиппогрифов и часто на них охотятся.
\nЛетающие ездовые животные. Гиппогрифа, выращенного в неволе, можно сделать преданным спутником и скакуном. Из всех существ, пригодных в качестве летающего скакуна, гиппогрифов проще всего обучать и это самые верные создания.
\nБЕС Бесы живут повсюду на Нижних планах и либо выполняют поручения владык, либо шпионят за врагами, либо сбивают смертных справедного пути. Бес с гордостью будет служить любому злому хозяину, но не стоит ему поручать задания, которые нужно выполнить быстро или эффективно. Бес может принимать форму животного, но в естественном облике он похож на маленького краснокожего гуманоида с жалом на хвосте, крохотными рожками и кожистыми крыльями. Он наносит внезапный удар ядовитым жалом, будучи @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимым }.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: БЕС-ФАМИЛЬЯР Бесы могут служить смертным заклинателям в роли советников, шпионов и фамильяров. Бес подталкивает хозяина к злым поступкам, зная, что в конце сможет заполучить душу своего господина. Бесы невероятно верны хозяевам и могут быть опасны, если господину что-то угрожает. У некоторых таких бесов есть следующая особенность: Фамильяр. Бес может заключить договор на служение другому существу фамильяром, формируя телепатическую Связь с согласным на это хозяином. Пока они связаны, хозяин может воспринимать то, что воспринимает бес, пока они находятся в пределах 1 мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, хозяин получает особенность беса Устойчивость к магии. Если хозяин нарушает условия договора, бес может прекратить служить фамильяром и оборвать телепатическую связь.
\n
\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемуры} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nПеревёртыш. Бес может использовать действие, чтобы принять форму животного, напоминающую ворона (скорость 20 футов, полёт 60 футов), крысу (скорость 20 футов) или паука (скорость 20 футов, лазание 20 футов), или вернуться в истинную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы, кроме указанных изменений скорости. Снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Бес возвращается в истинную форму, если умирает.
\nМагическая тьма не препятствует ночному зрению беса.
\nУ беса преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЛедяной дьявол (гелугон)
\nЛедяные дьяволы, живущие в основном на холодных кругах Стигии и Кании, служат командирами армий Девяти Преисподних. На низших дьяволах они вымещают гнев и негодование. Ледяные дьяволы завидуют власти исчадий ада, а потому без устали работают ради повышения, уничтожают врагов Девяти Преисподних и добывают души для архидьяволов. Ледяные дьяволы напоминают гигантских двуногих насекомых, у них когтистые руки и ноги, мощные жвалы и длинный хвост, покрытый шипами, острыми, словно бритвы. Некоторые из них носят зазубренные копья, ледяное касание которых делает врагов беспомощными.
\n\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nДьявол магически создаёт непрозрачную стену льда на твёрдой поверхности, которую видит в пределах 60 футов от себя. Толщина стены -1 фут, длина до 30 футов и высота до 10 футов, или же это полусфера диаметром до 20 футов.
\nКогда стена появляется, все существа в её пространстве выталкиваются из него по кратчайшему пути. Существо само выбирает, с какой стороны стены окажется, если только оно не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведено из строя}. После этого существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 17, получая 35 ([[/r 5d6]]) урона холодом при провале или половину этого урона при успехе.
\nСтена существует 1 минуту, либо пока дьявол не будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} или не умрёт. Стене можно нанести урон и прорубить в ней проходы; у каждого 10-футового участка КБ 5, 30 ПЗ, уязвимость к урону огнём и невосприимчивость к урону кислотой, холодом и ядом, а также к некротическому и психическому урону. Если участок уничтожен, он оставляет после себя область холодного воздуха. Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение через область холодного воздуха за ход, как добровольно, так и не по своей воле, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 17, получая 17 ([[/r 5d6]]) урона холодом при провале или половину этого урона при успехе. Область холодного воздуха исчезает, когда исчезнет вся стена.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 14 ([[/r 2d8 +5]]) колющего урона плюс 10 ([[/r 3d6]]) урона холодом.
\nЕсли цель существо, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале его скорость уменьшится на 10 футов на 1 минуту; оно сможет в свой ход использовать либо действие, либо бонусное действие, но не оба, и не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответное действие}. Цель может повторять это испытание В конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":0,"price":0,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":10,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["2d8 + @mod","piercing"],["3d6","cold"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"con","dc":15,"scaling":"flat"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"simpleM","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":"","1":""},"value":{"0":true,"1":true},"altValue":{"0":true,"1":true}}}}},{"_id":"qr6r2c9qKfkq6mOS","name":"Дьявольское зрение","type":"feat","img":"icons/magic/perception/eye-slit-pink.webp","data":{"description":{"value":"Магическая тьма не препятствует ночному зрению дьявола.
\nУ дьявола преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nХитины – это многорукие гуманоиды со свойствами арахнидов, которые служат Ллос. Они живут в хорошо организованных колониях и показали себя эффективными бойцами в войне с врагами Демонической Королевы Пауков. Иногда, Ллос натравливает хитинов на темных эльфов – несмотря на то, что и те и другие поклоняются ей – чтобы наказать дроу, которые создали хитинов, но разгневали этим свою богиню.
\nНеестественное Происхождение. Давным давно, дроу проводили эксперименты над пленными эльфами и с помощью ужасных ритуалов трансформировали заключенных в существ с чертами гуманоида и паука, а создатели нарекли их хитинами. Темные эльфы хотели сделать рабов преданных перво–наперво всем дроу, и в связи с ними, Ллос. Как они позже выяснили, богиня нашла такой порядок вещей неприемлемым. Процесс создания требовал кооперации между магическими дисциплинами. Волшебники и чернокнижники дроу использовали тайную магию и демонические силы, а жрицы дроу призывали помощь Ллос в виде божественной искры, нужной для выживания субъекта. Ллос наблюдала и ожидала увидеть, что в какой–то момент процесса эти новые мерзости будут посвящены ей, но такого ритуала проведено не было. В отместку за недостаток уважения, Королева Пауков извратила ритуалы создания дроу на службу своим целям.
\nМесть Ллос. Дроу продолжали выполнять ритуалы и процесс обычно превращал субъекта в тщедушное, чахлое существо, как они и ожидали. Хотя иногда, эльф превращался в чудовище, которое больше походила на паука нежели на эльфа, напоминая Ллос в ее паучьей форме, и более хитрое, чем хитин, которое дроу прозвали холдрит.
\nИзбранные Ллос. Холдриты рождаются с фанатичным поклонением Ллос, что позволяет им развить некоторые навыки в божественной магии. Они проповедуют, что хитины – любимый народ Ллос, а холдриты – законные представители Паучьей Королевы, посланные освободить хитинов от рабства. Хоть у холдритов и хитинов нет половых характеристик, и холдритам не нужен партнер для откладывания яиц, эти существа выбрали себе пол своей богини.
\nХолдриты также верят и учат, что паучья форма Ллос, сильно напоминающая холдрита, это ее самая настоящая форма. Любой идол Ллос в колонии хитинов изображает ее в этом виде.
\nОбщественные пауки. Хитины и холдриты напоминают пауков, но ведут себя скорее как социальные насекомые, такие как муравьи. Хитины разделяются на касты рабочих и воинов, а холдриты занимают главенствующее положение в иерархии колонии. У каждого хитина есть социальное положение, которое сопряжено с обязанностями, положенными по рангу, а так же все хитины должны по своей воле жертвовать собой для защиты холдритов. У каждого хитина есть прядильный орган и он медленно производит паутину, из которой строят полы, стены, здания, объекты и ловушки, которые развивают и защищают колонию. Воин ответственен за производство доспеха из паутины (который по прочности не уступает шкуре или коже), а группа рабочих может получить задание выкопать яму ловушку и покрыть ее хрупкой паутиной, прикрытой землей так, чтобы казалось что это твердая поверхность.
\nХитин делает три атаки своими кинжалами.
\nПока хитин на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nГрубо изготовлен из толстых и тонких шкур. Их обычно носят варвары, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для изготовления брони получше.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":12,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"hide","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Hide Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.n1V07puo0RQxPGuF"}}},{"_id":"L8Atdwme5sXiycvN","name":"Ходьба по паутине","type":"feat","img":"icons/magic/nature/tree-bare-glow-yellow.webp","data":{"description":{"value":"На хитина не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nНаходясь в контакте с паутиной, хитин знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\n\n\nЯ слышал о «заедании ребер», но это просто смешно.
\n– Воло
\n
Пожиратель. Из всех выпущенных на волю исчадий Оркуса, пожирателей боятся больше всего. Эти высокие, похожие на мумий изверги, которые бродят по планам, пожирая души и, например, распространяя вероучение Оркуса о замене всей жизни на бесконечную смерть.
\nИнструменты Оркуса. Младший демон, который выслужился перед Оркусом, может получить привилегию и стать пожирателем. Принц Нежити превращает такого демона в высушенного гуманоида 8 футов ростом с пустой грудной клеткой, а потом наполняет новое существо голодом к душам. Оркус дарует каждому новому пожирателю сущность менее удачливого демона, чтобы наделить силой для первой вылазки в планы. Большинство пожирателей остаются в Бездне или в Астральном или Эфирном Плане, реализуя планы и интересы Оркуса в этих мирах. Когда Оркус посылает пожирателей на Материальный План, он часто дает им задание создать, контролировать и вести чуму нежити. Скелеты, зомби, упыри и вурдалаки и тени особенно привлекаются присутствием пожирателя.
\nМучители Душ. Пожиратели охотятся за гуманоидами, намереваясь поглотить их тело и душу. После того как пожиратель подводит цель к грани между жизнью и смертью, он берет тело жертвы и засовывает его в свою грудную клетку. Пока жертва пытается оттянуть смерть (обычно безуспешно), пожиратель мучает душу телепатическими шумами. Когда жертва умирает, она проходит ужасную трансформацию, вырывается из тела пожирателя и начинает новое существование в качестве неживого слуги чудовища, которое его породило.
\nПрирода Изверга. Пожирателю не требуется воздух, пища (кроме душ), питье или сон.
\nПожиратель делает две атаки когтями и может использовать Заточение Души или Разрыв Душ.
\nПожиратель выбирает живого гуманоида с 0 ПЗ, которого он может видеть, и не далее 30 футов от себя. Существо телепортируется внутрь грудной клетки пожирателя и заточается в ней. Заточенное таким образом существо получает помеху на испытания от смерти. Если оно умирает будучи заточенным, то пожиратель восстанавливает 25 ПЗ, сразу же перезаряжается Разрыв Душ и получает дополнительное действие на свой следующий ход.
\nКроме того, в начале его следующего хода пожиратель извергает убитое существо бонусным действием и оно становится нежитью. Если у жертвы было 2 или менее Костей Здоровья, то она становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.wHcIolsp84cr72UR]{Зомби}.
\nЕсли у нее было от 3 до 5 Костей Здоровья, то она становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.oQhcmheNMWHTODKx]{Упырём}
\nВ любом другом случае она становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.XWA0vB1vHQEf03tE]{Умертвием}
\nПожиратель может заточать одновременно лишь одно существо.
\nПожиратель создает воронку энергии, высасывающей жизнь, с радиусом в 20 футов и центром в себе.
\nКаждый гуманоид в этой области должен пройти испытание Выносливости со СЛ 18 и получить 44 ([[/r 8d10]]) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Увеличьте урона на 10 за каждого живого гуманоида с 0 ПЗ в этой области.
\nПолтергейст — это разновидность @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.5W5fuo8Ab5pVesfX]{Призрака}, мятущаяся невидимая душа, не понимающая, что умерла. Полтергейст Вымещает свой гнев, разбрасывая существ и объекты силой своей раздробленной души.
\nПолтергейст выбирает целью существо или бесхозный объект в пределах 30 футов от себя. Существо должно быть размером не больше среднего, чтобы попасть под действие этой магии, а объект может весить до 150 фунтов.
\nЕсли цель — существо, полтергейст проходит проверку Харизмы в состязании с проверкой Силы цели. Если состязание выигрывает полтергейст, он кидает цель на расстояние до 30 футов в любом направлении, даже вверх. Если цель из-за этого сталкивается с твёрдой поверхностью или тяжёлым объектом, она получает [[/r 1d6]] урона за каждые 10 футов перемещения.
\nЕсли цель — объект, который никто не носит и не держит, полтергейст кидает его на расстояние до 30 футов в любом направлении. Полтергейст может использовать объект как дистанционное оружие, атакуя одно существо на пути предмета ([[/r 1d20+4]] (+4) к броску) и нанося при попадании 5 ([[/r 2d4]]) дробящего урона.
\nПолтергейст @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидим}.
\nПока призрак на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nПрожорливые верёвочники, живущие в пещерах по всему Подземью, питаются всем, что смогут схватить и удержать. Верёвочники едят всё, от животных Подземья до искателей приключений и их снаряжения.
\nВерёвочник похож на сталагмит или сталактит и часто застигает врагов врасплох. Это существо медленно перемещается за счёт множества клейких ресничек под основанием. Оно залезает на стены пещер, а оттуда — на потолок и ищет удобное место, из которого можно напасть.
\nХищники Подземья. Верёвочник — это взрослая форма @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.owFUElDhP4X2fN4V]{пронзателя}, сохранившая каменный облик и тактику охоты. Верёвочник может часами оставаться на месте, прикрыв единственный глаз и выглядя как обычная груда камней. Подошедших близко существ он застигает врасплох, когда распахивает глаз и хватает их липкими усиками. После этого верёвочник издаёт жуткий утробный рык и тащит сопротивляющуюся жертву к пасти, заполненной каменными зубами. Верёвочник может переварить всё, кроме платины, драгоценных камней и магических предметов, которые иногда можно найти в его желудке после смерти. Пищеварительный сок веревочников очень ценится среди алхимиков, которые используют его как растворитель.
\nОслабляющие усики. У верёвочника есть шесть утолщений на теле, из них он вытягивает липкие усики, которые приклеиваются ко всему, чего касаются. Каждый усик покрыт порослью, похожей на волосы, которая проникает в плоть жертв и вытягивает из них силы, чтобы жертва не могла полноценно сопротивляться подтаскиванию. Если усик отрезать или отломить, верёвочник быстро создаст на замену ему новый.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 22 ([[/r 4d8 + 4]]) колющего урона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":0,"price":null,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"str","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["4d8 + @mod","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"Qi6nVbTUpfDsK0qr","name":"Усик","type":"weapon","img":"icons/creatures/tentacles/tentacles-thing-green.webp","data":{"description":{"value":"Медные драконы неисправимые проказники, шутники и знатоки загадок, живущие в холмахи на каменистых нагорьях. Несмотря на всю их общительность и уравновешенность, они подвержены приступам алчности и могут быть опасны, если их сокровищам что-то угрожает.
\nНадбровные пластины медного дракона нависают над его глазами и переходят в длинные рога, растущие как серия перекрывающихся сегментов. Загнутые назад гребни на щеках и челюсти придают ему задумчивый вид. При рождении чешуя медного дракона красновато-коричневая с металлическим отливом, но со временем становится более медной, приобретая зеленоватый налёт. Зрачки дракона с возрастом растворяются, и глаза самых старых медных драконов напоминают светящиеся бирюзовые сферы.
\nРадушные хозяева. Медный дракон ценит остроумие, хорошие шутки, юмор, рассказы и загадки. Его раздражают существа, не смеющиеся над его шутками и не понимающие его розыгрышей.
\nМедные драконы особенно рады бардам. Дракон может выделить часть логова под пристанище для барда, согласного развлекать его рассказами, загадками и музыкой. Для дракона такой спутник — сам по себе сокровище.
\nПредусмотрительные и хитроумные. При сборе сокровищ медный дракон предпочитает сокровища из недр земли. Металлы и драгоценные камни — вот что они любят.
\nМедный дракон очень осторожен, когда дело доходит до демонстрации его имущества. Если он знает, что другие существа ищут конкретный предмет в его сокровищах, дракон не признается, что обладает им. Вместо этого он пошлёт любопытных искателей приключений в далёкое путешествие на поиски этого предмета, а сам с радостью будет следить за ними с расстояния.
\nЛогово медного дракона\nМедные драконы обитают на сухих нагорьях и холмах, где и создают себе логова в узких пещерах. Фальшивые стены в логове скрывают потайные склады, в которых дракон хранит ценные руды, предметы искусства и прочие реликвии, собранные за долгую жизнь. Безделушки выставляются напоказ в открытых пещерах, соблазняя искателей приключений и отвлекая их от настоящих сокровищ.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
\nДракон выдыхает газ в 30-футовом конусе. Все существа в этой области должны пройти испытание Выносливости со СЛ 14. При провале существо не может использовать ответные действия, его скорость уменьшается вдвое оно не может совершать более одной атаки в свой ход. Кроме того, существо может в свой ход использовать либо действие, либо бонусное действие, но не оба. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор базовой характеристики к попаданию), досягаемость 5 футов, одна цель.
\nПопадание: [[/r 1d4 + 3 + @srd5e.userchar.pb]] (1d4 + 3 + Бонус Умения) режущего урона.
\nЗверь не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости врага.
\nВы можете добавить свой бонус уменя к любой проверке характеристик или испытания, которые совершает зверь.
\nКогда Прорицатель или видимое ему существо совершает бросок атаки, проверку характеристик или испытание, Прорицатель может бросить [[/r d20]] и выбрать результат этого броска вместо броска атаки, проверки характеристик или испытания.
\n*Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.vvedenie.V7fkbFEaNipZXVjU]{прорицания }1 круга или выше.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nНазовите или опишите знакомый вам предмет. Вы ощутите, в каком направлении он находится, если он в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете, в каком направлении.
\nЗаклинание может найти конкретный знакомый вам предмет, если вы хоть раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). Как вариант, заклинание может найти ближайший предмет подобного вида, например определённого вида одежду, украшение, мебель, инструмент или оружие.
\nЗаклинание не может найти предмет, если прямой путь между ним и вами преграждает слой свинца любой толщины, даже тонкий лист.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы создаёте телепатическую связь между не более чем восемью согласными существами на ваш выбор в пределах дистанции. Вы соединяете каждое существо со всеми остальными, пока длится заклинание. На существ со значением Интеллекта 2 или ниже заклинание не действует.
\nПока длится заклинание, цели могут общаться телепатически, даже если не знают общий язык. Связь возможна на любом расстоянии, но не между разными планами бытия.
\nЗаклинание позволяет вам изменить облик любого количества существ, которых вы видите в пределах дистанции. Вы можете придать каждой цели новый иллюзорный облик на ваш выбор. Несогласная цель может пройти испытание Харизмы, при успехе заклинание на неё не подействует.
\nЗаклинание изменяет физический облик, а также одежду, броню, оружие и снаряжение. Вы можете заставить любое существо казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним. Однако вы не можете полностью поменять тела — нужно придать им форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Иллюзия существует, пока длится заклинание или пока вы сами не прекратите ее, потратив действие.
\nПеремены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к образу существа шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснется, не почувствует ничего, кроме волос на голове. Если с помощью заклинания вы заставляете существо казаться худее, чем есть, любой, кто протянет к нему руку, упрётся в невидимые бока.
\nСущество может использовать действие, чтобы изучить облик цели, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). Сл проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно узнаёт, что внешность цели изменена.
\nЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Вы изгоняете существо, которое видите в пределах дистанции, в демиплан, построенный как лабиринт.
\nЦель остаётся там, пока длится заклинание или пока она не сбежит из лабиринта. Цель может использовать действие, чтобы попытаться сбежать. При этом она проходит проверку Интеллекта со СЛ 20. При успехе заклинание прекращает действовать (минотавр и демон гористро автоматически успешно проходят эту проверку).
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель снова появляется в том месте, где раньше находилась, или в ближайшем незанятом пространстве, если это место занято.
\n\n\n«Смотри, это пегас, Он может обогнать дракона в открытом небе, и только лучшие из нас могут надеяться когда-либо прокатиться на одном из них. Достойная эмблема для нашего Великого дома, не так ли?»
\n- Тиленвэйн д'Ориен, носитель драконьей метки, стремящийся сменить эмблему Дома Ориен
\n
Пегас. Парящие в небесах белокрылые лошади, известные как пегасы, — это изящное и величественное зрелище. На твёрдой земле они проводят очень мало времени — только чтобы попить из горных источников или чистейших озёр. Услышав любой звук или увидев другое существо, они тут же взмывают в облака.
\nБлагородные скакуны. Пегасы очень высоко ценятся как быстрые и надёжные ездовые животные, ведь они быстрее и менее агрессивны, чем грифоны, гиппогрифы и виверны. Однако эти дикие и пугливые существа обладают интеллектом гуманоидов, поэтому их нельзя приручить и объездить традиционными методами. Пегаса следует убедить служить скакуном существу с добрым мировоззрением, но если уж он согласится, это будут узы на всю жизнь.
\nУроженцы других планов. Пегасы происходят с Олимпийских лугов Арбореи, где они парят в небесах и служат верными скакунами Селдaрин, пантеону эльфийских богов. Известно, что эти боги отправляют пегасов на Материальный план тем, кто нуждается в помощи.
\nГнёзда пегасов. Пегасы создают пары на всю жизнь, строят гнёзда в труднодоступных местах и являются живородящими.
\n\n
Морозные великаны, гигантские налётчики из мёрзлых земель за границами цивилизации, — это яростные, отважные воители, живущие за счёт набегов и грабежа. Они уважают только грубую силу и боевые навыки и подчёркивают свою удаль шрамами и омерзительными трофеями, снятыми с врагов.
\nЛедяные сердца. Морозные великаны — это создания льда и снега. Их волосы и бороды — белые или светло- голубые, покрытые инеем и сосульками. Кожа у них голубого цвета, напоминающего лёд. Морозные великаны обитают в высоких горах и ледниковых разломах, где солнце зимой не показывает свой золотой диск. На их морозной родине не растут злаки, а весь свой малочисленный скот они добывают в набегах на цивилизованные земли. Они охотятся на дичь в тундре и горах, но не готовят её на огне, поскольку мясо свежепойманной добычи для них уже достаточно горячее.
\nНалётчики из бурь. Морозные великаны трубят в боевые рога, когда выходят из ледяных крепостей и разломов в ледниках во время воющего бурана. Когда буря проходит, деревни и поместья остаются лежать в руинах. К ним слетаются вороны, чтобы полакомиться трупами существ, которые из-за глупости или невезения оказались на пути великанов.
\nТаверны и постоялые дворы страдают больше всего. Их подвалы вскрывают, и бочки с элем и медовухой бесследно исчезают. Кузницы тоже обносят, забирая всё железо и сталь. Как ни странно, дома ростовщиков и богатых горожан остаются целыми, потому что монеты и безделушки грабителям не нужны. Морозные великаны ценят лишь такие драгоценные камни и ювелирные украшения, которые достаточно крупны, чтобы разглядеть и носить. Однако даже эти сокровища зачастую оставляют лишь для обмена с другими великанами, более опытными в изготовлении оружия и доспехов из металла.
\nПравители по праву силы. Превыше всего морозные великаны ценят грубую силу, и их положение в орднунге зависит от свидетельств физической мощи, таких как рельефная мускулатура, шрамы от славных сражений или трофеи из тел убитых врагов. Задания, такие как охота, забота о потомстве и изготовление вещей, выдают великанам в зависимости от их физической силы и выносливости.
\nКогда встречаются морозные великаны из разных кланов и их положение неясно, они начинают бороться, чтобы выяснить статус. Такие встречи могут напоминать празднество, на котором великаны чествуют своих героев, похваляются смелыми поступками и бросают друг другу вызов. Эти же церемонии могут происходить в виде хаотичной схватки всех со всеми, когда оба клана сходятся в рукопашной, валя деревья, дробя лёд на озёрах и вызывая сход лавин с горных склонов.
\nЗанимайся войной, а не ремеслом. Морозные великаны полагают ремёсла ниже своего достоинства, но обработка кожи и резьба даже у них считаются ценными навыками. Свою одежду они изготавливают из кожи и костей животных, из костей же делают украшения и рукояти для оружия и инструментов. Они забирают г оружие и броню низкорослых врагов, из щитов делают чешуйчатые доспехи, а также привязывают клинки мечейка к деревянным древкам, получая гигантские копья. Лучшие боевые трофеи выходят из драконов, и самые сильные ярлы морозных великанов носят доспехи из драконьей чешуи, клевцы и молоты из драконьих зубов или когтей.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Великан совершает две атаки двуручным топором.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 25 ([[/r 3d12 + 6]]) режущего урона.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+9]] (+9) к броску, дистанция 60/240 футов, одна цель.
\nПопадание: 28 ([[/r 4d10 + 6]]) дробящего урона.
\nПугало. Во время жатвы, когда смерть возвращается в тускнеющий мир и летние цветы склоняют увядшие головы, жуткие пугала остаются безмолвными надзирателями за пустыми полями. Обладая бесконечным терпением, эти стойкие стражи всегда на посту, раздираемые ветром, бурями и наводнениями, скованные приказом своего хозяина и всегда готовые пугать жертв своим нарядом из мешковины и рвать их острыми когтями.
\nКонструкции, управляемые духом. Пугало оживляют привязанной к нему душой убитого злого существа, которая даёт ему волю и возможность двигаться. Сверхъестественный дух, пришедший из-за границ смерти, позволяет пугалу вселять страх в тех, на кого оно смотрит Карги и ведьмы часто привязывают к пугалам души демонов, но для этого подходит и любая злая душа. У души может быть своя личность, но у неё нет воспоминаний о прошлой жизни, а вся её воля сосредоточена на служении создателю. Если создатель умирает, душа, обитающа в пугале, или продолжает выполнять его последние приказы, или пытается отомстить за гибель создателя, или уничтожает себя.
\nПрирода конструкции. Пугало не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Пугало совершает две атаки когтями.
\nПока пугало неподвижно, его нельзя потличить от обычного неоживлённого пугала.
\nПтица Рух. На первый взгляд силуэт птицы Рух напоминает обычную хищную птицу. Однако если она снизится, станет понятен её невероятный размер. При полёте размах крыльев птицы Рух превышает две сотни футов. Эти чудовищные птицы, обитающие на горных пиках, могут посоперничать размерами с самыми древними драконами.
\nТитаны небес. В древние времена, когда великаны сражались с драконами за власть над миром, Аннам, отец великаньих богов, создал птиц Рух, чтобы его последователи могли бросить вызов летающим драконам. Когда война окончилась, птицы Рух освободились от власти великанов и распространились по всему миру.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.CoOUQ1UHhFwlVr8G]{Облачные} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FHNn01rxBAnjgNWS]{штормовые} великаны иногда приручают этих огромных птиц, но они даже великанов считают потенциальной добычей. Они пролетают огромные расстояния в поисках пищи, паря в облаках, пока не доберутся до своих охотничьих угодий. Птицы Рух редко охотятся на быстрых и мелких существ и игнорируют города и леса, в которых жертва может с лёгкостью спрятаться. Найдя крупную и медленную цель, такую как великан, кит или слон, птица Рух пикирует на неё и хватает огромными лапами.
\nНеобщительные одиночки. Птицы Рух — это одиночные существа, живущие по нескольку столетий. Они селятся в гнёздах, которые делают из деревьев, палаток, сломанных кораблей и останков караванов, которые они уносят на горные гряды вне досягаемости мелких существ.
\nИногда в гнезде птицы Рух находятся сокровища караванов или кораблей, но им эти безделушки не нужны. Ещё реже в гнёздах встречаются яйца размером выше человеческого роста, которые появляются в результате чрезвычайно редкого спаривания этих птиц.
\n\n
Птица Рух совершает две атаки: одну клювом и одну лапами.
\nУ птицы Рух преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\n\n\nЯ слышал, что колдун при помощи магии превращал последних иссохших из уничтоженной банды в свою ударную силу против врагов. И у него это хорошо получалось, пока Йеногу не послал за ним семь банд.
\n– Воло
\n
Иссохший Гнолл. Иногда гноллы сражаются друг с другом, для определения лидера в банде или из за сильного голода. Даже в обычных условиях гноллы, которые лишены жертв слишком долго, не могут контролировать свой голод и жажду убийства. В конце концов они начинают сражаться между собой.
\nВыжившие пожирают плоть своих убитых товарищей, но сохраняют их кости. Затем, с помощью темного ритуала Йеногу, они возвращают останкам подобие жизни в виде иссохших гноллов.
\nИссохшие действуют точно так же как и при жизни, путешествуют со своими товарищами и убивают всех на своем пути. Они не едят и не испытывают голода, оставляя больше мяса для остальной банды. Иссохшие гноллы не способны использовать оружие сложнее простой дубины.
\nПрирода нежити. Как нежить, иссохшие гноллы, не нуждаются в воздухе, еде, воде и сне.
\nИссохший делает две атаки: одну укусом и одну дубинкой или две атаки дубинкой.
\nКогда гнолл уменьшает хиты существа до 0 атакой оружием в ближнем бою в свой ход, он может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку укусом.
\nВ ответ на то, что ПЗ какого–либо Гнолла уменьшены до 0 не далее чем в 30 футах от иссохшего, он делает атаку оружием в ближнем бою.
\n\n\n«Я древний, я сама земля! Моё происхождение затеряно во тьме прошлого. Я был воином, добрым и справедливым, Я карал неправедных, словно гнев бога правосудія, но годы войны и убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камень в песок».
\n- граф Страд фон Зарович
\n
\n
Вампиры, обитатели вечной ночи, тянутся к живым, которыми сами они уже перестали быть, чтобы утолить голод их кровью. Вампиры избегают солнечного света, так как он их обжигает. Они не отбрасывают тени, и у них нет отражения, поэтому вампиры, желающие оставаться среди живых незамеченными, держатся в тени и подальше от отражающих поверхностей.
\nТёмные желания. Вне зависимости от того, помнит ли вампир свою прошлую жизнь, его эмоциональные привязанности усыхают, а чистые чувства искажаются, ведь он стал нежитью. Любовь становится одержимостью, а дружба — горькой завистью. Вместо эмоций вампир гонится за физическим воплощением желаемого, так что вампир, желающий любви, может ухлёстывать за молодой красоткой. Ребёнок может привлечь внимание вампира, одержимого молодостью и потенциалом. Другие окружают себя предметами искусства, книгами или зловещими вещами, такими как пыточные приспособления и трофеи с убитых жертв.
\nРождающиеся в смерти. Большинство жертв вампира становятся вампирскими отродьями — прожорливыми существами с вампирской жаждой крови, которые подчиняются создавшему их вампиру. Если настоящий вампир позволит отродью отпить крови из своего тела, отродье станет истинным вампиром, не подчиняющимся хозяину. Мало какой вампир добровольно откажется от такой власти над своим отродьем. Вампирское отродье также обретает свободу воли, если его создатель будет уничтожен.
\nПрикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом или местом захоронения, в котором вынужден отдыхать днём. Если вампир не был полноценно погребён, он должен лежать под футом земли в месте, в котором он стал нежитью. Вампир может переместить своё захоронение, перевезя гроб или значительное количество могильной земли в другое место. Некоторые вампиры так устраивают себе несколько мест для отдыха.
\nПрирода нежити. Вампиры и вампирские отродья не нуждаются в воздухе.
\nЛогово ВАМПИРА Вампир устраивает логово в большом, но удобном для обороны месте. Это может быть замок, укреплённый особняк или монастырь за высокими стенами. Свой гроб он прячет в подземном склепе или убежище, которое охраняют вампирские отродья или другие верные слуги ночи.
\nЭффекты местности
\nМестность, окружающая логово вампира, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли вампир умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 2d6]] дней.
\n\n
Морозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы понимаете буквальное значение услышанных вами слов, произнесённых на любом языке. Вы также понимаете надписи на любом языке, которые видите, но для этого нужно прикоснуться к тому, на чём они написаны. На чтение одной страницы текста уходит около 1 минуты.
\nЗаклинание не расшифровывает тайные послания и символы вроде волшебного знака, которые не входят в обычный язык.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nПорыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов дует от вас в выбранном вами направлении, пока длится заклинание. Каждое существо, начавшее свой ход на линии ветра, должно пройти испытание Силы. При провале его оттолкнёт на 15 футов от вас по направлению ветра. Любое существо на линии ветра должно тратить 2 фута скорости за каждый фут перемещения, если перемещается к вам.
\nПорыв рассеивает газы и пары, гасит свечи, факелы и прочие незащищённые источники пламени в области. Защищённое пламя, например в фонарях, он заставляет дико трепетать и с шансом [[/r 1d100]] 50% гасит и его.
\nВ качестве бонусного действия в любой свой ход, пока длится заклинание, вы можете поменять направление, в котором ветер дует от вас.
\nЗаклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} прекращает этот эффект. По решению мастера вы можете выбрать другой вариант проклятия, но он не должен быть мощнее описанных выше. Окончательное решение по действию проклятия остается за мастером.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность — концентрация, до 10 минут. Если использовать ячейку 5-го круга или выше, длительность — 8 часов. Если использовать ячейку 7-го круга или выше, длительность — 24 часа. Если использовать ячейку 9-го круга, заклинание действует, пока не рассеяно. При сотворении с использованием ячейки 5-го круга или выше заклинание не требует концентрации.
\nВампир выбирает целью одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит вампира, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17 против этой магии, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена} вампиром. Обворожённая цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Хотя цель не находится под контролем вампира, она относится к его просьбам и действиям максимально благосклонно и будет согласной целью для укуса вампира.
\nКаждый раз, когда вампир или спутники вампира причиняют цели вред, она может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. В противном случае эффект длится 24 часа, либо пока вампир не будет уничтожен, либо пока вампир с целью не окажутся на разных планах бытия, либо пока вампир не использует бонусное действие, чтобы прекратить эффект.
\nЕсли вампир не находится под солнечным светом или в текущей воде, он может использовать действие, чтобы превратиться в летучую мышь маленького размера, облако тумана среднего размера или же принять свою истинную форму.
\nНаходясь в форме летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Его параметры, кроме размера и скорости, не меняются в зависимости от формы. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он держит, - нет. Он возвращается в истинную форму, если умирает.
\nНаходясь в форме тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать объектами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман без протискивания, хотя он и не может пройти сквозь воду. У него преимущество Киспытаниям Силы, Ловкости и Выносливости. Он невосприимчив к немагическому урону, за исключением урона, который получает от солнечного света.
\nЕсли пз вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он, вместо того чтобы потерять сознание, превращается в облако тумана (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии что он не находится под солнечным светом или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
\nПока у вампира в форме тумана 0 ПЗ, он не может вернуться в форму вампира и обязан добраться до места отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает форму вампира. После этого он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}, пока не восстановит хотя бы 1 ПЗ. Проведя 1час вместе отдыха с 0 ПЗ, он восстанавливает 1 ПЗ.
\nВампир обладает следующими слабостями:
\nГиперчувствительность к солнцу. Вампир получает 20 лучистого урона, если начинает свой ход на солнечном свету. Пока вампир на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам характеристики.
\nЗапрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
\nКол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} в его месте отдыха, вампир @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}, пока кол не вынут.
\nУрон от текущей воды. Вампир получает 20 урона кислотой, если заканчивает свой ход в текущей воде.
\n\n
Местность, окружающая логово вампира, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли вампир умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 2d6]] дней.
\nГнолл делает три атаки: одну укусом и две коротким мечом.
\nДо конца хода скорость гнолла увеличивается до 60 футов и он не вызывает атак по возможности.
\nКогда гнолл уменьшает ПЗ существа до 0 атакой оружием в блжинем бою в свой ход, он может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку укусом.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.Q3RjXohl0zdfgwDs"}}} {"_id":"HMH1XxqFx6KaxegP","name":"Минлок / Meenlock","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Meenlock.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2},"dex":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"int":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"cha":{"value":8,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +3","min":0,"value":null},"hp":{"value":31,"min":0,"max":31,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"7d6 + 7"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Минлоки – извращенные феи, наводящие ужас и стремящиеся уничтожить всё доброе, невинное и красивое. Они живут в основном в лесах, хотя хорошо адаптируются и к городской или подземной среде.
\nВоплощение страха. Минлоки порождаются страхом. Когда страх одолевает существо в Стране Фей или любом другом месте, где сильно влияние Страны Фей, один и более минлоков могут появиться в тенях или темноте поблизости. Если рождается более одного минлока, также магически формируется и логово. Земля скрипит и стонет, когда узкие, извилистые тоннели появляются в ней. Один из таких вновь свормировавшихся проходов становится единственным входом и выходом из логова. От минлоков у других существ мурашки идут по телу. Минлоки проецируют сверхъестественную ауру, вселяющую ужас в находящихся рядом существ. Они настолько злые и извращенные, что осязаемое дурное предчувствие одолевает тех, кто входит в логово минлоков. Внутри норы черный мох покрывает все поверхности, приглушая звук. Большая центральная пещера служит жилищем минлоков, в котором они пытают пленников.
\nОбитатели тьмы. Минлоки не выносят яркого света. Они могут сверхъестественным образом чувствовать области тьмы и тени поблизости от себя и таким образом могут телепортироваться из одного затененного места в другое, что позволяет им подкрадываться к добыче или убегать, если расклад сил не в их пользу.
\nТелепатические мучители. У минлоков нет других форм общения кроме телепатии. Они могут использовать ее, чтобы проецировать страшные галлюцинации в разум добычи. Эти галлюцинации принимают форму ужасного шепота или стремительного движения на границе периферийного зрения. Днем минлоки сидят в своих темных норах. Ночью же они выползают из своих тоннелей, чтобы мучить спящих жертв, особенно тех, кто воплощает все то, что есть доброго в мире. Минлоки любят парализовать существ своими когтями, утаскивать их в логова, избивать их до бессознательного состояния и телепатически мучить их долгие часы. Гуманоид, не выдерживающий такого психического мучения, трансформируется в злого взрослого минлока (смотри врезку «Телепатическое мучение»).
\nТелепатическое мучение.
До четырех минлоков могут телепатически мучить одно беспомощное существо, наполняя его разум страшными звуками и ужасными картинами. Участвующие в этом минлоки не могут использовать свою телепатию для каких–либо иных целей в это время, хотя они могут перемещаться и совершать действия нормально. Эти пытки не имеют эффекта на существ, невосприимчивых к состоянию @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}. Если существо не обладает невосприимчивостью и остается беспомощным на 1 час, оно должно пройти испытание Мудрости, получая 10 ([[/r 3d6]]) психического урона при провале или половину урона при успешном испытании. СЛ испытния равна 10+ количество минлоков, участвующих в пытке, считая только тех, кто остается в поле видимости жертвы весь час и кто не будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} в это время. Этот процесс может повторяться. Если ПЗ гуманоида снижаются до нуля в результате получения таких повреждений, он мгновенно превращается в минлока с полными ПЗ и под контролем Мастера.
Только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание} или божественное вмешательство может восстановить превращенное существо в его прежнюю форму.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nЛюбой зверь или гуманоид, который начинает свой ход не далее 10 футов от минлока, должен успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 11 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганным} до начала своего следующего хода.
\nБудучи на ярком свету минлок получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Внимание), основанные на зрении.
\nБонусным действием минлок может телепортироваться в свободное пространство не далее 30 футов от себя, если и место откуда и место куда он телепортируется находятся в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклом свете} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{темноте}. Место назначения не обязательно должно находиться в поле зрения.
\nГримлоки это выродившиеся подземные жители, Когда-то они были людьми, но поклонение свежевателям разума и жизнь в Подземье на протяжении многих поколений давно сделали их слепыми чудовищными каннибалами.
\nБезумные культисты. Империя свежевателей разума когда-то распространялась на несколько миров, в которых поработила бесчисленные расы. Среди них были и человеческие народы, чьих первосвященников свежеватели разума взяли под ментальный контроль. Эти лидеры постепенно привели своих последователей к поклонению иллитидам, выступившим в роли нечестивых божеств,
\nСо временем ритуалы этих порабощённых людей стали включать в себя каннибализм. Приверженцы этого культа считали поедание мозга свежевателями разума святым ритуалом. Иллитиды приказали своим последователям похищать других разумных существ для жертвоприношений. Съев мозги жертв, свежеватели разума отдавали безжизненные тела культистам.
\nСлепые охотники. Когда свежеватели разума потеряли власть, культы оказались лицом к лицу с врагами существами, которые когда-то были их жертвами. Культисты бежали в Подземье, в бывшие владения иллитидов. Через несколько поколений жизни без света культисты научились для выживания полагаться на другие способы восприятия. Со временем их глаза атрофировались, а веки заросли, прикрыв пустые глазницы.
\nУши гримлока слышат малейшие шаги и шёпот, отражающийся эхом от каменных стен, Он может говорить в такой низкой тональности, что большинство гуманоидов его даже не услышат. Запахи пота, мяса и крови будят в нём голод, и он может идти за такими запахами, словно гончая. Чтобы помочь выслеживанию, гримлоки оставляют следы крови, экскременты и кишки убитых жертв вдалеке от своего логова. Пройдя через такие места, чужаки принесут с собой этот запах, предупреждая гримлоков о своём приближении.
\nДля большинства существ слепота это огромная помеха. Для гримлока с его обостренным восприятием слепота это дар. Гримлока не одурачить визуальными иллюзиями и маскировкой. Преследуя добычу, он абсолютно бесстрашен.
\nБесконечная война. Гримлоки всё ещё почитают свежевателей разума и всегда прислуживают им, когда это возможно. Гримлоки также помнят войну, в которой были изгнаны под землю. Для них эта война так и не окончилась. Они по-прежнему поднимаются на поверхность и ловят пленников для своих господ-иллитидов.
\n\n
* Эти заклинания уже сотворены Траксигором на себя перед боем.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nТонкие подвижные язычки пламени охватывают ваше тело, пока длится заклинание, испуская яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов. Вы можете досрочно прекратить заклинание, потратив действие.
\nПламя даёт вам тёплый или морозный щит на ваш выбор. Тёплый щит даёт вам устойчивость к урону холодом, а морозный — к урону огнем
\nКроме того, когда существо в пределах 5 футов от вас попадает по вам атакой ближнего боя, щит извергает пламя. Атакующий получает [[/r 2d8]] урона огнём от тёплого щита или [[/r 2d8]] урона холодом от морозного.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Вы ненадолго останавливаете течение времени для всех, кроме себя. Для остальных существ время не движется, пока вы совершаете [[/r 1d4 + 1]] ходов подряд, во время которых можете использовать действия и перемещаться, как обычно.
\nЗаклинание прекращает действовать, если одно из ваших действий или один из эффектов, созданных вами за этот период, влияет на любое существо, кроме вас, или на предмет, который носит или держит кто-то, кроме вас. Кроме того, заклинание прекращает действовать, если вы перемещаетесь более чем на 1000 футов от места, где сотворили его.
\nЭлементаль воды — это волна с пенным гребнем, катящаяся по земле и практически невидимая в больших водоёмах. Она поглощает существ, решивших бросить ей вызов, заполняя водой их рты и лёгкие так же просто, как она тушит пламя.
\n\n
Элементали — воплощения стихий, из которых состоит всё сущее: Вода, воздух, земля и огонь. Они всего лишь ожившая энергия своего плана бытия, но заклинатели и могущественные создания могут призывать их, придавая форму и поручая задания.
\nОжившие стихии. На своём родном плане элементаль — это бестелесная жизненная сила. Его слабое сознание приобретает физическое воплощение, только когда фокусируется силой магии. Дикая сущность стихийной силы не хочет ничего, кроме как обитать среди стихии родного плана. Так же как у животных Материального плана, у этих стихийных сущностей нет ни общества, ни культуры и практически нет самосознания.
\nВоплощённые магией. Некоторые заклинания и магические предметы могут воплощать элементалей, призывая их с Внутренних планов на Материальный план. Элементали инстинктивно сопротивляются расставанию с родным планом и насильному служению. Существо, призывающее элементаля, должно обладать сильной волей, чтобы его контролировать.
\nОковы и форма. Мощная магия может привязать стихийную сущность к материальному шаблону, подразумевающему конкретное использование и функцию. Невидимые охотники — это элементали воздуха, привязанные к конкретной форме, а элементалей воды можно сформировать как водных аномалий.
\nСила магии и материалов, связывающих элементаля, определяют, насколько хорошо элементаль функционирует в этой форме. Големы — это стихийные духи, связанные с физическими телами, но такие слабые материалы, как плоть и глина, не могут успешно удерживать стихийную силу. Крепкие материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но зато и элементаля связывают надёжней.
\nПрирода элементаля. Элементалю не нужны воздух, едa, питьё и сон.
\nЭлементаль совершает два крушащих удара.
\nВсе существа в пространстве элементаля должны пройти испытание Силы со СЛ 15. При провале цель получает 13 ([[/r 2d8 + 4]]) дробящего урона. Если цель размером не больше крупного, она также @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачена} (СЛ освобождения 14). Пока длится захват, цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} и не может дышать (если только не способна дышать под водой). При успехе испытания цель выталкивается из пространства элементаля.
\nЭлементаль может одновременно держать в захвате одно существо крупного размера или до двух существ размером не больше среднего. В начале каждого хода элементаля каждая захваченная им цель получает 13 ([[/r 2d8 + 4]]) дробящего урона. Существо в пределах 5 футов от элементаля может вытянуть существо или объект из него, если в качестве действия успешно пройдёт проверку Силы со СЛ 14.
\nЕсли элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 20 футов до конца его следующего хода.
\nМиркул — Владыка Костей, повелевающий трупами и душами. Его культисты желают получить от мёртвых знания, силу и даже обратить их себе на службу. Миркул способен призвать душу любого убитого существа и заточить её в восковом черепе. Но для этого Миркулу нужна какая-нибудь часть физического тела существа, которую он измельчает и использует прах при создании черепа. Пока душа остаётся в черепе, его глазницы пылают холодным синим пламенем. Пока череп невредим, Миркул может заставить пленную душу отвечать ему на вопросы и делиться знаниями. С каждым ответом череп всё больше разрушается, пока не рассыплется совсем, освободив душу. Её также можно освободить, окатив восковой череп святой водой. Миркул расчётлив, необщителен и погружён в себя. Его волнует только накопление знаний, а повседневные проблемы жизни его раздражают и отвлекают. Он счастлив, когда может окружить себя книгами знаний и нежитью, которую он вызвал и подчинил. Миркулу поклоняются либо волшебники, либо те, кто хочет овладеть искусством некромантии.
\nИскатели знаний. Культисты Миркула изучают ритуалы, позволяющие им подчинять души мёртвых, заставляя отвечать на вопросы и делиться забытым знанием. Культисты ищут мистические тайны в древних руинах и пытаются выкрасть книги заклинаний и прочие тома у волшебников, не входящих в культ.
\nИерархия культа. Последователи Миркула используют цепы с бойками в виде черепов.
\nМастер душ дважды атакует цепом.
\nКогда мастер душ творит заклинание, наносящее урон, он может изменить тип урона заклинания на некротический.
\nВы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nЖивые предметы созданы с помощью мощной магии для исполнения приказов создателей. Не получив нового приказа, они выполняют последнее полученное задание и могут действовать самостоятельно, пытаясь следовать простым инструкциям. Некоторые живые предметы (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут даже разговаривать или иметь характер, но большинство — простые автоматоны.
\nПрирода конструкции. Живой предмет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне. Магия, оживляющая предмет, рассеивается, когда пз конструкции опускаются до 0. Живой предмет, П3 которого уменьшились до 0, становится неживым и слишком повреждённым, чтобы его использовать или продать.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 3 ([[/r 1d4 + 1]]) колющего урона.
\nЧуулы, пережившие древнюю империю @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.mGodjst7BIJbPupW]{аболетов}, — ракообразные существа, которых аболеты модифицировали и наделили сознанием. Они следуют древним указаниям создателей, как делали ещё на заре времён.
\nПервобытные реликты. В древние времена аболеты правили обширной империей, простиравшейся на все океаны мира. Тогда аболеты использовали мощную магию, подчиняющую сознание недавно возникших существ мира смертных. Однако сами они были прикованы к воде и без помощи слуг не могли простирать свою волю на сушу. Тогда-то они и создали чуулов.
\nИдеально послушные чуулы по приказу аболетов собирали разумных существ и их магические предметы. Чуулы были созданы, чтобы пережить многие тысячи лет, и со временем только росли в размерах и силе. Когда империя аболетов разрушилась после прихода богов, чуулы оказались предоставлены сами себе. Однако они продолжают делать то, что делали для аболетов: похищают гуманоидов, собирают сокровища, копят магию и увеличивают свою мощь.
\nНеутомимые стражи. Чуулы по-прежнему охраняют развалины древней империи аболетов. Они заняты немым выполнением приказов, которым неисчислимые тысячи лет. Слухи и древние карты иногда заманивают охотников за сокровищами в такие руины, но наградой им за отвагу становится лишь смерть.
\nСокровища таких героев чуулы добавляют в свою коллекцию. Чуулы способны чувствовать магию на расстоянии, что очень опасно в сочетании с врождённым стремлением убивать пришельцев и складировать их снаряжение в давным-давно назначенных аболетами местах.
\nВерные слуги. Хотя древняя империя аболетов и давно пала, их связь с сотворёнными ими слугами крепка. Те чуулы, что встретили аболетов, сразу же возобновляют старую службу и полностью посвящают себя исполнению их зловещих замыслов.
\n\n
Чуул совершает две атаки клешнями. Если чуул держит в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвате} существо, он может также один раз использовать щупальца.
\nЧуул может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nЧуул может неограниченно чувствовать магию в пределах 120 футов от себя. Во всём остальном эта особенность действует как заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии}, но не является магической.
\nАмницу
\nЭто высшие дьяволы, командующие легионами Преисподней в битвах и стражами врат в Девять Преисподних. Амницу самодовольны, жестоки и беспринципны, но при этом они хитроумны в тактике и беспрекословно верны — архидьяволы это ценят. Некоторые амницу выполняют важное задание — следят за рекой Стикс с башен и крепостей, стоящих вдоль отравленных берегов. За это амницу называют ещё дьяволами Стикса.
\nДуши, прибывающие в виде лемуров, не имеют никакой личности или воспоминаний; они движимы только желанием совершать зло. Амницу, который патрулирует здесь, внедряет правила Девяти Преисподних в жалкие мозги новоприбывших и размещает этих лемуров в легионы.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: Призыв Дьяволов.
\nУ некоторых амницу есть действие, позволяющее призывать других дьяволов. Призыв дьявола (1 в день). Амницу призывает [[/r 2d4]] @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{Бородатых дьявола} или [[/r 1d4]] @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{Шипастых дьявола}. Призванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от амницу, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока амницу не умрёт, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\n
\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы взрываете рассудок существа, которое видите в пределах дистанции, пытаясь разрушить его интеллект и личность. Цель получает [[/r 4d6]] психического урона и должна пройти испытание Интеллекта.
\nПри провале Интеллект и Харизма существа становятся равны 1. Существо не может творить заклинания, активировать магические предметы, понимать язык или общаться разборчиво. Однако существо всё еще будет узнавать друзей, следовать за ними и даже защищать их.
\nПо истечении каждых 30 дней существо может повторить испытание против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание также можно прекратить заклинаниями @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ppe5e5OG42FL2kEH]{Излечение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\n\n
\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Отродье юань-ти. Отродья, чудовищные змеи с мощными торсами и руками гуманоидов, высшая каста общества юань-ти. Они больше остальных похожи на то, какими бы расу хотели видеть змеиные боги. Они плетут сложные интриги и совершают тёмные ритуалы, надеясь когда-нибудь править миром.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань-ти совершает две дистанционные атаки или три атаки ближнего боя, но атаку укусом и Сдавливание может использовать только по одному разу.
\nЮань-ти может использовать действие, чтобы превратиться в змею крупного размера или вернуться в истинную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он не изменяет форму, если умирает.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nХургорбояг решил даровать этому гоблину силу, которая позволяет ему доминировать над другими. У этого гоблина есть [[/r 1d3]] других @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.hhiRYbmXDN3unik7]{гоблинов}, которые по–рабски повинуются его приказам.
\nБуяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) режущего урона.
\nЩит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":"10","attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}},{"_id":"hVFSQbt2L2ejDtag","name":"Кожаный доспех","type":"equipment","img":"icons/equipment/chest/breastplate-quilted-brown.webp","data":{"description":{"value":"Сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}},{"_id":"aaJ1dTKJWLVHStii","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":"p6bOU8f7BU28zQ01","sort":450000,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FOa8T75CC3RdXuuT"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.GXvI7MZPcPDuToJt"}}} {"_id":"IBeBL7cVllEE7IUw","name":"Трессим / Tressym","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Tressym.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":3,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"dex":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"int":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":5,"min":0,"max":5,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"2d4"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":30,"fly":40,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Этот шаловливый летучий кот размером примерно с домашнюю кошку, но с крыльями размахом 3 фута. Ходят слухи, что трессимы — плод волшебных экспериментов над домашними кошками.
\nТрессимы разумны и способны заводить долгую дружбу с гуманоидами, особенно следопытами и волшебниками. С другими представителями своего вида трессимы могут поладить, но редко живут или охотятся вместе. Они мирно игнорируют летучих мышей, волшебных дракончиков и тому подобных существ, но терпеть не могут кровососов и злых летучих чудовищ вроде мантикор. А ещё они любят дразнить собак.
\nТрессимы питаются мелкими грызунами, птицами и насекомыми. Охотятся они как обычные кошки, только ещё и используют крылья. Впрочем, трессимы не разоряют гнёзда и не воруют яйца.
\nТрессимы встречаются для размножения, но не заводят постоянных партнёров. Они скрещиваются и с обычными кошками, но только один из десяти потомков окажется трессимом, остальные будут просто кошками.
\n\n","public":""},"alignment":"хаотичный нейтральный","race":"","type":{"value":"monstrosity","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"","cr":"0","spellLevel":0,"xp":{"value":10},"source":"BGDIA","class":{}},"traits":{"size":"tiny","di":{"value":["poison"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["poisoned"],"custom":""},"languages":{"value":["custom","common"],"custom":"understands Common but can't speak"}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prc":{"value":2,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Трессим","img":"modules/shared-compendia/tokens/Tressym.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":0.5,"height":0.5,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"Mr20gzTHALlDmjPu","name":"Когти","type":"weapon","img":"icons/skills/melee/strike-slashes-red.webp","data":{"description":{"value":"С разрешения мастера персонаж, сотворивший заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.YgmWbehZcanjQ4pU]{Призыв фамильяра}, может призвать трессима вместо обычной кошки.
\n
Трессим может обнаружить, что вещество ядовито, по запаху, прикосновению или вкусу.
\nОко Груумша. Если орк убивает эльфа во славу Груумша и приносит труп врага в жертву богу резни, перед ним может появиться воплощение бога. Это воплощение требует дополнительной жертвы: одного орочьего глаза, символизирующего тот, что отнял у Груумша его заклятый враг Кореллон Ларетиан.
\nЕсли орк лишает себя одного глаза, Груумш может даровать ему способность творить заклинания, особое расположение и право называться Оком Груумша. Эти дикие последователи божества резни не только помогают боевым вождям своей ворожбой, но и сами устремляются в бой с запятнанным кровью оружием в руках.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nКольчатый доспех сделан из кожи, на которую нашиты толстые металлические кольца. Они защищают броню от ударов мечей и топоров. Кольчатый доспех похуже кольчуги, его, как правило, носят лишь те, кто не может себе позволить хорошую броню.
\nВ качестве бонусного действия орк может переместиться на расстояние вплоть до значения скорости в направлении к враждебному существу, которое видит.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nБросая инкрустированные самоцветами палочки или драконьи кости, раскладывая узорные карты или используя какие-то еще гадальные инструменты, вы получаете от потусторонней сущности предсказание о результатах определенных действий, которые вы планируете совершить в ближайшие 30 минут. Мастер выбирает один из возможных вариантов:
\nЗаклинание не учитывает возможные обстоятельства, которые могут изменить результат, например сотворение дополнительных заклинаний или потерю спутника.
\nЕсли вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс (25% за каждое гадание после первого) [[/r 1d100]], что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно,
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nАрхимаги – — это могучие (и обычно достаточно старые) маги, посвятившие жизнь изучению мистической магии. Добрые архимаги помогают королям и королевам, а злые сами правят как тираны или стремятся стать личами. Те из них, кто не добры и не злы, уединяются в башнях, где изучают магию, не отвлекаясь на посторонние дела.
\nОбычно с архимагом живёт один или несколько учеников, а его жилище заполнено многочисленными магическими оберегами и стражами, отбивающими охоту вмешиваться в дела хозяина.
\n* Эти заклинания уже сотворены архимагом на себя перед боем.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nТонкие подвижные язычки пламени охватывают ваше тело, пока длится заклинание, испуская яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов. Вы можете досрочно прекратить заклинание, потратив действие.
\nПламя даёт вам тёплый или морозный щит на ваш выбор. Тёплый щит даёт вам устойчивость к урону холодом, а морозный — к урону огнем
\nКроме того, когда существо в пределах 5 футов от вас попадает по вам атакой ближнего боя, щит извергает пламя. Атакующий получает [[/r 2d8]] урона огнём от тёплого щита или [[/r 2d8]] урона холодом от морозного.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Вы ненадолго останавливаете течение времени для всех, кроме себя. Для остальных существ время не движется, пока вы совершаете [[/r 1d4 + 1]] ходов подряд, во время которых можете использовать действия и перемещаться, как обычно.
\nЗаклинание прекращает действовать, если одно из ваших действий или один из эффектов, созданных вами за этот период, влияет на любое существо, кроме вас, или на предмет, который носит или держит кто-то, кроме вас. Кроме того, заклинание прекращает действовать, если вы перемещаетесь более чем на 1000 футов от места, где сотворили его.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\n\n\nВ мозге слаада находится драгоценный камень. Завладей им и слаад будет подчиняться тебе.
\n
Синий слаад. Костяные крюки, торчащие с внешней стороны запястий синего слаада, вызывают у гуманоидов, раненных ими, мучительную болезнь. Эта инфекция, называемая вирусом хаоса, превращает жертву в полноценного @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.15njllNJabllVWf6]{красного слаада} (или @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.BifXDsRsJTeYZkg9]{зелёного}, если жертва была заклинателем, способным творить заклинания как минимум 3-го круга).
\nВ Изменчивом хаосе Лимба среди переплетений огня, воды, земли и ветра парят куски лесов и полей, разрушенные замки и отдельные островки. Основные обитатели этого негостеприимного плана — похожие на жаб слаады. Слаады недисциплинированы, и у них нет строгой иерархии, хотя слабые слаады подчиняются более сильным под угрозой уничтожения.
\nНерестильный камень. Давным-давно Праймус, повелитель модронов, создал гигантский, геометрически сложный камень, наделённый силой принципиальности. После этого он забросил его в Лимб, надеясь, что камень принесёт порядок в хаос Лимба и остановит распространение хаоса на другие планы. Сила камня росла, и существа с принципиальным сознанием, такие как модроны и гитзерай, получили возможность создавать в Лимбе анклавы. Однако у творения Праймуса был непредвиденный побочный эффект: хаотичная энергия, впитанная камнем, породила кошмарных созданий, слаадов. Именно поэтому мудрецы называют это творение Праймуса Нерестильным камнем.
\nСлаады уничтожили в Лимбе все до последнего анклавы модронов. Будучи созданиями абсолютного хаоса, слаады ненавидят модронов и нападают на них, едва увидев. Тем не менее Праймус не уничтожает своё творение, то ли не считая слаадов угрозой, то ли просто игнорируя их.
\nРождение и трансформация. У слаадов ужасный цикл воспроизводства. Слаады размножаются, либо внедряя в гуманоидного носителя яйцо, либо заражая его преобразующей болезнью — вирусом хаоса. Каждый вид слаадов, различающихся по цвету кожи, размножается по-своему: красные слаады порождают синих и зелёных слаадов, а синие — порождают красных и зелёных. Каждый зелёный слаад проходит серию долгих превращений и становится либо серым, либо смертоносным слаадом. При каждом превращении слаад сохраняет свои воспоминания.
\nПеревёртыши. Некоторые слаады могут превращаться в гуманоидных существ, из которых они были порождены. Такие слаады возвращаются на Материальный план, чтобы сеять раздор в чужом обличье.
\nСлаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nУ слаада преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nСлаад совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nМерроу обитают в прибрежных водах и охотятся на рыбаков, мерфолков и всех съедобных существ, которые встречаются им на пути. Эти дикие чудовища ловят и топят неосторожных жертв, а тела уносят в подводные пещеры, чтобы съесть позже.
\nПревращённые мерфолки. Давным-давно племя мерфолков нашло на дне моря идол Демогоргона. Не зная, что это такое, они принесли артефакт своему королю. Все, кто касались идола, стали одержимы безумием, включая и короля. Он приказал совершить ритуал с жертвоприношением для открытия прохода в Бездну. Океан стал красным от крови убитых мерфолков, но ритуал сработал, и король повёл выживших через врата на слой Демогоргона в Бездне. Мерфолки оставались там несколько поколений, сражаясь за свои жизни, и Бездна их полностью изменила, сделав массивными злыми чудовищами. Так и появились мерроу.
\nПрибрежные разрушители. Каждый раз, когда появляется такая возможность, Князь Демонов отправляет мерроу назад на Материальный план, чтобы сеять в океанах хаос. Мерроу нападают на всех, кто меньше и слабее их.
\nМерроу обитают в подводных пещерах, заполненных сокровищами и трофеями, отобранными у жертв и найденными на затонувших кораблях. Они привязывают гниющие трупы мёртвых врагов и утонувших моряков к водорослям, отмечая границу своей территории.
\nМерроу совершает две атаки: одну укусом и одну когтями или гарпуном.
\nМерроу может дышать как в воздухе, так и в воде.
\n\n\nЕсли вы встретили человека и в нем есть что–то рыбное, то это может быть отпрыск глубин. Это может быть жулик или торговец рыбой. Иногда рыбная вонь – это просто рыбная вонь.
\n– Воло
\n
Отпрыски глубин начинают свою жизнь как люди, которых похитили с берега или спасли с тонущего корабля, и которым подводные силы предложили ужасную сделку: сдаться душой и телом или утонуть. Подчинившиеся становятся субъектами древнего ритуала, широко распространенного среди злобных водных существ. Это очень болезненный метод и результат никогда не определен, но когда он срабатывает, магия трансформирует дышащее воздухом существо в перевертыша, который может принимать свою водную форму под волнами.
\nШпионы из Моря. Отпрыск глубин появляется из глубины и служит своему подводному господину, скорее всего кракену или другому древнему существу из глубин. Хотя он и носит тело и разум личности, которой он когда–то был, как маску, теперь существо помешано на выполнении желаний хозяина. Иногда отпрыск глубин возвращается в свой бывший дом и его приветствуют как героя – ведь он неожиданно оказывается жив, когда надежда уже была потеряна. В других случаях отпрыск глубин берет себе новую личность. В любом случае долг отпрыска глубин – внедриться в мир дышащих воздухом и докладывать своему хозяину. Получив задание, отпрыск глубин прогрызает себе путь в жизнь ничего не предполагающего врага в качестве лучшего друга, неотразимого любовника, превосходного кандидата на работу или какой–то другой роли, которая позволит миньону выполнять приказы хозяина.
\nХладнокровные Убийцы. Тренировки, которые проходит отпрыск глубин, избавляют его от эмпатии к тем, за кем он шпионит. Хотя он может вести себя глупо и влюбленно, смеяться над шуткой друга или казаться разгневанным несправедливостью, каждое такое действие искусственно для отпрыска глубин, это лишь средство для достижения цели. Он верит, что его настоящая форма – это та, которую он принимает, вернувшись в море, к которому он относится как к дому. По иронии судьбы, если отпрыск глубин убит в рыбной форме, то магия, которая избавила его от эмоций исчезает и остается лишь тело личности, которой отпрыск глубин когда–то был.
\nВ форме гуманоида глубинный отпрыск делает две атаки оружием в ближнем бою. В гибридной форме он делает три атаки: один укус и два удара когтями.
\n\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+6]] (+6) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.\n
Глубинный отпрыск испускает ужасный крик, слышимый на 300 футов.
\nСущества не далее 30 футов от глубинного отпрыска должны успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 13 или будет в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} до конца следующего хода глубинного отпрыска.
\nВ воде психический визг также телепатически передает воспоминания глубинного отпрыска о последних 24 часах его хозяину вне зависимости от дистанции, пока он и его хозяин находятся в одном и том же водоеме.
\nГлубинный отпрыск может использовать действие и превратиться в гибридную форму рыбочеловека или обратно в свою истинную форму.
\nЕго характеристики, кроме скорости, одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое на нем надето или он несет в руках, не трансформируется.
\nГлубинный отпрыск превращается в свою истинную форму если умирает.
\nГлубинный отпрыск может дышать и воздухом и водой.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nСторожевой дрейк совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.
\n\n
Колдуны исчадия получают свои силы от магического договора, заключенного с архиисчадием Нижних планов. Эти колдуны часто держат в качестве компаньонов бесов или квазитов, и они склонны к крайностям в поведении: якшаются с культистами– демонопоклонниками или посвящают свои жизни уничтожению демонических культов.
\nКогда колдун совершает проверку способностей или испытания, он может добавить бросок [[/r d10]]. Он может сделать это после того как бросок сделан, но до того, как эффект вступит в силу.
\n\n
Вы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Образ сугубо визуальный, его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.
\nВы можете использовать действие, чтобы переместить образ в любую другую точку в пределах дистанции. Когда образ перемещается, вы можете изменять его так, чтобы его движение казалось естественным. К примеру, если вы перемещаете образ существа, можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.
\nВы взрываете рассудок существа, которое видите в пределах дистанции, пытаясь разрушить его интеллект и личность. Цель получает [[/r 4d6]] психического урона и должна пройти испытание Интеллекта.
\nПри провале Интеллект и Харизма существа становятся равны 1. Существо не может творить заклинания, активировать магические предметы, понимать язык или общаться разборчиво. Однако существо всё еще будет узнавать друзей, следовать за ними и даже защищать их.
\nПо истечении каждых 30 дней существо может повторить испытание против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание также можно прекратить заклинаниями @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ppe5e5OG42FL2kEH]{Излечение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nВы направляете негативную энергию, и она проходит сквозь существо, которое вы видите в пределах дистанции, вызывая у него невыносимую боль. Цель должна пройти испытание Выносливости. Она получает [[/r 7d8 + 30]] некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nГуманоид, убитый этим заклинанием, восстаёт в начале вашего следующего хода как зомби. Он навсегда остаётся под вашим контролем и выполняет ваши устные приказы по мере своих способностей.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nКогда вы творите это заклинание, вы можете настроить его магию так, чтобы она действовала в обратном направлении: не позволяла существу определённого типа покидать цилиндр и защищала цели за его пределами.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность увеличивается на 1 час за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nВы создаете сферу тошнотворного жёлтого газа радиусом 20 футов вокруг точки в пределах дистанции. Облако распространяется и за углы, и в его области видимость @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3salIGyUpQe469BU]{крайне затруднена}. Облако существует, пока длится заклинание.
\nКаждое существо, полностью оказавшееся в пределах облака в начале своего хода, должно пройти испытание Выносливости против яда. При провале существо тратит своё действие в этот ход на рвоту. Существа, которым не нужно дышать или невосприимчивые к яду, автоматически проходят испытание успешно.
\nСредний ветер (не менее 10 миль в час) может развеять облако за 4 раунда. Сильный ветер (не менее 20 миль в час) развеет его за 1 раунд.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nПодражая своему богу, культисты Баала совершают жестокие убийства, чтобы распространять ужас и панику. Они могут быть обезурживающе милы когда нужно, но в бою выходят на свет из истинные кровожадные натуры.
\nВсе культисты Баала умеют призывать мощь своего бога, чтобы сделать жертв уязвимыми для их длинных ножей. Когда магия Баала срабатывает, колотые раны извергают жуткие фонтаны крови. Царапины, казавшиеся мелкими, проникают вглубь тела жертвы и вызывают жуткую боль и кровотечение.
\nПоследователи Баала - коварные убийцы, обожающие сеять страх и ужас в тех городах, где живут. Они призывают мощь своего бога, чтобы легко скрываться в тенях, ато и становиться @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимыми}, когда это важно.
\nГлава смерти снижает урон, полученный от атаки, до 0
\n\n\n«Иногда сундук это просто сундук, но я бы не стал за это ручаться».
\n- третье правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
Мимики - это хищники-перевёртыши, способные принимать облик неживых объектов, чтобы заманивать существ им на погибель. В подземельях эти хитрые существа чаще всего принимают форму дверей и сундуков, понимая, что именно такой внешний вид привлекает стабильный поток добычи.
\nПодражающие хищники. Мимики могут менять свою внешнюю текстуру, чтобы она походила на древесину, камень или другие материалы. Они научились принимать форму объектов, с которыми другие существа чаще всего контактируют. Мимик, принявший форму чего-либо, практически неотличим от этого предмета, пока потенциальная жертва не окажется в пределах его досягаемости, после чего чудовище выпустит ложноножки и нападёт.
\nМеняя форму, мимик выделяет клейкую жидкость, которая позволяет ему захватить жертву или её оружие. Жидкость впитывается обратно, когда мимик принимает аморфную форму, и её нет на тех участках его тела, с помощью которых он перемещается.
\nХитрые охотники. Мимики живут и охотятся поодиночке, хотя иногда они делят охотничьи угодья с другими существами. У большинства мимиков интеллект обычных хищников, но некоторые особи со временем становятся умнее и могут вести простые беседы на всеобщем или подземном языке. Такие мимики могут в обмен на пищу предоставить проход через свои владения или ценные сведения.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d8 + 3]]) дробящего урона. Если мимик в форме объекта, цель попадает под действие его особенности Клейкий.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d8 + 3]]) колющего урона плюс 4 ([[/r 1d8]]) урона кислотой.
\nМимик может использовать действие, чтобы превратиться в объект или вернуться в истинную аморфную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он возвращается в истинную форму, если умирает.
\nПока мимик неподвижен, его нельзя отличить от обычного объекта.
\nСвежеватели разума создают черепных крыс, облучая их псионической энергией.
\nЗлые стаи. Черепные крысы не умнее обычных крыс и ведут себя соответственно. Однако, если черепные крысы собираются вместе в стаю, их разумы сливаются воедино в интеллект, обладающий суммарной памятью всех участников. В результате крысы становятся умнее, и их повышенный интеллект сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также пробуждаются латентные психические способности, подаренные им их создателями свежевателями разума, что даёт крысам псионические силы, похожие на заклинания.
\nОтделенная от стаи черепная крыса становится обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она теряет единицу Интеллекта каждый день, который она проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интеллект 15, если и присоединится к старой стае или к новой.
\nТелепатические грызуны. Одиночная низко интеллектуальная черепная крыса использует свою природную телепатию, чтобы транслировать голод, страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс телепатически «разговаривает» как одно существо, о себе говоря используя обобщающие слова типа «мы» или «нас».
\nШпионы старшего мозга. Колонии свежевателей разума используют черепных крыс как шпионов. Крысы пробираются в поселения на поверхности и служат глазами и ушами старшего мозга, передавая свои мысли, когда они собираются в стаю и находятся в пределах досягаемости телепатии старшего мозга.
\nИногда черепные крысы распространяются за пределы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают заниматься такие черепные крысы старшему мозгу становится безразлично, так как иллитиды могут при надобности наделать еще крыс.
\nБонусным действием черепная крыса может испускать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его.
\nЧерепная крыса имеет невосприимчивость к любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nМедные драконы неисправимые проказники, шутники и знатоки загадок, живущие в холмахи на каменистых нагорьях. Несмотря на всю их общительность и уравновешенность, они подвержены приступам алчности и могут быть опасны, если их сокровищам что-то угрожает.
\nНадбровные пластины медного дракона нависают над его глазами и переходят в длинные рога, растущие как серия перекрывающихся сегментов. Загнутые назад гребни на щеках и челюсти придают ему задумчивый вид. При рождении чешуя медного дракона красновато-коричневая с металлическим отливом, но со временем становится более медной, приобретая зеленоватый налёт. Зрачки дракона с возрастом растворяются, и глаза самых старых медных драконов напоминают светящиеся бирюзовые сферы.
\nРадушные хозяева. Медный дракон ценит остроумие, хорошие шутки, юмор, рассказы и загадки. Его раздражают существа, не смеющиеся над его шутками и не понимающие его розыгрышей.
\nМедные драконы особенно рады бардам. Дракон может выделить часть логова под пристанище для барда, согласного развлекать его рассказами, загадками и музыкой. Для дракона такой спутник — сам по себе сокровище.
\nПредусмотрительные и хитроумные. При сборе сокровищ медный дракон предпочитает сокровища из недр земли. Металлы и драгоценные камни — вот что они любят.
\nМедный дракон очень осторожен, когда дело доходит до демонстрации его имущества. Если он знает, что другие существа ищут конкретный предмет в его сокровищах, дракон не признается, что обладает им. Вместо этого он пошлёт любопытных искателей приключений в далёкое путешествие на поиски этого предмета, а сам с радостью будет следить за ними с расстояния.
\nЛогово медного дракона\nМедные драконы обитают на сухих нагорьях и холмах, где и создают себе логова в узких пещерах. Фальшивые стены в логове скрывают потайные склады, в которых дракон хранит ценные руды, предметы искусства и прочие реликвии, собранные за долгую жизнь. Безделушки выставляются напоказ в открытых пещерах, соблазняя искателей приключений и отвлекая их от настоящих сокровищ.
\nМеталлические драконыМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nЭФФЕКТЫ МЕСТНОСТИ
\nМестность, в которой находится логово легендарного медного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, магические изображения исчезают через [[/r 1d10]] дней. Остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Все снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\n\n
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного медного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, магические изображения исчезают через [[/r 1d10]] дней. Остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nЖаболюды. Жизнь у жаболюдов мерзкая, жестокая и мокрая. Эти гуманоиды с жабьими головами вынуждены держать кожу постоянно влажной, а потому обитают в тропических лесах, болотах и влажных пещерах. Вечно голодные и злые от природы жаболюды при возможности давят противника числом, но от серьёзных угроз убегают, предпочитая найти более доступную добычу.
\nУ жаболюдов кожа серых, зелёных и коричневых оттенков с зелёными, серыми или жёлтыми пятнами, что позволяет им сливаться с окружением. Они носят грубые доспехи и простое оружие и могут сильно укусить врага, подошедшего слишком близко.
\nУродливая аристократия. Жаболюды считают себя полноправными властителями болот. Они следуют своего рода этикету, когда ведут дела с чужаками и между собой, подчиняясь прихотям и капризам своего лидера — самопровозглашённого владыки грязи. Жаболюды представляются звучными титулами, совершают изысканные поклоны, унижаются перед теми, кто выше их, и бесконечно соперничают за благосклонность правителей.
\nУ жаболюда есть два способа подняться в статусе. Он может либо убить соперников, хотя это придётся провернуть тайно, либо найти сокровище или магический предмет, чтобы вручить его своему сюзерену как дар или символ уважения. Жабoлюд, убивший соперников и не сумевший отвести от себя подозрения, сам будет казнён, поэтому эти создания совершают набеги на караваны и поселения, стремясь захватить ценные безделушки, чтобы впечатлить властителей и завоевать их благосклонность. Все эти ценности без исключения вскоре будут забыты и сломаны. Когда подарок теряет свой блеск, владыка жaбoлюдов требует, чтобы его вассалы несли новые сокровища.
\nБуйная дипломатия. Больше всего на свете жaбoлюды любят подчинять тех, кто забрел на их территорию. Их воители пытаются пленить, а не убить чужаков.
\nПленников тащат к королю или королеве необычайно крупному жаболюду и заставляют молить о пощаде. За плату, дары и лесть правитель может отпустить пленников, но для начала попытается впечатлить «гостей» величием своих сокровищ и владений. Страдающие комплексом неполноценности правители жаболюдов строят из себя королей и королев, но отчаянно нуждаются в уважении и благоговении других.
\nСоюзники амфибий. Жаболюды говорят на языке, позволяющем общаться на большом расстоянии с помощью кваканья. Новости о чужаках или других событиях за считаные минуты распространяются на все болото с помощью этой примитивной системы связи.
\nПростейшие основы этого языка понятны лягушкам и жабам. Жаболюды пользуются этим, подчиняя @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.zNKuQXzvK4ZPNoor]{гигантских лягушек}, которых выращивают как стражей и охотников. Самых крупных особей иногда используют как ездовых животных. Способность лягушек проглатывать существ целиком дает охотничьим отрядам возможность доставлять добычу в деревни.
\n\n
\n
Эта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nРёв боевых рогов, камни, выпущенные из катапульт, и грохот тысяч сапогов разносятся эхом там, где в бой идут хобгоблины. На границах цивилизации поселения сдерживают натиск этих агрессивных гуманоидов, обладающих неутолимой жаждой завоевания.
\nУ хобгобинов тёмно-оранжевая или красновато-оранжевая кожа и волосы цветом от рыже-каштанового до тёмно серого. Жёлтые и тёмно-карие глаза выглядывают из-под нависающих бровей, а широкие рты полны острых пожелтевших зубов. У мужчин-хобгоблинов бывает большой синий или красный нос, который среди гоблиноидов считается символом мужественности и силы. Хобгоблины могли бы жить столько же, сколько и люди, но из-за любви к сражениям они редко доживают до преклонного возраста.
\nГоблиноиды. Хобгоблины принадлежат к семейству гоблиноидов. Они часто возглавляют своих дальних родственников: мелких гоблинов и яростных багберов.
\nВоинская мощь. Хобгоблин измеряет добродетель физической силой и военной удалью, и единственное, что его беспокоит, - это возможность продемонстрировать в бою свои навыки и хитрость. Хобгоблины, обладающие высокими воинскими званиями, захватили своё положение силой и удерживают его драконовскими мерами.
\nХобгоблины обучаются в бою самым разнообразным оружием, весьма умело создают оружие, доспехи, осадные орудия и другую военную технику. Будучи организованными и дисциплинированными, они хорошо заботятся о своём оружии, доспехах и личных вещах. Они предпочитают яркие цвета, связанные с их племенами, и зачастую отделывают изысканную форму кроваво-красным кантом или чёрной кожей.
\nБоевые легионы. Хобгоблины организуются в племенные отряды, называемые легионами. В военном сообществе хобгоблинов у каждого есть звание, от влиятельных лидеров и героев до рядовых солдат и гоблинов, которые идут в бой в передних рядах, подганяемые копьями. Легион возглавляет военачальник, которому служат несколько капитанов. Военачальник хобгоблинов - это безжалостный тиран, который больше озабочен стратегией, победой, славой, репутацией и властью, чем командованием войсками во время сражения.
\nВ своих легионах хобгоблины верны и дисциплинированны, но между собой легионы постоянно борются за репутацию и статус. Встреча легионов может привести к стычкам между воинами, если их вовремя не остановить, и только чрезвычайно влиятельный лидер может заставить легионы сотрудничать на поле боя.
\nСтратегическое мышление. У хобгоблинов хорошие задатки в такике и дисциплине, и они способны выполнять сложные манёвры в бою под управлением стратегически мыслящих лидеров. Однако они ненавидят эльфов и обязательно атакуют их в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой.
\nЛегионы часто пополняют свои ряды менее надёжным пушечным мясом, вроде гоблинов, багберов, орков, злых людей, огров и великанов.
\nДрессировщики животных. Хобгоблины издавна дрессируют животных себе в услужение. Так же как более цивилизованные расы, они используют волов и лошадей для перевозки товаров и оружия на большие расстояния. Они обмениваются посланиями, используя дрессированных воронов, а с помощью злобных волков охраняют пленников и защищают лагеря. Кавалерия хобгоблинов использует в качестве скакунов варгов, так же как гоблины ездят верхом на волках. В некоторых племенах в качестве боевых животных используют даже плотоядных приматов.
\nЗавоевание и контроль. Хобгоблины завоёвывают земли с обильными ресурсами. Их можно найти в лесах и горах, рядом с рудниками и поселениями гуманоидов и вообще везде, где есть древесина, металл и потенциальные рабы. Они строят и захватывают крепости в стратегически важных местах, которые позже используют как отправные точки для захвата новых территорий.
\nВоеначальникам хобгоблинов никогда не надоедают сражения, но они не рвутся в бой очертя голову. Перед нападением хобгоблины проводят разведку и выясняют сильные и слабые стороны противника. При штурме крепости они вначале её окружают, чтобы отрезать пути отступления и снабжения, а потом медленно морят врагов голодом.
\nХобгоблины укрепляют свои владения, усиливая имеющуюся защиту при помощи собственных изобретений. Где бы они ни основали логово - в пещерном комплексе, подземелье, руинах или лесу, они копают там рвы, ставят заборы, ворота, сторожевые башни, потайные ямы и грубые катапульты или баллисты.
\nЛегионы Маглубиета. Хобгоблины поклоняются Маглубиету Могущественному - величайшему богу гоблиноидов. Хобгоблины не боятся смерти и считают, что если умрут в бою, их души примкнут к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон.
\n\n
\n\nОни падут пред нашими щитами,
\nОни падут под нашими мечами;
\nИх жалкий дом захвачен будет нами,
\nИх дети станут нашими рабами.
\nАхерон! Ахерон!
\nПобеда за нами!
\n- перевод боевой песни хобгоблинов
\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]] (+9)к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 5 ([[/r 1d4 + 3]]) дробящиего урона. Если цель размером не больше крупного, она должна пройти испытание Силы со СЛ 14, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
\nХобгоблин добавляет 3 к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого он должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nРаз в ход хобгоблин может нанести 14 ([[/r 4d6]]) дополнительного урона существу, по которому попал атакой оружием, если это существо в пределах 5 футов от союзника хобгоблина, который не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nВ течении 1 минуты хобгоблин может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, которое он видит в 30 футах от себя, совершает бросок атаки или испытание.
\nЭто существо может добавить [[/r d4]] к броску, если слышит хобгоблина и понимает его. Существо может получить преимущество только от одной кости Лидерства одновременно. Этот эффект прекращается, если хобгоблин @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nБронзовые драконы — обитатели побережий, питающиеся в основном подводными растениями и рыбой. Они принимают форму дружелюбных животных, чтобы наблюдать за интересными существами. Они также и с радостью присоединяются к войскам, сражающимся за правое дело.
\nГолову бронзового дракона венчает рифлёный гребень. Из него растут изогнутые рога, дополненные шипами на нижней челюсти и подбородке. Чтобы было проще плавать, у бронзовых драконов перепончатые лапы и гладкие чешуйки. Чешуя бронзового змеёныша жёлтая с зелёным отливом; только когда дракон взрослеет, его цвет становится тёмным, насыщенно-бронзовым. Зрачки бронзового дракона с возрастом растворяются, и его глаза становятся похожи на светящиеся зелёные сферы.
\nДраконы с побережья. Бронзовые драконы обожают смотреть, как корабли ходят вдоль берега у их логова, и превращаются в дельфинов или чаек, чтобы рассмотреть эти корабли и экипаж поближе. Дерзкий дракон может проскользнуть на борт в форме птицы или крысы и поискать в трюме сокровища. Если он найдёт нечто интересное, он попробует устроить обмен с капитаном.
\nБоевые орудия. Бронзовые драконы активно противостоят тирании, и многие из них стремятся испытать свою удаль, используя свои размер и силу во благо.
\nЕсли рядом с его логовом идёт сражение, бронзовый дракон выяснит причину конфликта, а потом предложит помочь тем, кто сражается за добро. Выбрав сторону, бронзовый дракон остаётся верным союзником.
\nОрганизованное богатство. Бронзовые драконы обчищают затонувшие корабли, а также собирают разноцветные кораллы и жемчужины с рифов и морского дна у логовищ. Бронзовый дракон помогает войску в борьбе с тиранией за символическую плату. Если даже такая плата не по силам союзникам, он может удовлетвориться коллекцией старых книг по военному делу или церемониальным предметом на память о союзе. Бронзовый дракон также может заявить права на сокровища врага, если решит, что будет лучше, если они окажутся под его защитой.
\nЛогово бронзового дракона\nБронзовый дракон селится в прибрежных пещерах. Он может раздобыть затонувший корабль, починить его и использовать для хранения сокровищ или яиц.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
Дракон совершает три атаки: одну укусом И две когтями
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nМагмин. Ухмыляющийся озорной магмин похож на коренастого гуманоида, вылепленного из потемневшей магмы. Даже когда он не горит и не излучает тепло, словно костёр, маленькие язычки пламени всё равно время от времени вырываются из его пористой кожи.
\nПризываемые пироманьяки. Магмины — огненные стихийные духи, привязанные к физическим телам магией, и на Материальном плане они появляются, только когда их призывают. Все горючие предметы они считают растопкой для огромного пламени, и только контроль призвавшего не даёт им поджечь всё, до чего они могут дотянуться. Благодаря склонности поджигать и разрушать они идеально подходят для распространения хаоса. Толпа магминов, призванная в замок, может превратить его в обгорелые руины за считаные минуты.
\nОгненное разрушение. Пламя магмина очень жаркое, но его магмовая корка не даёт моментально вспыхивать всему, чего он касается. Однако магмин подобен пламени, горящему внутри него: он капризен и непредсказуем. Более того, будучи простым стихийным творением, он вообще не замечает, какой вред причиняет их родная стихия существам с Материального плана.
\nЕсли во время служения хозяину у магмина будет выбор, он предпочтёт находиться в очень жарких местах, таких как лесной пожар или пузырящаяся магма действующего вулкана. Всё остальное время магмин бессознательно пускает язычки пламени с кончиков пальцев и радуется, когда предметы вокруг горят.
\n\n
Дракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\n1 в день каждое:
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\nЛекротта – это то, что получилось бы, если взять голову гигантского барсука, мозг кого–нибудь, обожающего мучить и есть людей, ноги оленя, тело большой гиены, слепить все это вместе и оживить с помощью демонической ихора, при этом не заботясь об удалении трупной вони.
\nПорождение Йеногу. Первые лекротты появились вместе с гноллами во время зверств Йеногу на Материальном Плане. Некоторые гиены, съевшие жертв Йеногу, подверглись различным трансформациям, а не превратились в гноллов. Среди этих странных существ лекротты были наиболее многочисленными. Такие же хитрые, как и жестокие, лекротты обожают обманывать, мучить и убивать. Так как лекротты умнее и сильнее большинства гноллов, они могут занимать одну из верховенствующих позиций в гнолльем племени. Хотя лекротта вряд ли возглавит группу гноллов, она может влиять на их лидера, и она может даже согласиться нести его в бой или давать советы в бою.
\nГноллы также считают лекротт формой развлечения, частично потому, что лекротты могут подражать визгу страдающей жертвы – звуку, который всегда приятен гноллам, даже когда жертвы поблизости нет. Кроме того, гноллы кровожадные садисты, но по своей природе не способны продлить сладкие мгновения убийства. Большинство лекротт сознательно жестоки до такой степени, что тщательно соизмеряют усилия, с которыми нападают на жертву, чтобы подольше насладиться актом убийства и сделать его поинтереснее. Гноллам нравится следить за работой лекротты почти на столько же, на сколько им нравится убивать самим.
\nВоплощение отвратности. Лекротты настолько мерзки, что только гноллы и другие лекротты могут находиться рядом с ними долгое время. Ее ужасающее, разномастное тело источает мерзотнейший запах, который пронизывает всё в месте, где лекротта устраивает себе логово. Этот смрад перебивает только дыхание существа, исходящее из пасти, из которой капает смесь пищеварительных соков и гнили. Вместо клыков у лекротты костные гребни твердые, как сталь, которыми она легко ломает кости и рвет плоть. Эти пластины так тверды, что лекротта может сорвать ими латный доспех с тела падшего рыцаря. Вонь лекротты обычно отпугнет ее добычу задолго до того, как существо сможет атаковать. Но при этом у нее есть две природные способности, дающие ей некоторые преимущества. Во–первых, следы лекротты почти невозможно отличить от следов обычного оленя. Во–вторых, она может изобразить зов или голосовые выражения любого существа, которое она слышала. Монстр использует эту мимикрию, чтобы завлечь потенциальную жертву, а затем атаковать, пока она сконфужена или не осознает истинной угрозы.
\nЛекротта делает две атаки: одну укусом и одну копытами.
\nЕсли лекротта атакует своими копытами, то может бонусным действием сделать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{отступление}.
\nЛекротта может подражать звукам животных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может сказать что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность) СЛ 14.
\nКогда лекротта уменьшает ПЗ существа до 0 атакой оружием в ближнем бою, то в этот же ход она может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку копытами.
\nУ лекротты преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\n\n\n«Иногда сундук это просто сундук, но я бы не стал за это ручаться».
\n- третье правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
Мимики - это хищники-перевёртыши, способные принимать облик неживых объектов, чтобы заманивать существ им на погибель. В подземельях эти хитрые существа чаще всего принимают форму дверей и сундуков, понимая, что именно такой внешний вид привлекает стабильный поток добычи.
\nПодражающие хищники. Мимики могут менять свою внешнюю текстуру, чтобы она походила на древесину, камень или другие материалы. Они научились принимать форму объектов, с которыми другие существа чаще всего контактируют. Мимик, принявший форму чего-либо, практически неотличим от этого предмета, пока потенциальная жертва не окажется в пределах его досягаемости, после чего чудовище выпустит ложноножки и нападёт.
\nМеняя форму, мимик выделяет клейкую жидкость, которая позволяет ему захватить жертву или её оружие. Жидкость впитывается обратно, когда мимик принимает аморфную форму, и её нет на тех участках его тела, с помощью которых он перемещается.
\nХитрые охотники. Мимики живут и охотятся поодиночке, хотя иногда они делят охотничьи угодья с другими существами. У большинства мимиков интеллект обычных хищников, но некоторые особи со временем становятся умнее и могут вести простые беседы на всеобщем или подземном языке. Такие мимики могут в обмен на пищу предоставить проход через свои владения или ценные сведения.
","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"monstrosity","subtype":"shapechanger","swarm":null,"custom":""},"environment":"","cr":"0","spellLevel":0,"xp":{"value":10},"source":"TCE","class":{}},"traits":{"size":"tiny","di":{"value":["acid"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["prone"],"custom":""},"languages":{"value":["common","undercommon","custom"],"custom":"telepathy 120 ft."}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-5,"passive":5},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Молодой мимик","img":"modules/shared-compendia/tokens/Juvenile Mimic.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":0.5,"height":0.5,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"0cIepAobmy9OBxbT","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"Пока мимик остается без движения, он неотличим от обычного предмета.
\nМимик может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
\nЗащитника нельзя застать врасплох.
\nВрак
\nВраки туповатые и капризные бестии, живущие, только чтобы разрушать и причинять боль. Врак похож на гигантский гибрид гуманоида и стервятника, а его узловатое тело и широкие крылья воняют падалью.
\nВраки с жадностью поедают плоть гуманоидов, когда у них есть такой шанс. Они приводят в шок потенциальную добычу ошеломляющим воплем, после пикируют и рвут её клювом и когтями. Враки могут встряхнуть крыльями, испуская клубы ядовитых спор.
\nВраки обожают красивые вещицы и могут накинуться друг на друга из-за дешевых украшений или резных камней. Но, несмотря на эту любовь к сокровищам, врака сложно подкупить, ведь нет смысла заключать сделку, если можно просто забрать нужную вещь с трупа.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nВрак совершает две атаки: одну клювом и одну лапами.
\nУ врака преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nБонусным действием иллюзионист создает иллюзию, из–за которой иллюзионист кажется находящимся в нескольких дюймах в стороне от его настоящего положения, заставляя любое существо с помехой совершать броски атак по иллюзионисту.
\nЭффект прекращается, если иллюзионист наносит урон, становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} или его скорость становится 0.
\n\n
*Заклинание Иллюзии 1 круг или выше.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nКрупное квазиреальное существо, похожее на лошадь, появляется на земле в незанятом пространстве на ваш выбор в пределах дистанции. Вы можете сами придумать внешний вид существа. На нем есть седло и узда. Всё снаряжение, созданное заклинанием, испаряется, если окажется за пределами 10 футов от скакуна.
\nПока длится заклинание, вы или выбранное вами существо можете ездить на этом скакуне. Существо обладает параметрами скаковой лошади, но его скорость достигает 100 футов, и оно может перемещаться на 10 миль в час или 13 миль, если скачет галопом. Когда заклинание прекращает действовать, скакун медленно исчезает, давая всаднику 1 минуту на то, чтобы спешиться. Заклинание прекращает действовать, если вы прекратите его, потратив действие, или если скакун получит какой-либо урон.
\nМастифы это внушительные собаки, которых гуманоиды ценят за преданность и острое чутьё. Мастифов можно дрессировать как сторожевых, охотничьих или боевых псов. Полурослики и другие гуманоиды небольшого размера ездят на них верхом.
\nУ мастифа преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nУ ожившего предмета скорость 30 футов; если у него нет ножек или иных конечностей, он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет надёжно приделанк поверхности или к другому объекту, например к стене, его скорость равна 0.
\nКогда ПЗ предмета снижаются до 0, он возвращается в свою обычную форму, а оставшийся урон переносится на неё.
\nМастер может решить, что конкретный предмет наносит режущий или колющий урон в зависимости от его формы.
\nШЛЕМОНОСНЫЙ УЖАС
\nЭта конструкция обладает интеллектом, способностью мыслить и выстраивать тактику и непреклонно верна своему создателю даже после его гибели. Шлемоносный ужас, похожий на оживлённый пустой латный доспех, служит, не отвлекаясь на желания и эмоции.
\nПорождение магии. На создание шлемоносного ужаса тратится больше магических ресурсов, чем на простой живой доспех, зато шлемоносный ужас требует меньше указаний и проще в обслуживании. Шлемоносный ужас преданно выполняет приказы и достаточно разумен, чтобы понимать разницу между духом и буквой приказа. В отличие от многих конструкций, он стремится выполнить суть приказа, а не бездумно следовать формулировке.
\nТактическая хитрость. Шлемоносный ужас сражается с хитростью опытного воина, подлетая и атакуя вначале слабых персонажей и магов. Однако ему Хватит ума изменить своё окружение, укрепить его или как-то иначе улучшить свою позицию.
\nПрирода конструкции. Шлемоносному ужасу не нужны воздух, еда, питьё и сон,
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nЩит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
\nЦепной дьявол (кайтон)
\nЭта грозная бестия носит цепи как одеяние. Кайтон может одним лишь взглядом заставить других существ бежать в ужасе. Цепной дьявол оживляет цепи, покрывающие его тело, а также все цепи вокруг, заставляя их покрываться крюками, лезвиями и шипами, потрошащими врагов. Цепные дьяволы — тюремщики-садисты и палачи Преисподней, наслаждающиеся болью и живущие, чтобы причинять её другим. Они пытают души смертных, попавших в Девять Преисподних, вымещая садистскую ярость на лемурах, в которых эти души воплощаются.
\n\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nДьявол совершает две атаки цепями.
\nДо четырёх цепей, которые дьявол видит в пределах 60 футов от себя, магически обрастают острыми колючками и оживают, находясь под контролем дьявола, при условии что эти цепи никто не носит и не держит.
\n\n
Каждая ожившая цепь — объект с КБ 20, 20 ПЗ, устойчивостью к колющему урону и невосприимчивостью к урону громом и психическому урону. Когда дьявол в свой ход использует Мультиатаку, он может каждой ожившей цепью совершить одну дополнительную атаку. Каждая ожившая цепь может сама захватить по одной цели, но не может совершать атаку, пока длится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захват}. Цепь прекращает быть ожившей, если её ПЗ опускаются до 0, а также если дьявол @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} или умрёт.
\nМедные драконы неисправимые проказники, шутники и знатоки загадок, живущие в холмахи на каменистых нагорьях. Несмотря на всю их общительность и уравновешенность, они подвержены приступам алчности и могут быть опасны, если их сокровищам что-то угрожает.
\nНадбровные пластины медного дракона нависают над его глазами и переходят в длинные рога, растущие как серия перекрывающихся сегментов. Загнутые назад гребни на щеках и челюсти придают ему задумчивый вид. При рождении чешуя медного дракона красновато-коричневая с металлическим отливом, но со временем становится более медной, приобретая зеленоватый налёт. Зрачки дракона с возрастом растворяются, и глаза самых старых медных драконов напоминают светящиеся бирюзовые сферы.
\nРадушные хозяева. Медный дракон ценит остроумие, хорошие шутки, юмор, рассказы и загадки. Его раздражают существа, не смеющиеся над его шутками и не понимающие его розыгрышей.
\nМедные драконы особенно рады бардам. Дракон может выделить часть логова под пристанище для барда, согласного развлекать его рассказами, загадками и музыкой. Для дракона такой спутник — сам по себе сокровище.
\nПредусмотрительные и хитроумные. При сборе сокровищ медный дракон предпочитает сокровища из недр земли. Металлы и драгоценные камни — вот что они любят.
\nМедный дракон очень осторожен, когда дело доходит до демонстрации его имущества. Если он знает, что другие существа ищут конкретный предмет в его сокровищах, дракон не признается, что обладает им. Вместо этого он пошлёт любопытных искателей приключений в далёкое путешествие на поиски этого предмета, а сам с радостью будет следить за ними с расстояния.
\nЛогово медного дракона\nМедные драконы обитают на сухих нагорьях и холмах, где и создают себе логова в узких пещерах. Фальшивые стены в логове скрывают потайные склады, в которых дракон хранит ценные руды, предметы искусства и прочие реликвии, собранные за долгую жизнь. Безделушки выставляются напоказ в открытых пещерах, соблазняя искателей приключений и отвлекая их от настоящих сокровищ.
\nМеталлические драконыМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nЭФФЕКТЫ МЕСТНОСТИ
\nМестность, в которой находится логово легендарного медного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, магические изображения исчезают через [[/r 1d10]] дней. Остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nМестность, в которой находится логово легендарного медного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, магические изображения исчезают через [[/r 1d10]] дней. Остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\n\n
Кьюсс был верховным жрецом Оркуса, который воровал трупы из некрополей, чтобы создавать первых отродий Кьюсса. Даже столетия спустя после смерти Кьюсса, его безумные последователи продолжают проводить ужасающие ритуалы, которые он усовершенствовал.
\nМор Червей. На расстоянии или при плохом освещении, порождение Кьюсса выглядит как обычный зомби. Когда же удается поближе его разглядеть, можно заметить полчища маленьких зеленых червей, ползающих по телу и внутри его. Эти черви прыгают на ближайших гуманоидов и зарываются в их плоть. Червь, прогрызший тело гуманоида, пробирается к его мозгу. Оказавшись внутри мозга червь убивает носителя и оживляет тело, превращая его в порождение Кьюсса, в котором разводятся новые черви. Душа мертвого гуманоида остается запертой в трупе, что не дает воскресить или оживить его до тех пор, пока неживое тело не будет уничтожено. Ужас от того, что душа заперта в неживом теле сводит порождение Кьюсса с ума.
\nБесконечное Разложение. Отродья Кьюсса являются выражением желания Оркуса заменить всю жизнь нежитью. Оставленное само по себе, одинокое порождение Кьюсса бродит бесцельно. Если оно натыкается на живое существо, то порождение нападает с единственным намерением создать еще одно порождение. Разбросаны ли они или сгруппированы, порождения воспроизводятся экспоненциально если их не остановить.
\nПрирода нежити. Порождение Кьюсса не нуждается в воздухе, пище, питье и сне.
\nИз отродья Кьюсса червь запускается в одного гуманоида, которого отродье может видеть не далее чем в 10 футах от себя. Червь закрепляется на кожу цели, если только цель не проходит успешно испытание Ловкости со СЛ 11.
\nЧервь является @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.sDPntYBdmN7jMZc6]{Маленькой} нежитью с КД 6, 1 ПЗ, 2 (–4) в каждой способности и скоростью в 1 фут. На коже цели червя можно убить обычным способом или сорвать, использовав действие (отродье может использовать это действие, чтобы запустить оторванного червя в гуманоида, которого может видеть не далее 10 футов от червя). В другом случае червь зарывается под кожу цели в конце следующего хода цели и наносит ей 1 колющего урона.
\nВ конце каждого последующего хода цель получает 7 ([[/r 2d6]]) некротического урона за каждого червя, который ее заразил (максимум [[/r 10d6]]). Зараженная червем цель умирает, если ее ПЗ падают до 0, а через 10 минут поднимается как отродье Кьюсса.
\nЕсли зараженное червем существо является целью эффекта, который излечивает болезнь или снимает проклятие, то все черви внутри отмирают.
\nОтродье Кьюсса восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть по крайней мере 1 ПЗ и он не находится на солнечном свете или в текущей воде.
\nЕсли отродье получает урон кислотой, огнем или лучистого урона, то эта черта не работает в начале следующего хода отродья.
\nОтродье уничтожается только если начинает ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.
\nЕсли отродье Кьюсса выбрано целью эффекта, который излечивает болезни или снимает проклятье, то все населяющие его черви отмирают и он теряет свое действие Роющий Червь.
\nБел надзирает за производством оружия и брони для Войны Крови. Хотя Асмодей и велел @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.ejTSf9c0tuzWFNHY]{Зариэли} сделать Бела своим советником, Бел с Зариэлью друг друга на дух не переносят и выдумывают способы не пересекаться.
\nВнешне Бел прикидывается вернейшим вассалом Зариэли. Однако Бел недоволен тем, что Зариэль правит слоем Девяти Преисподних, который когда-то принадлежал ему, но он не будет напрямую оспаривать ее, пока считает, что Асмодей поддерживает Зариэль.
\nБел совершает три атаки: две двуручным мечом и одну хвостом.
\nБел сотворяет @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{Огненный шар}
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВы касаетесь мёртвого существа и возвращаете его к жизни, если оно было мертво не дольше 10 дней. Если душа существа свободна и хочет вернуться в тело, существо оживает с1 ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни. Заклинание не может вернуть к жизни нежить.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти, но потерянные части тела не восстанавливает. Если существу не хватает жизненно важных частей тела или органов — например, головы, — заклинание автоматически не срабатывает.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы становитесь @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимы}, и одновременно на вашем месте появляется ваш иллюзорный двойник. Он существует, пока длится заклинание, но невидимость прекращается, если вы атакуете или сотворите заклинание.
\nВы можете использовать действие, чтобы перемещать двойника со скоростью вдвое быстрее вашей и заставлять его жестикулировать, говорить и вести себя по вашему усмотрению.
\nВы можете видеть глазами двойника и слышать его ушами, как если бы вы находились на его месте. В каждый ваш ход в качестве бонусного действия вы можете переключиться с его органов восприятия на свои или обратно. Пока вы используете его восприятие, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухи} к тому, что происходит вокруг вашего тела.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Вы создаёте магические путы, удерживающие существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она скована заклинанием. При успехе она невосприимчива к заклинанию, если вы снова его сотворите.
\nПока существо под влиянием заклинания, ему не нужно дышать, есть и пить и оно не стареет. Заклинания прорицания не могут найти местонахождение цели или наблюдать за ней. Когда вы сотворяете это заклинание, выберите один из вариантов заключения.
\nМикрозаключение. Цель уменьшается в размере, став ростом в 1 дюйм, и оказывается заперта в самоцвете или ином подобном предмете. Свет может проходить через этот предмет (позволяя цели видеть всё вокруг, а окружающим — видеть ее), но больше через него ничто не может пройти, даже с помощью телепортации или планарного путешествия. Самоцвет нельзя разрезать или разбить, пока длится заклинание. Особый реагент для этого варианта заклинания крупный прозрачный самоцвет вроде корунда, алмаза или рубина.
\nОковы. Тяжёлые цепи, надёжно укреплённые в земле, удерживают цель на месте. Цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}, пока длится заклинание, она не может ни переместиться сама, ни быть перемещена каким-либо образом. Особый реагент для этого варианта заклинания — цепочка из драгоценного металла.
\nОстрог. Цель переносится в маленький демиплан, защищённый от телепортации и планарного путешествия. Демиплан может выглядеть как лабиринт, клетка, башня или иное подобное строение или область на ваш выбор. Особый реагент для этого варианта заклинания миниатюрная модель острога из нефрита.
\nПогребение. Цель оказывается глубоко под землёй в магической силовой сфере, достаточно большой, чтобы вместить цель. Ничто не может проникнуть сквозь сферу, ни одно существо не может войти в неё или выйти с помощью телепортации или планарного путешествия. Особый реагент для этого варианта заклинания — небольшой шарик из мифрала.
\nСпячка. Цель засыпает, и её невозможно разбудить. Особый реагент для этого варианта заклинания редкие снотворные травы.
\nКак прекратить заклинание.
\nПри сотворении заклинания в любом его варианте вы можете указать условия, при которых заклинание прекратит действовать и освободит цель. Условия могут быть простыми или такими сложными, как вы пожелаете, но только если мастер признает их разумными и в принципе выполнимыми. Условия могут быть связаны с именем, личностью или божеством цели, но в остальном должны зависеть от наблюдаемых действий или качеств, а не параметров вроде уровня, класса или здоровья. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии} может прервать действие этого заклинания, но только если его сотворить из ячейки 9-го круга либо на тюрьму, либо на особый реагент, использованный при ее создании. Использовать каждый конкретный особый реагент можно только для создания одной тюрьмы одновременно. Если вы сотворите заклинание повторно, используя тот же экземпляр реагента, цель первого заклинания немедленно освободится.
\nСверкающие шары огня обрушиваются на землю в четырёх разных точках, которые вы видите в пределах дистанции. Каждое существо в сферах радиусом 40 футов вокруг каждой из этих точек должно пройти испытание Ловкости. Сферы распространяются и за углы. Существо получает [[/r 20d6]] урона огнём и [[/r 20d6]] дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе. Существо, находящееся в области более чем одного взрыва, подпадает под эффект лишь однажды.
\nЗаклинание также наносит урон объектам в области и поджигает горючие объекты, кроме тех, что носят или держат.
\n\n\n«Кракен мечтает дотянуться щупальцами до небес и сдавить то, что его породило. Но когда его щупальца уже не могут тянуться дальше, он топит проплывающие над ним суда».
\n- из книги «Ночь культа кракена», написанной Мэлфеором Серрэнгом, пиратом-магом из Тетира
\n
Кракен спит в водах океана множество веков, ожидая зова или некое дурное предзнаменование. Сухопутные смертные, пересекающие моря, зачастую уже не помнят, почему их предки боялись океана, и игнорируют странные пробелы в истории своего народа, вызванные практически полным уничтожением цивилизации чудовищем с щупальцами.
\nМорские чудовища из легенд. На заре времён кракены были яростными воителями богов. Когда война богов окончилась, кракены прекратили служение, и больше ими никто и никогда не командовал.
\nЦелые народы трясутся от ужаса, когда кракен поднимается из тёмных глубин. Даже из глубочайшего океана воля кракена может пробудить или утихомирить шторм. Кракен — это первозданная сила, уничтожающая величайшие достижения цивилизации, словно замки из песка. Его разрушительные нападения могут прервать торговлю через океан и связь между прибрежными городами.
\nНападение кракена предвещает зловещая тьма и облако чернильного яда, плывущее по воде. Галеоны и боевые корабли исчезают, когда их хватают щупальца из глубин, ломающие мачты, словно хворост, и топящие суда и экипаж.
\nДаже жители суши не защищены от гнева кракена. Кракены могут дышать и в воздухе, и в воде, и некоторые из них выходят в реки, чтобы гнездиться в пресноводных озёрах, уничтожая на своём пути города и поселения. Искатели приключений рассказывают, что эти чудовища селятся в руинах цитаделей на берегах озёр, обвивая щупальцами покосившиеся каменные башни.
\nЗаклятые враги. Некоторые кракены сами подобны богам, у них свои культы и приспешники на суше и в море. Другие сотрудничают с Олидрой, злой Княгиней Стихийной Воды, и используют её культистов для распространения своей воли на суше и в море. Довольный своими последователями кракен может успокоить разбушевавшееся море и дать хороший улов. Однако чужеродный разум кракена сложно понять, и в конечном счёте он рушит всё, что его окружает.
\nЛогово кракена
\nКракен живёт в тёмных глубинах. Обычно это глубокий разлом или пещера, заполненная наносами, сокровищами и обломками кораблей.
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) кракен совершает действие логова, создавая один из следующих магических эффектов:
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово кракена, искажается из-за его присутствия, что создаёт следующие магические эффекты:
\nКогда кракен умирает, все эти эффекты местности мгновенно исчезают.
\nКракен может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Кракен восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\n\n
Местность, в которой находится логово кракена, искажается из-за его присутствия, что создаёт следующие магические эффекты:
\nКогда кракен умирает, все эти эффекты местности мгновенно исчезают.
\n\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Чистокровные — это низшая каста общества юань-ти. Они очень похожи на людей, но при внимательном осмотре становятся видны намёки на их истинную природу: участки кожи с чешуёй, змеиные глаза, острые зубы или раздвоенный язык. Надевая плащи и капюшоны, они выдают себя за людей и проникают в цивилизованные земли, чтобы собирать сведения, похищать пленников для допросов и жертвоприношений, а также торговать с теми, у кого есть то, что нужно для воплощения планов юань-ти.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЮань-ти совершает две атаки ближнего боя.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\n\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Проклинатель юань-ти. Проклинатель — это ужасная помесь человека и змей. Известны три разновидности проклинателей, но могут существовать и другие виды. Проклинатели это средняя каста общества юань-ти. Они охотятся с помощью стрел, смазанных их собственным ядом. Благодаря магической силе внушения они могут вынудить врагов сдаться в плен.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань-ти совершает две атаки укусом, используя змейные руки.
\nЮань-ти может использовать действие, чтобы превратиться в змею крупного размера или вернуться в истинную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он не изменяет форму, если умирает.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЮань-ти может быть одного из нескольких видов:
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\n\n\n\"Худшие. Танцоры. В мире\"\n- сатир Риддлиддл об ограх\n
Эта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\n\n\n«Не плачь. Мы не собираемся есть твой мозг, Более того, твой мозг скоро отправится в восхитительное путешествие!»
\n- Куорик эль-Сларрк, свежеватель разума
\n
Пожиратель интеллекта похож на ходячий мозг, защищённый коркой и обладающий звериными лапами. Эта жуткая аберрация питается интеллектом разумных существ, захватывая тела жертв для своих господ, свежевателей разума.
\nСоздания илитидов. Свежеватели разума разводят пожирателей интеллекта, чтобы те охотились в Подземье. При создании пожирателя интеллекта мозг раба вынимают и подвергают кошмарному ритуалу. Выпустив ноги, мозг становится разумным хищником, злобным и порочным, словно его создатели.
\nСмертоносные кукловоды. Пожиратель интеллекта поглощает сознание и воспоминания жертвы и превращает её тело в послушную марионетку. Обычно пожиратель интеллекта использует захваченное тело, чтобы заманивать других существ во владения свежевателей разума, где их съедят или поработят.
\n\n
Пожиратель интеллекта совершает одну атаку когтями и использует Пожирание интеллекта.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 2d4 + 2]]) режущего урона.
\nПожиратель интеллекта начинает состязание Интеллекта с гуманоидом в пределах 5 футов от него, который @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} и не защищён @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.31Wl6sI9H1RspwYu]{защитой от зла и от добра}. Если он выиграет состязание, то магически пожирает Мозг цели, телепортируется в череп цели и захватывает контроль над телом. Находясь внутри существа, пожиратель интеллекта обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полным укрытием} от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи. Пожиратель интеллекта сохраняет свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также знание глубинного языка, телепатию и свои особенности. Он получает остальные параметры цели. Он знает всё, что знало существо, включая заклинания и языки.
\nЕсли тело носителя умирает, пожиратель интеллекта должен покинуть его. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.31Wl6sI9H1RspwYu]{Защита от зла и от добра}, сотворённое на тело, тоже изгоняет пожирателя интеллекта. Пожиратель интеллекта также должен покинуть тело цели, если её мозг будет восстановлен заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}. Потратив 5 футов перемещения, пожиратель интеллекта может добровольно покинуть тело, телепортируясь в ближайшее свободное пространство в пределах 5 футов от него. После этого тело умирает, если его мозг не восстановить в течение 1 раунда.
\nКрасные драконы. Самые алчные из всех истинных драконов, красные драконы неустанно ищут, как приумножить свои сокровища. Они невероятно тщеславны, даже по меркам драконов, и их заносчивость отражается в том, как они себя ведут и как презирают других существ.
\nКрасного дракона окружает запах серы и пемзы, а его силуэт легко узнаётся за счёт загнутых назад рогов и гребня на спине. Из его ноздрей постоянно идёт дым, а в глазах пляшет пламя, когда он злится. У него самые длинные среди всех цветных драконов крылья с синевато-чёрной каймой по заднему краю, напоминающей опалённый огнём металл.
\nЧешуя змеёныша красного дракона блестящая и яркоалая, но с возрастом становится тусклее, темнее, толще и крепкой, словно металл. Его зрачки растворяются с возрастом, и у старейших красных драконов глаза похожи на сферы жидкой магмы.
\nХозяева гор. Красные драконы предпочитают горную местность, бесплодные земли и прочие места, в которых можно сидеть на возвышенности и обозревать свои владения. Их любовь к горам время от времени приводит к конфликтам с живущими в холмах медными драконами.
\nЗаносчивые тираны. В гневе красные драконы впадают в разрушительную ярость и действуют импульсивно. Они настолько беспощадны и мстительны, что стали олицетворением злых драконов во многих культурах.
\nНикакие другие драконы не сравнятся с красными по заносчивости. Эти существа считают себя королями и императорами, а всех остальных драконов презирают. Они верят, что сама Тиамат доверила им править от ее имени, а потому считают весь мир и всех существ в нем своими слугами.
\nСтатус и рабы. Красные драконы территориальные изоляционисты. Однако они очень хотят знать о событиях в большом мире, а потому используют других существ как информаторов, посыльных и шпионов. Больше всего их интересуют новости о других красных драконах, с которыми они постоянно соревнуются в статусе.
\nКогда красному дракону нужны слуги, он требует подчинения от хаотичных злых гуманоидов. Если те не повинуются, он убивает лидера племени и сам возглавляет выживших. Существа, служащие красному дракону, живут в постоянном страхе, что их поджарят и съедят. Большую часть времени они проводят в раболепном преклонении, пытаясь выжить.
\nОдержимые коллекционеры. Превыше всего красные драконы ценят богатство, и их сокровища поистине легендарны. Они жаждут всего, что стоит денег, и часто могут оценить стоимость безделушки с точностью до медной монеты. Особую тягу красный дракон испытывает к сокровищам, забранным у убитых им могучих врагов, эти сокровища служат подтверждением его превосходства.
\nКрасный дракон знает ценность и происхождение всех своих сокровищ, а также точное местонахождение каждого предмета. Он может заметить отсутствие единственной монетки, это разожжёт в нём ярость, и он выследит и убьёт вора без капли сожаления. Если вора найти не получится, дракон впадёт в буйство и будет разорять города и деревни, пытаясь утолить свой гнев.
\nЛогово красного дракона
\nКрасные драконы селятся в высоких горах или холмах, в пещерах под заснеженными пиками, а также в глубоких залах заброшенных шахт и дварфийских крепостей. Особенно ценят они пещеры с вулканической или геотермальной активностью, ведь это опасность, мешающая чужакам, и вместе с тем источник тепла и вулканических газов, омывающих дракона, пока он спит.
\nКогда сокровища лежат хорошо защищенными в логове, красный дракон проводит вне горы примерно столько же времени, сколько и в ней. Для красного дракона любая вершина мира — это трон, с которого он может обозревать свои владения и территории, которые еще предстоит захватить.
\nВ комплексе, служащем логовом, слуги воздвигают монументы, посвященные силе дракона, повествующие суровые истории из его жизни, изображающие убитых им врагов и завоеванные им страны.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного красного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов: . Небольшие землетрясения часто происходят в пределах 6 миль от логова дракона.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода:
\nМестность, в которой находится логово легендарного красного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов: . Небольшие землетрясения часто происходят в пределах 6 миль от логова дракона.
\nХолмовые великаны знают виды пищи, которые могут сделать их толще и понимают, что если слишком много напрягаться, то станешь худее. Чего ленивые грубияны не понимают, так это того от чего они болеют. Они поедают испорченную еду и больные туши с таким же энтузиазмом как дети поедают десерт. К счастью для холмовых великанов у них выносливость падальщика и они редко страдают от такого рациона. Так что им кажется очень загадочным, если один их собрат заболеет или не сможет удерживать в себе еду. Холмовые великаны, которых рвет, видятся им сосудами для послания Гролантора.
\nКлан отделяет больного великана от остальных, зачастую сажает его в клетку или привязывает к столбу. Жрец Гролантора или вождь каждый день навещают голодного великана и пытаются читать предзнаменования в лужах рвоты, которые холмовой великан изрыгает из себя. Если болезнь проходит, то холмовой великан вскоре возвращается в общество. Если же нет, то вместо этого холмовой великан сходит с ума от голода и голод Гролантора получает пасть в этом мире.
\nГолодный и Безумный. Пасть Гролантора настолько опозорен, что перестает быть индивидуумом и становится объектом. Парадоксально, но этот объект почитается как вместилище вечного, болезненного голода Гролантора. В отличие от обычного толстого полуспящего холмового гиганта, пасть Гролантора тощий как гончая, бдительный как птица и постоянно заглядывающий во все углы. Пасть Гролантора держат в постоянном заключении или в кандалах; если он вырвется на свободу, то точно убьет несколько холмовых гигантов до того, как его схватят или он убежит и продолжит убивать. Пасть Гролантора выпускают только во время войны, налета на вражеское поселение или во время боя до последней капли крови при обороне поселения его племени. Когда пасть Гролантора убивает и досыта наедается врагами племени, он теряет сознание посреди кровавых останков своих жертв и его легко снова схватить.
\nХолмовые великаны — это эгоистичные тупоголовые громилы, которые в поисках еды непрестанно охотятся, занимаются собирательством и совершают набеги. Они рыщут по холмам и лесам, пожирая всё, что найдут, и заставляя слабых существ кормить их. Они бы давно вымерли из-за лени и тупости, если бы не их выдающиеся размеры и сила.
\nПримитивные. Холмовые великаны обитают в холмах и горных долинах по всему миру, живя в общинных домах из грубой древесины или в скоплениях хорошо защищённых мазанок. У них загорелая кожа из-за постоянной жизни под солнцем. Оружием им служат вырванные деревья и камни, поднятые с земли. Запах их пота смешивается со зловонием плохо обработанных шкур, которые они неумело сшивают и скрепляют кожаными ремешками.
\nБольше — лучше. Для холмовых великанов гуманоиды и животные — лёгкая добыча, на которую можно безнаказанно охотиться. Такие существа, как драконы и другие великаны, — сильные соперники.
\nХолмовые великаны считают, что размер означает силу. Холмовые великаны не понимают, что следуют орднунгу. Они знают только, что другие великаны крупнее и сильнее их, а значит, им надо подчиняться. Вождь племени холмовых великанов обычно самый высокий и самый жирный великан из тех, кто ещё может передвигаться. Очень редко случается так, что холмовой великан, у которого мозгов чуть больше, чем у остальных, с помощью хитрости втирается в доверие к великанам большего статуса и тем самым вклинивается в верхушку установившейся иерархии.
\nПрожорливые. За недостатком более полезных занятий холмовые великаны посвящают большую часть времени еде. Великан охотится или собирает пищу либо один, либо в компании со свирепым волком, чтобы не делиться с другими членами племени. Великан жрёт всё, что не выглядит опасным, например он не станет есть явно ядовитых существ. Однако гнилое мясо для них - обычная пища, так же как гниющие растения и даже грязь.
\nКрестьяне боятся холмовых великанов и ненавидят их. Если хищник вроде анкега может раскопать поле и сожрать пару коров, после чего уйдёт, то холмовой великан сожрёт всё стадо коров, после чего переключится на овец, коз и кур, потом перейдёт на фрукты, овощи и зерно. Если он доберется до земледельцев, он закусит и ими тоже.
\nТупые и смертельно опасные. Способность холмовых великанов пожирать практически все позволила им тысячи лет жить дикарями, питаясь и размножаясь в холмах, подобно животным. Им никогда не приходилось приспосабливаться или меняться, поэтому их разум и эмоции остались простыми и неразвитыми. Не имея собственной культуры, холмовые великаны перенимают традиции существ, которых видят, перед их съесть. Однако при этом они не учитывают свои размеры и силу. Были случаи, когда племена холмовых великанов, подражавшие эльфам, выламывали целые леса, пытаясь жить на деревьях. После попыток захватить деревню или город гуманоидов великаны оставляли от домов только окна и двери, а стены и крыши выламывали в попытках попасть внутрь.
\nВ общении холмовые великаны тупы и прямолинейны. Они практически ничего не понимают в обмане. Холмового великана можно одурачить и прогнать, если несколько деревенских жителей накроются одеялами, встанут друг другу на плечи, а верхний возьмёт гигантскую голову из раскрашенной тыквы. Приводить холмовому великану разумные доводы почти бесполезно, хотя у умных существ иногда получается заставить холмового великана сделать что-то им на пользу.
\nЯростные задиры. Холмовой великан, чувствующий, что его обманули, оскорбили или одурачили, вымещает гнев на всём, что видит. Даже размолов обидчика в труху, великан продолжает буйствовать, покуда ярость не отпустит его, пока он не заметит что-то более интересное или не проголодается. Если холмовой великан объявит себя королём территории, в которой живут гуманоиды, он станет тираном, правящим при помощи ужаса. Его решения будут меняться в зависимости от настроения, а если он забудет свой самопровозглашённый титул, то может в любой момент съесть своих подданных.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Великан имеет невосприимчивость к заклинаниям @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.C9fepAkODbp8wUjv]{Замешательство} и похожей магии.
\nВ каждый свой ход великан использует все свое движение, чтобы подойти к ближайшему существу или тому, что он считает едой.
\nБросьте [[/r d10]] в начале каждого хода гиганта, чтобы определить курс его действий:
\n1–3. Великан делает три удара кулаками по одной случайной цели в области досягаемости. Если в досягаемости нет существ, то он впадает в ярость и получает преимущество на все броски на попадание до конца своего следующего хода.
\n4-5. Великан делает по одной атаке кулаком по каждому существу в области досягаемости. Если рядом никого нет, то великан делает одну атаку кулаком по себе.
\n6-7. Великан делает одну атаку укусом по одной случайной цели в области досягаемости. Если таких существ нет, то его глаза стекленеют и он в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шока} до начала своего следующего хода.
\n8-10. Великан делает три атаки по одной случайной цели в области досягаемости: одну укусом и две кулаками. Если в досягаемости нет существ, то он впадает в ярость и получает преимущество на все броски на попадание до конца своего следующего хода.
\n\n
\n
Теневые драконы — это истинные драконы, которые либо родились в Царстве Теней, либо изменились за годы, проведённые в этом мрачном месте. Некоторые теневые драконы остались в Царстве Теней, так как им нравятся его мрачные пейзажи и уединение. Другие хотят вернуться на Материальный план, чтобы разносить тьму и зло Теневого плана.
\nТёмные порталы. Порталы в Царство Теней появляются в заброшенных местах и мраке подземных пещер. Драконы, создающие логова в таких местах, часто обнаруживают такие порталы и оказываются на ином плане. Древние драконы, спящие в логове несколько месяцев или лет подряд, могут перенестись помимо своей воли, если портал формируется вокруг них, пока они спали.
\nТрансформация в тенях. Превращение в теневого дракона происходит за несколько лет, в течение которых чешуя дракона теряет блеск и приобретает угольный оттенок. Его кожаные крылья становятся полупрозрачными, глаза меркнут и становятся молочно-серыми. Теневые драконы не переносят солнечный свет, и на ярком свету они слабее, чем в темноте. В темноте же дракон выглядит как призрачная тень себя прежнего.
\nМагическая природа драконов притягивает внимание Царства Теней, которое жаждет каким-то образом заполучить мощь и величие этих рептилий. Царство Теней также угнетающе воздействует на своих обитателей, и чем дольше существо остаётся на этом плане, тем больше оно подвержено его влиянию. Пока для дракона в Царстве Теней проходят месяцы и годы, он осознаёт своё превращение, но не может его предотвратить.
\nНазад в мир. Теневой дракон настолько пропитывается силой Царства Теней, что даже возвращение на Материальный план не может отменить его превращение. Некоторые теневые драконы пытаются заманить других существ из мира смертных в Царство Теней, чтобы у них была компания, по крайней мере, пока они не устанут от гостей и не сожрут их. Другие с радостью покидают Царство Теней, понимая, что сокровища и власть проще добыть на Материальном плане.
\nТолько истинный дракон может стать теневым, и только если он рождён в Царстве Теней или оставался там несколько лет. Драколич не может превратиться в теневого дракона, так как уже потерял драконью сущность и стал нежитью.
\nКогда дракон становится теневым драконом, он сохраняет свои параметры за исключением тех, что описаны ниже. Теневой дракон может сохранить или потерять все действия логова или их часть, а может и приобрести новые, как посчитает нужным мастер
\nУстойчивость к урону. У дракона устойчивость к некротическому урону.
\nУмение в навыке: Скрытность. Дракон добавляет удвоенный бонус умения и проверкам Ловкости (Скрытность).
\nЖивая тень. Находясь в области тусклого света или темноты, дракон обладает устойчивостью ко всему урону, кроме урона силой, лучистого и психического урона.
\nСкрытность в тени. Находясь в области тусклого света или темноты, дракон может совершить действие засада в качестве бонусного действия.
\nЧувствительность к солнцу. Пока дракон на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nНовое действие: Укус. Если дракон наносил укусом урон кислотой, молнией, огнём, холодом или ядом, тип этого урона меняется на некротический.
\nНовое действие: Теневое дыхание. Любое наносящее урон губительное дыхание дракона наносит некротический урон вместо изначального типа. Гуманоид, ПЗ которого уменьшились до 0 от этого урона, умирает, а из его трупа выходит тень-нежить, действующая в порядке инициативы сразу после дракона. Эта тень находится под контролем дракона.
\nТиамат может использовать своё Пугающее Присутствие. После этого она совершает три атаки: две когтями и одну хвостом.
\nКаждое существо по выбору Тиамат в пределах 240 футов от него и осознающее происходящее должно преуспеть в испытании Мудрости со СЛ 26 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганным} на 1 минуту. Существо может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект для себя. Если существо преуспело в испытании или эффект завершился, это существо невосприимчиво к Пугающему Присутствию Тиамат на следующие 24 часа.
\nКогда ПЗ Тиамат опускаются до 0 или она должна умереть, её тело уничтожается, но сущность отправляется назад в её домен в Девяти Преисподнях и она вновь на некоторое время теряет способность принять физическую форму.
\nЕсли Тиамат проваливает испытание, она может выбрать преуспеть в нём вместо этого.
\nТиамат обладает невосприимчивостью к заклинаниям 6 круга или ниже, если только она не захочет стать подверженной таковым. Она также получает преимущество на испытания против других заклинаний и магических эффектов.
\nАтаки оружием Тиамат считаются магическими.
\nТиамат может предпринимать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} каждый ход, нежели одну за раунд. Она также получает преимущество на испытания против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{потери сознания}. Если она проваливает испытание против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шока}, она тратит впустую одно не потраченное легендарное действие.
\nТиамат восстанавливает 30 ПЗ в начале своего хода.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+19]] (+19) к броску, зона досягаемости 20 футов, одна цель.
\nТиамат выдыхает молнию длиной 120 футов и шириной 10 футов. Каждое существо на этой линии должно пройти испытание Ловкости со СЛ 27. При неудаче оно получит урон молнией 88 ([[/r 16d10]]), а при успехе лишь половину этого урона.
\nТиамат выдыхает 90-футовый конус ядовитого газа. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Выносливости со СЛ 27. При неудаче оно получит урон ядом 77 ([[/r 22d6]]), а при успехе лишь половину этого урона.
\nТиамат выдыхает 90-футовый конус огня. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 27. При неудаче оно получит урон огнём 91 ([[/r 26d6]]), а при успехе лишь половину этого урона.
\nТиамат выдыхает 90-футовый конус ледяного воздуха. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Ловкости со СЛ 27. При неудаче оно получит урон холодом 72 ([[/r 16d8]]), а при успехе лишь половину этого урона.
\nТиамат может совершить 5 легендарных действий, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Тиамат восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nВарианты легендарных действий Тиамат связаны с пять её драконьими головами (укус и оружие дыхания каждой). Как только Тиамат выполняет легендарное действие одной из голов, до начала своего следующего хода она не может предпринимать ещё одно действие, связанное с этой же головой.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.kEOXiLpEkMCMjjBk]{Божественное слово}
\nВы произносите божественное слово, наделённое силой, придавшей миру форму на заре творения. Выберите любое число существ, которых видите в пределах дистанции. Каждое существо, которое вас слышит, должно пройти испытание Харизмы. При провале оно получает эффект, зависящий от его текущих П3:
\nВне зависимости от их текущих ПЗ, бестия, небожитель, фея или элементаль, провалившие испытание, принудительно отправляются на свой родной план (если они еще не там). Они не могут вернуться на ваш текущий план в ближайшие 24 часа любым способом, кроме заклинания желание.
\n\n\n«Прежде чем пить из фонтана или пруда, брось туда монетку. Эта мелочь может спасти тебе жизнь».
\n- второе правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
\n
Водная аномалия — это элементаль-страж, привязанный к конкретному месту, заполненному водой, например бассейну или фонтану. Её змеевидное тело невидимо, пока погружено в воду, но становится видимым, когда поднимается для атаки. Водная аномалия сдавливает своими кольцами всех, кроме того, кто ее призвал, и тех, кого призвавший сказал не трогать. Если её убить, водная аномалия становится обычной лужей воды.
\nДобрые и злые аномалии. Как и большинству элементалей, водной аномалии чужды понятия добра и зла. Однако водная аномалия, привязанная к священному или осквернённому источнику воды, перенимает характер этого места, становясь нейтральной доброй или нейтральной злой.
\nНейтральная добрая аномалия пытается скорее отпугнуть чужаков, не убивая их, а нейтральная злая аномалия убьёт жертв ради забавы и может даже восстать против призвавшего её. Водная аномалия теряет злое мировоззрение, если вода будет очищена заклинанием очищение еды и питья.
\nПрирода элементаля. Водной аномалии не нужны воздух, еда, питьё и сон.
\nЭтот крепко сложенный динозавр имеет ряды пластин на спине и гибкий шипованый хвост, который он держит наготове, чтобы бить хищников. Они обычно путешествуют стадами с членами всех возрастов.
\nПодражая своему богу, культисты Баала совершают жестокие убийства, чтобы распространять ужас и панику. Они могут быть обезурживающе милы когда нужно, но в бою выходят на свет из истинные кровожадные натуры.
\nВсе культисты Баала умеют призывать мощь своего бога, чтобы сделать жертв уязвимыми для их длинных ножей. Когда магия Баала срабатывает, колотые раны извергают жуткие фонтаны крови. Царапины, казавшиеся мелкими, проникают вглубь тела жертвы и вызывают жуткую боль и кровотечение.
\nПоследователи Баала - коварные убийцы, обожающие сеять страх и ужас в тех городах, где живут. Они призывают мощь своего бога, чтобы легко скрываться в тенях, ато и становиться @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимыми}, когда это важно.
\nАтака оружием, в ближнем бою или дистанционная: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d4 + 2]]) колющего урона.
\nПока Ночной клинок не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, враждебные существа в пределах 5 футов от него получают уязвимость к колющему урону, если только у них нет устойчивости или невосприимчивости к такому урону.
\nЛягемот – хищная амфибия размером со слона. Он водится в болотах, и у него четыре щупальца, толстая резинистая шкура, клыкастая пасть с липким языком и удлиняющийся отросток с тремя круглыми глазами, смотрящими в разные стороны.
\nВнеземные существа. Лягемоты – существа из другого мира. В дневнике, предположительно написанном давным–давно волшебником Лумом Безумным, описываются странные цилиндрические помещения, сделанные из металла, закопанные глубоко в земле, из которых появился лягемот, но надежных свидетельств расположения этого места не существует.
\nГолодные от рождения. Каждые несколько лет лягемот может отложить без спаривания оплодотворенное яйцо. Лягемот совершенно не заботится о яйце и может даже съесть вылупившегося детеныша. Выживание юного лягемота чаще всего зависит от того, оставит ли его родитель в безразличии. Новорожденный лягемот вырастает до полного размера за несколько месяцев, без разбора поедая других существ в своем болоте. Он учится прятать свою огромную тушу в мутной воде, высовывая над водой только отросток с глазами, чтобы следить за проходящими существами. Когда еда проходит в пределах досягаемости, лягемот вылезает из воды с щупальцами и языком наготове. Он может схватить несколько целей одновременно, удерживая их, пока языком он хватает еще одну и тянет к себе, чтобы сожрать.
\nПочитаемые жаболюдами. Если племя @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.hf7nJ4M6EZNsuzir]{жаболюдов}натыкается на лягемота, оно начинает почитать его как бога и делает все возможное, чтобы завлечь его в своё логово. Лягемота можно приручить (в каком–то смысле) предлагая ему пищу, и жаболюды могут общаться с ним на базовом уровне, так что существо может съесть всего нескольких жаболюдов, прежде чем начать следовать за остальными. Жаболюды собирают ему еду как дань, предоставляют ему комфортное логово, фанатично защищают от любого вреда и стараются удостовериться, что юный лягемот достигает зрелости.
\nЛягемот делает две атаки своими щупальцами. Он также может использовать свой язык или укус.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 20 футов, одна цель.
\nУ лягемота всего четыре щупальца.
\nПопадание: 22 ([[/r 3d10 + 6]]) колющего урона и цель проглочена если она существо Среднего размера или меньше.
\nПроглоченное существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено}, имеет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полное укрытие} от атак и других эффектов снаружи лягемота, и получает 10 ([[/r 3d6]]) урона кислотой в начале каждого хода лягемота. Желудок лягемота может содержать двух существ одновременно. Если лягемот получит 20 или больше урона в один ход от существа внутри себя, то он должен успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 20 в конце этого хода или изрыгнуть все проглоченных существ, каждое из которых падает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным} в 10 футах от лягемота. Если лягемот умирает, то проглоченное существо больше не является обездвиженным и может выбраться из тела, использовав 10 футов движения распластавшись при выходе.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","quantity":1,"weight":0,"price":null,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"str","actionType":"mwak","attackBonus":"","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["3d10 + @mod","piercing"],["3d6","acid"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"con","dc":20,"scaling":"flat"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"a2Rcz3UqPhXTkeow","name":"Язык","type":"feat","img":"icons/commodities/biological/tongue-pink.webp","data":{"description":{"value":"Лягемот выбирает целью одно Среднее существо или меньше, которое он может видеть, не далее 20 футов от себя. Цель должна пройти испытание Силы со СЛ 18. При провале цель подтягивается на незанятое место в 5 футах от лягемота и он может сделать атаку укусом по ней бонусным действием.
\nЛягемот может дышать и на воздухе и в воде.
\nЕсли лягемот получает урон молнией, то он получает несколько эффектов до конца своего следующего хода:
\nего скорость уменьшена вдвое, он получает штраф –2 к КБ и испытаниям Ловкости, он не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} или Мультиатаку, и в свой ход он может использовать или действие или бонусное действие, но не оба сразу.
\nАндросфинкс. У андросфинкса голова гуманоидного мужчины на теле льва. Он грубый и мрачный и зачастую начинает разговор с оскорблений или резких замечаний. Однако за неприветливым поведением андросфинкса скрывается благородное сердце. Он не собирается лгать и обманывать, но и сведениями делиться не станет, так что тщательно выбирает слова, когда говорит об охраняемой тайне.
\nАндросфинкс испытывает храбрость и благородство просителей, не только отправляя их на выполнение заданий, но и издавая жуткий рык, который раздаётся на много миль вокруг, пугая и оглушая существ. Те, кто пройдут его испытания, могут быть вознаграждены пиром героев.
\nОставаясь в священном уединении, сфинкс охраняет тайны и сокровища богов. Он спокойно встречает всех, кто приходит к нему, но вокруг его логова разбросаны кости предыдущих просителей и искателей приключений, не прошедших его испытания. Его огромные крылья сложены вдоль тела, под рыжевато-коричневой львиной шкурой перекатываются мышцы, а лапы у него такие сильные, что могут разорвать гуманоида пополам.
\nБожественные стражи. Сфинксы проверяют, достойны ли те, кто ищут сокровища богов, будь то забытые тайны или могущественные заклинания, артефакты или магические врата. Существа, решившие пройти испытание сфинкса, рискуют жизнью, ведь выживают в нём только достойные, остальных же сфинкс уничтожает.
\nНекоторые сфинксы — верховные жрецы создавших их богов, но большая их часть — простое воплощение духов, приведенных в мир смертных молитвой верующих или прямым вмешательством божеств. Сфинкс — неустанный страж, который не нуждается ни во сне, ни в еде. Сфинксы редко взаимодействуют между собой и практически не знают никакой другой жизни, кроме своей священной миссии.
\nМагические испытания. Тайны и сокровища, охраняемые сфинксом, находятся под божественной защитой, так что если существо не сможет пройти испытание сфинкса, путь к охраняемым им знаниям и секретам исчезает. Если на сфинкса нападут и уничтожат его, ищущий все равно не получит охраняемых им тайн, он всего лишь наживёт врага в виде божества, которому служил сфинкс в качестве стража.
\nДобрые божества иногда даруют сфинксу возможность устранять просителей, проваливших его испытание, перенося их в другое место и гарантируя, что больше они этого сфинкса никогда не увидят. Однако гораздо чаще не прошедшие испытание просто погибают от когтей сфинкса.
\nЭкстрапланарные создания. Чаще всего смертные встречают сфинксов в древних гробницах и руинах, но некоторые сфинксы способны перемещаться в другие миры. Разговор со сфинксом может начаться среди разрушенных стен, а потом перейти в совершенно другое место, вроде огромного игрового поля или крутого утеса, на который ещё надо будет влезть во время бури. Иногда просителям, находящимся в пустом логове, для начала предстоит призвать сфинкса из такого межпространственного кармана. И во владения сфинкса попадут только те, кого он посчитает достойными.
\nПадшие сфинксы. Из-за усталости от долгих прожитых лет, сожалений об убийстве невинных или грез о просителях, пытающихся подкупить их ради доступа к знаниям, некоторые сфинксы вырываются из-под власти богов. Однако даже если мировоззрение и верность сфинкса изменятся, он никогда не покинет охраняемое место и не отдаст свои тайны никому, кроме тех, кого посчитает достойными.
\nСфинкс обитает в древнем храме, склепе или гробнице, охраняя от смертных божественные тайны и сокровища.
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) сфинкс совершает действие логова, создавая один из следующих магических эффектов; сфинкс не может использовать один и тот же эффект повторно, пока не завершит короткий или долгий отдых:
\nСфинкс совершает две атаки когтями.
\nСфинкс издаёт магический рык. Каждый раз, когда он рычит до завершения долгого отдыха, рык звучит всё громче, а эффекты у него разные. Все существа в пределах 500 футов от сфинкса, слышащие рык, должны пройти испытание.
\nСфинкс невосприимчив ко всем эффектам, которые обнаруживают его эмоции или мысли, а также заклинаниям прорицания, неугодным ему. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для определения намерений и искренности сфинкса, получают помеху.
\nАтаки оружием сфинкса — магические.
\nСфинкс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Сфинкс восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы создаёте магическую зону, где невозможен обман. Она занимает сферу радиусом 15 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, любое существо, впервые за ход вошедшее в область действия или начавшее в ней свой ход, должно пройти испытание Харизмы. При провале существо не может намеренно произнести ни слова лжи, пока находится в области. Вы точно знаете, успешно ли существо прошло испытание.
\nСущество, находящееся под влиянием этого заклинания, знает об этом и может избегать ответов на неудобные вопросы. Такое существо будет отвечать уклончиво, но формально в пределах правды.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Пока длится заклинание, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} не влияет на его перемещение, а заклинания и другие магические эффекты не могут ни снизить его скорость, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализовать} его, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижить}.
\nЦель также может потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически освободиться из немагических пут вроде кандалов или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата} другого существа. Наконец, нахождение под водой не даёт штрафов к перемещению и атакам цели.
\nПрикоснувшись к существу, вы отменяете вредоносный эффект позитивной энергией. Вы можете уменьшить @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомление} существа на одну степень или прекратить один из следующих эффектов, действующих на цель:
\nВы устраиваете грандиозный пир с роскошной едой и напитками. На то, чтобы насладиться ими, требуется 1 час, после чего пир исчезает, а до тех пор его благотворное воздействие не проявляется. В пире могут поучаствовать двенадцать или менее существ.
\nСущество, принявшее участие в пире, получает следующую пользу. Оно исцеляется от всех болезней и ядов, становится невосприимчиво к яду и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугу} и проходит все испытания Мудрости с преимуществом. Его максимум ПЗ также увеличивается на [[/r 2d10]], и оно получает столько же ПЗ. Эти эффекты сохраняются 24 часа.
\nХезроу
\nХезроу служат пехотой демонических орд Бездны. Они физически сильны, но туповаты, и их можно с лёгкостью заставить пожертвовать собой ради более влиятельных демонов. Когда они прорываются в гущу вражеских сил, от их вони может стошнить даже самых стойких врагов.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nХезроу совершает три атаки: Одну укусом, И две когтями.
\nУ хезроу преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЖажда мести иногда может привести кого–то к тому, что в результате ритуала он может превратиться в полужидкое сознательное существо, известное как склизкий преследователь. Безобидный и в то же время коварный, преследователь перетекает в места, куда нормальное существо попасть не может и ставит клеймо водяной смерти на свою намеченную жертву.
\nМесть любой ценой. Ритуал создания склизкого преследователя известен каргам, личам и жрецам, поклоняющимся богам мести. Его можно выполнить только на желающем того существе, которое жаждет мести. Ритуал высасывает всю влагу из тела и убивает его. Но разум живет в луже жидкости, который выделяется из останков вместе с неутолимой жаждой возмездия.
\nСкрытные Ассассины. Склизкий преследователь чувствует вкус земли по которой путешествует и ищет любой след своей добычи. Для убийства склизкий преследователь возвышается и окутывает существо, пытаясь утопить жертву и одновременно высосать всю кровь. Склизкого преследователя, который убил таким образом, временно гораздо проще обнаружить, так как его жидкая форма становится окрашенной кровью и его тело оставляет видимый след позади себя.
\nНисхождение в безумие. Обрушение мести на свою цель не прекращает ни существование склизкого преследователя ни утоляет его голод крови. Некоторые склизкие преследователи продолжают осознавать свою цель и распространяют свою миссию на месть другим, таким как любой кто поддерживал или дружил с первоначальной целью. Однако, большую часть времени разум не может смириться с нахождением в жидкой форме, неспособностью общаться и ведомостью жаждой крови: после того как преследователь выполняет свой долг, безумие берет верх над существом и оно нападает на всех без разбора, пока его в конце концов не уничтожат.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nОдно Крупное существо или меньше, которое склизкий преследователь может видеть в 5 футах от себя, должно успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 13 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченным} (Сл высвобождения 13). До окончания захвата цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} и не может дышать, если только она не может дышать водой.
\nКроме того, захваченная цель получает 16 ([[/r 3d10]]) некротического урона в начале каждого своего хода. Склизкий преследователь может схватить только одну цель одновременно.
\nВ первом раунде боя склизкий преследователь имеет преимущество на броски атаки против любого существа, которое он застал врасплох.
\n\n
@Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.9pRn7Msx48S9X8KM]{Схватив} существо, склизкий преследователь получает только половину нанесенного ему урона, а существо, которое он схватил, получает вторую половину.
\nПока склизкий преследователь не двигается, его невозможно отличить от лужи, если только наблюдатель не преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 18.
\nСклизкий преследователь имеет преимущество на проверки Мудрости при выслеживании добычи.
\nСклизкий преследователь может входить на место врага и останавливаться там. Он так же может пройти через пространство в 1 дюйм шириной без усилий.
\nБудучи под водой, склизкий преследователь получает преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), сделанные, чтобы спрятаться, и он может делать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.H9TgqPZGVRUQY4GF]{Засада} за бонусное действие.
\nПреследователь может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.VTxeYRNEnaXXNIpY]{Ракшаса} Mахади выглядит как зажиточный купец-магнат. Mахади очень могущественен, но старается избегать лишних рисков, особенно в Девяти Преисподних, где его могут убить окончательно. Mахади служит глазами и ушами Aсмодея на Авернусе. Он посредник в сделках, а потому знает даже о тех контрактах, которые могли бы остаться незамеченными его покровителем.
\nКак у хозяина Бродячего Базара, у Mахади особое разрешение Асмодея свободно перемещаться между Материальным планом и Девятью Преисподними, если это нужно для дела. Он вправе собирать сведения и заключать контракты и прочие сделки при необходимости.
\nПомимо управления Бродячим Базаром, Mахади также владеет «Адским вознесением» — рестораном с сауной. Поскольку это заведение существует в демиплане, гостям удобно посещать его в любой момент, даже когда караван в пути. Гостям не стоит опасаться оказаться в плену в демиплане, если им есть чем заплатить, Маxади серьёзно относится к контракту между гостем и хозяином. Каждый посетитель должен согласиться на эти условия, прежде чем его впустят.
\nПоначалу Маxади создаёт впечатление обаятельного и гостеприимного хозяина. Каждого посетителя «Адского вознесения» он заставляет ощутить себя самой важной персоной в мультивселенной, потакая всем капризам и желаниям. Он любезен со всеми гостями Бродячего Базара, но клиенты его личного заведения подпадают под действие особого контракта, а потому он ценит их выше прочих.
\nРазумеется, посетители «Адского вознесения» должны полностью оплатить счёт, прежде чем покинуть заведение. Если клиент почему-то не может заплатить, подписанный им при входе контракт чётко гласит, что залогом служит его душа. Придётся выплатить долг, трудясь на Маxади. Все такие лица подпадают под эффект заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.CncoSXmdl2lEAm0P]{Гейс}, сотворённого на 9-м круге, — нельзя добровольно нарушить гейс, не выплатив долг полностью. Что Махади делает с такими должниками, зависит от их способностей. Одни становятся слугами, работающими в «Адском вознесении». Если у них есть деловая хватка, они могут со временем создать собственное заведение на Бродячем Базаре.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВы придаёте подобие жизни и разума выбранному вами трупу в пределах дистанции, позволяя ему ответить на ваши вопросы. У трупа должен сохраниться рот, и он не должен быть нежитью, заклинание не сработает, если труп был целью того же заклинания за последние 10 дней.
\nПока длится заклинание, вы можете задать трупу не более пяти вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, в том числе языки. Ответы обычно бывают короткими, загадочными и повторяющимися. Труп не обязан давать вам правдивый ответ, если был вашим врагом при жизни или узнал в вас врага. Заклинание не возвращает душу существа в тело, а только оживляет его. Поэтому труп не может узнать новые сведения, понятия не имеет о том, что случилось после его смерти, и не может строить предположения о будущих событиях.
\nВы создаёте теневую дверь на плоской твердой поверхности, которую видите в пределах дистанции. Дверь достаточно велика, чтобы в неё без труда проходили существа среднего размера. Если её открыть, дверь ведёт на демиплан, который выглядит как пустая комната размерами 30 футов в длину, ширину и высоту, сделанная из дерева или камня. Когда заклинание прекращает действовать, дверь исчезает. Любые существа или объекты, оставшиеся в демиплане, оказываются там в ловушке, поскольку с другой стороны дверь также исчезает.
\nКаждый раз, когда вы творите это заклинание, вылибо создаёте новый демиплан, либо открываете дверь в уже созданный вами прежде этим заклинанием. Кроме того, если вы знаете природу и содержимое демиплана, созданного другим существом с помощью этого заклинания, то можете открыть теневую дверь в этот чужой демиплан.
\n\n
Заклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nНеподвижная невидимая тюрьма в форме куба, сотканная из магической силы, появляется в выбранной вами области в пределах дистанции. Тюрьма может по вашему выбору быть клеткой или цельной коробкой.
\nТюрьма в форме клетки может быть размером до 20 футов по любой стороне. Она состоит из прутьев диаметром 1/2 дюйма, расположенных на расстоянии 1/2 дюйма друг от друга. Тюрьма в форме коробки может быть размером до 10 футов по любой стороне. Это твёрдый барьер, не пропускающий никакую материю и блокирующий любые заклинания, направленные как из области, так и в область.
\nКогда вы творите это заклинание, любое существо, оказавшееся целиком в области клетки, будет заперто в ней. Существа, находившиеся в области лишь частично или слишком большие, чтобы уместиться в ней, выталкиваются из её центра, пока не будут полностью вытолкнуты из области.
\nНаходясь в клетке, существо не может покинуть её немагическим способом. Если существо попытается телепортироваться или сбежать из клетки с помощью межпланарного путешествия, ему нужно сперва пройти испытание Харизмы. При успехе существо может воспользоваться магией, чтобы покинуть клетку. При провале существо не может сбежать, а заклинание или эффект не срабатывает и потрачено впустую. Клетка также существует и на Эфирном плане, блокируя эфирное перемещение. Это заклинание нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}.
\nИгольник. В тенистом лесу игольника с расстояния можно принять за еле волочащегося горбатого гуманоида. Вблизи же становится понятно, что это жуткое растение с длинными хвойными иглами, растущими клочками по всему телу. Этими иглами оно или размахивает, или швыряется с расстояния, пробивая и доспехи, и плоть.
\nКогда игольник замечает угрозу, он выбрасывает пыльцу, которая летит по ветру и достигает других игольников в лесу. Зная местонахождение врагов, игольники стекаются туда со всех сторон, чтобы омыть свои корни кровью.
\n\n\nУзрите наследие вампира Галтиаса - растения, что любят пить кровь.
\n
Эти пробуждённые растения, наделённые сознанием и возможностью перемещаться, плодятся на землях, поражённых тьмой. Высасывая эту тьму из почвы, они исполняют волю древнего зла и пытаются распространять это зло повсюду, где смогут.
\nКорни дерева Галтиаса. Ходят легенды о вампире по имени Галтиас, который занимался ужасной магией и воздвиг омерзительную башню Шпиль Ночного Когтя. Галтиас погиб, когда герой вонзил деревянный кол в его сердце, но вампирская кровь пропитала этот кол кошмарной силой. Через какое-то время из деревяшки полезли молодые ростки, напившиеся злой сущности вампира. Говорят, безумный друид нашёл эти ростки и перенёс их в подземную пещеру, где они и разрослись. Из этого дерева Галтиаса и пошли семена, из которых взошли первые заражённые растения.
\nТёмное завоевание. В любом месте, где дерево или растение заразится частицей силы или разума зла, может вырасти дерево Галтиаса, искажающее окрестные леса. Его зло переходит через корни и почву в другие растения, которые или гибнут, или превращаются. Распространяясь, зараженные растения отравляют и выкорчёвывают здоровые растения, заменяя их колючими кустарниками, ядовитыми сорняками и другими вредными растениями. Со временем подобное вторжение превратит любую землю или лес в проклятое место.
\nВ проклятом лесу деревья и растения растут с невероятной скоростью. Вьюнки и подлесок быстро захватывают здания, тропы и дороги. После того как заражённые растения убьют или прогонят обитателей, деревни полностью исчезают за несколько дней.
\nВо власти зла. Заражённые растения независимые существа, но большая их часть находится под контролем дерева Галтиаса, и они зачастую проявляют привычки и характерные особенности жизненной силы или духа, что породили их. Нападая на старых врагов своего прародителя или разыскивая сокровища, ценные для него, они сохраняют наследие давно забытого зла.
\n\n
Живые предметы созданы с помощью мощной магии для исполнения приказов создателей. Не получив нового приказа, они выполняют последнее полученное задание и могут действовать самостоятельно, пытаясь следовать простым инструкциям. Некоторые живые предметы (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут даже разговаривать или иметь характер, но большинство — простые автоматоны.
\nПрирода конструкции. Живой предмет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне. Магия, оживляющая предмет, рассеивается, когда пз конструкции опускаются до 0. Живой предмет, П3 которого уменьшились до 0, становится неживым и слишком повреждённым, чтобы его использовать или продать.
\nМорской конёк может дышать только под водой.
\nМерфолк. Эти подводные гуманоиды с верхней частью тела человека и нижней частью тела рыбы украшают свою кожу и чешую поделками из ракушек.
\nПлемена и королевства мерфолков разбросаны по всему миру, да и сами мерфолки так же разнообразны по цвету кожи, культуре и мировоззрению, как человеческие расы на суше. Наземные народы встречают мерфолков очень редко, хотя мечтательные моряки рассказывают романтичные истории об этих существах, которых видели на отмелях или далёких островах.
\nМерфолкам не хватает материалов и возможностей ковать на дне моря оружие, писать книги, хранить знания, строить здания и города из камня. В результате они живут небольшими племенами охотников и собирателей, в каждом из которых свои ценности и убеждения. Мерфолки очень редко собираются под правлением единого лидера, как правило для противостояния общей угрозе или для завоеваний. Такие объединения могут положить начало подводным королевствам с династиями, длящимися сотни лет.
\nПоселения мерфолков. Мерфолки строят поселения в просторных подводных пещерах, коралловых лабиринтах, руинах затонувших городов и строениях, вырезанных в каменистом морском дне. Они живут на глубине, на которой ещё можно распознавать время суток по лучам солнца, проходящим сквозь поверхность воды. В рифах и расселинаху своих поселений мерфолки добывают кораллы, возделывают морское дно и пасут косяки рыб, как сухопутные фермеры пасут овец. В тёмные глубины океана мерфолки отправляются очень редко. На большой глубине и в подводных пещерах мерфолки пользуются светящимися растениями и животными, такими как морские медузы, чьи медленные и пульсирующие движения придают поселениям мерфолков неземную красоту.
\nМерфолки защищают свои поселения копьями, изготовленными из того, что можно найти в обломках кораблей, на берегах и в останках морских существ.
\n\n
\n
Мерфолк может дышать как в воздухе, так и в воде.
\n\n\n«Каждые 289 лет вся мультивселенная сходит с ума. Как по расписанию».
\n- Квант Стормбеллоу, скальный гном, искатель приключений
\n
\n
Тридроны выглядят как перевёрнутые пирамиды. Они возглавляют низших модронов в бою.
\n\n
Модроны — воплощения абсолютной принципиальности, твёрдо придерживающиеся подобной улью иерархии. Они населяют план Механус и заботятся о его постоянно вращающихся шестерёнках, а вся их жизнь бесконечный механизм идеального порядка.
\nАбсолютный закон и порядок. Под руководством своего лидера Праймуса модроны увеличивают объём порядка в мультивселенной согласно законам, смысл которых непостижим для умов смертных. Их сознания переплетены в иерархическую пирамиду, в которой каждый модрон получает команды от вышестоящего и отдаёт приказы нижестоящим. Модроны исполняют приказы с абсолютной точностью, крайней эффективностью и отсутствием нравственных терзаний и собственного мнения.
\nЧувство собственного «я» у модронов развито лишь настолько, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Они существуют как единый коллектив, поделённый на ранги, и себя они всегда называют во множественном числе. У модронов нет «я», есть только «мы» и «нас».
\nАбсолютная иерархия. Модроны общаются только в пределах своего ранга и рангов, которые на один уровень ниже и один уровень выше их. Модроны, чей ранг отличается хотя бы на два, слишком сложные или примитивные для общения друг с другом.
\nШестерни Великого механизма. Если модрон уничтожается, его останки исчезают. Взамен него один представитель предыдущего более низкого ранга подвергается трансформации во вспышке света и получает физическое тело нового ранга. Взамен ему приходит модрон с предыдущего ранга и так далее, до самого дна иерархии. После Праймус создаёт нового модрона низшего ранга, так что из Великого собора модронов на Механусе выходит постоянный поток монодронов.
\nВеликий поход модронов. Когда шестерёнки Механуса завершают семнадцатый цикл, что происходит каждые 289 лет. Праймус отправляет огромную армию модронов по Внешним планам, вероятно с разведывательной миссией. Это долгий и опасный поход, и на Механус возвращается лишь малая часть модронов.
\nТридрон совершает три атаки кулаками или три атаки пилумом.
\nАтака оружием, в ближнем бою или дистанционная: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель.
\nМонодрона нельзя заставить действовать против его природы или инструкций.
\nЕсли монодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.
\nРёв боевых рогов, камни, выпущенные из катапульт, и грохот тысяч сапогов разносятся эхом там, где в бой идут хобгоблины. На границах цивилизации поселения сдерживают натиск этих агрессивных гуманоидов, обладающих неутолимой жаждой завоевания.
\nУ хобгобинов тёмно-оранжевая или красновато-оранжевая кожа и волосы цветом от рыже-каштанового до тёмно серого. Жёлтые и тёмно-карие глаза выглядывают из-под нависающих бровей, а широкие рты полны острых пожелтевших зубов. У мужчин-хобгоблинов бывает большой синий или красный нос, который среди гоблиноидов считается символом мужественности и силы. Хобгоблины могли бы жить столько же, сколько и люди, но из-за любви к сражениям они редко доживают до преклонного возраста.
\nГоблиноиды. Хобгоблины принадлежат к семейству гоблиноидов. Они часто возглавляют своих дальних родственников: мелких гоблинов и яростных багберов.
\nВоинская мощь. Хобгоблин измеряет добродетель физической силой и военной удалью, и единственное, что его беспокоит, - это возможность продемонстрировать в бою свои навыки и хитрость. Хобгоблины, обладающие высокими воинскими званиями, захватили своё положение силой и удерживают его драконовскими мерами.
\nХобгоблины обучаются в бою самым разнообразным оружием, весьма умело создают оружие, доспехи, осадные орудия и другую военную технику. Будучи организованными и дисциплинированными, они хорошо заботятся о своём оружии, доспехах и личных вещах. Они предпочитают яркие цвета, связанные с их племенами, и зачастую отделывают изысканную форму кроваво-красным кантом или чёрной кожей.
\nБоевые легионы. Хобгоблины организуются в племенные отряды, называемые легионами. В военном сообществе хобгоблинов у каждого есть звание, от влиятельных лидеров и героев до рядовых солдат и гоблинов, которые идут в бой в передних рядах, подганяемые копьями. Легион возглавляет военачальник, которому служат несколько капитанов. Военачальник хобгоблинов - это безжалостный тиран, который больше озабочен стратегией, победой, славой, репутацией и властью, чем командованием войсками во время сражения.
\nВ своих легионах хобгоблины верны и дисциплинированны, но между собой легионы постоянно борются за репутацию и статус. Встреча легионов может привести к стычкам между воинами, если их вовремя не остановить, и только чрезвычайно влиятельный лидер может заставить легионы сотрудничать на поле боя.
\nСтратегическое мышление. У хобгоблинов хорошие задатки в такике и дисциплине, и они способны выполнять сложные манёвры в бою под управлением стратегически мыслящих лидеров. Однако они ненавидят эльфов и обязательно атакуют их в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой.
\nЛегионы часто пополняют свои ряды менее надёжным пушечным мясом, вроде гоблинов, багберов, орков, злых людей, огров и великанов.
\nДрессировщики животных. Хобгоблины издавна дрессируют животных себе в услужение. Так же как более цивилизованные расы, они используют волов и лошадей для перевозки товаров и оружия на большие расстояния. Они обмениваются посланиями, используя дрессированных воронов, а с помощью злобных волков охраняют пленников и защищают лагеря. Кавалерия хобгоблинов использует в качестве скакунов варгов, так же как гоблины ездят верхом на волках. В некоторых племенах в качестве боевых животных используют даже плотоядных приматов.
\nЗавоевание и контроль. Хобгоблины завоёвывают земли с обильными ресурсами. Их можно найти в лесах и горах, рядом с рудниками и поселениями гуманоидов и вообще везде, где есть древесина, металл и потенциальные рабы. Они строят и захватывают крепости в стратегически важных местах, которые позже используют как отправные точки для захвата новых территорий.
\nВоеначальникам хобгоблинов никогда не надоедают сражения, но они не рвутся в бой очертя голову. Перед нападением хобгоблины проводят разведку и выясняют сильные и слабые стороны противника. При штурме крепости они вначале её окружают, чтобы отрезать пути отступления и снабжения, а потом медленно морят врагов голодом.
\nХобгоблины укрепляют свои владения, усиливая имеющуюся защиту при помощи собственных изобретений. Где бы они ни основали логово - в пещерном комплексе, подземелье, руинах или лесу, они копают там рвы, ставят заборы, ворота, сторожевые башни, потайные ямы и грубые катапульты или баллисты.
\nЛегионы Маглубиета. Хобгоблины поклоняются Маглубиету Могущественному - величайшему богу гоблиноидов. Хобгоблины не боятся смерти и считают, что если умрут в бою, их души примкнут к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон.
\n\n
\n","public":""},"alignment":"принципиальный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"гоблиноид","swarm":"","custom":""},"environment":"Desert, Forest, Grassland, Hill, Underdark","cr":0.5,"spellLevel":0,"xp":{"value":100},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","goblin"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Хобгоблин","img":"modules/shared-compendia/tokens/Hobgoblin.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"9lnL5oJESFCbodHY","name":"Боевое преимущество","type":"feat","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-swords-yellow.webp","data":{"description":{"value":"Они падут пред нашими щитами,
\nОни падут под нашими мечами;
\nИх жалкий дом захвачен будет нами,
\nИх дети станут нашими рабами.
\nАхерон! Ахерон!
\nПобеда за нами!
\n- перевод боевой песни хобгоблинов
\n
Раз в ход хобгоблин может нанести 7 ([[/r 2d6]]) дополнительного урона существу, по которому попал атакой оружием, если это существо в пределах 5 футов от союзника хобгоблина, который не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nСделанная из сцепленных металлических колец, кольчуга включает слой стеганой ткани, надеваемой под броней для предотвращения натирания и смягчения ударов. К нему прилагаются перчатки.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nМедные драконы неисправимые проказники, шутники и знатоки загадок, живущие в холмахи на каменистых нагорьях. Несмотря на всю их общительность и уравновешенность, они подвержены приступам алчности и могут быть опасны, если их сокровищам что-то угрожает.
\nНадбровные пластины медного дракона нависают над его глазами и переходят в длинные рога, растущие как серия перекрывающихся сегментов. Загнутые назад гребни на щеках и челюсти придают ему задумчивый вид. При рождении чешуя медного дракона красновато-коричневая с металлическим отливом, но со временем становится более медной, приобретая зеленоватый налёт. Зрачки дракона с возрастом растворяются, и глаза самых старых медных драконов напоминают светящиеся бирюзовые сферы.
\nРадушные хозяева. Медный дракон ценит остроумие, хорошие шутки, юмор, рассказы и загадки. Его раздражают существа, не смеющиеся над его шутками и не понимающие его розыгрышей.
\nМедные драконы особенно рады бардам. Дракон может выделить часть логова под пристанище для барда, согласного развлекать его рассказами, загадками и музыкой. Для дракона такой спутник — сам по себе сокровище.
\nПредусмотрительные и хитроумные. При сборе сокровищ медный дракон предпочитает сокровища из недр земли. Металлы и драгоценные камни — вот что они любят.
\nМедный дракон очень осторожен, когда дело доходит до демонстрации его имущества. Если он знает, что другие существа ищут конкретный предмет в его сокровищах, дракон не признается, что обладает им. Вместо этого он пошлёт любопытных искателей приключений в далёкое путешествие на поиски этого предмета, а сам с радостью будет следить за ними с расстояния.
\nЛогово медного дракона\nМедные драконы обитают на сухих нагорьях и холмах, где и создают себе логова в узких пещерах. Фальшивые стены в логове скрывают потайные склады, в которых дракон хранит ценные руды, предметы искусства и прочие реликвии, собранные за долгую жизнь. Безделушки выставляются напоказ в открытых пещерах, соблазняя искателей приключений и отвлекая их от настоящих сокровищ.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Тараск. Легендарный тараск — это, возможно, самое опасное чудовище на Материальном плане. Считается, что существует только одно такое чудовище, но никто не может предсказать, где и когда он нанесёт удар.
\nЭто чешуйчатое двуногое чудище, пятидесяти футов в высоту и семидесяти футов в длину, весящее сотни тонн. Перемещается он, словно хищная птица: наклонившись вперёд и балансируя мощным хвостом. Его пасть, огромная, как пещера, может проглотить кого угодно, кроме самых огромных существ, а голод его так велик, что он может сожрать население целого города.
\nЛегендарный разрушитель. Разрушительный потенциал тараска так велик, что в некоторых культурах это чудище упоминается в религиозных учениях как орудие божественного гнева и правосудия. Легенды гласят, что тараск дремлет в тайном логове под землёй, покоясь там десятилетия и века. Просыпается же он в ответ на непостижимый вселенский зов. После этого он выходит из глубин, уничтожая всё на своём пути.
\n\n
Тараск может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает пять атак: одну укусом, две когтями, одну рогами и одну хвостом. Вместо укуса он может использовать Проглатывание.
\nТараск совершает одну атаку укусом по существу размером не больше крупного, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченному} им. Если эта атака попадает, цель получает урон от укуса, становится проглоченной, а захват прекращается. Пока существо проглочено, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полностью укрыто} от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи тараска, а также получает 56 ([[/r 16d6]]) урона кислотой в начале каждого хода тараска.
\nЕсли тараск получает за один ход 60 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 20. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанными} в пространстве в пределах 10 футов от тараска. Если тараск умирает, проглоченное существо перестаёт быть обездвиженным им и может освободиться из трупа, потратив 30 футов перемещения и оказываясь на выходе распластанным.
\nЕсли тараск проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nУ тараска преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nТараск наносит двойной урон объектам и строениям.
\nТараск может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Тараск восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nКарги бьёр живут в холодных землях и предпочитают покрытые снегом горы. Они становятся более активными зимой, используют свою магию льда и погоды, чтобы сделать жизнь в близлежащих поселениях еще более жалкой.
\nУ карги бьёр сине-белая кожа, как у того, кто замёрз насмерть. У неё бледно белые волосы и она тощая, как будто бы пережила зиму, питаясь корой и кожей. Глаза у неё бледные и окружены тёмной, цвета синяка, плотью. Бьёр ходит с искривленным серым деревянным посохом, на котором она может летать, как на метле. Ещё он увеличивает её магическую силу.
\nЛедяные сердца. Карг бьёр привлекают эгоистические действия из холодного расчёта, такие как убийство путешественника ради зимнего плаща, вырубка рощи дриад ради дерева для костра и так далее. Такие дела особенно сладки для бьёр если они неоправданны, например, жадный торговец, который скопил на зиму больше еды, чем может съесть, пока остальные голодают. Бьёр обожают сеять такие идеи и мысли в головы смертных.
\nС помощью способности манипулирования погодой они душат деревни снегом и сильным морозом в надежде поселить отчаяние в жителях и обратить их друг против друга. Карга бьёр обожает наблюдать как неподготовленные люди страдают и умирают за свои ошибки зимой. Они наслаждается тем как смертные делают жалкие, мелкие попытки выжить, поедают ботинки и лоскуты кожи, когда не могут найти настоящей еды.
\nУзрите Ужас. Когда карга бьёр полностью поглощена битвой и недавно убила одного из своих врагов, она зачастую временно не бьет оставшихся, а вместо этого питается телом, разрывая его на части и отрывая мясо с костей. Одного вида этой дикости достаточно, чтобы временно свести наблюдателя с ума.
\nКовены. Карга бьёр, являющаяся частью ковена имеет опасность 9 (5,000 опыта).
\nНиже приведены варианты действий в логове для бабушек и могущественных тетушек. У бабушек обычно от трех до пяти действий в логове, а у тетушек только одно (если вообще есть). Любое действие в логове, которое требует от существа пройти испытание, использует СЛ самой могущественной способности карги, если не сказано иное.
\nПо инициативе 20 (проигрыш при ничьей), карга может сделать действие в логове, которое вызовет один из следующих эффектов, однако, нельзя использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
\nМогущественная карга бьёр может иметь следующее дополнительное действие в логове:
\nКаждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная карга бьёр создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных в радиусе 1 мили от ее логова:
\nУ карги есть серый посох, ветвь серого дерева, которая является фокусировкой ее внутренней силы. Она может использовать посох, как если бы он был @Compendium[laaru-dnd5-hw.predmety.aVhC9EDvDfIvnNpD]{Летающей метлой}
\nДержа посох она может сотворять дополнительные заклинания с помощью черты Врожденные Заклинания (эти заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или уничтожен, то карга должна сделать другой, что занимает один год и один день. Только карга бьёр может использовать серый посох.
\nКарга может передвигаться и карабкаться по любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок способностей. Кроме того, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} из льда или снега не стоит ей дополнительных ограничений передвижения.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"rfF71CVLKrRwexZh","name":"Логово: Метель","type":"feat","img":"icons/magic/nature/stealth-hide-eyes-green.webp","data":{"description":{"value":"Область в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная карга бьёр создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных в радиусе 1 мили от ее логова:
\n3 раза в день:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.RYG0oYTpaqFgTKh3]{Ледяная буря}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.fGsiyUcpLOgHT8UI]{Стена льда}*
\n1 раз в день:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Q38h5che0p6pAhFl]{Управление погодой}
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nВы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
Свежеватели разума создают черепных крыс, облучая их псионической энергией.
\nЗлые стаи. Черепные крысы не умнее обычных крыс и ведут себя соответственно. Однако, если черепные крысы собираются вместе в стаю, их разумы сливаются воедино в интеллект, обладающий суммарной памятью всех участников. В результате крысы становятся умнее, и их повышенный интеллект сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также пробуждаются латентные психические способности, подаренные им их создателями свежевателями разума, что даёт крысам псионические силы, похожие на заклинания.
\nОтделенная от стаи черепная крыса становится обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она теряет единицу Интеллекта каждый день, который она проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интеллект 15, если и присоединится к старой стае или к новой.
\nТелепатические грызуны. Одиночная низко интеллектуальная черепная крыса использует свою природную телепатию, чтобы транслировать голод, страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс телепатически «разговаривает» как одно существо, о себе говоря используя обобщающие слова типа «мы» или «нас».
\nШпионы старшего мозга. Колонии свежевателей разума используют черепных крыс как шпионов. Крысы пробираются в поселения на поверхности и служат глазами и ушами старшего мозга, передавая свои мысли, когда они собираются в стаю и находятся в пределах досягаемости телепатии старшего мозга.
\nИногда черепные крысы распространяются за пределы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают заниматься такие черепные крысы старшему мозгу становится безразлично, так как иллитиды могут при надобности наделать еще крыс.
\nБонусным действием стая может испускать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} из своих мозгов в радиусе 5 футов, увеличить свечение до @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркого света} в радиусе от 5 до 20 футов (и еще тусклый свет на столько же футов, сколько радиус яркого), или гасить его.
\nСтая может находиться в одной клетке с другим существом и наоборот и может проходить через любой проём, где пройдёт Крошечная крыса. Стая не может восстанавливать ПЗ или получать временные.
\nСтая имеет невоспиимчивость к любому эффекту, который может почувствовать ее эмоции или прочесть ее мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.
\n\n
ВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПока длится заклинание, вы понимаете буквальное значение услышанных вами слов, произнесённых на любом языке. Вы также понимаете надписи на любом языке, которые видите, но для этого нужно прикоснуться к тому, на чём они написаны. На чтение одной страницы текста уходит около 1 минуты.
\nЗаклинание не расшифровывает тайные послания и символы вроде волшебного знака, которые не входят в обычный язык.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Вы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nЛягушка может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nКак с разбегом, так и без него лягушка может прыгнуть в длину на расстояние до 20 футов или в высоту на расстояние до 10 футов.
\nЕдинороги обитают в зачарованных лесах. Они не родичи лошадей, хоть и похожи на них. Это небожители, странствующие по лесным владениям, а блеск их белой шкуры похож на свет звёзд.
\nНа лбу единорога растёт один-единственный витой рог, магическое касание которого лечит болезни и раны. Его уши ловят слова и шёпот существ, находящихся в тех же краях, и он знает языки эльфов и лесного народа. Единороги позволяют доброжелательным существам входить в их леса и охотиться или собирать пищу, но злых они не впустят. Существа с дурными сердцами вообще редко покидают владения единорога живыми.
\nБожественные стражи. Добрые божества поместили единорогов на Материальный план, чтобы отгонять зло и хранить священные места. Большинство единорогов защищает ограниченную территорию, например зачарованный лес. Однако боги иногда отправляют единорога на охрану священных артефактов или защиту определённых существ. Если боги хотят оградить кого-то от сил Тьмы, они могут послать его в лес единорога, куда злым существам хода нет.
\nЧаще всего единороги служат божествам лесов, включая и богов благожелательных фей. Все единороги обладают исцеляющими силами, но некоторые служат богам особо ревностно, а потому могут совершать чудеса, обычно доступные только верховным жрецам.
\nЛесные владыки. Лес единорога — это царство небожителя, в котором ничто из происходящего под сенью листвы не остаётся без внимания этого существа, Единорог слышит все песни, спетые эльфами в кронах деревьев. Он знает, где каждая гусеница вьёт себе кокон и на каких листьях и ветках отдыхают бабочки, уставшие махать крыльями.
\nВ лесу единорога чувствуется спокойствие. От волков и лисиц до птиц, белок и крохотных насекомых, все существа во владениях единорога выглядят смирными. Пикси, спрайты, сатиры, дриады и прочие обычно беспокойные феи преданно служат единорогу, живя в его лесу. Под защитой единорога существа чувствуют себя и в безопасности от угроз цивилизации и козней зла.
\nЕдинорог постоянно присматривает за своими владениями, перемещаясь очень осторожно, чтобы никого не побеспокоить. Иногда среди деревьев можно увидеть идущего единорога, но уже через миг его там не будет.
\nСвященный рог. Рог единорога — средоточие его силы, воплощение божественной магии, свёрнутой в спираль. Волшебные жезлы, изготовленные из рога единорога, создают особо мощные заклинания, а оружие, сделанное из него же, разит с божественной мощью. Волшебники готовят из толчёных рогов единорога сильные зелья и чернила для свитков или используют рога в качестве компонентов для ритуалов. Однако любое существо, принявшее участие, пусть даже самое малое, в убийстве единорога, скорее всего, навлечёт на себя божественный гнев.
\nБлагословенные скакуны. Когда тьма и зло угрожают захлестнуть мир смертных, боги иногда дают героям единорогов в качестве скакунов. Паладин верхом на единороге — признак вмешательства богов в дела смертных. Это святой союз, призванный сносить головы демонам и изгонять дьяволов обратно в Девять Преисподних.
\nПока зло не искоренено, единорог остаётся с героем, а рог ярко светится, рассеивая тьму. Однако если герой лишится милости богов или отвернётся от добрых и праведных дел, единорог покинет его и никогда уже не вернётся,
\nЛогово единорога
\nЛогово единорога может быть древними руинами в зарослях лиан, окутанной туманами поляной среди могучих дубов, покрытым цветами холмом с бабочками или другим безмятежным лесным местом. . .
\nЭффекты местности
\nВладения единорога меняются под воздействием его небесной стати и могут обладать любыми магическими эффектами из следующего списка:
\nЕсли единорог умирает, эти эффекты мгновенно исчезают.
\nЕдинорог совершает две атаки: одну копытами и одну рогом.
\nУ единорога преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЕдинорог может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Единорог восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nВладения единорога меняются под воздействием его небесной стати и могут обладать любыми магическими эффектами из следующего списка:
\nЕсли единорог умирает, эти эффекты мгновенно исчезают.
\nВы создаёте покров тени и тишины, маскирующий вас и ваших спутников. Пока длится заклинание, любые выбранные вами существа в пределах 30 футов от вас (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность) и их нельзя выследить иначе как с помощью магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет никаких следов там, где проходит.
\nШепча духам природы, вы создаете один из этих эффектов в пределах дистанции:
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЦепкие лозы и лианы выползают из земли в 20-футовом квадрате, начинающемся с точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, эти растения превращают область действия в пересечённую местность.
\nКаждое существо в области в момент сотворения должно пройти испытание Силы. При провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} лозами, пока длится заклинание. Существо, обездвиженное лозами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nКогда заклинание прекращает действовать, созданные растения увядают.
\nВы пытаетесь подавить сильные эмоции группы гуманоидов. Каждый гуманоид в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должен пройти испытание Харизмы; существо может добровольно провалить испытание. При провале выберите один из описанных двух вариантов.
\nВы можете подавить любой эффект, вызывающий @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуг} цели. Подавленный эффект вернётся, когда заклинание прекратится, если его длительность не истечет за это время.
\nКак вариант, можете сделать цель безразличной к существам на ваш выбор, к которым цель враждебна. Безразличие прекращается, если существо атакуют, нанесут ему вред заклинанием или оно увидит, как вредят его друзьям. Когда заклинание прекращает действовать, существо снова становится враждебным, если мастер не решит иначе.
\nУкреплённый фургон — намного больше, чем обычный фургон. Колеса, оси и борта усилены листовым железом. Защищеная скамья дает водителю и переднему пассажиру укрытие на три четверти (+5 КД) от атак, совершаемых сзади, и половинное укрытие (+2 КД) от атак сбоку. Укреплённые фургоны тянет группа из четырёх тягловых лошадей, наполовину закованных в броню. Чтобы тянуть фургон, необходимы минимум две лошади.
","public":""},"source":""},"traits":{"size":"lg","di":{"value":["poison","psychic"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["blinded","charmed","deafened","frightened","paralyzed","petrified","poisoned","stunned","unconscious"],"custom":""},"dimensions":""},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"vehicleType":"land","cargo":{"crew":[],"passengers":[]}},"prototypeToken":{"name":"Укреплённый фургон","displayName":0,"actorLink":false,"texture":{"src":"modules/shared-compendia/tokens/Reinforced Cart.webp","scaleX":1,"scaleY":1,"offsetX":0,"offsetY":0,"rotation":0,"tint":null},"width":2,"height":2,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"disposition":-1,"displayBars":0,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":null},"light":{"alpha":0.5,"angle":360,"bright":0,"color":null,"coloration":1,"dim":0,"attenuation":0.5,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"type":null,"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}},"sight":{"enabled":false,"range":null,"angle":360,"visionMode":"basic","color":null,"attenuation":0.1,"brightness":0,"saturation":0,"contrast":0},"detectionModes":[],"flags":{"wall-height":{"tokenHeight":0},"autorotate":{"enabled":null},"healthEstimate":{"dontMarkDead":false,"hideHealthEstimate":false,"hideName":false}},"randomImg":false},"items":[],"effects":[],"ownership":{"default":0,"OyvGR7J3CJe2ZyL4":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Actor.YUNxi2kTvKQ3ZoEi"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.0.2","coreVersion":"10.284","createdTime":1662993522022,"modifiedTime":1662993939718,"lastModifiedBy":"OyvGR7J3CJe2ZyL4"},"folder":null,"sort":0,"_id":"OAh0c8Qj18LReBUe"} {"_id":"OFGD3BitOjUANbUJ","name":"Тиран смерти / Death Tyrant","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Death%20Tyrant.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":10,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"dex":{"value":14,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":14,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":19,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"wis":{"value":15,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"cha":{"value":19,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +7","min":0,"value":null},"hp":{"value":187,"min":0,"max":187,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"25d10 + 50"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":20,"swim":null,"walk":0,"units":"ft","hover":true},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":5,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"В редких случаях спящее сознание бехолдера воображает реальность, в которой он существует после смерти. Когда такие грезы охватывают бехолдера целиком, он может преобразиться. С него слезает плоть, и бехолдер становится тираном смерти. Это чудовище сохраняет хитрость и большую часть магии, но обретает и силу нежити.
\nТиран смерти выглядит как массивный голый череп с красным огоньком в пустой глазнице. Стебельки его глаз сгнивают, над ним парит десяток призрачных глаз смотрящих во всех направлениях.
\nГубительный деспот. Так же как и при жизни бехолдера, тиран смерти наслаждается властью над другими. Более того, способность бехолдера гасить магическую энергию заменяется на возможность обращать рабов и врагов и врагов в покорную нежить.
\nТиран не особо бережет зомби. Они охраняют входы в логово или сокровища. Зомби служат наживкой ловушках или отвлекают мощных врагов, пока тиран смерти готовится уничтожить чужаков.
\nАрмии мертвецов. Тиран смерти становится машиной разрушения. Ведомый жаждой власти и безопасности, он нападает на поселения гуманоидов, уничтожая лучами из глаз всех встречных существ, и собирает войско нежити. Если его вовремя не обнаружить, тиран смерти истребит население большого города за несколько недель, после чего задумает новые завоевания. И с каждым павшим поселением численность армии тирана смерти будет только увеличиваться.
\nПрирода нежити. Тиран смерти не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nЛогово у тирана смерти обычно то же, что было у бехолдера, но в нём больше признаков смерти и разложения. У тирана смерти, встреченного в логове, класс опасности 15 (13 000 ПO).
\nПри сражении в своем логове тиран смерти может управлять его магией. При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) тиран смерти совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nТиран смерти не может повторить эффект, пока все три не будут использованы, и он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.
\nМестность, в которой находится логово тирана смерти, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли тиран умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nЦентральный глаз тирана смерти испускает невидимый магический 150-футовый конус негативной энергии. В начале каждого своего хода тиран решает, в какую сторону направлен конус и будет ли он активен.
\nВсе существа в этой области не могут восстанавливать ПЗ. Все гуманоиды, умирающие в ней, становятся зомби под контролем тирана. Мёртвый гуманоид сохраняет своё место в порядке инициативы и оживает в начале своего следующего хода, при условии что его тело не уничтожено полностью.
\nТиран смерти использует один случайным образом выбранный луч из глаз.
\n\n
Местность, в которой находится логово тирана смерти, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли тиран умирает, эти эффекты исчезают через 1d10 дней.
\nЕсли цель - существо, оно должно пройти испытание Силы СЛ 17, при провале тиран перемещает его на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} телекинетической хваткой до начала следующего хода тирана или пока тиран не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nЕсли цель - объект, весящий не больше 300 фунтов, который никто не носит и не держит, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. тиран может совершать аккуратные действия этим лучом, например манипулировать простым инструментом, открывать двери или контейнеры.
\nЕсли цель - существо, оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 17, при провале оно получает 45 ([[/r 10d8]]) урона силой. Если этот урон снижает 13 существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель - немагический объект или творение магической силы размером не больше крупного, она дезинтегрирована без испытания. Если цель - немагический обьект или творение магической силы огромного размера или более, этот луч дезинтегрирует ее часть объемом с 10-футовый куб.
\nГигантские орлы — это благородные существа, обладающие собственным языком и понимающие речь на всеобщем. У брачной пары гигантских орлов в гнезде обычно находится до четырёх яиц или птенцов (птенцов считайте @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.06p2LDDSPwHD9mJq]{обычными орлами}).
\nГигантский орёл совершает две атаки: одну клювом и одну когтями.
\nУ гигантского орла преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nСаламандры скользят по Морю Пепла на Стихийном плане Огня, испуская жар извивающимися телами, покрытыми острыми шипами. Их жёлтые глаза светятся, подобно свечам, в глубоких глазницах на острых мордах.
\nСаламандры обожают власть, и им нравится поджигать всё вокруг. За пределами родного плана они резвятся среди горящих деревьев в лесу или ползают по склонам извергающихся вулканов, отдыхая в ямах с огнём или лавовых потоках.
\nОгненные змеи. Саламандры вылупляются из яиц, которые выглядят как тлеющие обсидиановые сферы диаметром в два фута. Когда саламандра готова вылупиться, она растапливает себе путь через толстую оболочку яйца и появляется в виде огненной змеи. Спустя год огненная змея становится взрослой саламандрой.
\nРабы ифритов. Давным-давно @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.w0EXDKbZgcmZoDM2]{ифриты} наняли @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.XzO0zNuDxsmP2qXW]{эйзеров}, чтобы те построили знаменитый Латунный город, но когда работа была выполнена, попытались поработить эту таинственную расу и не смогли. Переключив своё внимание на саламандр, ифриты всё же смогли заполучить расу рабов, которых и использовали для войн и разрушений на других планах бытия.
\nСаламандры презирают эйзеров, так как считают, что, если бы ифриты смогли захватить власть над этой расой стихийных ремесленников, саламандры были бы свободны. Ифриты используют эту вражду себе во благо, разжигая ненависть в саламандрах и стравливая их со своими бывшими слугами.
\nИфриты терпеть не могут саламандр, которые служат другим владыкам; если ифриты встретят саламандр, преданных культам Стихийного Зла, они убьют их, вместо того чтобы захватить в рабство.
\nДеспотичные аристократы. Саламандры следуют разрушительным позывам своей огненной природы, но рабство у ифритов оказало влияние и на культуру свободных саламандр. Они правят своим обществом на манер ифритов: крупные и сильные саламандры повелевают слабыми особями.
\nС возрастом саламандра увеличивается в размере и повышается в статусе, становясь кем-то вроде аристократа своего вида. Эти аристократы возглавляют отряды саламандр, которые странствуют по Стихийному плану Огня, словно пустынные кочевники, и совершают набеги на другие поселения ради сокровищ.
\nЖивые горнила. Саламандры испускают сильный жар. Когда они сражаются, их оружие раскаляется докрасна и опаляет тела врагов при соприкосновении. Рядом с саламандрой опасно даже просто стоять, так как жар обжигает.
\nЭтот внутренний жар помогает саламандрам в кузнечном деле, позволяя им ковать железо и сталь без посторонних приспособлений. Хоть саламандры не так умелы, как эйзеры, они все равно входят в число величайших кузнецов всех планов бытия. Влиятельные существа призывают их в качестве воителей, используют саламандр как ремесленников или заковывают их в горнила или печи для получения бесконечного жара.
\nСаламандра совершает две атаки: одну копьём и одну хвостом.
\nСеребряные драконы — самые дружелюбные и общительные из всех металлических драконов, они с радостью помогают добрым существам, попавшим в беду.
\nСеребряный дракон мерцает, словно вылепленный из чистого металла, его морда имеет благородный облик за счёт высоко посаженных глаз и отростков на подбородке, похожих на бороду. Высоко над его головой топорщится гребень с шипами, идущий вниз по шее и до кончика хвоста. Чешуя серебряного змеёныша синевато-серая с серебряными бликами. Когда дракон взрослеет, его цвет становится ярче и отдельные чешуйки практически перестают быть различимыми, а зрачки растворяются и глаза становятся похожими на сферы ртути.
\nБлагородные драконы. Серебряные драконы считают, что добродетельная жизнь — это совершение добрых поступков и постоянный самоконтроль, чтобы твои действия не причиняли вреда другим разумным существам. Они не посвящают себя искоренению зла, как золотые и бронзовые драконы, но без сомнений противостоят существам, осмелившимся совершить злые поступки или навредить невинным.
\nДрузья малых рас. Серебряным драконам нравится компания других серебряных драконов. Многие серебряные драконы дружат и с гуманоидами, и большинство проводит в форме гуманоида столько же времени, сколько и в истинной. Серебряный дракон принимает облик доброжелательного гуманоида, такого как старый мудрец или молодой путник, и часто у него есть смертные соратники, с которыми завязалась крепкая дружба.
\nСеребряные драконы вынуждены регулярно оставлять жизнь смертных и принимать истинную форму, чтобы спариваться, растить потомство или заботиться о сокровищах и улаживать свои дела. Уходя в такие отлучки, они часто не следят за ходом времени и возвращаются к спутникам, когда те уже постарели или умерли. В результате зачастую серебряный дракон дружит с несколькими поколениями одной семьи гуманоидов.
\nУважение к человечеству. Серебряные драконы дружат с гуманоидами всех рас, но короткоживущие расы, такие как люди, привлекают больше их внимания, чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть стремления и жажда жизни, восхищающие серебряных драконов.
\nНакопление истории. Серебряным драконам нравится владеть историческими реликвиями гуманоидов. Сюда входят огромные кучи монет, отчеканенных существующими и давно рухнувшими империями гуманоидов, а также предметы искусства и ювелирные изделия, изготовленные разными расами. Среди их сокровищ могут быть целые корабли, останки королей и королев, троны, королевские регалии древних империй, изобретения и механизмы и даже монолиты из руин городов.
\nЛогово серебряного дракона
\nСеребряные драконы обитают среди облаков, устраивая логова на уединённых холодных горных вершинах. Многим из них достаточно естественных пещерных комплексов или заброшенных шахт, но серебряные драконы очень ценят покинутые аванпосты цивилизаций гуманоидов. Заброшенная горная цитадель или удалённая башня, воздвигнутая давно умершим волшебником, вот логово, о котором мечтает каждый серебряный дракон.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nУ ожившего предмета скорость 30 футов; если у него нет ножек или иных конечностей, он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет надёжно приделанк поверхности или к другому объекту, например к стене, его скорость равна 0.
\nКогда ПЗ предмета снижаются до 0, он возвращается в свою обычную форму, а оставшийся урон переносится на неё.
\nМастер может решить, что конкретный предмет наносит режущий или колющий урон в зависимости от его формы.
\nПробуждённый куст — это обычный куст, получившее сознание и подвижность благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.oPjnZn45s091zWlg]{Пробуждение} или подобной магии.
\nПока куст неподвижен, его нельзя отличить от обычного куста.
\nМикониды. Эти разумные ходячие грибы, живущие в Подземье, ищут просветления и осуждают насилие. Если прийти к ним с миром, микониды с радостью предоставят укрытие или позволят безопасно пройти через их колонию.
\nКруги и слияние. Самый крупный миконид в колонии это верховный миконид, возглавляющий одну или несколько социальных групп, которые называют «кругами». Круг состоит из двадцати или более миконидов, которые трудятся, живут и сливаются вместе.
\n«Слияние» — это разновидность общинной медитации, позволяющей миконидам выйти за пределы однообразной подземной жизни. Споры взаимопонимания миконидов объединяют участников в единое сознание. Споры грёз создают совместные грёзы и используются для развлечения и общения. Микониды считают слияние целью существования и так достигают более высокого уровня сознания, объединения и духовного роста. Они также применяют споры взаимопонимания для телепатического общения с другими разумными существами.
\nРазмножение миконидов. Как и прочие грибы, микониды размножаются обычными спорами. Этот процесс они тщательно контролируют, чтобы избежать перенаселения.
\nПока миқонид на солнечном свету, он получает помеху к проверкам характеристик, броскам атаки и испытаниям. Миконид умирает, если проводит больше 1 часа под прямым солнечным светом.
\nAcolytes are junior members of a clergy, usually answerable to a priest. They perform a variety of functions in a temple and are granted minor spellcasting power by their deities.
Вы благословляете до трёх существ на ваш выбор в пределах дистанции. Пока длится заклинание, когда цель совершает бросок атаки или испытание, она может бросить [[/r d4]] и добавить к результату основного броска.
\nНа высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":3,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":30,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"wis"},"level":1,"school":"enc","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":true,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"брызги святой воды","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[{"_id":"8rP3gwmXVTgZqYZE","flags":{},"changes":[{"key":"data.bonuses.abilities.save","mode":2,"value":"+1d4"},{"key":"data.bonuses.mwak.attack","mode":2,"value":"+1d4"},{"key":"data.bonuses.msak.attack","mode":2,"value":"+1d4"},{"key":"data.bonuses.rsak.attack","mode":2,"value":"+1d4"},{"key":"data.bonuses.rwak.attack","mode":2,"value":"+1d4"}],"disabled":true,"duration":{"startTime":null,"seconds":60,"rounds":10},"icon":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-bless.webp","label":"Bless","origin":"Item.kZZAZ6kp9YzgPQEe","tint":null,"transfer":true}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"bless_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"3K0lu1katztf49Jg","name":"Исцеление ран [Cure Wounds]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-cure-wounds.webp","data":{"description":{"value":"Существо, которого вы коснулись, восстанавливает ПЗ в количестве [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики. Заклинание не действует на нежить и конструкции\nНа высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, исцеление увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":0,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"touch","type":"creature"},"range":{"value":0,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["1d8 + @mod","healing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"wis"},"level":1,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"level","formula":"1d8"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"cure%20wounds_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"sJt4BbhGjDWl7NRt","name":"Убежище [Sanctuary]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-sanctuary.webp","data":{"description":{"value":"Вы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва [огненного шара]. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":30,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"wis","dc":null,"scaling":"wis"},"level":1,"school":"abj","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":true,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"серебряное зеркальце","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"sanctuary_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"AJRCJMSsMVAO5yCa","name":"Дубинка","type":"weapon","img":"icons/weapons/clubs/club-banded-brown.webp","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к попаданию, зона досягаемости 5 фт, одна цель.
\nПопадание: 2 ([[/r 1d4]]) дробящего урона.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 282","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":0,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":30,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell","value":""},"level":0,"school":"trs","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":false,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":100001,"permission":{"default":0,"18Fg0JMS7l4EDZs7":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Thaumaturgy"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.spells.MUO1uYN7JR1hm4dR"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}},{"_id":"z7luKCoknEzvSLg9","name":"Священное пламя / Sacred flame","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-sacred-flame.webp","data":{"description":{"value":"Огненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nСколопендра совершает одну атаку укусом по существу размером не больше среднего, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченному} им. Если эта атака попадает, существо получает урон от укуса, становится проглоченным, а захват прекращается.
\nПока существо проглочено, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} и полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи ремораза, а также получает 21 ([[/r 6d6]]) некротического урона в начале каждого хода сколопендры.
\nЕсли некротическая сколопендра получает за один ход 30 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанными} в пространстве в пределах 10 футов от ремораза. Если сколопендра умирает, проглоченное существо перестаёт быть обездвиженным им и может освободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения и оказываясь на выходе @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным}.
\nПоцелуй смерти – это младший бехолдер, который может появиться во время того, как бехолдеру снится яркий кошмар о потере крови. Вместо магических лучей из глаз у него десять длинных щупалец, на конце каждого рот полный зубов. По цвету и форме он похож на бехолдера, который вызвал его существование во сне, но оттенки более блеклые.
\nКровопийца. Поцелуй смерти живет только за счет поглощения крови, которую использует для создания электрической энергии в своем теле. У него паранойя о смерти от голода и он одержимо осушает даже маленьких существ, таких как крысы, пытаясь отодвинуть такую судьбу как можно дальше. После осушения добычи он отдает тело падальщикам. Поцелуй смерти предпочитает охотиться в одиночку. Если он встречает другого поцелуя смерти, то они могут сразиться, разбежаться или объединиться в зависимости от состояния здоровья и гордости. Под землей он использует щупальца как зонды, прощупывая и оценивая окружающую среду во всех направлениях. На поверхности, при охоте, он обычно притягивает щупальца к себе, а потом бросается и растягивает их на всю длину, заставая врагов врасплох.
\nЛожный Тиран. В плохом освещении и при вытянутых щупальцах, поцелуя смерти часто путают с истинным бехолдером. Он может умышленно представляться бехолдером невежественным существам, но такое поведение редко, так как он обычно сосредоточен на охоте и ему не хватает самомнения и паранойи истинного бехолдера. Он может говорить сквозь любую из глоток щупалец, его голос звучит гнусаво и пискляво. Истинному бехолдеру нечего опасаться поцелуя смерти, так как он может легко убить или подчинить его задолго до того как тот подберется на дистанцию ближнего боя. Таким образом в целях самосохранения поцелуй смерти обычно подчиняется правлению бехолдера, которого встречает, хотя может попытаться сбежать если хозяин чем–то занят.
\nПростая Тактика. Поцелую смерти не хватает боевого мастерства и интеллекта бехолдера. Он может попытаться сделать неожиданный маневр для контроля своей жертвы (например взлететь, захватив кого–то), но в большинстве случаев он прикрепляет одно или несколько щупалец к существу и высасывает кровь пока добыча не теряет сознание. Если он находится в позиции силы и оппонент не представляет угрозы, он может играть с едой, медленно сжимая и высасывая жизнь из существа.
\nПоцелуй смерти совершает три атаки щупальцами.
\nКаждая из них может быть заменена Высасыванием Крови, на каждую замену должно быть по схваченному щупальцами существу.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель.
\nПопадание: 14 ([[/r 3d6 + 4]]) колющего урона, и существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{схвачено} (СЛ 14 высвобождения), если оно Крупное или меньше. До окончания захвата цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}, и Поцелуй Смерти не может использовать это щупальце для атаки другого существа. У Поцелуя Смерти десять щупалец.
\n\n
Одно существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{схваченное} щупальцем Поцелуя Смерти должно пройти испытание Выносливости со СЛ 16. При провале существо получает 22 ([[/r 4d10]]) урона молнией, и Поцелуй Смерти восстанавливает количество ПЗ, равное половине от нанесенного урона.
\n\n
Существо в 5 футах от поцелуя смерти получает 5 ([[/r 1d10]]) урона молнией, если попадает по поцелую смерти атакой оружием в ближнем бою, которая наносит колющий или режущий урон.
\nУмертвие — это злая нежить, когда-то бывшая смертным, которым овладели тёмные желания и тщеславие. Когда смерть останавливает сердце этого существа и забирает его дыхание, его душа взывает к демоническому владыке Оркусу или злому божеству загробного мира, умоляя позволить ему возродиться в качестве нежити в обмен на вечную войну с живыми. Если тёмные силы ответят на зов, сущность становится нежитью и может преследовать свои злобные цели.
\nУмертвия сохраняют прежнюю память и стремления. Они следуют зову тёмной сущности, превратившей их в нежить, потакая новому владыке, но оставаясь при этом независимыми. Умертвие никогда не устаёт и может подолгу и не отвлекаясь следовать своим целям.
\nПожиратели жизни. Сами умертвия и не живы, и не мертвы, а находятся в переходном состоянии между двумя мирами. Яркая искра, бывшая у них при жизни, потухла, и их терзает желание отбирать эти искры у всех живых существ. Когда умертвие нападает, сущность жизни светится для него, как раскалённые угли, и его ледяное касание забирает частички этой сущности прямо сквозь плоть, одежду и доспехи.
\nТень могилы. Днём умертвия прячутся от солнца, которое тоже ненавидят. Они отступают в могильные курганы, склепы и гробницы, в которых и обитают. Их логова — пустые, безмолвные места, окружённые мёртвыми почерневшими растениями, их избегает и зверь, и птица.
\nГуманоиды, убитые умертвием, могут восстать как зомби под его контролем. Движимые голодом и желанием власти, сделавшим их нежитью, некоторые умертвия служат в ударных войсках злых владык, в том числе и у духов. Будучи солдатами, они могут строить планы, но редко прибегают к этому и надеются, что жажда разрушений поможет им побороть существ, выступивших против них.
\nПрирода нежити. Умертвие не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Умертвие совершает две атаки длинным мечом или две атаки длинным луком. Оно может использовать Вытягивание жизни вместо одной атаки длинным мечом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) некротического урона. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 13, при провале ее максимум 13 уменьшится на число, равное полученному урону. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не завершит долгий отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает ее максимум ПЗ до 0.
\nГуманоид, убитый этой атакой, восстает через 24 часа в качестве @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.wHcIolsp84cr72UR]{Зомби}под контролем умертвия, если этого гуманоида не вернут к жизни или если его тело не уничтожат. У умертвия может быть не более двенадцати зомби под контролем одновременно.
\nПока умертвие на солнечном свету, оно получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
\n\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Проклинатель юань-ти. Проклинатель — это ужасная помесь человека и змей. Известны три разновидности проклинателей, но могут существовать и другие виды. Проклинатели это средняя каста общества юань-ти. Они охотятся с помощью стрел, смазанных их собственным ядом. Благодаря магической силе внушения они могут вынудить врагов сдаться в плен.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань-ти совершает две дистанционные атаки или две атаки ближнего боя, но Сдавливание может использовать только один раз.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЮань-ти может использовать действие, чтобы превратиться в змею крупного размера или вернуться в истинную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он не изменяет форму, если умирает.
\nЮань-ти может быть одного из нескольких видов:
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nБогтру, сын Груумша и Лутик, является орочьим божеством необузданной силы. Легенда гласит, что Богтуру было нужно ездовое животное, столь же свирепое как и он, чтобы вести войну, для этого он нашел тура, покорил это существо голыми руками и привел его в Нишрек, королевство Груумша. Богтру назвал животное Казахт, то есть «Бык» на орочьем. На голой спине Казахта Богтур врывается в сражение, врезается во вражеское войско и прыгает с рогов тура, чтобы приземлиться в гущу противников.
\nОрки, почитающие Богтру, могут содержать конюшню боевых быков, которые несут их в бой. Обученные с раннего возраста быть свирепыми скакунами, туры являются священными символами Бахгру. Ни один орк не станет есть таких существ, а когда они погибают, к ним относятся как к почетным воинам.
\nПлащевики получили название за внешнюю схожесть с тёмными кожаными плащами. Скрываясь в далёких подземельях и пещерах, эти скрытные хищники ждут одинокую или раненую добычу, блуждающую во тьме.
\nМаскировка. Тело плащевика состоит из хрящей и мускулов, как у ската. Развернув хвост и перепонки, он летает в темноте и скрывается в тенях пещер, подобно скату, который скользит в воде и прячется на дне океана. Два ряда чёрных глазных рецепторов на его спине выглядят как пуговицы, а когти цвета слоновой кости на капюшоне похожи на костяные застёжки.
\nКогда плащевик разворачивается и нападает, он демонстрирует бледное брюхо и становится ясна его истинная природа. Красные глаза светятся над острыми зубами в несколько рядов, а внизу извивается длинный гибкий хвост.
\nПриспосабливающиеся хищники. Во время охоты плащевики скользят в тенях на безопасном расстоянии от групп других существ, путешествующих по Подземью. Они следуют за отрядами гуманоидов, надеясь поживиться теми, кто был ранен в бою, или преследуют стада животных Подземья, атакуя тех, кто болен, слаб или заблудился.
\nПлащевики быстро нападают и пожирают свою добычу, обёртывая её. Во время питания плащевик использует быстрый и гибкий хвост для обороны, хотя редко связывается с опасными врагами или группами существ. В качестве дополнительной защиты плащевики могут создавать иллюзорных двойников.
\nЖуткий стон. Мысли плащевиков чужеродны для других форм жизни. Они общаются друг с другом низкочастотными стонами, неслышными для большинства существ. Если плащевик намеренно увеличит громкость голоса, его стоны станут слышны и будут наводить ужас на тех, кто рядом.
\nКонклавы плащевиков. Плащевики предпочитают уединение, но иногда объединяются с сородичами для обороны или обмена сведениями о новых опасностях, пригодных для охоты местах, а также событиях, способных повлиять на их жизнь. Закончив сбор, плащевики вновь обособляются.
\nПлащевик совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом.
\nВсе существа в пределах 60 футов от плащевика, слышащие его стон, кроме аберраций, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 13, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} до конца следующего хода плащевика. При успехе существо получает невосприимчивость к Стону этого плащевика на 24 часа.
\nПлащевик магически создаёт три своих иллюзорных Двойника, если не находится на ярком свету. Двойники перемещаются вместе с ним, повторяя его действия и меняясь местами, так что невозможно понять, кто настоящий плащевик. Если плащевик окажется в области яркого света, двойники исчезнут.
\nКаждый раз, когда существо выбирает плащевика целью атаки или вредоносного заклинания, пока есть двойники, это существо броском кости определяет, стал ли целью плащевик или один из двойников. Этот магический эффект не действует на существо, если оно не видит или полагается на другие способы восприятия, помимо зрения.
\nУ двойников такие же КБ и бонусы испытаний, как у плащевика. Если атака попадает в двойника или если он проваливает испытание против эффекта, наносящего урон, он исчезает.
\nПока плащевик прикреплён к существу, он получает только половину нанесённого ему урона (округляя в меньшую сторону), а вторую половину получает существо.
\nПока плащевик на ярком свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\n\n\n«Вижу древнего эльфийского короля, величие которого давным-давно угасло, сгорбленного и дремлющего на троне. Зелёный дракон нашёртывает в уши короля, искажая его сны. Имя этому дракону Циан Кровавый Губитель, и он собирается уничтожить нас всех».
\n- Пелиос из Эргота, провидец, Сильванести.
\n
Зелёные драконы, самые хитрые и коварные из всех истинных драконов, используют для победы над врагами обман. У них своенравный характер, они чрезвычайно злы, и им очень нравится низвергать и совращать с пути истинного тех, кто добр душой. В древних лесах, в которых они живут, зелёные драконы проявляют агрессию, которая связана не с защитой территории, а с получением власти и богатства с наименьшими усилиями.
\nЗелёного дракона можно узнать по изогнутой нижней челюсти и гребню, который начинается у глаз и идёт по хребту, достигая полной высоты сразу за головой. У зелёного дракона нет внешних ушных раковин, а вдоль шей идут кожистые пластины с шипами.
\nТонкие чешуйки змеёныша зелёного дракона такого тёмного оттенка зелёного, что кажутся практически чёрными. С возрастом его чешуйки становятся крупнее и светлее, приобретая оттенки изумрудного и оливкового, и ему становится проще сливаться с лесным окружением. Крылья его покрыты пятнистым узором, темнее у переднего края и светлее ближе к хвосту.
\nДлина ног зелёного дракона по отношению к длине тела больше, чем у других драконов, что позволяет ему с лёгкостью перешагивать подлесок и лесные завалы. Благодаря длинной шее взрослый зелёный дракон может выглядывать из-за верхушек деревьев, не вставая на задние лапы.
\nХитрые охотники. Зелёный дракон охотится, патрулируя свою лесную территорию с воздуха и земли. Он пожирает всех увиденных существ и, если голоден, будет питаться кустарниками и небольшими деревьями, но его любимая добыча эльфы.
\nЗелёные драконы умелые лжецы и мастера демагогии. Они предпочитают запугивать тех, кто слабее их, а с другими драконами действуют более утончённо. Зелёный дракон нападает на животных и чудовищ без повода, особенно если имеет дело с потенциальной угрозой своей территории. При общении с разумными существами зелёный дракон проявляет жажду власти, которая может потягаться лишь с его жаждой сокровищ, присущей всем драконам. Он всегда ищет существ, которые могут помочь ему в продвижении его замыслов.
\nЗелёный дракон преследует жертв, на которых собирается напасть, иногда по несколько дней. Если цель слаба, дракон будет рад ужасу, который вызовет его появление перед атакой. Он никогда не убивает всех врагов, предпочитая подчинить выживших с помощью запугивания. После он узнает о деятельности других существ рядом с его территорией, а также о сокровищах, которые можно найти неподалёку. Зелёные драконы иногда отпускают пленников, за которых могут получить выкуп. Прочие существа должны ежедневно доказывать свою ценность, иначе погибнут.
\nМанипулирующие интриганы. Зелёный дракон, хитрое и утончённое существо, подчиняет других существ своей воле, играя на их сокровенных желаниях. Существо, достаточно глупое, чтобы попытаться подчинить зелёного дракона, в итоге понимает, что дракон лишь притворялся покорным, оценивая при этом своего так называемого повелителя.
\nКогда зелёные драконы манипулируют другими существами, они сладкоречивы, льстивы и утончённы. Среди своих же собратьев они громкоголосы и грубы, особенно если имеют дело с драконами равного возраста и статуса.
\nКонфликтные и порочные. Зеленые драконы иногда вступают в схватки с другими драконами за территорию, если владения тех пересекаются с лесом. Обычно при этом зелёный дракон отступает, но начинает ждать (иногда несколько десятков лет) удобного случая, чтобы убить конкурента и захватить его логово и сокровища.
\nЗелёные драконы принимают на службу разумных существ, таких как гоблиноиды, кобольды, орки, эттеркапы, эттины и юань-ти. Им также нравится развращать эльфов и подчинять их своей воле. Иногда зелёный дракон страхом ломает сознание своих прислужников до состояния безумия, и туман, распространяющийся по лесу, разносит их мучительный бред.
\nЖивые сокровища. Любимые сокровища зелёных драконов разумные существа, подчинённые их воле, включая выдающихся личностей, таких как народные герои, известные мудрецы и прославленные барды. Из материальных сокровищ зелёные драконы больше всего ценят изумруды, деревянные статуэтки, музыкальные инструменты и скульптуры гуманоидов.
\nЛогово зелёного дракона
\nОбожающие леса зелёные драконы иногда соперничают за территорию с чёрными драконами в заболоченных лесах или белыми драконами в приполярной тайге. Однако то, что лес контролируется зелёным драконом, очень легко понять. В лесу легендарного зелёного дракона в воздухе постоянно висит туман, разносящий едкий запах его дыхания. Покрытые мхом деревья растут тесно друг к другу, оставляя при этом извилистые тропы, похожие на лабиринт в чаще леса. Свет, с трудом достигающий земли, несёт зеленоватый оттенок, и все звуки кажутся приглушёнными.
\nВ центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или склоне горы и устраивает там логово, предпочитая, чтобы вход был скрыт от посторонних глаз. Некоторые выбирают пещеры, скрытые за водопадами, или частично затопленные каверны, попасть в которые можно через озеро или ручей. Другие скрывают вход в логово растительностью.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
Дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nMade of interlocking metal rings, chain mail includes a layer of quilted fabric worn underneath the mail to prevent chafing and to cushion the impact of blows. The suit includes gauntlets.
A Large or smaller creature hit by a net is @condition[restrained] until it is freed. A net has no effect on creatures that are formless, or creatures that are Huge or larger. A creature can use its action to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Dealing 5 slashing damage to the net (AC 10) also frees the creature without harming it, ending the effect and destroying the net. When you use an action, bonus action, or reaction to attack with a net, you can make only one attack regardless of the number of attacks you can normally make.
Патрульный совершает две рукопашные атаки.
\nПатрульный добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого патрульный должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
\nСиние драконы. Tщеславные и территориальные синие драконы парят в небесах над пустынями, охотятся за караванами и разоряют стада и поселения в плодородных землях за пределами пустынь. Этих драконов также можно встретить в сухих степях, жарких пустошах и на скалистых побережьях. Они охраняют свои территории от всех потенциальных соперников, в особенности латунных драконов.
\nСиних драконов легко распознать по крупным перепончатым ушам и массивному гребню из рогов на сплюснутой голове. Ряд шипов тянется от его ноздрей до бровей, также шипами усыпана его нижняя челюсть.
\nЧешуя синих драконов разнится в цвете от переливчато-лазурного до темно-синего и отполирована пустынным песком до блеска. В процессе взросления его чешуя становится толще и тверже, а шкура начинает гудеть и потрескивать от статического электричества. Эти эффекты усиливаются, когда дракон злится или готовится напасть, наполняя воздух запахом озона и пыли.
\nTщеславные и смертоносные. Синий дракон не потерпит замечаний или намёков на то, что он слаб или ничтожен. Он получает большое удовольствие, похваляясь силой перед гуманоидами или другими слабыми существами.
\nВ бою синий дракон терпелив и методичен. Если сражение происходит на его условиях, оно может затянуться на несколько часов или даже дней, ведь он будет выпускать молнии издалека и тут же отлетать на безопасное расстояние, выжидая новой возможности атаковать.
\nПустынные хищники. Синие драконы иногда едят кактусы и другие пустынные растения, чтобы утолить неуёмный голод, но вообще-то они плотоядные. Они предпочитают питаться стадными животными, поджаривая их молниями. Из-за такого рациона они представляют огромную опасность для пустынных караванов и кочевых племён, которые для дракона всего лишь источник еды и сокровищ.
\nВо время охоты синий дракон закапывается в песок пустыни, чтобы над поверхностью торчали только рога на носу, которые похожи на обычные камни. Когда добыча оказывается близко, дракон взлетает и песок обрушивается с его крыльев, подобно лавине.
\nВладыки и приспешники. Синие драконы ищут ценных и талантливых существ, чья служба укрепляет их чувство превосходства. Барды, мудрецы, художники, волшебники и наёмные убийцы могут стать слугами синего дракона, который щедро платит за преданную службу.
\nСиний дракон скрывает своё логово и хорошо его защищает, даже самые преданные его слуги редко допускаются внутрь. Он позволяет анкегам, гигантским скорпионам и другим пустынным существам селиться рядом со своим логовом ради большей безопасности. Синие драконы постарше иногда привлекают к себе на службу элементалей воздуха и других существ.
\nСобиратели самоцветов. Синие драконы собирают всё, что выглядит ценным, но особенно дорожат драгоценными камнями. Считая синий цвет самым красивым, они ценят сапфиры и ювелирные изделия с магическими предметами, украшенные именно этими самоцветами.
\nСиний дракон закапывает самые ценные сокровища глубоко в песок, а всякие безделушки разбрасывает на виду, прямо над зыбучими песками на погибель ворам.
\nЛогово синего дракона
\nСиние драконы селятся в бесплодных землях, создавая запёкшиеся тоннели в песках с помощью способности крытью и выдыхаемых молний.
\nВокруг логова легендарного синего дракона могут бушевать бури, узкие шахты со стенками из остекленевшего песка обеспечивают ему вентиляцию, а смертельно опасные зыбучие пески формируют первую линию обороны.
\nСиний дракон обрушит потолок в своей пещере, если туда ворвутся чужаки. Сам он после этого выкапывается, а напавших оставляет задыхаться в песке. Вернувшись позже, он заберет свои сокровища, а также собственность мертвых незваных гостей.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного синего дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\n\n
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного синего дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЖивые предметы созданы с помощью мощной магии для исполнения приказов создателей. Не получив нового приказа, они выполняют последнее полученное задание и могут действовать самостоятельно, пытаясь следовать простым инструкциям. Некоторые живые предметы (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут даже разговаривать или иметь характер, но большинство — простые автоматоны.
\nПрирода конструкции. Живой предмет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне. Магия, оживляющая предмет, рассеивается, когда пз конструкции опускаются до 0. Живой предмет, П3 которого уменьшились до 0, становится неживым и слишком повреждённым, чтобы его использовать или продать.
\nЖивой доспех
\nЭтот пустой стальной панцирь грохочет, когда перемещается. Его тяжёлые пластины трутся друг о друга и скрежещут, словно мстительный дух павшего рыцаря. Этот неповоротливый, но стойкий магический страж почти всегда сделан из латного доспеха. Чтобы сделать доспех более пугающим, ему часто дают заготовленные фразы. Он может произносить предупреждения, требовать пароли или загадывать загадки. Очень редко, но все же встречаются живые доспехи, способные поддерживать настоящий разговор.
\n\n
Доспех совершает две атаки ближнего боя.
\nЭто двухколёсная дьявольская боевая машина, которой управляют как мотоциклом. У неё шипованные колёса, ревущий двигатель и корпус, похожий по форме на морду улыбающегося дьявола, чьи рога служат рулём. Этой машине недостаëт орудий, но зато хватает скорости и маневренности.
","public":""},"source":"BGDIA"},"traits":{"size":"lg","di":{"value":["fire","poison","psychic"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["blinded","charmed","deafened","frightened","paralyzed","petrified","poisoned","stunned","unconscious"],"custom":""},"dimensions":"500 фунтов"},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"vehicleType":"land","cargo":{"crew":[],"passengers":[]},"attr":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":"","value":10,"motionless":"","base":10,"cover":0,"bonus":0,"shield":0,"warnings":[],"dex":0},"hp":{"value":null,"min":0,"max":null,"temp":0,"tempmax":0,"dt":null,"mt":null},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"prof":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"total":0},"movement":{"burrow":0,"climb":0,"fly":0,"swim":0,"walk":9,"units":"m","hover":false},"actions":{"stations":false,"value":0,"thresholds":{"0":null,"1":null,"2":null}},"capacity":{"creature":"","cargo":0},"prof":0,"encumbrance":{"value":0,"max":136,"pct":0,"encumbered":false}},"abil":{"str":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0,"checkProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"saveBonus":0,"saveProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"checkBonus":0,"save":0,"dc":8},"dex":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0,"checkProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"saveBonus":0,"saveProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"checkBonus":0,"save":0,"dc":8},"con":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0,"checkProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"saveBonus":0,"saveProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"checkBonus":0,"save":0,"dc":8},"int":{"value":0,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-5,"checkProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"saveBonus":0,"saveProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"checkBonus":0,"save":-5,"dc":3},"wis":{"value":0,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-5,"checkProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"saveBonus":0,"saveProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"checkBonus":0,"save":-5,"dc":3},"cha":{"value":0,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-5,"checkProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"saveBonus":0,"saveProf":{"_baseProficiency":0,"multiplier":0,"rounding":"down"},"checkBonus":0,"save":-5,"dc":3}},"prof":{"_baseProficiency":0,"multiplier":1,"rounding":"down"},"classes":{},"flags":{"srd5e":{"isImporterTempActor":true}},"srd5e":{"name":{"importing":1},"user":{"id":"666OEM9j5KDd18GY"},"userchar":{"spellAttackMelee":null}}},"token":{"name":"Дьяволокат","img":"modules/shared-compendia/tokens/Devil%27s%20Ride.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":0,"displayBars":20,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"WS7m4zkZE4mDrtkH","name":"Трюк","type":"feat","img":"icons/skills/movement/ball-spinning-blue.webp","data":{"description":{"value":"Если «Дьяволокат» переместится как минимум на 30 футов по прямой, он может преодолеть расстояние до 60 футов, перепрыгнув через разлом, овраг или другое препятствие. Каждый фут прыжка считается за фут перемещения.
\nЕсли «Дьяволокат» падает и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, он не может сам подняться и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, пока его не поставят вертикально.
\nУправление «Дьяволокатом» и повороты, требуется 1 член экипажа, он получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} наполовину.
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","activation":{"type":"crew","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Дьяволокат","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"666OEM9j5KDd18GY":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"core":{"sourceId":"Item.xnqa1qrS4vI5VWc5"},"dnd5e":{"vehicleCargo":false}}},{"_id":"ytvGOsVtMLMpGLqW","name":"Обманный манёвр","type":"feat","img":"icons/magic/movement/trail-streak-zigzag-yellow.webp","data":{"description":{"value":"Даже живущие очень долго драконы рано или поздно умирают. Эта мысль не даёт покоя многим из них, и некоторые с помощью некромантии и древних ритуалов превращаются в нежить, могучих драколичей. Только самые самовлюблённые драконы выбирают этот путь, зная, что так они разрывают все связи с драконьим родом и драконьими богами.
\nПосмертие. Драколич сохраняет свою форму и размер после превращения, но кожа и чешуя либо плотно облепляют их кости, либо сползают, оставляя голый скелет. Их глаза становятся светящимися огоньками, парящими в темных глазницах, намекая на злобу их мёртвого разума.
\nМногие драконы стремятся к разрушению и власти, но драколичи нечестивее самых злых драконов, так как стремятся править всем. Драколич — это дьявольски умный тиран, замышляющий хитросплетение подлых планов, привлекающий слуг, ведомых алчностью и жаждой власти. Действующий тайно и не выдающий себя драколич — это хитрый и опасный враг.
\nФилактерии драколичей. Создание драколича требует сотрудничества дракона с группой заклинателей или культа которые совершат ритуал. Во время этого ритуала дракон выпивает ядовитое варево, которое мгновенно его убивает. После этого заклинатели ловят его дух и переносят в особый самоцвет, который действует как филактерия лича. Когда плоть дракона сгнивает, дух возвращается из самоцвета и оживляет кости.
\nЕсли физическое тело лича когда-либо уничтожат, его дух вернётся в самоцвет, если оба они находятся на одном плане бытия. Если самоцвет прикоснётся к трупу другого дракона, дух драколича может вселиться в это тело и стать новым драколичем. Если же самоцвет драколича будет находиться на другом плане, дух драколича просто уйдёт в посмертие, так как больше ему идти некуда.
\nТолько древние и взрослые истинные драконы могут стать драколичами. Более молодые драконы, пытающиеся совершить это преображение, умирают, как и любые существа с типом «дракон», не являющиеся истинными драконами, такие как псевдодраконы и виверны. Теневой дракон не может стать драколичем, так как уже потерял большую часть физического тела. Когда дракон становится драколичем, он сохраняет параметры, за исключением тех, что описаны ниже. Дракон теряет особенности, такие как Амфибия, которые зависят от физиологии живого тела. Драколич может сохранить или потерять все или некоторые действия логова, а может и приобрести новые, как посчитает нужным мастер.
\nТип. Тип драколича меняется с «дракона» на «нежить», и он больше не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nУстойчивость к урону. У драколича устойчивость к некротическому урону.
\nНевосприимчивость к урону. У драколича невосприимчивость к яду. Он также сохраняет все невосприимчивости, которые имел до того, как стал драколичем.
\nНевосприимчивость к состояниям. Драколич не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуган}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлен} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}. Кроме того, он не страдает от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомления}.
\nУстойчивость к магии. У драколича преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
","public":""},"alignment":"хаотичная злая","race":"","type":{"value":"undead","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"","cr":17,"spellLevel":0,"xp":{"value":18000},"source":"TCE","class":{}},"traits":{"size":"huge","di":{"value":["fire","poison"],"custom":""},"dr":{"value":["necrotic"],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["charmed","frightened","paralyzed","poisoned","exhaustion"],"custom":""},"languages":{"value":["common","draconic"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":8,"passive":18},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"prc":{"value":2,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":3,"max":3},"legres":{"value":3,"max":3},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Взрослый красный драколич","img":"modules/shared-compendia/tokens/Adult%20red%20dracolich.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":3,"height":3,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":60,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"ERYfDuwdHqrRiYBN","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+14]] (+14 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 17 ([[/r 2d8 + 8]]) дробящего урона.
\nДраколич может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Драколич восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово красного драколича, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов: . Небольшие землетрясения часто происходят в пределах 6 миль от логова драколича.
\nСерая жижа. Камень, ставший жидким из-за воздействия хаоса. Перемещаясь, он извивается, как жидкая змея, а перед нанесением удара вздымается.
\nЖижи обитают во тьме, избегая яркого света и экстремальных температур. Они живут во влажных подземельях, питаясь всеми существами и предметами, которые смогут растворить. Они ползают по полу, стекают со стен и потолка, вылезают из подземных прудов и просачиваются сквозь щели. Первый признак присутствия жижи — это обжигающая боль от прикосновения к её едкой поверхности.
\nЖиж привлекает движение и тепло. Они питаются органической материей, а если добычи становится мало, то отбросами и грибами. Опытные исследователи знают, что идеально чистые коридоры — верный признак, что неподалёку обитают жижи.
\nМедленная смерть. Жижа убивает жертву медленно, некоторые разновидности, такие как чёрный пудинг и желатиновый куб, поглощают существ и не дают им сбежать. Единственное, что может спасти жертву от мучительной смерти, — помощь товарищей, оставшихся снаружи.
\nЖижи растворяют далеко не все виды материи, поэтому в их колыхающихся телах остаются монеты, металлическое снаряжение, кости и прочий мусор. Убитая жижа может оказаться отличным источником сокровищ.
\nНевольные слуги. Жижам не хватает интеллекта, чтобы заключать союзы с другими существами, но те, кто понимают нужды жиж, способны заманить их в место, где смогут их использовать. Умные чудовища держат жиж поблизости для охраны проходов или уничтожения мусора. Жижу можно также поместить в яму-ловушку и кормить её в достаточном количестве, чтобы она не выбиралась и не атаковала хозяев. Хитрые существа ставят факелы и пылающие жаровни в стратегически важных местах, чтобы не дать жижам проникнуть в тот или иной тоннель или комнату.
\nПорождения Джуиблекса. Согласно «Демономикону Иггвильв» и прочим источникам, жижи — это разрозненные фрагменты или потомки демонического владыки Джулиблекса. Правда это или нет, но Безликий Князь — одно из немногих созданий, способных контролировать жижи и наделять их толикой интеллекта. Большую часть времени жижам не ведомы ни тактика, ни чувство самосохранения. Они прямолинейны и предсказуемы, бесхитростно нападают и едят. Под контролем, Джуиблекса же они проявляют зачатки разума и злобные намерения
\nПрирода жижи. Жиже не нужен сон.
\nЖижа может перемещаться через пространство шириной в дюйм и более, не протискиваясь.
\nЛюбое немагическое оружие из металла, попадающее по жиже, начинает растворяться. После нанесения урона оружие получает постоянный накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до -5, оружие уничтожено. Немагические боеприпасы из металла, попадающие по жиже, уничтожаются после нанесения урона.
\nЖижа может разъесть 2 дюйма немагического металла за 1 раунд.
\nПока жижа неподвижна, её нельзя отличить от маслянистой лужи или мокрого камня.
\nУ бабуина преимущество к броскам атаки по существу, если хоть один союзник бабуина находится в пределах 5 футов от существа и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nКрылатые кобольды. Некоторые кобольды рождаются с кожистыми крыльями и могут летать. Их называют урдами. Они любят прятаться на высоких уступах и швырять оттуда камни. Хотя крылья урдов считаются даром Тиамат, Королевы Драконов, бескрылые кобольды завидуют урдам и не уживаются с ними.
\nКобольды — это трусливые гуманоиды, похожие на рептилий. Они поклоняются злым драконам как полубогам и служат им как приспешники и подхалимы. При возможности кобольды селятся в логове дракона, но гораздо чаще обитают в подземельях, собирая сокровища и безделушки для своих крохотных сокровищниц.
\nСила в численности. Кобольды откладывают яйца. Они быстро взрослеют и могут жить больше ста лет, становясь к тому времени «великими змеями». Однако большая часть кобольдов погибает, не дожив и до десятка лет. Будучи физически слабыми, они достаются в пищу хищникам. Эта слабость заставляет их держаться сообща. Имея численный перевес, они могут выиграть сражение даже с сильными врагами, пусть и с огромными потерями.
\nСтроители и копатели тоннелей. Кобольды компенсируют физическую слабость хитростью в создании ловушек и тоннелей. Их логова состоят из тесных ходов, по которым они с лёгкостью перемещаются, в отличие от гуманоидов покрупнее. Кроме того, кобольды усеивают свои логова ловушками. Самые коварные ловушки кобольдов используют естественные опасности и других существ. Натянутая верёвка может отпустить пружину, которая метнёт в незваных гостей горшки с пожирающей плоть зелёной слизью или откроет ящики с гигантскими ядовитыми многоножками.
\nУтерянный бог. Кроме драконов, кобольды почитают также низшее божество по имени Куртульмак. Легенды гласят, что Куртульмак был вассалом Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Глиттерголд, бог гномов, не украл из сокровищницы Королевы Драконов безделушку. Тиамат отправила Куртульмака вернуть утерянное, но Гарл одурачил его, обрушив землю и пленив божество кобольдов в подземном лабиринте. Именно поэтому кобольды ненавидят гномов и разного рода розыгрыши. Самые преданные последователи Куртульмака посвящают себя поискам утерянного бога, надеясь вызволить его из тюрьмы-лабиринта.
\n\n
На паука не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nНаходясь в контакте с паутиной, паук знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\nПаук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\n\n\nРазумные, ядовитые лягушки, которые живут на деревьях. Боги и вправду нас ненавидят.
\n– Воло
\n
\n
Грунги – это агрессивные жабоподобные гуманоиды, которых можно встретить в дождливых лесах и тропических джунглях. Они яростно защищают территорию и мнят себя превосходящими остальных существ.
\nГрунг издает стрекочущий шум, к которому грунги имеют невосприимчивость. Любой гуманоид или зверь не далее 15 футов от грунга и способный слышать его, должен успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 12 или оказаться в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} до конца следующего хода грунга.
\nГрунг может дышать и на воздухе и под водой.
\nГрунг прыгает в длину на расстояние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без.
\nЛюбое существо, которое берет грунга в захват или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно успешно пройти испытание выносливости со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным} на 1 минуту.
\nОтравленное существо, которое не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять испытание в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.
\n\n\n«Всегда держи в кармане несколько драгоценных камней. Голодный зорн — полезный зорн».
\n- шестое правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
Зорны, необычные существа родом со Стихийного плана Земли, вынюхивают самоцветы и драгоценные металлы, а после роют в земле и камне тоннели, чтобы пожрать это сокровище. На Материальном плане зорны вынуждены много перемещаться по Подземью, чтобы поддерживать в себе силы. Они нападают на шахтёров и охотников за сокровищами, когда ценных минералов в диете становится мало.
\nНа неестественное происхождение зорна намекает его необычайно тяжёлое тело с большим сильным ртом на макушке. Три его длинные руки заканчиваются острыми когтями, а три больших глаза с каменными веками смотрят сразу во всех направлениях.
\nСтихийные путники. Обладающие силой стихийной земли зорны скользят через камень и землю с такой же лёгкостью, с какой рыба рассекает воду. Зорн не тревожит при перемещении землю и камень, а просто сливается с ними и течёт сквозь них, не оставляя ни тоннелей, ни отверстий, ни других следов своего присутствия.
\nЗорны предпочитают не покидать родной план, где с лёгкостью могут питаться самоцветами и драгоценными металлами. Если зорн всё же оказывается на Материальном плане из-за случайности или любопытства, он будет искать пропитание и дорогу домой.
\nПопрошайки и воры. Зорны рыщут в глубинах земли в поисках драгоценных металлов и камней. Они не могут поедать органическую материю, поэтому игнорируют большинство других существ. Однако способность зорнов чуять металлы и камни часто притягивает их кискателям приключений, которые носят с собой монеты и самоцветы. Зорны не злы, поэтому они выпрашивают пропитание или идут на сделки, надеясь убедить других отдать им сокровища и предлагая взамен сведения, собранные в странствиях. Зорн, просьбы которого игнорируют, может прибегнуть кугрозам и запугиванию, а если он голоден или разгневан, то применит силу.
\nЗорн совершает три атаки когтями и одну атаку укусом.
\nЗорн может перемещаться сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом зорн не сдвигает материю, через которую перемещается.
\nУзорна преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться в каменистой местности.
\nЗорн может определять по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и самоцветы, в пределах 60 футов от себя.
\nФанатики часто бывают лидерами культов. Благодаря личной харизме и догматам верочучения им легко удаётся влиять на других и подавлять их слабую волю. Многие и них стараются получить власть любой ценой.
\nФанатик совершает две дистанции ближнего боя.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одно существо.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d4 + 2]]) колющего урона.
\nФанатик - заклинатель 4-го уровня. Его заклинательная харатктеристика - Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 11, [[/r 1d20+3]] (+3) к броску заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания:
\nФокусы (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Vc5xlOFSeMIRUwaE]{Свет},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.6CxYBftoMCZk449F]{Священное пламя},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.sCWUXnWicCheDlYo]{Тавматургия}
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9E1TLV8eksiMDiuE]{Нанесение ран},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.bM98WJMhzC5LjfrO]{Приказ},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LlMBrlU7R8VJP0Fq]{Щит веры}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hHdE2G8F8VR08bxF]{Паралич гуманоида},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.cuHHUSHiHrOjA8xo]{Призрачное оружие}
\nУ культиста преимущество к испытаниям против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{Обворожения} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{Испуга}.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nСовершите атаку заклинание в ближнем бою по существу в пределах зоны досягаемости. При поадании цель получает [[/r 3d10]] некротического урона.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d10]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\n\n\nЧертовы угре–пауки хотят сделать всех нас рабами! И нет, они не вкусные.
\n– Воло
\n
Неоги – это злобные работорговцы, которые считают большинство остальных существ, даже более слабых неоги, слугами и добычей. Неоги выглядят как очень крупные пауки с шеей и головой угря. Они могут отравить тело и разум своей цели, и способны подчинять себе других существ, которые превосходят их по физической силе.
\nИноземные Тираны. Неоги обычно обитают в отдаленных местах Материального Плана, а так же в Стране Фей, Царстве Теней и в Астральном и Эфирном Планах. Они давным давно наводнили мир из отдаленных мест Материального Плана, и покинули дом для покорения и поедания существ в других мирах.
\nДля ориентирования на больших расстояниях неоги сперва покорили и ассимилировали бурых увальней из другого потерянного мира. Потом, с этими рабами делающими физическую работу, неоги разработали и построили быстрые суда, некоторые из которых могут перемещаться между планами, чтобы путешествовать к новым горизонтам. Некоторые группы неоги до сих пор создают и используют такие судна, у которых довольно паучий внешний вид.
\nНекоторые неоги используют магию – как результат соглашения между неоги и ненормальными сущностями, которых они встретили во время путешествия из домашнего мира. Эти сущности выглядят как звезды и вмещают воплощение зла. Они известны под именами Акамар, Кейфон, Джиббет и Хадар. Нет ничего более непостижимого в неоги, чем их сознание. Обладая способностью контролировать разум, неоги считают ее применение абсолютно приемлемым. Их сообщество не видит никаких различий в индивидах, кроме способности существа контролировать других, и они не понимают эмоциональных аспектов существования, которые испытывают люди и другие похожие существа. Для неоги ненависть так же непостижима как и любовь, а верность в отсутствие власти является безрассудством.
\nКруг Жизни и Смерти. Неоги живут почти так же долго как и люди, и как и люди они испытывают физическое и ментальное старение по ходу жизни. Когда индивид сильно ослабевает из–за возраста, другие неоги в группе подавляют его и вводят ему особый яд. Токсин превращает старого неоги в раздутую, беспомощную массу плоти, которая называется великий старый хозяин. Молодые неоги откладывают на него яйца и когда появляется потомство, они пожирают великого старого хозяина и друг друга, пока лишь несколько сильнейших не останется.
\nИерархия Владения. Выжившие детеныши неоги начинают свою жизнь под контролем взрослого неоги. Они изучают общество и зарабатывают место в нем, и каждый начинает свою подготовку с получения в подчинение молодого бурого увальня.
\nНеоги отмечают себя и своих рабов используя чернила, магию превращения и татуировки, которые должны отмечать ранг, достижения и право владения. По этим знакам неоги могут определять более высокопоставленных членов своего общества, и они должны уступать тем, кто выше, или рискуют получить суровое наказание.
","public":""},"alignment":"принципиальная злая","race":"","type":{"value":"aberration","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Hill, Underdark","cr":3,"spellLevel":0,"xp":{"value":700},"source":"VGM","class":{}},"traits":{"size":"sm","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","deep","undercommon"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Неоги","img":"modules/shared-compendia/tokens/Neogi.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"5dhUocEsxHVB6ndF","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Неоги делает две атаки: одну укусом и одну когтями.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.
\nНеоги выбирает целью одно существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя.
\nЦель должна успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 14 или стать магически @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обвороженым} неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится дальше, чем на 1 милю от цели.
\nОбворожённая цель подчиняется командам неоги и не может делать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия}, неоги и цель могут общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили. Когда обворожённая цель получает урон она повторяет испытание и оканчивает этот эффект на себе при успехе.
\nНеоги обладает преимуществом на испытания против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}, и его невозможно магически усыпить.
\nНеоги может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nГигантский жук-светляк это ночное существо, получившее название из-за пары светящихся желёз. Шахтёры и искатели приключений ценят этих существ, так как железы испускают свет в течение [[/r 1d6]] дней после смерти жука. Чаще всего гигантские жуки-светляки встречаются под землёй, а также в тёмных лесах.
\nЖук испускает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 10 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{Тусклый свет} ещё на 10 футов.
\nПутники в дикой местности иногда могут увидеть в небе темнокрылый силуэт виверны, несущей добычу. Эти родственники великих драконов охотятся в таких же густых лесах и пещерах, что и их старшие собратья. Каждое их появление вызывает тревогу на границах цивилизации.
\nУ виверны есть две чешуйчатые лапы, кожистые крылья и мускулистый хвост, заканчивающийся самым опасным оружием виверны: ядовитым жалом. Этот яд может убить существо за считаные секунды. Невероятно сильный яд виверны потоком огня пробегает по венам жертвы, уничтожая сосуды и артерии на пути к сердцу. Но хотя виверны и крайне опасны, охотники и искатели приключений часто выслеживают их из-за этого яда, который используется в алхимии и которым покрывают оружие.
\nЛетающие охотники. Виверна сражается на земле, если только до жертвы больше никак не добраться или если её заманили в такое место, где летать невозможно. В таком случае виверна низко припадает к земле, удерживая жало над головой, а сама шипит и рычит.
\nАгрессивные и отчаянные. Виверна отказывается от добычи, только если получит серьезное ранение, если жертва очень долго остаётся вне досягаемости или рядом появляется более лёгкая цель. Если она загонит существо в убежище, в которое сама не сможет попасть, то будет сторожить у входа, атакуя жалом при каждой удобной возможности. Виверны умнее обычных животных, но у них нет выдающегося интеллекта их родичей-драконов. Поэтому существа, сохраняющие хладнокровие, пока виверна охотится на них с воздуха, могут её избежать или обхитрить. Виверны гонятся за жертвой прямиком, не думая о возможных засадах.
\nПриручённые виверны. Виверну можно приручить и использовать как скакуна, но это сложное и смертельно опасное занятие. Лучше всего начинать дрессировку сразу после вылупления из яйца. Однако жестокий характер виверн стоил жизни многим из тех, кто хотел их объездить.
\nПринцепс Ковик совершает две атаки цепями.
\nДо четырёх цепей, которые Принцепс Ковик видит в пределах 60 футов от себя, магически обрастают острыми колючками и оживают, находясь под контролем Принцепса, при условии что эти цепи никто не носит и не держит.
\n\n
Каждая ожившая цепь — объект с КБ 20, 20 ПЗ, устойчивостью к колющему урону и невосприимчивостью к урону громом и психическому урону. Когда Ковик в свой ход использует Мультиатаку, он может каждой ожившей цепью совершить одну дополнительную атаку. Каждая ожившая цепь может сама захватить по одной цели, но не может совершать атаку, пока длится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захват}. Цепь прекращает быть ожившей, если её ПЗ опускаются до 0, а также если Принцепс Ковик @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя} или умрёт.
\nЛорд-мумия. В древних склепах лежат деспотичные монархи и верховные жрецы темных богов, погруженные в сон без сновидений и ждущие, когда можно будет снова занять трон и воссоздать древние империи. Регалии их жестокого правления все еще украшают их тела, завернутые в льняные обмотки, гниющие мантии расшиты символами зла, а бронзовые доспехи украшены гербами династий, сгинувших тысячи лет тому назад.
\nПод руководством самых могущественных жрецов ритуал, создающий мумию, можно многократно усилить. Лорд-мумия, созданный таким ритуалом, сохраняет воспоминания и личность и получает сверхъестественную живучесть. Мёртвые императоры используют те же рунные клинки, что прославлены в легендах. Чародеи владеют запретной магией, некогда управлявшей запуганными народами, а тёмные боги награждают мертвого короля-жреца за молитвы могучими заклинаниями.
\nСердце лорда-мумии. В ритуале, создающем лорда-мумию, сердце и внутренности существа извлекают из трупа и складывают в погребальные урны. Обычно эти урны вырезают из известняка или лепят из глины, украшая при этом религиозными иероглифами.
\nПока его высохшее сердце остаётся целым, лорда-мумию не уничтожить. Когда пз лорда-мумии снижаются до о, он рассыпается в прах и полностью восстанавливается через 24 часа, восставая из праха рядом с погребальной урной, в которой хранится сердце. Лорда-мумию можно уничтожить и не дать восстановиться, если сжечь дотла сердце. Именно поэтому лорд-мумия обычно хранит сердце и внутренности в тайной гробнице или хранилище.
\nУ сердца лорда-мумии КБ 5, 25 ПЗ и невосприимчивость ко всему урону, кроме урона огнём.
\nЛорд-мумия сторожит древний храм или гробницу, защищённые низшей нежитью и усеянные ловушками. Где-то в этом же храме спрятан саркофаг, в котором лорд-мумия хранит самые ценные сокровища.
\nУ лорда-мумии, встреченного в своём логове, класс опасности 16 (15 000 ПО).
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) лорд-мумия совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов; лорд-мумия не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nХрам или гробница лорда-мумии искажается из-за пагубного присутствия этого существа одним или несколькими способами:
\nМумия может использовать Ужасающий взор и совершает одну атаку Кулаком разложения.
\nУ лорда-мумии преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nУничтоженный лорд-мумия получает новое тело через 24 часа, если его сердце в целости. Он восстанавливает все ПЗ и вновь становится активным. Новое тело появляется в пределах 5 футов от сердца лорда-мумии.
\nЛорд-мумия может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Лорд-мумия восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\n\n
Храм или гробница лорда-мумии искажается из-за пагубного присутствия этого существа одним или несколькими способами:
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nВаша магия и жертвоприношение позволяют вам связаться с божеством или его слугами. Вы можете задать один вопрос, связанный с конкретной целью, событиями или деятельностью, которые случатся в ближайшие 7 дней. Мастер даст правдивый ответ. Этот ответ может быть короткой фразой, загадочным стихотворением или таинственным пророчеством.
\nЗаклинание не учитывает возможные обстоятельства, способные изменить ход событий, к примеру сотворение новых заклинаний, потери или прибавления в группе. Если вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно.
\nПока длится заклинание, призрачный страж крупного размера появляется и парит в незанятом пространстве на ваш выбор, которое вы видите в пределах дистанции. Страж занимает это пространство. У него нет отличительных черт, кроме сверкающего меча и щита, на котором нанесён символ вашего божества.
\nЛюбое существо, враждебное вам, которое впервые за ход переместится в область в пределах 10 футов от стража, должно пройти испытание Ловкости. Существо получает 20 лучистого урона при провале или половину этого урона при успехе. Страж исчезает после того, как нанесёт суммарно 60 урона.
\nЧёрный пудинг напоминает огромную кучу липкого чёрного ила. В тускло освещённом проходе же пудинг похож на обычную густую тень. Плоть, древесина, металл и кости растворяются, когда пудинг проползает по ним. Камень же остаётся целым и чистым.
\nЖижи обитают во тьме, избегая яркого света и экстремальных температур. Они живут во влажных подземельях, питаясь всеми существами и предметами, которые смогут растворить. Они ползают по полу, стекают со стен и потолка, вылезают из подземных прудов и просачиваются сквозь щели. Первый признак присутствия жижи — это обжигающая боль от прикосновения к её едкой поверхности.
\nЖиж привлекает движение и тепло. Они питаются органической материей, а если добычи становится мало, то отбросами и грибами. Опытные исследователи знают, что идеально чистые коридоры — верный признак, что неподалёку обитают жижи.
\nМедленная смерть. Жижа убивает жертву медленно, некоторые разновидности, такие как чёрный пудинг и желатиновый куб, поглощают существ и не дают им сбежать. Единственное, что может спасти жертву от мучительной смерти, — помощь товарищей, оставшихся снаружи.
\nЖижи растворяют далеко не все виды материи, поэтому в их колыхающихся телах остаются монеты, металлическое снаряжение, кости и прочий мусор. Убитая жижа может оказаться отличным источником сокровищ.
\nНевольные слуги. Жижам не хватает интеллекта, чтобы заключать союзы с другими существами, но те, кто понимают нужды жиж, способны заманить их в место, где смогут их использовать. Умные чудовища держат жиж поблизости для охраны проходов или уничтожения мусора. Жижу можно также поместить в яму-ловушку и кормить её в достаточном количестве, чтобы она не выбиралась и не атаковала хозяев. Хитрые существа ставят факелы и пылающие жаровни в стратегически важных местах, чтобы не дать жижам проникнуть в тот или иной тоннель или комнату.
\nПорождения Джуиблекса. Согласно «Демономикону Иггвильв» и прочим источникам, жижи — это разрозненные фрагменты или потомки демонического владыки Джулиблекса. Правда это или нет, но Безликий Князь — одно из немногих созданий, способных контролировать жижи и наделять их толикой интеллекта. Большую часть времени жижам не ведомы ни тактика, ни чувство самосохранения. Они прямолинейны и предсказуемы, бесхитростно нападают и едят. Под контролем, Джуиблекса же они проявляют зачатки разума и злобные намерения
\nПрирода жижи. Жиже не нужен сон.
\nПудинг может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм и более, не протискиваясь.
\nПудинг может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nТлинкалли, которых еще называют люди–скорпионы, – это покрытые хитином существа, которые от талии и выше имеют тело гуманоида, а нижняя часть у них как у огромного скорпиона, включая жало на конце длинного хвоста.
\nПустынные кочевники. Тлинкалли живут неприхотливо. Они бродят по засушливым землям, охотясь на рассвете и на закате. В промежутках между они пережидают дневную жару и ночной холод, зарываясь в сыпучий песок или землю, либо, если местность этого не позволяют, таясь в руинах или неглубоких пещерах. Племя тлинкалли остается на одном месте только до тех пор, пока в непосредственных окрестностях имеется добыча, хотя в своих странствиях они могут приходить в одни и те же места снова и снова. Племя также на время оседает, когда приходит время отложить яйца и дождаться вылупления нового выводка.
\nЯдовитые яйца. Тлинкалли откладывают яйца в теплое место вне прямых солнечных лучей, часто среди поросли кактусов вблизи их нынешней стоянки. Яйца защищены толстой скорлупой, покрытой паралитическим ядом типа того, что у них на жалах. Потенциальный хищник, который посмеет расколоть яйцо, будет беззащитен перед тлинкалли, которые придут проверить, в чем дело.
\nУжасные похитители. Тлинкалли съедают то, что убивают, но когда у них появляются новые рты, они также начинают брать добычу живьем. Использовав свои жала, чтобы парализовать жертву, и шипованные цепи, чтобы связать ее, тлинкалли притаскивают таких пленников в свое стойбище и привязывают к кактусу или камням. Там жертвы дожидаются, пока не сядет солнце и нововылупившийся молодняк выйдет из логова, чтобы съесть их живьем.
\nГордые охотники. Тлинкалли считают себя великими охотниками. Если племя тлинкалли встречает более могущественного охотника, такого, как синий дракон, вождь племени должен решить, станет ли племя повиноваться более умелому охотнику, просто пройдет дальше, или будет сражаться насмерть, чтобы одолеть его.
\nОружие и предметы из подручных материалов. Тлинкалли нецивилизованные, и не строят городов, не шьют одежду и не добывают металлы. Вместо этого они подбирают то, что им нужно, или что они хотят. При этом они тем не менее знают, как расплавить найденный металл и выковать грубое оружие и инструменты.
","public":""},"alignment":"нейтральный злой","race":"","type":{"value":"monstrosity","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Desert","cr":5,"spellLevel":0,"xp":{"value":1800},"source":"VGM","class":{}},"traits":{"size":"lg","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":"Тлинкалли"}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Тлинкалли","img":"modules/shared-compendia/tokens/Tlincalli.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"jIxqzKhC49rD1RJD","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+6]] (+6) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 6 ([[/r 1d6 + 3]]) колющего урона плюс 14 ([[/r 4d6]]) урона ядом и цель должна успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 14 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленной} на 1 минуту.
\nЕсли цель проваливает испытание на 5 или больше, то она еще и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована} пока отравлена. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект на себе при успехе.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 2 ([[/r 1d4]]) дробящего урона.
\nИгнорирует сопротивляемость монстров против немагического оружия.
\n","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.uJbpM5bn1N3gULaS"}}},{"_id":"v8S7QeyHCwjODKmv","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.uJbpM5bn1N3gULaS"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.Q2GYrhfgqYLUjsyT"}}} {"_id":"RRooTjbkL9T2aUuE","name":"Гнолл, клык Йеногу / Gnoll Fang of Yeenoghu","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Gnoll%20Fang%20of%20Yeenoghu.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":17,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"dex":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":15,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":11,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"cha":{"value":13,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":65,"min":0,"max":65,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"10d8 + 20"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"
Гноллы празднуют свои победы демоническими ритуалами и кровавыми жертвоприношениями Йеногу. Иногда демонический владыка награждает последователей, вселяя в одного из них демонический дух. Эти счастливчики становятся «клыками Йеногу», избранниками Повелителя Гноллов. Так же как это было при создании первых гноллов, гиена, пожравшая труп убитого клыком Йеногу, подвергается жуткой трансфор мации и становится полноценным взрослым гноллом. В зависимости от количества гиен в округе клык Йеногу может значительно увеличить популяцию гноллов. Найти и убить его — единственный способ сдержать рост числа гноллов.
\nГноллы — это дикие гуманоиды, часто нападающие на поселения у границ цивилизации, убивающие жертв и пожирающие их плоть.
\nДемоническое происхождение. Происхождение гноллов уходит корнями во времена, когда демонический владыка Йеногу проник на Материальный план и устроил там бесчинства. Стаи обычных гиен следовали за ним и пожирали трупы жертв. Эти гиены превратились в первых гноллов, которые сопровождали Йеногу, пока того не изгнали обратно в Бездну. После этого гноллы рассеялись по миру как жуткое напоминание о силе демонов.
\nРазрушительные кочевники. Гноллы опасны тем, что атакуют неожиданно. Они приходят из дикой местности, грабят и убивают, а потом уходят. Они нападают, словно стая саранчи, и разоряют поселения, оставляя за собой лишь разрушенные до основания здания, обглоданные трупы и осквернённые земли. Для набегов гноллы выбирают цели полегче. Воины в доспехах, засевшие в укреплённом замке, переживут орду бесчинствующих гноллов, однако посёлки, деревни и фермы, окружающие такой замок, будут сожжены, а их население — убито или съедено.
\nГноллы редко строят здания или что-либо, что служит долго. Они не изготавливают ни оружие, ни доспехи, предпочитая собирать их с трупов павших жертв. Уши, зубы, скальпы и прочие трофеи с тел врагов они пришивают к своим разномастным доспехам.
\nЖажда крови. В сердце гнолла нет ни доброты, ни сострадания. Как и удемонов, у него нет ничего, что напоминало бы совесть, и ни обучением, ни запугиванием из него не выбить стремление разрушать. Безумная кровожадность делает гноллов всеобщими врагами, а когда противников вокруг мало, гноллы сражаются между собой. Даже самые дикие орки избегают союзов с гноллами.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nThis crude armor consists of thick furs and pelts. It is commonly worn by barbarian tribes, evil humanoids, and other folk who lack access to the tools and materials needed to create better armor.
\n\n«Воняет, как орочьи портки!»
\n— последние слова Арлакса Хаммермантла, дварфа-спелеолога
\n
Троглодит. Дикие выродившиеся троглодиты рыщут по неглубоким частям Подземья, постоянно воюя с соседями и друг с другом. Они отмечают границы своих территорий растрескавшимися костями и черепами, рисунками кровью или помётом.
\nТроглодиты — пожалуй, самые отвратительные представители гуманоидов. Они едят всё, что могут переварить. Живут они в ужасной грязи. Стены их пещер измазаны грязью и маслянистыми выделениями и завалены тем, что осталось от их пирушек.
\nТупые громилы. У троглодитов простая общинная культура, практически полностью посвящённая поиску пищи. Троглодиты слишком просты, чтобы планировать больше чем на несколько дней вперёд, поэтому для выживания они постоянно совершают набеги и охотятся. Они получают садистское удовольствие от охоты на разумных существ, которые слабее их, и не проявляют никакого сочувствия к пленникам, которых тащат в своё логово, чтобы там сожрать. Самые крупные и сильные троглодиты возглавляют охоту и становятся лидерами племён. Однако если лидер проявляет слабость или нерешительность, другие троглодиты нападут на него и съедят.
\nТроглодиты мало что изготавливают и ещё меньше строят. Всё своё имущество они забирают у жертв. Они понимают ценность металлического оружия и доспехов и дерутся между собой за право иметь такие предметы. Племя троглодитов может распасться из-за сражений за один-единственный меч.
\nПоследователи Леягзеда. Некоторые троглодиты почитают Леягзеда, чудовищного и жирного демонического жабоящера, спящего в Бездне. Леягзед ничего не даёт им взамен, кроме цели в жизни: его последователи мечтают быть такими же жирными, сытыми и довольными, как он сам.
\n\n
Троглодит совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nУ троглодита преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться.
\nВсе существа, кроме троглодитов, начинающие свой ход в пределах 5 футов от троглодита, должны проходить испытание Выносливости со СЛ 12, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлены} до начала своего следующего хода. При успехе существо невосприимчиво к Смраду всех троглодитов на 1 час.
\nПока троглодит на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nВол, в основном, используется для тягловой работы, а не для мяса или молока.
\nВол считается Крупным животным при определении его грузоподъемности.
\nЧтобы предвосхитить неминуемое, некоторые штормовые великаны, приближающиеся к концу своей жизни, ищут путь избежать смерти. Они проникают в глубины своей могущественной связи со стихиями и растворяют себя в природе, буквально превращаясь в полубессознательные шторма. Метель, которая яростно и бесконечно вьет вокруг горного пика, водоворот, вращающийся вокруг отдаленного острова, или гроза, которая воет беспрерывно вдоль рваного берега, может на самом деле являться неумирающей формой штормового гиганта, цепляющегося за существование.
\nСтихийные Орудия. Штормовой великан квинтэссент отбрасывает свои доспехи и оружие, но получает способность формировать оружие просто из воздуха. Когда великану они не нужны или когда он умирает, его стихийное оружие исчезает.
\nЗабытая Форма. Штормовой великан квинтэссент может в любой момент превратиться в свою настоящую гигантскую форму. Эта перемена временная, но может поддерживаться достаточно долго, чтобы великан мог поговорить со смертным, выполнить простую задачу или защитить жилище от агрессоров.
\nШтормовому великану квинтэссенту не нужен ни замок ни логово в подземелье. Его логово – это обычно уединенная область или известное географическое место, такое как горный пик, большой водопад, удаленный остров, покрытое туманом озеро, красивый коралловый риф или обветренный пустынный утес. В зависимости от окружающей среды, шторм, в котором живет штормовой великан, может быть метелью, тайфуном, грозой или песчаной бурей.
\nШтормовой великан квинтэссент может использовать действия в логове в форме великана и в виде шторма. По инициативе 20 (проигрыш при ничьей), великан может сделать действие в логове, чтобы вызвать один из следующих эффектов; великан не может использовать один и тот же эффект два раза подряд:
\nМестность, содержащая логово штормового великана квинтэссента, изменяется из–за его присутствия, которое создает один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли великан погибает, то молнии, гром и сильные ветра прекращаются незамедлительно. Дождь, снег и пыльный ветер постепенно затухают в течение [[/r 1d8]] дней.
\nШтормовые великаны — это провидцы-созерцатели, живущие в местах, далёких от цивилизаций смертных. У большинства из них бледная фиолетово-серая кожа и волосы и сверкающие изумрудные глаза. Очень редко встречаются штормовые великаны с фиолетовой кожей, тёмно-фиолетовыми или иссиня-чёрными волосами и серебристо-серыми или фиолетовыми глазами. Они благосклонные и мудрые, если их не злить, ведь ярость штормового великана может повлиять на судьбы тысяч существ.
\nДалёкие короли-пророки. Штормовые великаны живут в далеких изолированных прибежищах высоко над поверхностью земли или глубоко в море, вне досягаемости для большинства других существ. Кто-то из них живёт в облачных замках, откуда летящие драконы кажутся крохотными пятнышками внизу. Другие обитают на горных вершинах, пронзающих облака. Некоторые занимают дворцы на дне океана, покрытые водорослями и кораллами, или мрачные крепости в морских расселинах.
\nОтрешённые оракулы. Штормовые великаны помнят славу древних империй великанов, созданных богом Аннамом. Они стремятся восстановить то, что было утрачено при их падении. Они не борются за положение в орднунге, а проводят столетия в созерцательном уединении, ища в звёздных небесах и глубинах океана знаки, символы и знамения благосклонности Аннама.
\nШтормовые великаны видят события мира в широкой перспективе. Они могут предсказать появление и гибель королей и империй, видят начало и конец удачных времён и катастроф и подмечают закономерности в, казалось бы, несвязанных событиях. Читая знамения и пророчества, штормовые великаны узнают ранее неизвестные тайны и частички давно утерянного знания.
\nКороли восходят на престол и теряют власть, войны выигрывают и проигрывают, добро и зло сходятся в борьбе. Штормовые великаны наблюдают за этими событиями, словно боги, много лет подряд и знают, что вмешиваться бессмысленно. Однако штормовой великан может раскрыть некоторые тайны благожелательным созданиям, посетившим его далёкое жилище с конкретной целью. Такие существа должны говорить и действовать уважительно, ведь разгневанный штормовой великан — это стихия тотального разрушения.
\nЖизнь затворников. Штормовые великаны нечасто общаются с другими представителями своего рода. Обычно они идут на это, чтобы сравнить знаки и знамения или ради брачных отношений. Родители живут вместе, пока ребёнок не станет совершеннолетним, а после возвращаются к блаженному одиночеству. Некоторые культуры гуманоидов поклоняются штормовым великанам как низшим божествам, создавая мифы и рассказы о деяниях и обширных знаниях великанов. Однако штормовые великаны руководствуются только своей совестью, а не законами и не кодексами чести других наций. Поэтому штормовой великан, дорвавшийся до власти или склонный к алчности, может стать чудовищной угрозой.
\n\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Великан делает две атаки Мечом Молний или дважды использует Копье Ветра.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+14]] (+14) к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель.
\nГигант формирует ветер в форме копья и метает его в существо, которое может видеть, не далее 600 футов от себя. Копье считается магическим оружием и наносит 19 ([[/r 3d6 + 9]]) колющего урона цели и бьет безошибочно. Копье исчезает после удара.
\nВеликан может дышать и на суше и в воде.
\n\n
Если великан погибает, то молнии, гром и сильные ветра прекращаются незамедлительно. Дождь, снег и пыльный ветер постепенно затухают в течение [[/r 1d8]] дней.
\n1 в день каждое:
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nДракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\n\n\n«Напомните, зачем мы вообще взялись за это?»
\n— воин Этельред после первого столкновения с сумрачниками
\n
Сумрачник неподвижно свисает с потолка пещеры, ожидая, когда под ним пройдут существа. С расстояния он может сойти за сталактит или кусок камня. Дождавшись жертву, он падает с потолка и распахивается, окружая себя магической тьмой, хватает и сокрушает добычу.
\nСумрачники встречаются по всему Подземью, а также в Царстве Теней. Прекрасно себя чувствуя в этом тёмном мире, они занимают экологическую нишу летучих мышей Материального плана. Разумные обитатели Царства Теней иногда дрессируют сумрачников, делая из них стражей или спутников.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 6 ([[/r 1d6 + 3]]) дробящего урона, и сумрачник прикрепляется к цели. Если цель размером не больше среднего и у сумрачника было преимущество к этому броску атаки, он прикрепляется к голове цели, которая @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплена} и не может дышать, пока сумрачник прикреплён к ней.
\nПока сумрачник прикрепился к цели, он может совершать атаку только по ней и получает преимущество к таким броскам атаки. Скорость сумрачника становится равной 0, он не получает пользы от бонусов к скорости и перемещается вместе с целью.
\nЛюбое существо может использовать действие, чтобы оторвать сумрачника, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 13. В свой ход сумрачник может сам отцепиться от цели, потратив 5 футов перемещения.
\nСумрачник не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}.
\nПока сумрачник неподвижен, его нельзя отличить от пещерного образования, такого как сталактит или сталагмит.
\nКоличество атак небожителя равно половине круга ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), дистанция 150/600 фт., одна цель.
\nПопадание: Лучистый урон [[/r 2d6 + 2 + 5]] (2d6 + 2 + круг ячейки).
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Лучистый урон [[/r 1d10 + 3 + 5]] (1d10 + 3 + уровень ячейки), и небожитель может выбрать себя или другое видимое им существо в пределах 10 футов от цели. Выбранное существо получает [[/r 1d10]] временных ПЗ.
\n\n
Небожитель касается другого существа. Цель магически восстанавливает ПЗ , равные [[/r 2d8 + 5]] (2d8 + уровень круга).
\nКарги аннис живут в горах или на холмах. Несмотря на то, что они горбатые сутулые, они самые большие и физически развитые среди всех карг и имеют около 8 футов роста.
\nМучители Слабых. Хоть аннис карги и могут разорвать взрослого мужчину на части, они любят охотиться на детей, предпочитая их плоть всем остальным. Они используют содранную кожу таких жертв для всяческих изделий, а логово карги зачастую имеет признаки такой деятельности.
\nКарги аннис оставляют приметы своей жестокости на границах лесов и других областей в которых проживают. Поэтому они провоцируют страх и паранойю в окрестных деревнях и поселениях. Для карги аннис нет ничего более сладкого, чем превращение жизнерадостного сообщества в место, парализованное страхом, где народ никогда не гуляет по ночам, странников приветствуют с подозрение и злобой, а родители предупреждают детей: «Будьте хорошими, а то вас схватит аннис».
\nРазвратительница детей. Когда аннис чувствует особую жестокость, она маскируется под добродушную старушку, которая подходит к ребенку в уединенном месте и дает железный жетон, который может использовать, чтобы ей доверились. Через некоторое время «Бабуля» убеждает ребенка, что иметь плохие мысли и делать плохие вещи – это нормально, начиная от разбивания вещей и до прогулок вне дома без разрешения, а потом можно и столкнуть кого– нибудь с лестницы или поджечь дом. Рано или поздно семья ребенка и сообщество начинают бояться «дурной крови» и должны принять ужасное решение наказать ребенка или изгнать.
\nМать Племени. Примерно так же как они становятся друзьями с детьми, чтобы их развратить, карги аннис имеют тенденцию усыновления группы огров, троллей или других грубых существ, и управляют ими грубой силой, словесными ругательствами и суевериями.
\nКовены. Карга аннис, которая является частью ковена (смотри врезку «Ковены Карг» в Энциклопедии чудовищ) имеет опасность 8 (3,900 опыта).
\nЖелезный жетон. Карга аннис может вытащить один из своих железных зубов или ногтей и потратить 1 минуту, формируя и полируя его в виде монетки, кольца или крошечного зеркальца. После этого, любое существо, которое держит этот жетон, может шепотом переговариваться с каргой, если существо и карга находятся на одном плане существования и не дальше 10 миль друг от друга. Держатель жетона может слышать лишь голос карги, но не существ около нее или окружающий ее шум. Схожим образом карга слышит лишь держателя жетона, а не шум вокруг него.
\nКарга может иметь до трех активных жетонов единовременно. Действием она может определить направление и примерное расстояние до всех своих активных токенов. Она может мгновенно отключить любой из своих жетонов на любом расстоянии (действие не требуется), причем жетон оставляет свою форму, но теряет свои магические свойства.
\n\n
Ниже приведены варианты действий в логове для бабушек и могущественных тетушек. У бабушек обычно от трех до пяти действий в логове, а у тетушек только одно (если вообще есть). Любое действие в логове, которое требует от существа пройти испытание, использует СЛ самой могущественной способности карги, если не сказано иное.
\nПо инициативе 20 (проигрыш при ничьей), карга может сделать действие в логове, которое вызовет один из следующих эффектов, однако, нельзя использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
\nМогущественная карга аннис может иметь следующее дополнительное действие в логове:
\n\n
Каждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная карга аннис создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
\n\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
Карги аннис живут в горах или на холмах. Им проще ориентироваться на местности, так как они самые физически развитые карги. Даже сгорбленная, карга аннис высока как огр. Ее кожа синяя как синяк или черная, а когти похожи на ржавые клинки. Карги аннис любят мучать слабых и пугливых и видеть страх в глазах. Характеристики карги аннис есть в главе 3 этой книги.Карга олицетворяет собой злобу и жестокость. Хоть карги и напоминают морщинистых старух, нет никого беспощаднее этих чудовищных существ, чей внешний вид отражает лишь нечестивость их сердец. Шабаш карг. Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нём они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти. Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трёх карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, всё погружается в хаос. Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех. 1 уровень (4 ячейки): луч болезни [ray of sickness], опознание [identify] 2 уровень (3 ячейки): поиск предмета [locate object], удержание личности [hold person] 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], молния [lightning bolt], проклятие [bestow curse] 4 уровень (3 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer], превращение [polymorph] 5 уровень (2 ячейки): наблюдение [scrying], связь с иным миром [contact other plane] 6 уровень (1 ячейка): разящее око [eyebite] При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта. Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают урон психической энергией 3к10 психического урона и становятся ослеплёнными на 24 часа. У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново. Лики зла. Карги — древние существа родом из Страны Фей и язвы на мире смертных. Иссохшие лица, покрытые пятнами и бородавками, обрамлены длинными истрёпанными волосами, а костлявые пальцы оканчиваются когтями, режущими плоть как масло. Простая одежда их всегда разорвана и потрёпана. Все карги владеют магическими способностями, а некоторые осваивают колдовство. Они меняют обличье и проклинают врагов, а высокомерие заставляет их считать собственную ворожбу вызовом магии богов, которых они поносят при каждом случае. Карги называют себя причудливо, выбирая странные прозвища, такие как Чёрная Морвен, Пегги Свинноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тётушка Червезуб. Чудовищные матери. Карги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребёнка из колыбели или утробы матери, карга его съедает. Через неделю карга рожает дочь, которая до тринадцатилетия выглядит как человек, после чего превращается в копию карги-матери. Иногда карги взращивают дочерей, создавая шабаш. Они могут и вернуть ребёнка скорбящим родителям, наблюдая из теней, за тем, как он растёт и вот-вот превратится в чудище. Тёмные сделки. Высокомерные карги считают себя самыми хитрыми, и ко всем остальным относятся как к низшим существам. Но даже при этом карга может сотрудничать со смертным, покуда он выказывает должное уважение и почтение. За свою долгую жизнь карги накапливают много знаний об окружающих землях, тёмных существах и магии, которыми они с удовольствием торгуют. Карги любят наблюдать за развращением смертных, и сделки с ними всегда опасны. Условия обычно предполагают сделки с совестью или отказ от чего-то дорогого, особенно если речь идёт о потерянной вещи или знаниях. Дурная порода. Карги любят украшать себя чем то мёртвым, подчёркивая внешность костьми, кусками плоти и грязью. Они специально теребят раны и не сводят пятна с кожи, превращая их в гноящуюся плоть. Красивые существа вызывают у карг отвращение, но они могут им «помочь», изменив их тело. Отвращение красной нитью проходит через все сферы жизни карг. Карга может летать в огромном черепе великана, который она хранит на верхушке дерева, сделанного в виде огромного обезглавленного тела. Другая может путешествовать с чудовищами и рабами в клетях, прикрытых иллюзией, чтобы заманить поближе доверчивых путников. Карги заостряют зубы точильными камнями, а материю для одеяний ткут из внутренностей жертв, с усмешкой реагируя на ужас, который испытывают при виде их действий другие. Тёмное сестринство. Карги поддерживают друг с другом связи и обмениваются знаниями. Поэтому, вполне вероятно, что каждая карга знает о существовании всех других. Карги друг друга недолюбливают, но соблюдают извечный кодекс поведения. Они заявляют о своём присутствии до пересечения границ другой карги, приносят дары, посещая жилища карг, и не нарушают клятв, данных другим каргам, если только эти клятвы не были произнесены со скрещёнными за спиной пальцами. Некоторые ошибаются, думая, что эти правила распространяются на всех существ. Если такое случится, карга будет водить существо за нос, играя, а потом преподаст урок, который оно вряд ли забудет. Тёмные логова. Карги живут в тёмных лесах, мрачных трясинах, унылых болотах и на штормовых побережьях. Со временем пейзаж вокруг логова заражается тлетворностью карги, и земля будто сама старается убить пришедших. Искривлённые деревья хватают прохожих в темноте, а виноградные лозы ползут сквозь подлесок, утаскивая путников по одному. Зловонный туман превращает воздух в яд, а топи и водовороты готовы засосать неосторожных. Карги: Тёмное сестринство. Карги – это старухи, которые извращают идеалы и цели, они наслаждаются угнетением невинных и хороших. Это бесчеловечные чудовища, а их тела изувечены злом. Перевертыши и богохульницы, они объединяются с другими каргами и создают магические ковены, обладающие невообразимой мощью. Они собирают и запоминают тайные знания, которым лучше было быоставаться потерянными и забытыми. Отчаявшиеся смертные приходят к ним за советом, но их просьбы исполняются так, что приносят великие страдания им и их любимым. Омерзительные, непредсказуемые и древние. Карги загадочны, непостижимы и опасны, особенно с точки зрения смертных. Сегодня карга может красть и есть детей, которые бродят в лесу, завтра она уже перебрасывается непристойными шутками с искателями приключений, которые просят у нее совета, а послезавтра она может выкорчевывать деревца, чтобы сделать изгородь вокруг своего дома, на которую она будет насаживать назойливых гостей. Почти невозможно предсказать что карга будет делать изо дня в день, а иногда и в следующую секунду, поэтому тот, у кого есть хоть капелька мудрости, обходит каргу стороной. Карги воспринимают уродство как красоту и наоборот. Они упиваются своей отвратительной внешностью и иногда «улучшают» ее подхватывая болезни, нося кожу и кости как украшения и втирая мусор и грязь в волосы и одежду. Из–за того, что и Благий, и Неблагий Двор приветствуют и почитают истинную красоту в феях, ни одной карги почти никогда нельзя обнаружить ни там, ни там. Королева Лета и Королева Воздуха и Тьмы признают, что карги обладают ценными знаниями и впечатляющей магией, но не могут запятнать красоту своего окружения, так что карги исключены из обоих дворов. Лишь несколько карг являются придворными, либо потому что они столь влиятельны, что им нельзя отказать, либо юны и достаточно смиренны, чтобы с помощью магии изменять свою внешность. Другие карги не расстроились из–за своего исключения; им нравится, что их оставили в покое вместе с их планами, они освобождены от прихотей королев фей и могут врать направо и налево. Карги в сущности бессмертны, они живут дольше чем драконы и эльфы. Старейшие, мудрейшие и самые могущественные ведьмы называются «бабушками» среди других карг. Некоторые бабушки почти так же сильны, как и архифеи. Карги меньшего, но все–таки уважаемого статуса зовутся «тетушки». Тетушка получает такой статус будучи очень старой, членом могущественного ковена, служа бабушке напрямую или при наличии множества отпрысков (рожденных или приемных). Мастерицы манипуляций. Карги наслаждаются развращением других. Они делают это внушением своей воли или выказывают внешнюю жестокость, но заключают зловещие сделки с теми, кто ищет их помощи. Это желание дирижировать моральным падением других стало причиной того, что многие карги селятся вблизи поселений гуманоидов, что дает им готовый запас существ, которых можно мучить и изводить. Люди, которым некуда идти, обычно оказываются лучшими клиентами карги. Фермер, которому изменяет супруга, может обратиться к местной карге за зельем, чтобы жена снова стала верной. Мэр, у которого отец сошел с ума, может попросить каргу вернуть ему ясность разума. Торговец, чей ребенок смертельно заболел, может пойти к карге за лекарством. Общим элементом в этих ситуациях является то, что смертные обращаются к карге за помощью; несмотря на то, она зла и опасна, они настолько отчаялись, что рискуют пойти с ней на сделку, или они настолько глупы, что думают, что могут убедить ее помочь, не требуя ничего взамен. Карги заключают сделки не так как дьяволы. Дьявол предлагает смертному сделку, потому что хочет испортить его злом, чтобы после смерти жертвы его душа отправилась в Девять Адов. Карги обычно любят подождать и творить свои собственные дела, позволяя смертным обратиться к ним, когда их нужда достаточно велика. Карги не заинтересованы в душе смертного, они пытаются развратить его при жизни в качестве компенсации за выполнение желания. Дьяволы торгуются душами как товаром; а карги любят делать людей жалкими. Ночные карги, как феи, превратившиеся в извергов, используют аспекты обоих методов – они извращают сны смертного пока он не совершит достаточно злодейств для того, чтобы можно было забрать у него душу. Карги обожают предложение и навязывание исполнения сделок так же сильно, но карга редко сама ищет того, с кем такую сделку заключить, потому что она знает, что, если кто–то приходит к ней сам, она изначально оказывается в преимущественном положении. Посетитель обычно приходит к карге в тайне, чтобы не вызвать негодования в городе, и обычно желает вернуться до того, как его хватятся, что добавляет в процесс спешку и смещает баланс в сторону карги. Все эти факторы дают карге возможность установить свои условия сделки, предложив что–то кажущееся разумным, и возможно имеющее соблазнительную лазейку или две, которую может использовать смертный. Карги понимают желания и пороки смертных, и знают, как манипулировать людьми и их качествами. Сделка с каргой может на время принести успех и процветание, но в конце концов обратная сторона или побочный эффект сделки заставляет смертного пытаться избавиться от нее. Изменяющая супруга, которая теперь всегда рада остаться дома, может стать ленивой, отец мэра может стать жестоким после того как придет в себя, а ребенок торговца может испытать рецидив если не давать ему лекарство каждые несколько месяцев. Каждый раз, когда сделка оборачивается несчастьем для смертного и другие жители города узнают или видят его несчастье, карга тем или иным образом привлекает новых посетителей. Другие придут, потому что верят, что смогут перехитрить каргу, или что их просьба проста и ее нельзя извратить или жертвы до этого были слишком жадными при заключении сделки. Даже если карга заключает всего одну или две сделки каждый год, пройдет время, и многие неудачники попадут в ее сети, а она помнит точные условия каждой своей сделки. Желание заключить сделку. Можно спорить бывает ли хороший момент для заключения сделки с каргой, но смертные чаще выходят из сделки подобру–поздорову, если предложат что–то что карге нужно или чего она хочет. В таком случае карга может даже сама начать торги. Карга, которая встретила серьезную угрозу или опасность, незамедлительно начнет подкупать обещаниями для разряжения обстановки. Например, большинство сокровищ в логове карги бесполезны без ее знаний о том, как их идентифицировать и как с ними обращаться, так что она может это рассказать в обмен на свою жизнь. Если предмет позже обратится против того, кто его использует или оказывается как–то проклят, то это всего лишь еще один урок почему нельзя доверять или угрожать карге. Карги интересуются другими могущественными существами. Они любят получать новости и слухи о других каргах и влиятельных существах, таких как драконы, демоны, джинны и некоторые смертные. Если предложить точную информацию такого сорта в качестве части уплаты, то можно заслужить толику ее уважения, и сделать ее более восприимчивой к идее «честной» сделки. Когда карга заключает сделку с другими существами из Страны Фей, она подходит к этому более уважительно, в отличие от сделок со смертными. Она понимает, что существа из ее мира более могущественны чем обычные гуманоиды и поэтому более опасные, если их разочарует или разозлит плохо прошедшая сделка. Феи очень долго живут и поэтому могут дольше готовиться отомстить карге, в отличие от большинства гуманоидов, которые умрут через несколько коротких десятилетий. Это не означает, что карги автоматически становятся приятными в сделках с другими феями, они просто не столь вульгарны и требовательны в отношении запрашиваемых условий сделки; карги точно знают, сколько именно им может сойти с рук, и им нравится испытывать пределы того, что могут стерпеть другие. Берегитесь заключать сделку. Когда карга помогает великодушно или просит сдеать всего одно простенькое задание в уплату, это совершенно не означает, что сделка пройдет так, как задумали стороны. Предлагая что–то кажущееся или в самом деле являющееся честным, карга вероятно все равно преследует тайные цели. Она хочет привести в действие свои планы и получить выгоду сама или морально развратить кого–то еще, но делает это так, чтобы на нее ничто явно не указывало. Такая простая сделка как отнести таинственное письмо на перекресток в полдень определенного дня может разрушить чью–то жизнь. Мотивы карги могут не проявляться годами или даже десятилетиями, или быть важными лишь при особых обстоятельствах, таких как благоприятные роды или кульминационная встреча с опасным злодеем. Даже когда она предлагает сделку, у которой кажется нет негативных последствий, карга скрывает свои мотивы, причины почему она требует именно такую оплату или зачем она ей нужна. Карга, которая проводит много времени вблизи человеческих поселений, часто истощает сообщество добросердечных людей, так как они поддаются ее злу и эгоистичным планам. Настроение в городке становится неприветливое, хмурое, унылое или даже откровенно враждебное к новоприбывшим и путешественникам. Даже после того как карга сделала все что могла с этим местом, она продолжает использовать своих жертв, маня их надеждой, что когда–нибудь она снимет проклятие, которое на них наложила. Поэтому местные лидеры не позволяют чужакам действовать против нее (что включает вредительство искателям приключений, которые могут решить пойти против нее).
","public":""},"alignment":"хаотичная злая","race":"","type":{"value":"fey","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Hill, Mountain","cr":6,"spellLevel":0,"xp":{"value":2300},"source":"VGM","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"lg","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":["cold","physical"],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","giant","sylvan"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"dec":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":true,"initiative":20}}},"token":{"name":"Карга аннис","img":"modules/shared-compendia/tokens/Annis Hag.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"hBl5cnuqiei4HLQT","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Аннис делает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 15 ([[/r 3d6 + 5]]) колющего урона.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 36 ([[/r 9d6 + 5]]) дробящего урона и цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачена} (СЛ высвобождения 15) если она Крупное существо или меньше. До окончания захвата цель получает 36 ([[/r 9d6 + 5]]) дробящего урона в начале каждого хода карги. Карга не может совершать атак, пока держит в захвате существо таким образом.
\nКаждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная карга аннис создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
\n","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":500000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"F905yIcl3qL8aFQf","name":"Врождённые заклинания","type":"feat","img":"icons/magic/light/projectiles-star-purple.webp","data":{"description":{"value":"
3 раза в день:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика} (включая форму Среднего гуманоида),
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2CzE8KsLIdmcvsy6]{Облако тумана}
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПолуогр (огриллон) Если огр порождает потомство с человеком, хобгоблином, багбером или орком, у них родится полуогр (огры не спариваются с дварфами, полуросликами и эльфами; они едят их). Человеческая мать редко выживает после рождения полуогра. Потомок огра и орка называется огриллоном. Взрослый полуогр или огриллон достигает в высоту 8 футов и весит около 450 фунтов.
\n\n
Эта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\n\n\n«Чем твёрже физическая форма, тем меньше вероятность, что голем забудет своё предназначение. Глиняные могут быть немного нервными».
\n- предупреждение из Книги глиняного голема.
\n
\n
Этот громоздкий голем, вылепленный из глины, обычно ростом выше большинства людей. У него человекоподобное тело, но пропорции нарушены.
\nЗачастую глиняных големов создают жрецы для священных целей. Однако глина — слабый материал для жизненной силы. Если голем получит урон, стихийный дух, привязанный к нему, может вырваться на свободу. Такой голем впадает в буйство, круша всё вокруг себя, пока его не уничтожат или не починят.
\n\n
Големов изготавливают из распространённых материалов — глины, плоти и костей, железа или камня, — но они обладают потрясающей силой и прочностью. У голема нет амбиций, ему не нужно питаться, он не чувствует боли и не знает пощады. Это неудержимый разрушитель, который существует лишь для исполнения приказов, он защищает создателя или атакует согласно его указаниям.
\nЧтобы создать голема, нужна книга голема (смотрите «Руководство мастера подземелий»). Подробные иллюстрации и инструкции описывают весь процесс создания големов определённого вида.
\nСтихийный дух в материальном теле. Создание голема начинается с создания его тела, что требует мастерства в лепке, обработке камня, работе с железом или хирургии. Иногда голема создаёт сам знаток этих ремёсел, но гораздо чаще тот, кто желает создать голема, вынужден прибегать к услугам мастеров.
\nПолучив тело из глины, плоти, железа или камня, создатель голема вселяет в него дух со Стихийного плана Земли. Эта крохотная искра жизни не обладает воспоминаниями, собственной личностью или предысторией. Это просто сила, которая заставляет тело перемещаться и повиноваться. Процесс привязывает дух к искусственно созданному телу и подчиняет его воле создателя.
\nНестареющие стражи. Големы могут охранять священные места, склепы и сокровищницы даже после смерти создателей, выполнять порученные задачи целую вечность, игнорируя физические повреждения и практически все заклинания, кроме самых сильных.
\nВместе с големом можно создать особый амулет или другой предмет, позволяющий его владельцу контролировать голема. Так големы, чьи создатели уже умерли, могут быть подчинены новым хозяевам.
\nСлепое подчинение. Когда создатель или хозяин отдаёт команду, голем её безукоризненно выполняет. Если голема оставить без инструкций или вывести его из строя, он продолжает изо всех сил выполнять последний приказ. Если голем не способен выполнить приказы, он может действовать агрессивно — или просто стоять и ничего не делать. Голем, получивший противоречащие друг другу приказы, иногда переключается между ними.
\nГолем не может думать и действовать самостоятельно. Он прекрасно понимает полученные приказы, но не владеет языком, кроме как в рамках, необходимых для этого понимания, и потому словами его не переубедить и не обмануть.
\nПрирода конструкции. Голему не нужен воздух, едa, питье и сон.
\nЗолотые драконы, самые могучие и величественные из всех металлических драконов, — преданные борцы со злом.
\nУ золотого дракона проницательная морда, с которой свисают подвижные мягкие отростки, похожие на усы. Его рога начинаются у носа и загибаются назад, им вторят два гребня вдоль длинной шеи. Подобные парусам крылья начинаются у плеч и спускаются к кончику хвоста, позволяя летать волнообразными взмахами, будто плавая. У змеёныша золотого дракона тёмно-жёлтая чешуя с вкраплениями металлического отлива, которые увеличиваются по мере взросления дракона. Когда золотой дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза становятся похожи на сферы расплавленного золота.
\nПожиратели богатств. Золотые драконы могут есть почти что угодно, но их любимая диета состоит из жемчуга и самоцветов. К счастью, она вовсе не обязательна. Подарки и сокровища, которые можно съесть, золотые драконы принимают с благодарностью, если, конечно, это не взятки.
\nЗамкнутые перевёртыши. Другие металлические драконы уважают золотых драконов за мудрость и честность, но они самые отчуждённые и угрюмые из всех добрых драконов. Они ценят уединение и встречаются с сородичами только для спаривания и выращивания потомства.
\nВзрослые золотые драконы могут принимать форму животных и гуманоидов. Превратившийся дракон редко демонстрирует свою истинную форму. Под видом уличного торговца он может регулярно посещать город, чтобы собирать местные слухи, поддерживать честных купцов и нуждающихся. В облике животного дракон может подружиться с потерявшимся ребёнком, странствующим менестрелем или трактирщиком и помогать ему несколько дней или даже недель.
\nМастера накопления. Золотой дракон держит свои сокровища в хорошо охраняемом хранилище глубоко в логове. Хранилище защищёно магией, так что забрать сокровища без ведома дракона практически невозможно.
\nЛогово золотого дракона.\nЗолотые драконы селятся в труднодоступных местах, чтобы не вызывать ни у кого страха или подозрений. Они живут рядом с идиллическими озёрами и реками, на окутанных туманами островах, в пещерных комплексах за сверкающими водопадами или в древних руинах.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд:
\nМестность, в которой находится логово легендарного золотого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, эти эффекты мгновенно исчезают.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nВсе существа по выбору дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие оего присутствии, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 21, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганы} на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается. При успехе испытания или если эффект для существа прекратился, оно получает невосприимчивость к Пугающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДракон может совершить з легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только В конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nЕсли дракон умирает, эти эффекты мгновенно исчезают.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nОдно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов от себя, должно пройти испытание Харизмы со СЛ 15, при провале оно изгнано на план грёз - иной план бытия, придуманный драконом. Для освобождения существо должно использовать действие, чтобы пройти проверку Харизмы в состязании с проверкой дракона. Если оно выиграет, то возвращается. Иначе эффект прекращается при значении инициативы 20 в следующем раунде. Когда эффект прекращается, существо возвращается в покинутое пространство или ближайшее свободное пространство, если прежнее занято.
\nДракон прозревает будущее и получает преимущество к броскам атаки, проверкам характеристики испытаниям до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nЭтот гоблин нашел волшебный предмет @Compendium[laaru-dnd5-hw.predmety.cqN6LnL13EgSnZbL]{Ожерелье огненных шаров}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.predmety.kaWm4T6XhpKAcBw8]{Опаляющий венец }, и т.п.) и выучил, как его использовать.
\nБуяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) режущего урона.
\nНа этом ожерелье висит [[/r 1d6 + 3]] бусин. Вы можете использовать действие, чтобы снять бусину и бросить её на расстояние не более 60 футов. В конце своей траектории бусина взорвётся, как @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{Огненный шар} 3-го круга (СЛ испытаний 15). Вы можете бросить несколько бусин, а то и всё ожерелье, в качестве одного действия. При этом повысьте круг заклинания огненный шар на 1 за каждую бусину сверх первой.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}},{"_id":"RpVHfSaJbZPlbL3S","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/oval-wooden-boss-steel.webp","data":{"description":{"value":"Щит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":"10","attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}},{"_id":"t8KpT4b2l7TkN56K","name":"Опаляющий венец","type":"equipment","img":"modules/shared-compendia/tokens/Circlet%20of%20Blasting.webp","data":{"description":{"value":"Пока вы носите этот венец, вы можете использовать действие, чтобы сотворить из него заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.y8FDrQvmrUsb6zFY]{Опаляющий луч}. Атаки этим заклинанием вы совершаете с бонусом атаки [[/r 1d20+5]] (+5). Венец нельзя использовать так снова до следующего рассвета.
\nФазовый паук обладает магической способностью переходить на Эфирный план и возвращаться обратно. Он появляется из ниоткуда и быстро исчезает после нападения. Из-за того, что он перемещается по Эфирному плану перед возвращением на Материальный план, кажется, что он телепортируется,
\nПаук может в качестве бонусного действия магически переместиться с Материального плана на Эфирный план или наоборот.
\nПаук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nНа паука не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nБогглы – это маленькие буки из сказок. Они проживают на опушках Страны Фей и их можно найти на Материальном Плане, где они прячутся под кроватями и в кладовках, выжидая, чтобы напугать и устрашить народ своим озорством.
\nБоггл рождается из чувства одиночества, материализующегося в месте, где Страна Фей касается мира поблизости от разумного существа, которое чувствует себя изолированным и брошенным. Например, брошенный ребенок может непреднамеренно призвать боггла и считать его своим воображаемым другом. Боггл может появиться на чердаке дома одинокого вдовца или в пещере отшельника.
\nДокучливые Негодники. Богглы затевают мелкие розыгрыши для собственного развлечения, проводя время досаждая своим хозяевам. Боггл может побить посуду, спрятать инструменты, издавать звуки пугающие коров и портящие молоко или прятать ребенка на чердаке. Хотя проделки богглов могут причинять беспокойство или непреднамеренный вред, обычно их целью является баловство, а не разрушение. Если ему что–то будет угрожать, боггл скорее сбежит, чем начнет драку.
\nМасляные выделения. Боггл выделяет масло из пор и может сделать его скользким или липким. Масло высыхает и исчезает час спустя.
\nИскривляющееся Пространство. Боггл может создать магические проходы для перемещения на короткие расстояния или для воровства вещей, которые по–другому для него недоступны. Чтобы создать такой проход в пространстве, боггл должен находиться рядом с чем–то, имеющим раму, таким как окно или дверь, пространство между прутьями клетки или пространство между кроватью и полом. Проход @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидим} и исчезает через несколько секунд – этого достаточно богглу для прохода, воровства или нападения через него.
\nНенадежные союзники. Богглы могут стать верными слугами хозяина с сильной волей, а злобные существа, такие как фоморы или карги иногда укрывают богглов в своих логовах. Чернокнижники, которые заключают пакт с архифеей могут так же командовать богглами, а харизматические индивиды, которые делают правильные предложения, заключают временные союзы с этими маленькими шутниками. Скучающий боггл всегда найдет чем себя развлечь.
\nБоггл создает лужу масла, которое или скользкое или липкое (по выбору боггла). Лужа 1 дюйм в глубину и покрывает землю в месте нахождения боггла. Лужа является @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} для всех существ, кроме богглов, и существует 1 час.
\nЕсли масло скользкое, то любое существо, входящее в область лужи или начинающее свой ход в ней, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11 или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
\nЕсли масло липкое, то любое существо, входящее в область лужи или начинающее свой ход в ней, должно пройти испыатание Силы со СЛ 11 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}.
\nВ свой ход существо может потратить действие и попытаться освободить себя от липкой лужи, закончив этот эффект и передвинувшись в ближайшее незанятое место при успешной проверки Силы со СЛ 11.
\nБоггл выделяет негорючее масло из своих пор. Боггл выбирает скользкое оно или липкое и может менять консистенцию масла на своей коже с одной на другую бонусным действием.
\n\n
Покрывшись скользким маслом боггл получает преимущество на проверки Ловкости (Акробатика) при попытке выбраться из пут, протиснуться в узкое место и освободиться от захвата.
\nЛипкое масло.
\nПокрывшись липким маслом боггл получает преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные при захвате и любой проверке способности, сделанной для удержания другого существа, объекта или поверхности.
\nБоггл так же может карабкаться по сложным поверхностям, включая передвижение вниз головой по потолку, без проверок способностей.
\nБонусным действием боггл может создать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимый} и не движущийся проход в отверстии или рамке, которую может видеть в 5 футах от себя, если это пространство не более 10 футов по любой стороне.
\nПространственный разлом связывает это место и любое другое не далее 30 футов от боггла, которое он может увидеть или может конкретизировать расстояние и направление (например, «30 футов строго вверх»).
\nНаходясь рядом с разломом, боггл может видеть сквозь него и считается стоящим рядом с местом назначения, а все что боггл перемещает через разлом (включая части своего тела) появляется в точке назначения. Разломом может пользоваться только боггл, и он существует до конца следующего хода боггла.
\nУ боггла преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nХобгоблин опустошитель. В обществе хобгоблинов Академия Опустошителей выявляет хобгоблинов с талантами к магии и подвергает их обучению в суровом тренировочном режиме, наделяющем их способностью метать шары огня и другую разрушительную магию по приказу командования. На поле боя хобгоблин опустошитель – одновременно помощник своим союзникам и угроза для всех врагов вокруг.
\nВ битву. Если в других культурах к волшебникам относятся как к академикам–затворникам, то хобгоблины от своих заклинателей ожидают участия в бою. Опустошители проходят обучение основам обращения с оружием и измеряют свой успех по количеству врагов, сраженных их магией. Опустошители пользуются уважением других членов войска и многие однополчане относятся к ним с повиновением. Способность нейтрализовать целый вражеский отряд одним заклинанием позволяет им заработать гораздо больше славы, чем простому воину.
\nВ других культурах такие способности могут считаться коротким путем к славе, но для хобгоблинов дар магии равноценен умелому владению оружием или тактическому гению. Все они – дары Маглубиета, и их следует развивать и использовать против врагов.
\nВажен только результат. Опустошители изучают упрощенную форму магии воплощения. Их обучение упускает многие теоретические основы, которые изучают иные народы, что делает их умелыми в бою, но относительно безграмотными относительно того, как и почему работает их магия. Академия Опустошения считает, что академический подход к магии – это знак слабости и неэффективности. Воину не требуется разбираться в металлургии, чтобы орудовать клинком, так почему же волшебника должно заботить то, откуда берется магия? Опустошители любят доказывать свое боевое превосходство, выискивая в бою вражеских заклинателей и уничтожая их.
\nРёв боевых рогов, камни, выпущенные из катапульт, и грохот тысяч сапогов разносятся эхом там, где в бой идут хобгоблины. На границах цивилизации поселения сдерживают натиск этих агрессивных гуманоидов, обладающих неутолимой жаждой завоевания.
\nУ хобгобинов тёмно-оранжевая или красновато-оранжевая кожа и волосы цветом от рыже-каштанового до тёмно серого. Жёлтые и тёмно-карие глаза выглядывают из-под нависающих бровей, а широкие рты полны острых пожелтевших зубов. У мужчин-хобгоблинов бывает большой синий или красный нос, который среди гоблиноидов считается символом мужественности и силы. Хобгоблины могли бы жить столько же, сколько и люди, но из-за любви к сражениям они редко доживают до преклонного возраста.
\nГоблиноиды. Хобгоблины принадлежат к семейству гоблиноидов. Они часто возглавляют своих дальних родственников: мелких гоблинов и яростных багберов.
\nВоинская мощь. Хобгоблин измеряет добродетель физической силой и военной удалью, и единственное, что его беспокоит, - это возможность продемонстрировать в бою свои навыки и хитрость. Хобгоблины, обладающие высокими воинскими званиями, захватили своё положение силой и удерживают его драконовскими мерами.
\nХобгоблины обучаются в бою самым разнообразным оружием, весьма умело создают оружие, доспехи, осадные орудия и другую военную технику. Будучи организованными и дисциплинированными, они хорошо заботятся о своём оружии, доспехах и личных вещах. Они предпочитают яркие цвета, связанные с их племенами, и зачастую отделывают изысканную форму кроваво-красным кантом или чёрной кожей.
\nБоевые легионы. Хобгоблины организуются в племенные отряды, называемые легионами. В военном сообществе хобгоблинов у каждого есть звание, от влиятельных лидеров и героев до рядовых солдат и гоблинов, которые идут в бой в передних рядах, подганяемые копьями. Легион возглавляет военачальник, которому служат несколько капитанов. Военачальник хобгоблинов - это безжалостный тиран, который больше озабочен стратегией, победой, славой, репутацией и властью, чем командованием войсками во время сражения.
\nВ своих легионах хобгоблины верны и дисциплинированны, но между собой легионы постоянно борются за репутацию и статус. Встреча легионов может привести к стычкам между воинами, если их вовремя не остановить, и только чрезвычайно влиятельный лидер может заставить легионы сотрудничать на поле боя.
\nСтратегическое мышление. У хобгоблинов хорошие задатки в такике и дисциплине, и они способны выполнять сложные манёвры в бою под управлением стратегически мыслящих лидеров. Однако они ненавидят эльфов и обязательно атакуют их в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой.
\nЛегионы часто пополняют свои ряды менее надёжным пушечным мясом, вроде гоблинов, багберов, орков, злых людей, огров и великанов.
\nДрессировщики животных. Хобгоблины издавна дрессируют животных себе в услужение. Так же как более цивилизованные расы, они используют волов и лошадей для перевозки товаров и оружия на большие расстояния. Они обмениваются посланиями, используя дрессированных воронов, а с помощью злобных волков охраняют пленников и защищают лагеря. Кавалерия хобгоблинов использует в качестве скакунов варгов, так же как гоблины ездят верхом на волках. В некоторых племенах в качестве боевых животных используют даже плотоядных приматов.
\nЗавоевание и контроль. Хобгоблины завоёвывают земли с обильными ресурсами. Их можно найти в лесах и горах, рядом с рудниками и поселениями гуманоидов и вообще везде, где есть древесина, металл и потенциальные рабы. Они строят и захватывают крепости в стратегически важных местах, которые позже используют как отправные точки для захвата новых территорий.
\nВоеначальникам хобгоблинов никогда не надоедают сражения, но они не рвутся в бой очертя голову. Перед нападением хобгоблины проводят разведку и выясняют сильные и слабые стороны противника. При штурме крепости они вначале её окружают, чтобы отрезать пути отступления и снабжения, а потом медленно морят врагов голодом.
\nХобгоблины укрепляют свои владения, усиливая имеющуюся защиту при помощи собственных изобретений. Где бы они ни основали логово - в пещерном комплексе, подземелье, руинах или лесу, они копают там рвы, ставят заборы, ворота, сторожевые башни, потайные ямы и грубые катапульты или баллисты.
\nЛегионы Маглубиета. Хобгоблины поклоняются Маглубиету Могущественному - величайшему богу гоблиноидов. Хобгоблины не боятся смерти и считают, что если умрут в бою, их души примкнут к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон.
\n\n
\n","public":""},"alignment":"принципиальный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"goblinoid","swarm":null,"custom":""},"environment":"Forest, Grassland, Hill","cr":4,"spellLevel":7,"xp":{"value":1100},"source":"VGM","class":{"level":7,"name":"wizard"},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","goblin"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":1,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":4,"override":null,"max":4},"spell2":{"value":3,"override":null,"max":3},"spell3":{"value":3,"override":null,"max":3},"spell4":{"value":1,"override":null,"max":1},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Хобгоблин опустошитель","img":"modules/shared-compendia/tokens/Hobgoblin Devastator.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"sc6GJb2ZrsYaxw2E","name":"Боевой посох","type":"weapon","img":"icons/weapons/staves/staff-simple-knotted.webp","data":{"description":{"value":"Они падут пред нашими щитами,
\nОни падут под нашими мечами;
\nИх жалкий дом захвачен будет нами,
\nИх дети станут нашими рабами.
\nАхерон! Ахерон!
\nПобеда за нами!
\n- перевод боевой песни хобгоблинов
\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nОдин раз в ход хобгоблин может нанести 7 ([[/r 2d6]]) дополнительного урона существу, по которому попал атакой заклинанием, наносящим урон, если цель находится в 5 футах от союзника хобгоблина и этот союзник @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nКогда хобгоблин сотворяет заклинание, которое наносит урон или заставляет других существ пройти испытание, то он может выбрать себя и любое количество союзников и дать им невосприимчивость от урона заклинания или успех в требуемом испытании.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}},{"_id":"FdGKeXUr4bZolVuV","name":"Всплеск кислоты","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-acid-splash.webp","data":{"description":{"value":"Вы кидаете во врага пузырь кислоты. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, или двух существ, которых видите в пределах дистанции, если они в пределах 5 футов друг от друга. Каждая цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе она получит [[/r 1d6]] урона кислотой
\nрон заклинания увеличивается на [[/r 1d6]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d6]]), 11-го ([[/r 3d6]]) и 17-го уровня ([[/r 4d6]]).
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПорыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов дует от вас в выбранном вами направлении, пока длится заклинание. Каждое существо, начавшее свой ход на линии ветра, должно пройти испытание Силы. При провале его оттолкнёт на 15 футов от вас по направлению ветра. Любое существо на линии ветра должно тратить 2 фута скорости за каждый фут перемещения, если перемещается к вам.
\nПорыв рассеивает газы и пары, гасит свечи, факелы и прочие незащищённые источники пламени в области. Защищённое пламя, например в фонарях, он заставляет дико трепетать и с шансом [[/r 1d100]] 50% гасит и его.
\nВ качестве бонусного действия в любой свой ход, пока длится заклинание, вы можете поменять направление, в котором ветер дует от вас.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\n\"Мучителем\" управляют как багии-внедорожником, он создан для набегов и разведки. Машина ездит на железных колёсах с лезвиями.
\nКогда «Мучитель» впервые за ход перемещается в пределы 5 футов от существа, которое не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластано}, или другого транспорта, он может нанести существу или транспорту урон торчащими лезвиями.
Существо должно успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, чтобы убраться с пути, иначе оно получает 13 ([[/r 2d10 + 2]]) режущего урона. Транспорт может убраться с пути и не получить урона, если это испытание успешно пройдёт его водитель.
Боеприпасы: 10 гарпунов.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+7]], зона досягаемости 120 футов, одна цель.
\nПопадание: 11 ([[/r 2d8 + 2]]) колющего урона.
\nУправление «Мучителем» и повороты, требуется 1 член экипажа, он получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} три четверти.
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","activation":{"type":"crew","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Дьяволокат","recharge":{"value":null,"charged":false},"cover":null},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"666OEM9j5KDd18GY":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"core":{"sourceId":"Item.xnqa1qrS4vI5VWc5"},"dnd5e":{"vehicleCargo":false}}},{"_id":"8pNIjizwPlIfpRni","name":"Неустойчивость","type":"feat","img":"icons/commodities/tech/wheel-wooden.webp","data":{"description":{"value":"Если «Мучитель» переворачивается и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, он не может сам подняться и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, пока его не перевернут обратно.
\nАтаки оружием «Мучителя» — магические.
\nТролли обладают жутким аппетитом и едят всё, что могут поймать и запихнуть в рот. У них нет никакого общества, но иногда они служат наёмниками у орков, огров, эттинов, карг и великанов. В качестве оплаты тролли требуют еду и сокровища. Однако троллей сложно контролировать, и они своенравно себя ведут даже под властью более сильных существ.
\nРегенерация. Раздробленные кости и исполосованная кожа лишь разозлят тролля. Раны у этих существ быстро закрываются. Если тролль потерял руку, ногу или даже голову, эти части тела иногда могут жить своей жизнью. Тролль может даже присоединить отрубленные части тела обратно, и те тут же прирастут. Только кислота и огонь могут остановить регенерацию плоти тролля. Разъярённый тролль будет прорываться к тем, кто атакует огнём или кислотой, стремясь уничтожить их в первую очередь.
\nУродства троллей. Способность к регенерации делает троллей уязвимыми к мутациям. Тролль может получить мутацию в зависимости от того, что он сделал или что сделали с ним, хотя такие преображения всё же происходят нечасто. У тролля сотрубленной головой из обрубка шей могут вырасти две головы, а у тролля, сожравшего фею, может появиться одна или несколько ее особенностей.
\n\n
Тролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nУ тролля преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nТролль восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода. Если тролль получает урон кислотой или огнём, эта особенность не действует в начале его следующего хода. Тролль умирает, только если начинает свой ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.
\nЛучники защищают замки, охотятся на дичь на окраинах цивилизации, служат артиллерией в военных отрядах, а иногда зарабатывают неплохие деньги в качестве разбойников или охранников караванов.
\nЛучник совершает две атаки длинным луком.
\nБонусным действием лучник может добавить [[/r 1d10]] к его следующему броску атаки или урона длинным луком или коротким луком.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}},{"_id":"ra69r0jMjHhKjT4a","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":"p6bOU8f7BU28zQ01","sort":450000,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FOa8T75CC3RdXuuT"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"tidy5e-sheet":{"traitsExpanded":true},"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.KsbNNJ2dVo7xG2j2"}}} {"_id":"Sn4bYItVQ6K8iU5M","name":"Гигантский гриф / Giant Vulture","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Giant Vulture.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"dex":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"con":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":6,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":22,"min":0,"max":22,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"3d10 + 6"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":0,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":60,"swim":null,"walk":10,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"У гигантского грифа высокий для птицы интеллект и злобный характер. В отличие от меньших родственничтобы Ков, он может напасть на раненое существо, приблизить его кончину. Гигантские грифы известны тем, что долго преследуют существ, страдающих от жажды или голода, и радуются их страданиям.
\nГриф совершает две атаки: одну клювом и одну лапами.
\nУ грифа преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении или нюхе.
\nУ грифа преимущество к броскам атаки по существу, если хоть один союзник грифа находится в пределах 5 футов от существа и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nПовелители демонов создают низших демонов для распространения хаоса и ужаса по всей Вселенной.
\nБабау.
\nДемоны и дьяволы ведут вечный бой за контроль над Нижними Планами. В одной из таких битв сошлись легионы архидьявола Гласьи и вопиющие орды лорда демонов Граз’зта. Говорят, Гласия ранила Граз’зта своим мечом, и в том месте, куда пала его кровь, появились первые бабау. Их внезапное появление помогло обратить Гласию в бегство и заслужило Граз’зту место среди главных лордов демонов Бездны.
\nБабау обладает хитростью дьявола и кровожадностью демона. Его кожистая шкура натянута поверх костлявого тела, а из задней части продолговатого черепа выступает изогнутые рог. Ужасный взгляд бабау может ослабить существо.
\nБабау совершает две рукопашные атаки. Он также может использовать Ослабляющий взор перед тем, как совершать эти атаки, или после них.
\nБабау избирает целью одно существо, которое он способен видеть, и которое находится на расстоянии не более 20 футов от него.
\nЦель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 13. В случае провала цель в течение 1 минуты наносит лишь половину урона атаками, основанными на Силе.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе оканчивая на себе действие этого эффекта.
\nНеограниченно:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UWHFKgmUesGUTF37]{Тьма}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.rBvPcUpTyB9Tdgoe]{Ужас}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LrD9vjYgfcl3lH27]{Левитация}
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nШаблон спорового слуги.
\nСпоровый слуга — это любое существо размером не больше крупного, возвращённое к жизни оживляющими спорами @Compendium[world.chudovisha.voCrF1p0TTmBKC1N]{верховного миконида}. Существо, у которого никогда не было плоти и крови (например, жижа, конструкция, нежить, растение или элементаль), не может стать споровым слугой. У спорового слуги меняются или появляются следующие параметры:
\nСохраняющиеся параметры. Слуга сохраняет класс брони, ПЗ, кости здоровья, Силу, Ловкость, Выносливость, уязвимости, устойчивости и невосприимчивости.
\nТеряющиеся параметры. Слуга теряет свои бонусы испытаний и навыков, особое восприятие и особенности. Он теряет все действия, кроме Мультиатаки и атак оружием в ближнем бою, наносящих дробящий, колющий или режущий урон. Если у него есть действие или атака оружием в ближнем бою, наносящие урон другого типа, он теряет способность наносить урон этого типа, если только этот урон не исходит от снаряжения, например магического предмета.
\nТип. Тип слуги — растение, он теряет связанные с типом ключевые слова.
\nМировоззрение. Слуга — существо без мировоззрения.
\nСкорость. Уменьшите все скорости слуги на 10 футов (минимум до 5 футов).
\nЗначения характеристик. Значения некоторых характеристик слуги меняются: Инт 2 (-4), Мдр 6 (-2), Хар 1 (-5).
\nВосприятие. Слуга обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрением} в радиусе 30 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слеп} за пределами этого радиуса.
\nНевосприимчивость к состояниям. Слуга не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуган}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{ослеплен} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализован}.
\nЯзыки. Слуга забывает все известные языки, но воспринимает приказы, отданные ему миконидами при помощи спор взаимопонимания. Слуга отдает приоритет приказам, полученным от более сильных миконидов.
\nАтаки. Если услуги нет других способов нанести урон, он может совершать безоружные удары кулаками или конечностями. При попадании безоружный удар наносит дробящий урон, равный [[/r 1d4]] + модификатор Силы слуги, или, если слуга крупного размера, [[/r 2d4]] + модификатор Силы слуги.
\n\n
Споровый слуга совершает две атаки когтями.
\n\n\n«Каждые 289 лет вся мультивселенная сходит с ума. Как по расписанию».
\n- Квант Стормбеллоу, скальный гном, искатель приключений
\n
\n
Квадрон. Будучи хитрыми бойцами, квадроны служат артиллеристами и старшими офицерами армий модронов.
\n\n
Модроны — воплощения абсолютной принципиальности, твёрдо придерживающиеся подобной улью иерархии. Они населяют план Механус и заботятся о его постоянно вращающихся шестерёнках, а вся их жизнь бесконечный механизм идеального порядка.
\nАбсолютный закон и порядок. Под руководством своего лидера Праймуса модроны увеличивают объём порядка в мультивселенной согласно законам, смысл которых непостижим для умов смертных. Их сознания переплетены в иерархическую пирамиду, в которой каждый модрон получает команды от вышестоящего и отдаёт приказы нижестоящим. Модроны исполняют приказы с абсолютной точностью, крайней эффективностью и отсутствием нравственных терзаний и собственного мнения.
\nЧувство собственного «я» у модронов развито лишь настолько, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Они существуют как единый коллектив, поделённый на ранги, и себя они всегда называют во множественном числе. У модронов нет «я», есть только «мы» и «нас».
\nАбсолютная иерархия. Модроны общаются только в пределах своего ранга и рангов, которые на один уровень ниже и один уровень выше их. Модроны, чей ранг отличается хотя бы на два, слишком сложные или примитивные для общения друг с другом.
\nШестерни Великого механизма. Если модрон уничтожается, его останки исчезают. Взамен него один представитель предыдущего более низкого ранга подвергается трансформации во вспышке света и получает физическое тело нового ранга. Взамен ему приходит модрон с предыдущего ранга и так далее, до самого дна иерархии. После Праймус создаёт нового модрона низшего ранга, так что из Великого собора модронов на Механусе выходит постоянный поток монодронов.
\nВеликий поход модронов. Когда шестерёнки Механуса завершают семнадцатый цикл, что происходит каждые 289 лет. Праймус отправляет огромную армию модронов по Внешним планам, вероятно с разведывательной миссией. Это долгий и опасный поход, и на Механус возвращается лишь малая часть модронов.
\nКвадрон совершает две атаки кулаками или четыре атаки коротким луком.
\nЕсли монодрон умирает, его тело рассыпается в пыль, оставляя лишь оружие и то, что он нёс.
\nМонодрона нельзя заставить действовать против его природы или инструкций.
\n\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Проклинатель юань-ти. Проклинатель — это ужасная помесь человека и змей. Известны три разновидности проклинателей, но могут существовать и другие виды. Проклинатели это средняя каста общества юань-ти. Они охотятся с помощью стрел, смазанных их собственным ядом. Благодаря магической силе внушения они могут вынудить врагов сдаться в плен.
\nВиды проклинателей Юань–ти: Тип 4 и 5
\nПроклинатель юань–ти обладает смесью человеческих и змеиных черт, три различных типа проклинателей описаны в Бестиарии, а два других редких типа приводятся здесь. Тип 4 и 5 самые низкие по рангу члены касты проклинателей, и не ядовиты в своей форме юань–ти.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nВид Проклятия. Юань–ти принадлежит к одному из следующих типов:
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЮань-ти совершает две дистанционные атаки или две атаки ближнего боя.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nЛатунные драконы, самые общительные из всех истинных драконов, обожают разговоры, солнечный свет и жаркий сухой климат.
\nГолова латунного дракона узнаваема по широкой защитной пластине, начинающейся от лба, и шипам на подбородке. По всей его шее идёт высокий гребень, а треугольные крылья достигают самого кончика хвоста. Чешуя змеёныша латунного дракона тусклая, коричневая в крапинку. С возрастом его чешуя начинает сиять и в итоге приобретает тёплый, полированный блеск. Его крылья и гребень ближе к краю окрашены в зелёный цвет, который с возрастом становится темнее. Когда латунный дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза начинают походить на сферы расплавленного металла.
\nСмелые болтуны. За долгую жизнь латунный дракон вступает в беседу с тысячами существ, собирает полезные сведения и с радостью делится ими в обмен на сокровища. Если разумное существо пытается покинуть латунного дракона, не поговорив, тот последует за ним. Если существо попытается сбежать при помощи магии или грубой силы, дракон может обидеться и с помощью газа усыпить его. Проснувшись, существо окажется прижатым гигантской лапой или закопанным по шею в песок, а дракон будет удовлетворять жажду общения.
\nЛатунный дракон доверяет существам, которым тоже нравится беседовать, но достаточно умён, чтобы понять, что им манипулируют. Если он замечает подобное, то отвечает тем же, считая происходящее своего рода игрой.
\nЦенные сокровища. Латунные драконы обожают магические предметы, позволяющие общаться с интересными личностями. Разумное оружие с телепатией или волшебная лампа с джинном вот самые ценные сокровища латунного дракона.
\nЛатунные драконы прячут богатства под грудами песка или в тайниках далеко от основного логова. Они хорошо помнят, где зарыты сокровища. Искатели приключений и путешественники должны быть осторожны, если наткнутся на сундук в оазисе или сокровище в полузасыпанных пустынных руинах, ведь это может быть часть богатств дракона.
\nЛогово латунного дракона
\nПустынное логово латунного дракона — это обычно развалины, каньон или пещерный комплекс с отверстиями в потолке, через которые бьёт солнечный свет.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Латунные драконы, самые общительные из всех истинных драконов, обожают разговоры, солнечный свет и жаркий сухой климат.
\nГолова латунного дракона узнаваема по широкой защитной пластине, начинающейся от лба, и шипам на подбородке. По всей его шее идёт высокий гребень, а треугольные крылья достигают самого кончика хвоста. Чешуя змеёныша латунного дракона тусклая, коричневая в крапинку. С возрастом его чешуя начинает сиять и в итоге приобретает тёплый, полированный блеск. Его крылья и гребень ближе к краю окрашены в зелёный цвет, который с возрастом становится темнее. Когда латунный дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза начинают походить на сферы расплавленного металла.
\nСмелые болтуны. За долгую жизнь латунный дракон вступает в беседу с тысячами существ, собирает полезные сведения и с радостью делится ими в обмен на сокровища. Если разумное существо пытается покинуть латунного дракона, не поговорив, тот последует за ним. Если существо попытается сбежать при помощи магии или грубой силы, дракон может обидеться и с помощью газа усыпить его. Проснувшись, существо окажется прижатым гигантской лапой или закопанным по шею в песок, а дракон будет удовлетворять жажду общения.
\nЛатунный дракон доверяет существам, которым тоже нравится беседовать, но достаточно умён, чтобы понять, что им манипулируют. Если он замечает подобное, то отвечает тем же, считая происходящее своего рода игрой.
\nЦенные сокровища. Латунные драконы обожают магические предметы, позволяющие общаться с интересными личностями. Разумное оружие с телепатией или волшебная лампа с джинном вот самые ценные сокровища латунного дракона.
\nЛатунные драконы прячут богатства под грудами песка или в тайниках далеко от основного логова. Они хорошо помнят, где зарыты сокровища. Искатели приключений и путешественники должны быть осторожны, если наткнутся на сундук в оазисе или сокровище в полузасыпанных пустынных руинах, ведь это может быть часть богатств дракона.
\nЛогово латунного дракона
\nПустынное логово латунного дракона — это обычно развалины, каньон или пещерный комплекс с отверстиями в потолке, через которые бьёт солнечный свет.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного латунного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, следы исчезают через [[/r 1d10]] дней, а остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nМестность, в которой находится логово легендарного латунного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, следы исчезают через [[/r 1d10]] дней, а остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nВокруг дракона дует сильный ветер. Все существа в пределах 60 футов от дракона должны пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале они отталкиваются на 15 футов от дракона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываются}. Этот ветер рассеивает газы и испарения и гасит открытые источники огня. Защищённое пламя, такое как в фонаре, может потухнуть с шансом [[/r 1d100]] 50%.
\nОблако песка начинает кружить в сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую дракон видит в пределах 120 футов от себя. Это облако распространяется за углы. Все существа, находящиеся в нём, должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплены} на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
\n\n
Если дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nКвазит
\nНижние планы кишат квазитами. Они физически слабы и тайком планируют проказы и дурные поступки. Более сильные демоны используют квазитов как шпионов и посланников, когда не питаются ими и не разрывают на части от скуки.
\nКвазит может принимать форму животного, но в своём истинном виде похож на 2-футового зелёного гуманоида с колючим хвостом и рожками. У квазита когти на руках и ногах, выделяющие едкий яд. Квазиты предпочитают нападать из невидимости.
\n\n\nВариант: квазит-фамильяр
\nСмертные заклинатели, желающие заполучить фамильяра с другого плана, могут с лёгкостью призвать квазита, который станет им подобострастным слугой. Он хорошо выполняет поручения, но подталкивает своего хозяина ко всё более и более хаотичным злым поступкам. У таких квазитов есть следующая особенность:
\nФамильяр. Квазит может служить другому существу фамильяром, формируя телепатическую связь с согласным на это хозяином. Пока они связаны, Хозяин может воспринимать то, что воспринимает квазит, пока они находятся в пределах 1 мили друг от друга. Пока квазит находится в пределах 10 футов от хозяина, хозяин получает особенность квазита Устойчивость к магии. Квазит может в любой момент и по любой причине прекратить служить фамильяром и оборвать Телепатическую связь.
\n
\n
Демоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nКвазит может использовать действие, чтобы принять форму животного, напоминающую летучую мышь (скорость 10 футов, полёт 40 футов), многоножку (скорость 40 футов, лазание 40 футов) или жабу (скорость 40 футов, плавание 40 футов), или вернуться в истинную форму. Его параметры не меняются в зависимости от формы, кроме указанных изменений скорости. Снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Квазит возвращается в истинную форму, если умирает.
\n\n\nМеррегоны не могут говорить, а общаются они друг с другом с помощью телепатии. Если вы убьёте их хозяев, в их рядах поселится хаос.
\n— Мордекайнен
\n
\n
Меррегон. Души павших солдат, наёмников и охранников, которые служили злу без сожалений, часто обречены на вечную службу в Девяти Преисподнях в качестве низших дьяволов — меррегонов. Эти безликие пехотинцы – адские легионеры, которым поручено защищать царство и его правителей от злоумышленников.
\nМаски единообразия. У Меррегонов нет индивидуальности и, следовательно, нет необходимости в лицах. У каждого легионера меррегона есть металлическая маска, прикреплённая к его голове. Маркировка на маске указывает на единственные элементы идентичности владельца, которые имеют значение: слой Девяти Преисподней, и какому командиру он служит.
\nБесстрашное послушание. Из-за их непоколебимой лояльности, меррегоны составляют основу многих защитных свит дьяволов. Они не уклоняются от какой-либо задачи, независимо от того, насколько она опасна. Если им не приказали отступить, они не отступят из боя.
\nМеррегон совершает две атаки алебардой или, если в пределах 60 футов от него есть союзная бестия с классом опасности 6 или выше, меррегон совершает три атаки алебардой.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MTF","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"P9ekdYyqL8aLckqj":3},"flags":{}},{"_id":"R2axE7RHIMmkMAtd","name":"Алебарда","type":"weapon","img":"icons/weapons/polearms/halberd-crescent-glowing.webp","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+6]] (+6) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 9 ([[/r 1d10 + 4]]) режущего урона.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 100/400 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d10 + 2]]) колющего урона.
\nМагическая тьма не препятствует ночному зрению меррегона.
\nУ меррегона преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nКогда по другой бестии в пределах 5 футов от меррегона попадают атакой, меррегон может вместо этого перенаправить попадание в себя.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MTF","activation":{"type":"reaction","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"P9ekdYyqL8aLckqj":3},"flags":{"adnd5e":{"itemInfo":{"type":"reaction"}}}},{"_id":"ikZC4jvpylIyJ6WG","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"P9ekdYyqL8aLckqj":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":{"0":true},"altValue":{"0":true},"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.uJbpM5bn1N3gULaS"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"srd5e":{},"tidy5e-sheet":{"traitsExpanded":true},"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.Qm7W2c7q8hP4PPOy"}}} {"_id":"TaDhqlYh3nEBHfv3","name":"Марид / Marid","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Marid.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":22,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":6},"dex":{"value":12,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"con":{"value":26,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":8},"int":{"value":18,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"wis":{"value":17,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"cha":{"value":18,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +6","min":0,"value":null},"hp":{"value":229,"min":0,"max":229,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"17d10 + 136"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":60,"swim":90,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":30,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"cha","prof":4,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"\n\n«Марид вытек из фляжки, словно вода, и сказал „Твоё желание закон для меня“. Полурослик, вне себя от радости, пожелал бессмертия, и марид превратил его в рыбу, которая забавно трепыхалась вокруг него, пока не задохнулась. Эта поучительная история пережила века, так что, похоже, желание того полурослска всё же исполнилось».\n- Кесто Ясноглазый, владелец книжного магазина «ГІpиoткрытая пелена» в Cикилe\n
Происходящие со Стихийного плана Воды мариды — самые изумительные из всех гениев. Все гении обладают грандиозными силами, но даже самый мелкий марид считает себя выше непостоянных джиннов, приземленных дао и дымящихся ифритов.
\nКрупные рыбоподобные мариды выглядят очень странно, особенно когда одеты в расшитые жилеты и разноцветные панталоны, которые они так обожают. Голос у них то тих, как морской бриз, то громогласен, как волны в бурю, бьющиеся о скалы. Во время полёта нижняя часть их тела превращается в столб пенной воды.
\nВластелины воды. Вода родная стихия для маридов, и эти гении могут манипулировать ей как пожелают. Марид может ходить по воде и дышать под водой. Он может создать воду или клубы тумана из влаги, находящейся в воздухе. Он может даже сам превратиться в туман, а может и использовать воду как оружие.
\nДома маридов. Мариды редко встречаются на Материальном плане. Они населяют величественные коралловые крепости на Стихийном плане Воды. Эти цитадели плавают в глубинах плана и содержат роскошные залы, заполненные воздухом, в которых обитают рабы и гости.
\nМарид не требует многого от своих рабов. Он просто держит их ради статуса владельца. Марид прикладывает все усилия, чтобы заполучить умелых рабов в свиту, и не чурается похищать художников, артистов и рассказчиков из числа смертных.
\nИерархия тщеславия. У каждого марида есть аристократический титул, и весь их народ состоит из шахов, султанов, муфтиев и хедивов. Большая часть этих титулов не означает ничего, кроме высокомерия их владельцев.
\nМариды считают всех остальных — включая других гениев — ниже себя и относятся к ним либо как к бедным родственникам, либо как к досадной помехе на пути. Они терпят джиннов, не любят дао и презирают ифритов.
\nГуманоиды — одни из самых низменных существ, которых маридам приходится терпеть, но иногда они всё же заключают сделки с сильными волшебниками и выдающимися лидерами, рассматривая их почти как равных. Иногда это оказывается ошибкой, так как волшебники за долгие годы научились пленять маридов в раковинах моллюсков, флягах и графинах. Подкуп и лесть — вот лучшие инструменты для общения с маридами, для которых раболепный смертный — это существо, знающее своё место.
\nЭксцентричные рассказчики. Мариды — выдающиеся рассказчики, чьи любимые легенды восхваляют всех маридов в целом и говорящего в частности. Будучи капризными созданиями, они часто и изобретательно лгут — часто не со зла, а для красного словца. Если низшее существо перебивает рассказ марида, это считается преступлением и оскорбившийся марид обрушит на виновника свой гнев.
\nГении это стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном плане они встречаются очень редко. Большинство обитает на Стихийных планах, где они правят в роскошных дворцах в окружении раболепных слуг.
\nГении великолепны и могущественны, горды и величественны. Это высокомерные декаденты с чувством собственного превосходства. Они прекрасно знают, что мало кто (кроме богов и других гениев) может потягаться с ними силой.
\nСущества стихий. Гений рождается, когда душа смертного разумного живого существа сливается с первозданной материей стихийного плана. Но происходит такое слияние, порождающее гения, очень редко.
\nОбычно гении не связаны с душой, породившей их. Эта жизненная сила — всего лишь строительный материал, определяющий облик гения, его пол, а также одно или два свойства личности. И хоть гении и похожи на гуманоидов, они лишь стихийные духи в физических телах. Они не спариваются с другими гениями и не производят потомство, так как все новые гении появляются от одного и того же таинственного слияния духовной энергии и стихийной Гений, сильно связанный с породившей его душой, может зачать ребёнка с кем-то из смертных, но такое потомство появляется крайне редко.
\nУмирая, гений оставляет после себя только то, что он носил и держал, а также крохотную часть своей стихии: горстку пыли, дуновение ветра, вспышку огня и дымок или всплеск воды и пены.
\nПодчиняй или подчиняйся. Сила гения и его высокое самомнение зависят от числа смертных рабов. Сотня льстивых голосов — музыка для ушей гения, а две сотни смертных рабов, распростёршихся у его ног, — доказательство того, что он владыка и повелитель. Гении считают рабов живой собственностью, а гений без собственности не имеет веса среди своего народа. Поэтому многие гении ценят рабов и относятся к ним как к домочадцам. Злые гении эксплуатируют рабов, но никогда не загоняют до такой степени, чтобы те перестали быть полезны.
\nНо при всей своей любви к рабовладению большинство гениев ненавидит подчиняться. Гений подчинится воле другого, только если его подкупить или принудить магией. Все гении обладают властью над своей стихией, но некоторые их представители могут также исполнять желания. Из-за этих двух причин маги смертных часто стремятся подчинить гениев.
\nУпадочная знать. Благородные гении редчайшие представители своего рода. Они привыкли получать все, что им хочется, и знают, как торговать своей способностью исполнять желания, чтобы получить то, чего хотят они сами. Это пресыщение сделало их декадентами, а огромная власть над реальностью высокомерными и заносчивыми. Их огромные дворцы забиты чудесами и источниками наслаждения, которые сложно представить
\nБлагородные гении стремятся вызвать зависть у дру других rение и при каждом удобном случае подчеркивают свое превосходство. Другие гении признают власть благородные гениев, понимая, что глупо бросать вызов существу, способному изменить реальность, как ему вздумается. Однако другие гении ничем не обязаны благородным гениями иногда перечат их воле, принимая весь риск возможных последствий.
\nСила поклонения. Гении считают богов влиятельными сущностями, но не испытывают желания потворствовать или поклоняться им. Они считают молитвы и лесть, типичные для религий, утомительными — конечно, кроме тех случаев, когда поклоняются им.
\nЧудесные силы, великолепие жилищ и многочисленные рабы позволяют некоторым гениям заблуждаться и считать себя равными богам. Некоторые заходят так далеко, что начинают требовать от смертных иных земель — а то и от целых континентов или миров склониться перед ними.
\n\n
\n
\n\nВАРИАНТ: силы гениев
\nГении обладают разнообразными магическими способностями, в том числе и заклинаниями. Некоторые обладают дополнительными способностями, позволяющими им менять свой облик или даже ткань реальности.
\nМаскировка. Некоторые гении могут окутать себя иллюзией, чтобы сойти за другое существо схожей формы. Такие гении могут неограниченно сотворять врождённое заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика}, зачастую с длительностью больше обычной для этого заклинания. Более могущественные гении могут сотворять заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ab1ohaJibYdZHYin]{Истинный полиморф} от одного до трёх раз в день, порой с длительностью больше обычной для этого заклинания. Такие гении могут менять только свой облик или форму, но отдельные особи могут творить это заклинание на других существ и на объекты.
\nЖелания. Способность гениев исполнять желания вошла в легенды смертных. Это могут делать только самые сильные гении вроде благородных. Гений, обладающий этой способностью, может исполнить от одного до трёх желаний существа, не являющегося гением. Как только гений исполнит эти желания, он не сможет пользоваться этой способностью какое-то время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на конкретную личность только один раз за существование этой личности,
\nЧтобы желание осуществилось, существо, находящееся в пределах 60 футов от гения, описывает желаемый эффект. После этого гений может сотворить за это существо заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}, чтобы воплотить эффект. В зависимости от своего характера, гений может попытаться исказить желание, воспользовавшись неточностью формулировок. Чаще всего формулировка искажается в пользу гения.
\n
Марид совершает две атаки трезубцем.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nЗаклинание даёт способность перемещаться по любой жидкой поверхности вроде воды, кислоты, грязи, снега, зыбучего песка или лавы, как если бы это была безопасная твёрдая поверхность (при этом существа, ходящие по раскалённой лаве, всё ещё могут получить урон от жары). Пока длится заклинание, эту способность получают до десяти согласных существ, которых вы видите в пределах дистанции.
\nЕсли сотворить это заклинание на существо, уже погруженное в жидкость, магия поднимет цель на поверхность со скоростью 60 футов в раунд.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nПока длится заклинание, вы управляете любой свободной водой в выбранной вами области (куб с ребром до 100 футов). При сотворении вы можете выбрать один из перечисленных эффектов заклинания. В качестве действия в свой ход вы можете повторить тот же эффект или выбрать другой.
\nВодоворот. Для этого эффекта требуется водоём площадью не менее 50 на 50 футов и глубиной не менее 25 футов. Водоворот образует воронку 5 футов в ширину у основания, 50 футов в ширину наверху и 25 футов в высоту в центре области. Любое существо или объект в воде в пределах 25 футов от воронки будет притянуто на 10 футов в её сторону. Существо может отплыть от воронки, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nКогда существо впервые за ход попадает в воронку или начинает в ней свой ход, оно должно пройти испытание Силы. При провале существо получает [[/r 2d8]] дробящего урона и остаётся затянутым в воронку, пока длится заклинание. При успехе существо получает половину этого урона и не затянуто в воронку. Существо, затянутое в воронку, может использовать действие, чтобы попытаться выплыть из нее, как описано выше, но у него помеха к этой проверке Силы (Атлетика).
\nКогда объект впервые за ход оказывается в воронке, он получает [[/r 2d8]] дробящего урона. Этот урон повторяется каждый раунд, пока он остаётся в воронке.
\nПеренаправление потока. Вы заставляете текущую воду в области течь в другом направлении на ваш выбор, даже если воде придется перетекать через препятствия, вверх по стенам или в других необычных направлениях. Вода в области двигается туда, куда вы её направите, но, выйдя за пределы области, она снова течёт в обычном направлении. Вода продолжает течь в указанном вами направлении, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект.
\nПотоп. Вы заставляете уровень всей стоячей воды в области подняться на 20 футов. Если в область входит берег, вода выплескивается на него.
\nЕсли вы выбрали область внутри большего водоёма, вместо этого вы создаёте 20-футовую волну, которая проносится с одной стороны области на другую, а затем обрушивается. Любой транспорт огромного размера или меньше на пути волны будет перенесён на другой конец области. Любой транспорт огромного размера или меньше, попавший под удар волны, переворачивается с шансом [[/r 1d100]] 25%.
\nУровень воды остаётся высоким, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект. Если эффект вызвал волну, она повторяется в начале вашего следующего хода, пока длится эффект потопа.
\nРазделение вод. Вы заставляете воду в области расступиться, создав проход. Он тянется через всю область действия, а расступившаяся вода образует стены по бокам. Проход остаётся, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект. После этого воды плавно заполнят проход в течение следующего раунда, пока не восстановится обычный уровень воды.
\nДруиды живут в лесах и других уединённых местах в дикой местности, где защищают природу от чудовищ И вторжения цивилизации. Некоторые из них бывают шаманами племени, которые лечат больных, молятся духам животных и дают духовное наставление.
\nWhispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:
A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.
You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes [[/r 1d8]] fire damage.
This spell's damage increases by [[/r 1d8]] when you reach 5th level ([[/r 2d8]]), 11th level ([[/r 3d8]]), and 17th level ([[/r 4d8]]).
The wood of a @item[club|phb] or @item[quarterstaff|phb] you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a [[/r d8]]. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.
Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be @condition[restrained] by the entangling plants until the spell ends. A creature @condition[restrained] by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.
When the spell ends, the conjured plants wilt away.
You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes [[/r 2d8]] thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by [[/r 1d8]] for each slot level above 1st.
By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as \"a man or woman dressed in the uniform of the town guard\" or \"a red-haired dwarf wearing a pointed hat.\" You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals.
When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.
If you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd.
You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.
\n\nЯ – исследователь, который любит путешествовать и проводить вечера в уютных гостиницах, а не продираться через джунгли или тащиться по пустыням через ослепляющий песок, чтобы узнать секреты змеиного народа. В свое время я встретил несколько чистокровных и стражей выводка, но если бы я встретился с юань–ти хозяином ямы, то, могу сказать с уверенностью, не был бы здесь, чтобы рассказать эту историю.
\n– Воло
\n
\n
\n\nВы почти наверняка не согласились бы.
\n– Эльминстер
\n
Хозяева ям – жрецы юань–ти, проклинатели, заключившие договор с богом Мерршаулком и стремящиеся пробудить его от дремоты путем принесения гуманоидов ему в жертву. Среди юань–ти они наибольшие традиционалисты и считают, что лучше всего приспособлены для достижения целей своего общества.
\nХозяева ям глубоко вовлечены в долгосрочные планы своей расы по захвату власти в правительствах гуманоидов, также, как и в планы защиты городов от обнаружения и нападения со стороны врагов. Они выступают против безрассудного поведения и предлагают медленный, осторожный подход во всех вопросах. Этот тип проклинателей с человеческой головой и телом и змеями вместо рук.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\n\n
Юань–ти делает две атаки укусом, используя свои змеиные руки.
\nЮань–то выбирает целями до 5 существ, которых может видеть не далее чем в 60 футах от себя.
\nКаждая цель должна успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 13 или упасть в магический сон и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{потерять сознание} на 10 минут.
\nСпящая цель просыпается, если получит урон или кто–то использует Действие, чтобы потрясти или дать пощечину и разбудить ее. Этот магический сон не действует на существ с невосприимчивостью от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения}.
\nЮань–ти может использовать действие и превратиться в Среднюю змею или обратно в свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в обеих формах. Любое снаряжение, которое она носит или несет, не превращается. Если она умирает, то остается в своей текущей форме.
\nВ первый раз, когда юань–ти попадает атакой оружием в ближнем бою в свой ход, он может дополнительно нанести 16 ([[/r 3d10]]) урона ядом цели.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nЗаклинание создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимого}, неразумного и бесформенного слугу среднего размера, выполняющего простые задания согласно вашим приказам, пока длится заклинание. Слуга появляется в незанятом пространстве на земле в пределах дистанции. У него КБ 10, 1 ПЗ и Сила 2, он не может атаковать. Если его ПЗ снижаются до 0, заклинание прекращает действовать.
\nОдин раз в любой ваш ход в качестве бонусного действия вы можете мысленно приказать слуге переместиться на расстояние до 15 футов и взаимодействовать с объектом. Слуга может выполнять простые задачи подобно слуге-человеку, например приносить вещи, убираться, чинить сломанное, складывать одежду, зажигать пламя, подавать еду и разливать вино. Отданный вами приказ слуга выполняет так хорошо, как может, а после выполнения ждёт новых приказов.
\nЕсли вы приказываете слуге выполнить задание, для которого надо переместиться далее чем на 60 футов от вас, заклинание прекращает действовать.
\nTo the common folk of the world, an orc is an orc. They know that any one of these savages can tear an ordinary person to pieces, so no further distinction is necessary.
Orcs know better. Different groups of orcs exist within a tribe, the actions of each dictated by the deity they pay homage to. To complement the various kinds of warriors that spill forth to ravage the countryside, each tribe has members that remain deep inside the lair, seldom if ever seeing what lies outside the darkness of their den.
In addition, orcs have special relationships with two creatures that are sometimes found in their company: the aurochs, a great bull that serves as a mount for warriors that revere Bahgtru, and the tanarukk, a demon-orc crossbreed that is so depraved and destructive that even orcs seek to kill it. The aurochs is described in appendix A. The tanarukk is described below.
Yurtrus is the orc god of death and disease. He is a horrifying abomination covered in rot and infection, except for his perfect, smooth white hands.
Orc priests that oversee the line between life and death are known by the others in the tribe as hands of Yurtrus. They dwell on the fringes of an orc lair, usually communing with other orcs through the auspices of those who follow Luthic. The hands of Yurtrus wear pale gloves made of the bleached skin of other humanoids (preferably elves), symbolizing their connection with Yurtrus, and are sometimes called \"white hands\" as a result.
Every orc knows that the hands of Yurtrus are the tribe's gateway to the ancestors. Orcs who die having served the tribe well go on to rituals meant to send them to Gruumsh's realm.
As befits followers of a god who doesn't speak, hands of Yurtrus remove their tongues to emulate their deity, for a reason similar to why an eye of Gruumsh puts out one of its eyes.
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nГрубо изготовлен из толстых и тонких шкур. Их обычно носят варвары, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для изготовления брони получше.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":12,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"hide","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Hide Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.n1V07puo0RQxPGuF"}}},{"_id":"gHdixpBSYsWJBZy5","name":"Агрессивный","type":"feat","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-tongue-purple.webp","data":{"description":{"value":"Орк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nСовершите атаку заклинание в ближнем бою по существу в пределах зоны досягаемости. При попадании цель получает [[/r 3d10]] некротического урона.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d10]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nПока длится заклинание, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенных типов существ: аберраций, бестий, небожителей, нежити, фей и элементалей.
\nЗащита дает несколько выгод. Существа этих типов получают помеху к броскам атаки по цели. Цель не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена}или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугана} ими, они не могут в нее вселиться. Если цель уже обворожена или испугана подобным существом либо оно вселилось в нее, она получает преимущество к любому последующему испытанию против этого эффекта.
\nКоличество атак элементаля равно половине круг ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Дробящий (только Воздух, Земля или Вода) или огненный (только Огонь) урон [[/r 1d10 + 4 + 4]] (1d10 + 4 + круг ячейки).
\nЭлементаль может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм, без протискивания.
\nЧёрный страж совершает три атаки Глефой или Коротким луком.
\nRanged Weapon Attack: [[/r 1d20+3]] (+3) to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) piercing damage.
\nЧёрный страж источает магическую угрозу.
\nВсе противники в пределах 30 футов от чёрного стража должны пройти испытание Мудрости со СЛ 13 или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугаться} на 1 минуту.
\n\n
Если испуганная цель заканчивает свой ход на расстоянии более 30 футов от чёрного стража, она может повторить испытание, заканчивая эффект на себя при успехе.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"wis","dc":13,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"CgtjxgHzAGPWfrRt","name":"Заклинания","type":"feat","img":"icons/magic/light/projectiles-star-purple.webp","data":{"description":{"value":"1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.bM98WJMhzC5LjfrO]{Приказ}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.31Wl6sI9H1RspwYu]{Защита от зла и от добра}@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.mGV4Eg53XdlCkkZC]{Громовая кара}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.DnhDLeV3znnw36jX]{Клеймящая кара}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.GkTCd40iGyQEsfSE]{Призыв скакуна}
\n3-й круг (2 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.VNcR5K3j8H9E8Jtg]{Слепящая кара}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}
\nСостоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":65,"price":1500,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":18,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"plate","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":900000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Plate Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.OjkIqlW2UpgFcjZa"}}},{"_id":"FkkIQEDipVTWLy5d","name":"Приказ","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-command.webp","data":{"description":{"value":"ВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПока длится заклинание, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенных типов существ: аберраций, бестий, небожителей, нежити, фей и элементалей.
\nЗащита дает несколько выгод. Существа этих типов получают помеху к броскам атаки по цели. Цель не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена}или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугана} ими, они не могут в нее вселиться. Если цель уже обворожена или испугана подобным существом либо оно вселилось в нее, она получает преимущество к любому последующему испытанию против этого эффекта.
\nВы призываете духа, который принимает форму необычайно разумного, сильного и верного волшебного скакуна, связанного с вами сильными узами. Скакун появляется в незанятом пространстве в пределах дистанции и принимает форму на ваш выбор — боевой лошади, верблюда, лося, мастифа или пони (с разрешения мастера можете использовать и других животных). Скакун получает параметры выбранной формы, хотя на самом деле это бестия, небожитель или фея (на ваш выбор), а не животное. Кроме того, если у вашего скакуна Интеллект 5 или ниже, его Интеллект становится равным 6 и он получает способность понимать один язык, на котором вы говорите, на ваш выбор.
\nВы можете ездить верхом на волшебном скакуне как в бою, так и вне его. Он связан с вами инстинктивными узами, которые позволяют вам действовать как единое целое. Пока вы верхом на своём скакуне, можете сделать так, чтобы любое сотворяемое вами заклинание, которое нацелено только на вас, также было нацелено на вашего скакуна.
\nКогда ПЗ скакуна снижаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. В качестве действия вы также можете отпустить скакуна, после чего он исчезает. В обоих случаях, если вы сотворите заклинание повторно, появится тот же скакун, полностью восстановивший ПЗ.
\nПока ваш скакун в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться друг с другом телепатически.
\nС помощью этого заклинания нельзя получить больше одного волшебного скакуна одновременно. В качестве действия вы можете освободить скакуна от уз в любой момент, после чего он исчезнет.
\nВ следующий раз, когда вы попадаете по существу атакой оружием в ближнем бою, пока длится заклинание, ваше оружие загорается ярким светом и атака дополнительно наносит цели [[/r 3d8]] лучистого урона. Кроме того, цель должна пройти испытание Выносливости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплена}, пока длится заклинание.
\nСущество, ослеплённое этим заклинанием, может проходить испытание Выносливости в конце каждого своего хода. При успехе оно перестаёт быть ослеплённым.
\nДля ловли добычи гигантский паук плетёт хитрые полотнища из паутины и стреляет липкими нитями из желёз, расположенных внизу брюшка. Гигантские пауки чаще всего встречаются под землёй, в логовах под потолком или в тёмных, заполненных паутиной разломах. В таких логовах часто находятся коконы с предыдущими жертвами.
\nПаук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nНаходясь в контакте с паутиной, паук знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\nНа паука не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\n\n\n«Они придумывают своих собственных богов... Если это не безумие, то что?»\n- Сабал Mиззрим из Мензоберранзана\n
Куо-тоа совершает две атаки ближнего боя.
\nКуо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nУ куо-тоа преимущество к проверкам характеристики испытаниям для освобождения из @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата}.
\nПока куо-тоа на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nВаша магия и жертвоприношение позволяют вам связаться с божеством или его слугами. Вы можете задать один вопрос, связанный с конкретной целью, событиями или деятельностью, которые случатся в ближайшие 7 дней. Мастер даст правдивый ответ. Этот ответ может быть короткой фразой, загадочным стихотворением или таинственным пророчеством.
\nЗаклинание не учитывает возможные обстоятельства, способные изменить ход событий, к примеру сотворение новых заклинаний, потери или прибавления в группе. Если вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно.
\nПока длится заклинание, вы управляете любой свободной водой в выбранной вами области (куб с ребром до 100 футов). При сотворении вы можете выбрать один из перечисленных эффектов заклинания. В качестве действия в свой ход вы можете повторить тот же эффект или выбрать другой.
\nВодоворот. Для этого эффекта требуется водоём площадью не менее 50 на 50 футов и глубиной не менее 25 футов. Водоворот образует воронку 5 футов в ширину у основания, 50 футов в ширину наверху и 25 футов в высоту в центре области. Любое существо или объект в воде в пределах 25 футов от воронки будет притянуто на 10 футов в её сторону. Существо может отплыть от воронки, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nКогда существо впервые за ход попадает в воронку или начинает в ней свой ход, оно должно пройти испытание Силы. При провале существо получает [[/r 2d8]] дробящего урона и остаётся затянутым в воронку, пока длится заклинание. При успехе существо получает половину этого урона и не затянуто в воронку. Существо, затянутое в воронку, может использовать действие, чтобы попытаться выплыть из нее, как описано выше, но у него помеха к этой проверке Силы (Атлетика).
\nКогда объект впервые за ход оказывается в воронке, он получает [[/r 2d8]] дробящего урона. Этот урон повторяется каждый раунд, пока он остаётся в воронке.
\nПеренаправление потока. Вы заставляете текущую воду в области течь в другом направлении на ваш выбор, даже если воде придется перетекать через препятствия, вверх по стенам или в других необычных направлениях. Вода в области двигается туда, куда вы её направите, но, выйдя за пределы области, она снова течёт в обычном направлении. Вода продолжает течь в указанном вами направлении, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект.
\nПотоп. Вы заставляете уровень всей стоячей воды в области подняться на 20 футов. Если в область входит берег, вода выплескивается на него.
\nЕсли вы выбрали область внутри большего водоёма, вместо этого вы создаёте 20-футовую волну, которая проносится с одной стороны области на другую, а затем обрушивается. Любой транспорт огромного размера или меньше на пути волны будет перенесён на другой конец области. Любой транспорт огромного размера или меньше, попавший под удар волны, переворачивается с шансом [[/r 1d100]] 25%.
\nУровень воды остаётся высоким, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект. Если эффект вызвал волну, она повторяется в начале вашего следующего хода, пока длится эффект потопа.
\nРазделение вод. Вы заставляете воду в области расступиться, создав проход. Он тянется через всю область действия, а расступившаяся вода образует стены по бокам. Проход остаётся, пока длится заклинание или пока вы не выберете иной эффект. После этого воды плавно заполнят проход в течение следующего раунда, пока не восстановится обычный уровень воды.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nРыцарь смерти. Когда падший паладин умирает без покаяния, тёмные силы могут превратить бывшего смертного рыцаря в полную ненависти нежить. Рыцарь смерти — это скелет-воитель, облачённый в жуткий латный доспех. Под шлемом виден череп рыцаря со зловещими огоньками, горящими в пустых глазницах.
\nПотусторонние силы. Рыцарь смерти сохраняет способность сотворять божественные заклинания. Однако рыцари смерти не могут исцелять с помощью магии. Рыцарь смерти также притягивает к себе низшую нежить и командует ей, а те из них, кто служат могущественным бестиям, могут вместо этого иметь в последователях других бестий. Рыцари смерти часто используют в качестве скакунов @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.N7kofI1Mq6CcAp9N]{мар} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.qWiyYXy1Nfqyb74v]{скелеты боевых лошадей}.
\nБессмертие до искупления. Рыцарь смерти может вновь ожить даже после уничтожения. Только после покаяния в былых грехах он может избежать мук бессмертия и окончательно уйти.
\nПрирода нежити. Рыцарю смерти не нужны воздух, едa, питьё и сон. Laaru Owl, [30.10.21 15:14]
\n\n
Рыцарь смерти совершает три атаки длинным мечом.
\nУ рыцаря смерти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЕсли рыцарь смерти @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}, он и все существа-нежить по его выбору в пределах 60 футов от него получают преимущество к испытаниям против эффектов, изгоняющих нежить.
\nРыцарь смерти добавляет 6 к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь смерти должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nВы пытаетесь заставить существо принять ваш вызов на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно пройти испытание Мудрости. При провале божественная воля направляет это существо к вам. Пока длится заклинание, у него помеха к броскам атаки по всем существам, кроме вас, и всякий раз, когда оно пытается переместиться в пространство за пределами 30 футов от вас, оно должно проходить испытание Мудрости; при успехе этого испытания заклинание не ограничивает перемещение существа в этот ход.
\nЗаклинание прекращает действовать, если вы атакуете любое другое существо, сотворяете заклинание, нацеленное на другое враждебное существо, или если существо, дружественное вам, нанесёт цели урон или сотворит на неё вредоносное заклинание, или если вы закончите ход более чем в 30 футах от цели.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПрикоснитесь к немагическому оружию. Пока длится заклинание, это оружие становится магическим с бонусом +к броскам атаки и урона.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку 6-го круга или выше, бонус увеличивается до +3
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nБёрни выглядит как весёлая и ухоженная калишитка. Она предоставляет любые услуги цирюльника, в том числе медицинский уход за ранами и болезнями. Для целей исцеления считайте, что у Бёрни есть черта Лекарь и умение в обращении с наборами лекаря и травника. Во время работы Бёрни рассказывает разные истории, выдумывая их на ходу, но обязательно с моралью в конце. Рассказы Бёрни могут подтолкнуть к достижимой цели, если клиент доброго мировоззрения и готов принимать советы болтливой цирюльницы. На самом деле Бёрни — @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.xHNurYKehoDJkExR]{древний медный дракон}, и зовут её Баларистал. Бёрни отправилась на Авернус по прямому поручению Бахамута, чтобы следить за активизацией последователей Тиамат. Королева злых драконов уже пыталась сбежать из Девяти Преисподних, и её противники не хотят рисковать.
","public":""},"alignment":"chaotic good","race":"","type":{"value":"dragon","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"","cr":21,"spellLevel":0,"xp":{"value":33000},"source":"BGDIA","class":{}},"traits":{"size":"grg","di":{"value":["acid"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","draconic"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"bonus":0,"passive":15},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":8,"bonus":0,"passive":18},"dec":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"bonus":0,"passive":15},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"bonus":0,"passive":15},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"bonus":0,"passive":15},"prc":{"value":2,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"bonus":0,"passive":15},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":3,"max":3},"legres":{"value":3,"max":3},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Цирюльница Бёрни","img":"modules/shared-compendia/tokens/Burney%20the%20Barber.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":4,"height":4,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":60,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"4Yq0huvMwvUKQXyn","name":"Обнаружение","type":"feat","img":"icons/creatures/eyes/lizard-single-slit-blue.webp","data":{"description":{"value":"Бёрни может использовать Пугающее присутствие. Затем она совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nБёрни магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает её собственный, или возвращается в истинную форму. Она принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое она носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору Бёрни).
\nВ новой форме Бёрни сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nБёрни совершает проверку Мудрости (Внимание)
\nБёрни совершает атаку хвостом
\nАтака крыльями (стоит 2 действия). Бёрни бьёт крыльями. Все существа в пределах 15 футов от Бёрни должны пройти испытание Ловкости со СЛ 23, при провале они получают 15 ([[/r 2d6 + 8]]) дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываются}. После этого Бёрни может пролететь расстояние вплоть до половины еёскорости полёта.
\nУ Бёрни есть черта Лекарь и умение в обращении с наборами лекаря и травника.
\nУ Бёрни есть несколько благословений благодаря службе Бахамуту:
\n\n\n«Будь настороже! Это воет вовсе не ветер!»
\n- Келеста Хоук из Изумрудного анклава.
\n
Вой йети разносится эхом в далеких горах, вселяя страх в сердца редких рудокопов и пастухов. Эти громадные существа бродят по горным пикам в постоянных поисках пищи. Их снежно-белый мех позволяет перемещаться по заснеженным землям незаметно, словно привидения. Ледяные глаза йети могут заставить жертву застыть на месте.
\nУмелые охотники. Горные жители путешествуют группами и хорошо вооружившись, так как знают, что йети чуют живую плоть за несколько миль. Найдя добычу, йети воeт от охотничьего азарта и быстро несётся к ней по льду и камням. Даже во время метели запах приводит йети к добыче через холод и снег.
\nЙети охотятся поодиночке или небольшими семействами. Если существа сбегают от йети или всё же начинают сражаться, другие йети могут почуять запах крови и присоединиться к сражению. Территориальные йети сражаются друг с другом за добычу, убитых йети тоже пожирают под восторженный вой.
\nЖуткий вой. Перед лавиной, метелью или лютым морозом холодный ветер приносит с гор отзвуки воя йети. Некоторые горные жители полагают, что в этом вое слышны голоса их любимых людей, погибших от лавин и мороза, и они предупреждают об опасности. Более прагматичные полагают, что вой йети — это напоминание о том, что, несмотря на все достижения цивилизации, люди абсолютно беззащитны во владениях дикой природы.
\nЖестокие разорители. Если в горах полно животных, йети не приближаются к владениям гуманоидов. Когда же их гонит голод, они нападают на поселения волнами. Вначале они ломают ворота и частокол, а потом пожирают тех, кто жил внутри.
\nХитрые горные жители иногда используют йети как оружие. Военачальник может приманить убитыми овцами или козами йети к вражескому лагерю, вызывая хаос и уничтожая часть сил неприятеля. Вожди горных кланов, желая расширить территорию, истребляют дичь, чтобы йети проголодались и напали на поселения гуманоидов, которые потом будет легко захватить.
\nОтвратительные йети. Отвратительные йети крупнее обычных и в три раза выше человека. Обычно они живут и охотятся поодиночке, но пара отвратительных йети может сойтись вместе, выращивая детёныша. Эти громилы очень территориальные и дикие, так что нападают на всех встреченных теплокровных существ и пожирают их, а после разбрасывают кости по снегу и льду.
\nЙети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтями.
\nЕсли йети получает урон огнём, у него помеха к броскам атаки и проверкам характеристик до конца его следующего хода.
\nУ йети преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nУ йети преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться в заснеженной местности.
\nМедведь-оборотень. Это могучие ликантропы, способные усмирять свой чудовищный характер и жестокие стремления. В гуманоидной форме это большие мускулистые создания с густым волосяным покровом, совпадающим по цвету с мехом медвежьей формы. Такие оборотни — одиночки по натуре, опасающиеся за жизни невинных существ, которые могут оказаться рядом, когда звериная природа оборотня берёт верх.
\nКогда этот оборотень превращается, он увеличивается в размерах и размахивает оружием или когтями. Сражается он с яростью медведя, но даже в звериной форме старается не кусаться, чтобы не распространять проклятие. Обычно медведь-оборотень передаёт ликантропию только избранным спутникам или ученикам, обучая потом нового ликантропа контролировать проклятие.
\nБудучи одиночками, медведи-оборотни охраняют свои территории, защищают флору и фауну от вторжения гуманоидов и чудовищ. Большинство медведей-оборотней обладают добрым мировоззрением, но даже среди них встречаются злые особи.
\n\n
Ликантропия, одно из самых древних и страшных проклятий, превращает цивилизованных гуманоидов в яростных чудовищ, В гуманоидной форме существо ликантроп выглядит как обычно. Со временем, однако, многие ликантропы приобретают особенности внешности, намекающие на их звериную форму, в звериной форме ликантроп похож на очень сильный вариант обычного животного, Однако, если приглядеться внимательнее, в его глазах видна искра сверхъестественного интеллекта, и они могут светиться в темноте красным.
\nЗлые ликантропы скрываются среди обычного люда и принимают звериную форму по ночам, чтобы устраивать резню и сеять ужас, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы — отшельники, им неуютно среди цивилизованных существ. Зачастую они живут и глуши, подальше от селений.
\nПроклятие ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятие ликантропии после ранения ликантропом или если кто-то из его родителей был ликантропом. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может избавить от приобретённого проклятия, но тому, кто родился ликантропом, поможет только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nЛикантроп может сопротивляться проклятию, а может и принять его. Сопротивляясь проклятию, ликантроп сохраняет в гуманоидной форме своё мировоззрение и личность. Он живёт обычной жизнью, борясь с бушующими внутри звериными стремлениями. Однако в полнолуние проклятие становится слишком сильным и обращает его в звериную форму (или жуткую гибридную форму, сочетающую звериные и гуманоидные признаки). Когда луна начинает убывать, внутреннего зверя снова можно контролировать. Если ликантроп не знает о своём проклятии, он может не помнить о превращении, но обрывки воспоминаний часто приходят к нему в страшных снах.
\nНекоторые не видят смысла в борьбе с проклятием и принимают его. Со временем они овладевают способностью менять форму и могут неограниченно принимать звериную или гибридную форму. Большинство ликантропов, принявших звериную натуру, становятся кровожадными, злыми и хитрыми существами, охотящимися на тех, кто слаб.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: Нечеловеческие ликантропы
\nПриведённые далее в этом разделе параметры предполагают, что базовое существо — человек. Однако вы можете использовать эти параметры и для ликантропов, бывших другими существами, сохраняя для правдоподобности одну или несколько расовых особенностей гуманоида. Например, эльф, ставший волком-оборотнем, может обладать особенностью Наследие фей.
\n
\n
@Compendium[world.chudovisha.1WupdmAOVaaPyld4]{Волк-оборотень}. Персонаж получает Силу 15, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме волка и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.CKzmDH58a5Hfbyvh]{Кабан-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме кабана и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона клыками связаны с Силой. Для особенности Атака с разбега СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n@Compendium[world.chudovisha.xCMo95OmlbvAaW2z]{Крыса-оборотень}. Персонаж получает Ловкость 15, если она не была выше до того. Броски атаки и урона укусом связаны с силой или с Ловкостью (в зависимости от того, что у персонажа выше).
\n@Compendium[world.chudovisha.arq2Pio8A9vVdyJ0]{Медведь-оборотень}. Персонаж получает Силу 19, если она не была выше до того, и бонус +1к КБ в форме медведя и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.pJ8VmTTHcmVhIwPj]{Тигр-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того. Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n\n
\n
В форме медведя медведь-оборотень совершает две атаки когтями. В гуманоидной форме он совершает две атаки двуручным топором. В гибридной форме он может атаковать как медведь или как гуманоид.
\nМедведь-оборотень может использовать действие, чтобы превратиться в гибрид медведя и гуманоида крупного размера, в медведя крупного размера или вернуться в истинную форму гуманоида. Его параметры, кроме размера и КБ, не меняются в зависимости от формы. Снаряжение, которое он носит или держит, не превращается. Он возвращается в истинную форму, если умирает.
\nУ медведя-оборотня преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\n\n\n«Они придумывают своих собственных богов... Если это не безумие, то что?»\n- Сабал Mиззрим из Мензоберранзана\n
Куо-тоа может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nУ куо-тоа преимущество к проверкам характеристики испытаниям для освобождения из @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата}.
\nПока куо-тоа на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\n\n\n«Власть, Все мы жаждем её, но получают её лишь избранные».
\n— Шемешка Мародёр, арканалот из Сигила
\n
\n
Арканалоты — это хитрые создания с головами шакалов и телами гуманоидов, которые с помощью магии принимают любую гуманоидную форму. Они делают это, чтобы втереться в доверие к существам, с которыми имеют дела, меняя шакалий оскал на добродушные улыбки. В любой форме арканалоты выглядят ухоженными и носят красивую одежду. Это очень умные заклинатели, жаждущие знаний и власти. Арканалоты командуют отрядами низших юголотов и занимаются контрактами, записями и счетами своего народа. Арканалоты говорят и пишут на всех языках, что делает их ловкими дипломатами и переговорщиками. Арканалот, которому хорошо платят, может с лёгкостью заключать соглашения и договоры, и этот же арканалот, сменив сторону, может превратить мирные переговоры в объявление войны. В обмен на своё время и таланты бестия требует информацию, а также мощные магические предметы, которые она сможет обменять на новые сведения.
\nЮголоты — это вероломные бестии, населяющие планы Ахерон, Гадес, Геенна и Карцери. Они выступают в роли наёмников и известны тем, что могут быстро сменить сторону, которой служат. Они воплощения алчности, Прежде чем встать под чьи-либо знамёна, юголот задаёт вопрос: «Что мне это даст?»
\nПорождения Геенны. Первые юголоты были созданы сестринством ночных карг в Геенне. Считается, что это им поручил Асмодей, Владыка Девяти Преисподних, надеясь создать армию бестий, не привязанных к Девяти Преисподним. При работе над этой новой армией карги создали четыре магические книги и записали истинные имена всех созданных юголотов, кроме одного, Генерала Геенны. Эти тома были названы Книгами перечёта. Поскольку знание истинного имени бестии дарует власть над ней, карги использовали эти книги, чтобы гарантировать преданность юголотов. В этих же книгах они записывали истинные имена других бестий, которые удалось узнать. Ходят слухи, что в Книгах перечёта есть истинные имена нескольких демонических владык и архидьяволов.
\nЗависть по пустякам и бесконечные споры развалили сестринство, а Книги перечёта были не то потеряны, не то украдены. Будучи не связанными договорами, юголоты получили независимость и теперь предлагают свои услуги тому, кто заплатит больше.
\nБестии-наёмники. Призванные юголоты многого требуют за свою преданность. Любые данные обещания юголот быстро нарушает, если представляется такая возможность. В отличие от демонов, у юголотов есть здравомыслие, но, в отличие от дьяволов, они редко верны своему слову.
\nЮголотов можно встретить где угодно, но высокую цену за преданность армии юголотов обычно не сможет оплатить ни один военачальник на Материальном плане.
\nБудучи корыстными существами, юголоты часто ссорятся между собой. Армия юголотов более организованна, чем орда демонов, но гораздо меньше упорядочена, чем легион дьяволов. Без сильного лидера, держащего их в подчинении, юголоты сражаются, просто чтобы утолить свою жажду насилия, и то лишь до тех пор, пока им это выгодно.
\nНазад, в Геенну. Когда юголот умирает, он растворяется лужей ихора и заново формируется с новыми силами в Тусклой вечности Геенны. Полностью юголота можно уничтожить только на его родном плане бытия. Юголоты знают это и ведут себя соответствующе. Будучи призванным на другой план, юголот сражается, нисколько не заботясь о себе. На Геенне же он скорее сбежит или будет умолять о пощаде, если гибель будет неминуема,
\nЕсли юголот окончательно уничтожен, его имя исчезает из всех книг перечёта. Если юголота воссоздать нечестивым ритуалом, требующим уничтожения чьих-либо душ, его имя возвращается в книги.
\nКниги перечёта. Когда все четыре копии Книг перечёта исчезли, Асмодей и ночные карги потеряли контроль над созданными юголотами. Все эти Книги перечёта до сих пор существуют, перемещаясь с плана на план, где на них периодически натыкаются глупцы и храбрецы. Юголот, призванный с использованием его истинного имени, записанного в Книге перечёта, вынужден покорно служить тому, кто его призвал. Юголоты ненавидят, когда их так контролируют, и не скрывают этого недовольства. Словно дерзкие дети, они исполняют приказы буквально и ищут, как бы воспользоваться недомолвками.
\nГенерал Геенны. Где-то в серных пустошах Геенны бродит ультролот настолько сильный, что с ним никому не потягаться: Генерал Геенны. Многие юголоты ищут этого великого генерала, надеясь служить ему. Они верят, что служение Генералу Геенны даёт власть и авторитет среди сущностей Нижних планов.
\nНо ни одна бестия не найдёт Генерала, пока этого не захочет он сам. Имя его неизвестно, и даже в Книгах перечёта эта сильная и невероятно злая сущность не упоминается.
\nАрканалот магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.
\nУ арканалота преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием арканалота — магические.
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nЗаклинание создаёт круглый горизонтальный силовой диск диаметром з фута и толщиной 1 дюйм. Он парит в 3 футах от земли в незанятом пространстве на ваш выбор, которое вы видите в пределах дистанции. Диск существует, пока длится заклинание, и может выдерживать вес до 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание прекращает действовать и все, что было на диске, падает наземь
\nДиск неподвижен, пока вы в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь за пределы 20 футов, диск полетит вслед за вами, чтобы оставаться в пределах 20 футов от вас. Он может лететь над пересеченной местностью, вверх и вниз по ступенями склонам, но неспособен преодолеть уступ высотой более 10 футов. К примеру, диск не может перелететь через яму глубиной 10 футов, а если он создан на ее дне — не сможет ее покинуть.
\nЕсли вы окажетесь более чем в 100 футах от диска (например, потому что он не смог преодолеть препятствие, следуя за вами), заклинание прекращает действовать.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы мысленно связываетесь с полубогом, духом давно почившего мудреца или иной таинственной сущностью с иного плана бытия. Связь с межпланарным разумом может повредить вашему собственному рассудку или даже свести с ума. Когда вы творите это заклинание, пройдите испытание Интеллекта со СЛ 15. При провале вы получаете [[/r 6d6]] психического урона и остаётесь безумны, пока не завершите долгий отдых. Во время безумия вы не можете совершать действия, не понимаете, что говорят другие существа, не можете читать и говорите только бред. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, сотворенное на вас, прекращает этот эффект.
\nПри успехе вы можете задать сущности не более пяти вопросов. Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание. Мастер ответит на каждый вопрос одним словом, например: «да», «нет», «возможно», «никогда», «неважно» или «неизвестно» (если сущность не знает ответа на вопрос). В случае если подобный ответ может быть неправильно понят, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nВы направляете негативную энергию, и она проходит сквозь существо, которое вы видите в пределах дистанции, вызывая у него невыносимую боль. Цель должна пройти испытание Выносливости. Она получает [[/r 7d8 + 30]] некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nГуманоид, убитый этим заклинанием, восстаёт в начале вашего следующего хода как зомби. Он навсегда остаётся под вашим контролем и выполняет ваши устные приказы по мере своих способностей.
\n\n
\n\n«Рабство у свежевателей разума так травмировало гитьянки и гитзераев, что они забыли, что когда-то были единой расой. Вырвав свободу, они начали войну друг против друга с ненавистью, которую никто не может в полной мере понять».
\n— Аристул Жёлтый, магистр планарных знаний.
\n
\n
Воинственные гитьянки и созерцательные гитзераи это расколотый народ, две культуры, ненавидящие друг друга. Прежде чем стать гитьянки и гитзераями, эти существа были единой расой, порабощённой свежевателями разума. Они не раз пытались свергнуть своих господ, но все мятежи терпели неудачу, пока не появилась великая предводительница по имени Гит.
\nПролив немало крови, Гит и ее последователи свергли ярмо иллитидов, но после сражения среди них появился ещё один лидер по имени Зертимон. Он поставил под сомнение мотивы Гит и заявил, что ее суровое военное правление и жажда мести несут такое же рабство их народу. Меж последователями двух лидеров возник раскол, и в итоге они стали двумя расами, враждующими и по сей день.
\nНикто не может сказать, какими были эти высокие сухопарые существа до того, как попали в плен к свежевателям разума, мирными или дикими, цивилизованными или примитивными. С тех далеких времен забылось даже исходное название их расы.
\nГитьянки грабят бесчисленные миры с палуб своих астральных кораблей и верхом на красных драконах. Перьями, бусами, самоцветами и драгоценными металлами украшены их доспехи и оружие легендарные серебряные мечи, которыми они разрубают врагов. Завоевав свободу от свежевателей разума, гитьянки стали безжалостными завоевателями под властью жуткой королевы-лича Влаакит.
\nАстральные налётчики. Гитьянки презирают все другие расы и совершают опустошительные вылазки из крепостей на Астральном плане в самые далекие уголки мультивселенной. Война - вот воплощение культуры гитьянки. В их беспощадных чёрных глазах нет ни намёка на жалость. После набега они оставляют выжившим достаточно еды и ресурсов, чтобы те могли влачить жалкое существование. Позже питьянки возвращаются, грабя снова и снова.
\nПоследователи Гит. На их языке «Гитьянки» означает «последователи Гит». Под руководством Гит гитьянки стали воинственным обществом с жёсткой кастовой структурой, смысл которого — вечная война с жертвами и заклятыми врагами. Когда предводительница Гит погибла, ту заменила ее советница-нежить Влаакит. Королева-лич запретила поклонение кому-либо, кроме нее.
\nИз всех врагов больше всего гитьянки ненавидят своих бывших хозяев, свежевателей разума. Их ближайшие родственники гитзераи идут в этом списке вторыми. Всех остальных существ гитьянки просто презирают, ведь себя они считают высшей расой.
\nСеребряные мечи. В древние времена рыцари гитов создали особое оружие для борьбы с поработившими их свежевателями разума. Эти серебряные мечи проводили сквозь себя силу воли владельца и наносили не только физический урон, но и психический. Гитьянки не может стать рыцарем, пока не овладеет дисциплиной, которая воплощает этот клинок в реальности из ничего. Серебряный меч — аналог двуручного меча, а в руках создателя приобретает свойства +3 двуручного меча.
\nДля гитьянки каждый такой серебряный меч — это бесценная реликвия и произведение искусства. Рыцари гитьянки находят и уничтожают чужаков, осмелившихся завладеть серебряным мечом, и возвращают оружие своему народу.
\nВсадники на красных драконах. Восстав против иллитидов, Гит искала союзников. Ее советница Влаакит предложила обратиться к Тиамат, богине злых драконов, и Гит отправилась в Девять Преисподних, чтобы лично встретиться с ней. Только Тиамат знает, что произошло между ними, но Влаакит вернулась на Астральный план с консортом Королевы Драконов, красным драконом Эфеломоном, который заявил, что отныне его род всегда будет союзником питьянки. Не все красные драконы чтят союз, заключённый так давно, но большинство из них как минимум не считают питьянки врагами.
\nАванпосты в мире смертных. Существа, обитающие на Астральном плане, не стареют, поэтому питьянки растят детей в далеких уголках Материального плана. В этих яслях, которые служат в дальнейшем военными академиями, молодых гитьянки учат, как владеть псионическими и боевыми способностями. Когда питьянки становится совершеннолетним и убивает свежевателя разума в обряде инициации, ему разрешают воссоединиться со своим народом на Астральном плане.
\n\n
Латный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nРемораз совершает одну атаку укусом по существу размером не больше среднего, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченному} им. Если эта атака попадает, существо получает урон от укуса, становится проглоченным, а захват прекращается.
\nПока существо проглочено, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} и полностью укрыто от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи ремораза, а также получает 21 ([[/r 6d6]]) урона кислотой в начале каждого хода ремораза.
\nЕсли ремораз получает за один ход 30 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанными} в пространстве в пределах 10 футов от ремораза. Если ремораз умирает, проглоченное существо перестаёт быть обездвиженным им и может освободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения и оказываясь на выходе @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным}.
\nКоличество атак исчадия равно половине круга ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Некротический урон [[/r 1d12 + 3 + 6]] (1d12 + 3 + круг ячейки.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Рубящий урон [[/r 1d8 + 3 + 6]] (1d8 + 3 + круг ячейки). Сразу же после того, как атака попадает или промахивается, исчадие может магическим образом телепортироваться на 30 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть.
\n\n
Дистанционная атака заклинанием: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), дистанция 150 фт., одна цель.
\nПопадание: Урон огнём [[/r 2d6 + 3 + 6]] (2d6 + 3 + круг ячейки). Если цель - горючий предмет, который никто не несёт и не носит, она также загорается.
\nИсчадие совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
\nКогда ПЗ исчадия опускаются до 0 или заклинание заканчивается, исчадие взрывается, а каждое существо в пределах 10 футов от него должно пройти испытание Ловкости со СЛ ваших заклинаний. Существо получает урон огнём [[/r 2d10 + 6]] (2d10 + круг ячейки) при провале, или половину этого урона при успехе.
\n\n
Магическая тьма не мешает тёмному зрению исчадия.
\n\n
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПривидение— это душа когда-то живого существа, привязанная к определённому месту, созданию или предмету, которые были важны для этого существа при жизни.
\nНезаконченные дела. Привидение стремится выполнить незавершённое при жизни дело. Оно может пытаться отомстить за свою смерть, исполнить клятву или передать послание любимому. Привидение может не понимать, что умерло, и заниматься повседневными делами. Есть и те, кем движет злоба; такие привидения не успокоятся, пока вся ненавистная семья или организация не уничтожена.
\nСамый надёжный способ избавиться от привидения — завершить его незаконченные дела. Привидение легче уничтожить, если использовать слабости из его прошлой жизни. Привидение человека, замученного до смерти, можно снова уничтожить при помощи орудий той самой пытки. Привидение садовника может стать уязвимым, если будет окружено сильным цветочным ароматом.
\nПроявления привидений. Из мест, в которых обитают привидения, исходит ощущение одиночества и острой тоски. Странные звуки или тишина создают гнетущую атмосферу. В комнатах могут появляться холодные области даже в присутствии огня. Область может заполниться удушающим смрадом, предметы могут шевелиться, а из могил — вставать трупы. Привидения не контролируют эти проявления, все они происходят сами по себе.
\nПрирода нежити. Привидение не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Привидение переходит на Эфирный план с Материального плана или наоборот. Оно видимо на Материальном плане, пока находится в Эфирных границах, и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что находится на другом плане, или подвергаться воздействию того, что происходит на другом плане.
\nОдин гуманоид, которого привидение видит в пределах 5 футов от себя, должен пройти испытание Харизмы со СЛ 13, при провале привидение в него вселяется. После этого привидение исчезает, а цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя} и теряет контроль над своим телом. Теперь привидение контролирует это тело, но цель воспринимает происходящее. Привидение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и оно сохраняет свои мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму и невосприимчивость к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугу} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению}. Во всём остальном привидение использует параметры цели, но оно не получает доступ к знаниям, классовым особенностям и умениям цели.
\nВселение длится до тех пор, пока ПЗ тела не опустятся до 0, пока привидение не прекратит его в качестве бонусного действия или пока привидение не изгонят или не заставят уйти таким эффектом, как заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.S7e8t6AIgYh9AJV0]{рассеивание зла и добра}. Когда вселение заканчивается, привидение возвращается в свободное пространство в пределах 5 футов от тела. При успехе испытания или если вселение прекратилось, цель получает невосприимчивость ко Вселению этого привидения на 24 часа.
\nПривидение может видеть Эфирный план в пределах 60 футов, пока находится на Материальном плане и наоборот.
\nПовелители демонов создают низших демонов для распространения хаоса и ужаса по всей Вселенной.
\nШусува – это демон–гиена, которую дарит Йеногу особенно могущественному гноллу (обычно @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.gCGhkEINijtR46eQ]{клыку Йеногу}). Шусува появляется вскоре после того, как боевая банда одержит большую победу, выходя из клубящегося зловонного облака дыма, прибывая из Бездны. В битве демон хватает своими огромными челюстями одну жертву, тем временем втыкая ядовитое жало на своем хвосте в другую. Обездвиженное ядом существо становится легкой жертвой для любого гнолла поблизости.
\nКаждая шусува привязывается к конкретному гноллу и сражается бок о бок со своим хозяином. Гнолл, одаренный шусувой, по статусу в боевой банде уступает только @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.2AMk63RkDSBjwwB0]{флинду}.
\nШусува совершает две рукопашные атаки: одну своим укусом и одну своим хвостовым жалом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель.
\nПопадание: 13 ([[/r 2d8 + 4]]) колющего урона, и цель должна успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 14 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленной}. Если цель отравлена, то она еще и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована}.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nСнижая ПЗ существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, шусува может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
\nНикалоты, отборные воздушные войска юголотов, выглядят как мускулистые гаргульи. Мощные крылья летучей мыши быстро несут их в бою, а бритвенноострые когти на руках и ногах с лёгкостью рвут плоть и режут кости. Никалот — это кошмарный враг, нападающий без предупреждения, а после телепортирующийся прочь. С помощью врождённой магии он становится невидимым или создаёт своих иллюзорных двойников, ещё больше сбивая врагов с толку. Никалоты самые преданные юголоты. Если они находят злобного хозяина, который хорошо с ними обращается, они нарушат договор с ним, только если это принесёт им огромную выгоду.
\n\n
Юголоты — это вероломные бестии, населяющие планы Ахерон, Гадес, Геенна и Карцери. Они выступают в роли наёмников и известны тем, что могут быстро сменить сторону, которой служат. Они воплощения алчности, Прежде чем встать под чьи-либо знамёна, юголот задаёт вопрос: «Что мне это даст?»
\nПорождения Геенны. Первые юголоты были созданы сестринством ночных карг в Геенне. Считается, что это им поручил Асмодей, Владыка Девяти Преисподних, надеясь создать армию бестий, не привязанных к Девяти Преисподним. При работе над этой новой армией карги создали четыре магические книги и записали истинные имена всех созданных юголотов, кроме одного, Генерала Геенны. Эти тома были названы Книгами перечёта. Поскольку знание истинного имени бестии дарует власть над ней, карги использовали эти книги, чтобы гарантировать преданность юголотов. В этих же книгах они записывали истинные имена других бестий, которые удалось узнать. Ходят слухи, что в Книгах перечёта есть истинные имена нескольких демонических владык и архидьяволов.
\nЗависть по пустякам и бесконечные споры развалили сестринство, а Книги перечёта были не то потеряны, не то украдены. Будучи не связанными договорами, юголоты получили независимость и теперь предлагают свои услуги тому, кто заплатит больше.
\nБестии-наёмники. Призванные юголоты многого требуют за свою преданность. Любые данные обещания юголот быстро нарушает, если представляется такая возможность. В отличие от демонов, у юголотов есть здравомыслие, но, в отличие от дьяволов, они редко верны своему слову.
\nЮголотов можно встретить где угодно, но высокую цену за преданность армии юголотов обычно не сможет оплатить ни один военачальник на Материальном плане.
\nБудучи корыстными существами, юголоты часто ссорятся между собой. Армия юголотов более организованна, чем орда демонов, но гораздо меньше упорядочена, чем легион дьяволов. Без сильного лидера, держащего их в подчинении, юголоты сражаются, просто чтобы утолить свою жажду насилия, и то лишь до тех пор, пока им это выгодно.
\nНазад, в Геенну. Когда юголот умирает, он растворяется лужей ихора и заново формируется с новыми силами в Тусклой вечности Геенны. Полностью юголота можно уничтожить только на его родном плане бытия. Юголоты знают это и ведут себя соответствующе. Будучи призванным на другой план, юголот сражается, нисколько не заботясь о себе. На Геенне же он скорее сбежит или будет умолять о пощаде, если гибель будет неминуема,
\nЕсли юголот окончательно уничтожен, его имя исчезает из всех книг перечёта. Если юголота воссоздать нечестивым ритуалом, требующим уничтожения чьих-либо душ, его имя возвращается в книги.
\nКниги перечёта. Когда все четыре копии Книг перечёта исчезли, Асмодей и ночные карги потеряли контроль над созданными юголотами. Все эти Книги перечёта до сих пор существуют, перемещаясь с плана на план, где на них периодически натыкаются глупцы и храбрецы. Юголот, призванный с использованием его истинного имени, записанного в Книге перечёта, вынужден покорно служить тому, кто его призвал. Юголоты ненавидят, когда их так контролируют, и не скрывают этого недовольства. Словно дерзкие дети, они исполняют приказы буквально и ищут, как бы воспользоваться недомолвками.
\nГенерал Геенны. Где-то в серных пустошах Геенны бродит ультролот настолько сильный, что с ним никому не потягаться: Генерал Геенны. Многие юголоты ищут этого великого генерала, надеясь служить ему. Они верят, что служение Генералу Геенны даёт власть и авторитет среди сущностей Нижних планов.
\nНо ни одна бестия не найдёт Генерала, пока этого не захочет он сам. Имя его неизвестно, и даже в Книгах перечёта эта сильная и невероятно злая сущность не упоминается.
\n\n
\n
Никалот совершает две атаки ближнего боя или совершает одну атаку ближнего боя и телепортируется до или после атаки.
\nНикaлот магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.
\nУ никалота преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием никалота — магические.
\nThe nycaloth's innate spellcasting ability is Charisma. The nycaloth can innately cast the following spells, requiring no material components:
\nAt will: @spell[darkness], @spell[detect magic], @spell[dispel magic], @spell[invisibility] (self only), @spell[mirror image]
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nНотик. Злобный глаз выглядывает из тьмы, и блеск выдаёт в нём странный интеллект и пугающую злобную волю. Большую часть времени нотик ограничивается наблюдением и оценкой существ, с которыми ему довелось встретиться. Если ему приходится прибегать к насилию, он с помощью жуткого взгляда делает так, что плоть сама падает с костей врагов.
\nПроклятые заклинатели. Некоторые волшебники, посвятившие жизнь поиску магических тайн, вместо обретения божественного величия, которого так жаждут, становятся уродливыми чудовищами. Происходит это из-за проклятия, оставленного Векной, могучим личем, который в некоторых мирах из нежити стал богом тайн. Нотики не помнят прошлой жизни и прячутся в тенях и заброшенных местах, полных магических знаний. Их манят сюда не до конца осознаваемые воспоминания и порывы.
\nТёмные оракулы. Нотики обладают необычной магической проницательностью, позволяющей извлекать знания других существ. Это дает им уникальное понимание тайни запретных знаний, которые они потом выгодно обменивают. Нотик любит магические предметы и с радостью принимает подобные дары от существ, ищущих его знаний.
\nОбитатели магических мест. Нотики славятся тем, что проникают в магические академии и прочие места, где изучают магию. Ими движет смутное знание, что там можно найти способ исправить их внешний облик. Это не их четкая цель, а всего лишь навязчивая идея на краю сознания. Некоторые нотики достаточно умны, чтобы понять, что произошедшее с ними урок за их безрассудство, а ложная надежда лишь побуждает их искать новые магические тайны.
\n\n
Нотик совершает две атаки когтями.
\nУ нотика преимущество к проверкам Мудрости (Внимание) основанным на зрении.
\nВетераны это профессиональные воители, состоящие в армии за отдельную плату или защищающие то, что им дорого. В их ряды входят как солдаты, прошедшие службу, так и воители, никогда не служившие никому кроме себя.
","public":""},"alignment":"любое мировоззрение","race":null,"type":{"value":"humanoid","subtype":"","swarm":"","custom":""},"environment":"полярная тундра, город, побережье, лес, равнина/луг, холмы, горы, подземье","cr":3,"spellLevel":0,"xp":{"value":700},"source":"MM","gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":"","class":null},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common"],"custom":"один любой язык (обычно Общий)"},"senses":"","skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ath":{"value":1,"ability":"str","bonus":0,"mod":5,"passive":0,"prof":0,"total":0},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"his":{"value":0,"ability":"int","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonus":0,"mod":2,"passive":0,"prof":0,"total":0},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0}}},"currency":null,"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""}},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ath":{"value":1,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":5,"passive":0,"prof":0,"total":0},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":2,"passive":0,"prof":0,"total":0},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"bonus":0,"mod":0,"passive":0,"prof":0,"total":0}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell0":{"value":0,"override":null,"max":0}},"bonuses":{"mwak":null,"rwak":null,"msak":null,"rsak":null,"abilities":null,"spell":null},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":0}}},"token":{"name":"Ветеран","displayName":0,"actorLink":false,"tint":null,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":1,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":null},"flags":{"monks-tokenbar":{"include":"default"}},"randomImg":false,"img":"modules/shared-compendia/tokens/Veteran.webp","actorId":null,"alpha":1,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"elevation":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"name":"Мультиатака","type":"feat","data":{"description":{"value":"Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.
","chat":"","unidentified":""},"source":"","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":null,"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false},"name":"Мультиатака","quantity":1,"weight":0,"price":0,"attuned":false,"equipped":true,"rarity":null,"identified":true,"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","properties":{"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"rel":false,"lgt":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"ver":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true,"cptooltipmode":"hide"},"img":"systems/dnd5e/icons/skills/weapon_24.webp","_id":"ssctmkjnlq3l1zg4","effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0},"flags":{}},{"name":"Длинный меч","type":"weapon","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Рубящий урон 7 ([[/r 1d8+3]]), или рубящий урон 8 ([[/r 1d10+3]]), если используется двумя руками.
","chat":"","unidentified":""},"source":"","quantity":1,"weight":0,"price":0,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d8+@mod","slashing"]],"versatile":"1d10+@mod"},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"rel":false,"lgt":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"ver":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false,"ada":false,"mgc":false,"sil":false},"proficient":true,"name":"Длинный меч","attuned":false,"cptooltipmode":"hide"},"img":"systems/dnd5e/icons/items/weapons/sword-long.webp","_id":"5x6m0lcaigtl1cor","effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0},"flags":{}},{"name":"Короткий меч","type":"weapon","data":{"description":{"value":"Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к10+1).
","chat":"","unidentified":""},"source":"","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":"","units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":null,"damage":{"parts":[["1d10+@mod","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false},"name":"Тяжёлый арбалет","quantity":1,"weight":0,"price":0,"attuned":false,"equipped":true,"rarity":null,"identified":true,"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","properties":{"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"rel":false,"lgt":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"ver":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true,"cptooltipmode":"hide"},"img":"icons/weapons/crossbows/crossbow-purple.webp","_id":"2uaovrv4u1h9hi4v","effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0},"flags":{}},{"_id":"CT0d5nL1F0VtZ5v4","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":false,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":{"0":true},"altValue":{"0":true},"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.uJbpM5bn1N3gULaS"}}},{"_id":"vZLOjD4U7FgKY6XQ","name":"Пластинчатый доспех","type":"equipment","img":"icons/equipment/chest/breastplate-layered-steel.webp","data":{"description":{"value":"Сделан из тонких вертикальных полос металла, приклёпанных на кожаную основу, его носят поверх плотного поддоспешника. Сочленения прикрывает гибкая кольчуга.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":60,"price":200,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":17,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"splint","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":850000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Splint Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.cKpJmsJmU8YaiuqG"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.world.avernus.ZFUz25GuutZzsZgX"}}} {"_id":"VTbvf11CHrS6xhiH","name":"Древний чёрный дракон / Ancient Black Dragon","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Black%20Dragon.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":27,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":8},"dex":{"value":14,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":25,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":7},"int":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"wis":{"value":15,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"cha":{"value":19,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +10","min":0,"value":null},"hp":{"value":367,"min":0,"max":367,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"21d20 + 147"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":80,"swim":40,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":60,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":7,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Чёрные драконы, самые злые и подлые из всех цветных драконов, собирают сокровища в руинах древних народов. Эти драконы терпеть не могут видеть, как слабые преуспевают, и радуются разрушению королевств гуманоидов. Они селятся в зловонных болотах и ветхих развалинах, где когда-то стояли королевства.
\nИз-за глубоко посаженных глаз и широких ноздрей морда чёрного дракона похожа на череп. Его кривые сегментированные рога у основания костяного цвета, а ближе к кончикам мертвенно-чёрные. Пока чёрный дракон взрослеет, плоть вокруг его рогов и на скулах истончается, словно разъеденная кислотой, и остаётся тонкий слой шкуры, что еще больше усиливает сходство с черепом. Голова чёрного дракона увенчана шипами и рогами. Во рту его плоский раздвоенный язык, с которого капает слюна, кислотный запах которой добавляется к драконьему запаху гнилой растительности и тухлой воды.
\nУ только что вылупившегося чёрного дракона блестящая чёрная чешуя. С возрастом чешуйки становятся толще и тусклее, что помогает драконам скрываться в топях и сожженных руинах, в которых они селятся.
\nЖестокие и свирепые. Все цветные драконы злы, но чёрные драконы выделяются садизмом даже среди них. Чёрный дракон живёт ради моментов, когда добыча молит о пощаде. Они часто притворяются, что смилостивились или ушли, а потом возвращаются и добивают врагов.
\nВначале чёрный дракон нападает на самых слабых, чтобы получить быструю и жестокую победу, которая потешит его тщеславие и запугает оставшихся врагов, Если его поражение неминуемо, чёрный дракон сделает что угодно, лишь бы спастись, но всё же предпочтёт смерть служению другому существу.
\nВраги и слуги. Чёрные драконы ненавидят и боятся других драконов. Они шпионят за враждебными драконами издалека, выжидая возможность убить более слабых, и избегают тех, кто сильнее. Если чёрному дракону будет угрожать более сильный собрат, он оставит логово и найдёт новую территорию.
\nЗлые людоящеры почитают чёрных драконов, служат им и совершают набеги на поселения гуманоидов ради сокровищ и пищи, чтобы принести дары своему владыке. Они же строят грубые статуи этого дракона на границах его территории.
\nЗлобное влияние дракона может также привести к спонтанному зарождению злых ходячих куч, которые разыскивают и убивают добрых существ, приближающихся к логову дракона.
\nМногие логова чёрных драконов заселены кобольдами, словно паразитами. Они становятся такими же жестокими, как их тёмные владыки, и часто пытают и мучают пленников укусами многоножек и скорпионьими жалами, и только потом отдают их на съедение дракону.
\nДревние богатства. Чёрные драконы копят сокровища и магические предметы разрушенных империй и завоеванных королевств, напоминая так себе о своем величии. Чем больше древних цивилизаций пережил дракон, тем больше он чувствует, что имеет право захватить богатства нынешних.
\nЛогово чёрного дракона
\nЧёрные драконы обитают в болотах на границах цивилизации, Логово чёрного дракона — это мрачная пещера, грот или развалины, как минимум частично затопленные, с омутами, в которых дракон отдыхает или хранит пищу. Логово заполнено обожженными кислотой костями предыдущих жертв и свежими трупами, засиженными мухами, а над всем этим возвышаются осыпающиеся статуи. Логово заселено многоножками, скорпионами и змеями, и в нём стоит зловоние смерти и разложения.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного черного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\n\n
Дракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\n\n
Местность, в которой находится логово легендарного черного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\n\n
Дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nУ волка преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nПещерный удильщик делает две атаки своими когтями.
\nОдно существо, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{схваченное} клейкой нитью пещерного удильщика, должно пройти испытание Силы со СД 13, если цель весит 200 фунтов или меньше. При провале цель подтягивается на незанятое место в 5 футах от пещерного удильщика и он делает по нему атаку когтями бонусным действием.
\nПодтягивание цели освобождает всех остальных, кто был приклеен к нити. До окончания захвата пещерный удильщик не может выпускать другую нить.
\nЕсли ПЗ пещерного удильщика падают до половины или ниже, то он получает уязвимость к урону огнем.
\nПещерный удильщик может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nЧтобы токен соответствовал выбранному типу духа, — надо скопировать ниже путь к токену нужного типа и вставить в Prototype Token в окне Файл изображения (иначе будет дефолтный круглый красный токен):
\nКоличество атак зверя равно половине круга ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Колющий урон [[/r 1d8 + 4 + 2]] (1d8 + 4 + ячейка круга).
\nЗверь не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости врага.
\nЗверь может дышать только под водой.
\nПри определении грузоподъёмности мул считается существом крупного размера.
\nНепредсказуемые берсерки из варварских земель объединяются в боевые отряды и ищут возможности сражаться везде, где могут.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к попаданию, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 9 ([[/r 1d12 + 3]]) режущего урона.
\nВ начале своего хода берсерк может получить преимущество ко всем броскам атаки оружием в ближнем бою в этот ход, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже получают преимущество.
\nГрубо изготовлен из толстых и тонких шкур. Их обычно носят варвары, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет материалов для изготовления брони получше.
\nЭлементаль земли — плетётся вперёд, как шагающий холм с похожими на дубины руками из зазубренного камня, свисающими по бокам. Его голова и тело состоят из почвы и камня, иногда перемежаемых кусками металла, драгоценными камнями и яркими минералами.
\nЭлементали земли могут проходить сквозь землю и камень, как если бы те были жидкими. Наземные существа очень боятся элементалей земли, так как те могут определить точное местонахождение любого врага, стоящего на земле неподалёку.
\n\n
Элементали — воплощения стихий, из которых состоит всё сущее: Вода, воздух, земля и огонь. Они всего лишь ожившая энергия своего плана бытия, но заклинатели и могущественные создания могут призывать их, придавая форму и поручая задания.
\nОжившие стихии. На своём родном плане элементаль — это бестелесная жизненная сила. Его слабое сознание приобретает физическое воплощение, только когда фокусируется силой магии. Дикая сущность стихийной силы не хочет ничего, кроме как обитать среди стихии родного плана. Так же как у животных Материального плана, у этих стихийных сущностей нет ни общества, ни культуры и практически нет самосознания.
\nВоплощённые магией. Некоторые заклинания и магические предметы могут воплощать элементалей, призывая их с Внутренних планов на Материальный план. Элементали инстинктивно сопротивляются расставанию с родным планом и насильному служению. Существо, призывающее элементаля, должно обладать сильной волей, чтобы его контролировать.
\nОковы и форма. Мощная магия может привязать стихийную сущность к материальному шаблону, подразумевающему конкретное использование и функцию. Невидимые охотники — это элементали воздуха, привязанные к конкретной форме, а элементалей воды можно сформировать как водных аномалий.
\nСила магии и материалов, связывающих элементаля, определяют, насколько хорошо элементаль функционирует в этой форме. Големы — это стихийные духи, связанные с физическими телами, но такие слабые материалы, как плоть и глина, не могут успешно удерживать стихийную силу. Крепкие материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но зато и элементаля связывают надёжней.
\nПрирода элементаля. Элементалю не нужны воздух, едa, питьё и сон.
\nЭлементаль совершает два крушащих удара.
\nЭлементаль может перемещаться сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль не сдвигает материю, через которую перемещается.
\nКатоблепас так же отвратителен как и гнусные болота, в которых он живет. Как и его место обитания, это скопление частей раздутого буйвола, динозавра, бородавочника и гиппопотама не может похвастаться широким набором положительных качеств.Немногие путешественники по своей воле идут по территории катоблепаса.
\nЕстество Животного. Несмотря на свою несуразную физиологию, катоблепасы напоминают обычных животных. Катоблепас и ведет себя очень похоже на животное, гуляет по своей территории в болотах, жует траву, иногда ест мертвечину и валяется в топях. Катоблепас может жить с одним партнером, которого выбирает на всю жизнь и иногда у них рождается ребенок. Он особенно охраняет потомство и нападает на любого, кто подойдёт слишком близко.
\nЗапах Смерти. Вонь катоблепаса, запах смерти смешанный с болотным газом и вонючим мускусом, выдает, что он более страшен, чем можно судить по его внешнему виду. При нападении катоблепас раскрывает пределы своей ужасной натуры. Змеиная шея существа с трудом поднимает его голову, но один взгляд из его налитых кровью глаз может заставлять плоть гнить. На конце его хвоста есть дубинка, которой он может разбить тело и душу при хорошем ударе, что сделает жертву неспособной на действия. Если цель его атаки умирает, то катоблепас питается останками.
\nОтравленная Территория. Катоблепас по своей природе – это существо болезни и гниения, и он делает болота вокруг своего жилища схожими. Такая территория становится мрачной, запутанной и более зловонной, чем была до этого. Все хорошие свойства среды, такие как лечебные травы или чистая вода, уменьшаются, если рядом живет катоблепас. Болотные газы выдают влияние катоблепаса на них. Животные в этой области более агрессивны и подвержены болезням. Дегенеративные существа обычно селятся рядом с территорией катоблепаса, так как хотят избежать лишних взглядов.
\nЗловещий Фольклор. Обычный народ редко видит катоблепаса, но у существа такая страшная репутация, что истории о нем укоренились в популярной культуре. Любой слух о поселившемся рядом катоблепасе считается дурным знамением, даже если он ложный. Силуэт катоблепаса с хвостом по телу и низко наклоненной головой – это угрожающий геральдический рисунок, обозначающий смерть или злой рок. Мудрецы говорят, что боги мора и гниения создали катоблепасов как воплощение своего влияния. Какой бы ни была первопричина, истории связывают катоблепасов с бедой, и во многих из этих сказок есть толика правды. Некоторые такие рассказы утверждают, что карги держат катоблепасов как скот, и что болото с катоблепасом может быть домом карги, которая пьет молоко чудовища. Хотя конкретный катоблепас может и не быть связан с каргой, ковен карг может держать одного или несколько таких зверей как стражников или питомцев. Другие легенды говорят, что те, кто не чист сердцем, могут приручить катоблепаса. На самом деле некоторые истории рассказывают о злобных чернокнижниках и темных рыцарях, которые узнали как приручать этих зверей и использовать из как ездовых.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nКатоблепас выбирает целью существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя.
\nЦель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 16 и получить 36 ([[/r 8d8]]) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nЕсли испытание провалено на 5 или больше, то вместо этого цель получает 64 некротического урона. Цель умирает, если ее ПЗ уменьшены до 0 этим лучом.
\nЛюбое существо кроме катоблепаса, которое начинает свой ход не далее 10 футов от него, должно успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 16 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным} до начала своего следующего хода. При успешном испытании существо получает невосприимчивость к вони любого катоблепаса на 1 час.
\nИсчадие ада
\nИсчадия ада — повелители большинства других дьяволов, но они служат эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преисподних и исполняют их прихоти. Эти могучие дьяволы — генералы Девяти Преисподних, ведущие в бой легионы. Это гротескная аристократия Преисподней, обладающая раздутым чувством превосходства и величия. Эти деспотичные и манипулирующие тираны с помощью заговоров устраняют всё, что стоит на пути их желаний, участвуя в запутанной и опасной политике Девяти Преисподних.
\nИсчадие ада — это громадное чудовище с похожим на кнут хвостом и огромными крыльями, которыми оно может обернуться, как плащом. Толстая чешуя покрывает его тело, а пасть с клыками источает яд, способный убить сильнейших смертных. Бесстрашное в бою, исчадие ада берёт на себя самых сильных врагов, демонстрируя своё превосходство и высокомерие, из-за которых не допускает даже мысли о возможном поражении.
\n\n
\n\n«Твоё разрываемое войной королевство погрязло в скверне, а люди умирают от голода и распрей. Им очень нужен новый правитель кто-то, кому хватит мужества и харизмы положить конец страданиям и навести порядок. Им можешь стать ты! »
\n-Иеробаал, исчадие ада.
\n
\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nУ исчадия преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\n\n\nС зари до зари духи, мучат меня,
\nБезумцы, не могут смириться никак,
\nЧто чистых сердец, миновали века,
\nИх смех и их крики мне в уши звенят,
\nНаполни мой кубок не дважды, а трижды.
\nТанцую я с флягой, прижатой к губам.
\nСорвите же, феи, свои вы одежды,
\nПока я потворствую плотским грехам.
\nСложив свои ветви, все древни уходят,
\nА с дамочек милых корсетики сходят,
\nСтихи мои веют, как солнце, теплом.
\nНаполни мой кубок. Печали - потом!
\nЗа солнцем луна, а потом снова солнце.
\nНа свете мне этом прекрасно живётся.
\n- сонет шаловливого сатира
\n
\n
Сатиры — это шумные феи, резвящиеся в диких лесах и ведомые любопытством и гедонизмом в равной степени.
\nСатир похож на крепкого человеческого мужчину с волосатой нижней половиной тела и копытами козла. На его голове растут рога, разнящиеся по размеру от пары бугорков до больших изогнутых бараньих рогов. Обычно у них есть волосы и на лице.
\nГедонисты-бездельники. Сатиры обожают самые крепкие напитки, самые ароматные специи и самые головокружительные танцы. Сатир подавлен, когда не может потакать своим желаниям, ичтобы утолить страсть, он готов на что угодно. Он может похитить умелого менестреля, чтобы послушать его песни, может залезть в хорошо охраняемый сад, чтобы взглянуть на прекрасного юношу или девушку, а может проникнуть во дворец, чтобы отведать самой вкусной еды в округе. Сатиры не пропускают ни одного повода повеселиться. Они участвуют во всех праздниках, о которых услышат, а у многочисленных цивилизаций мира достаточно праздников и священных дней, чтобы веселиться можно было без перерыва.
\nОпьянев от напитков и удовольствий, сатиры не думают о последствиях гедонизма, к которому подталкивают других. Их товарищи потом сами остаются потрясены собственными поступками. Этим бездельникам, возможно, придётся объяснять своё странное поведение родителям, начальству, членам семьи или друзьям.
\n\n
У сатира преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\n\n
\n\n«Рабство у свежевателей разума так травмировало гитьянки и гитзераев, что они забыли, что когда-то были единой расой. Вырвав свободу, они начали войну друг против друга с ненавистью, которую никто не может в полной мере понять».
\n— Аристул Жёлтый, магистр планарных знаний.
\n
\n
Воинственные гитьянки и созерцательные гитзераи это расколотый народ, две культуры, ненавидящие друг друга. Прежде чем стать гитьянки и гитзераями, эти существа были единой расой, порабощённой свежевателями разума. Они не раз пытались свергнуть своих господ, но все мятежи терпели неудачу, пока не появилась великая предводительница по имени Гит.
\nПролив немало крови, Гит и ее последователи свергли ярмо иллитидов, но после сражения среди них появился ещё один лидер по имени Зертимон. Он поставил под сомнение мотивы Гит и заявил, что ее суровое военное правление и жажда мести несут такое же рабство их народу. Меж последователями двух лидеров возник раскол, и в итоге они стали двумя расами, враждующими и по сей день.
\nНикто не может сказать, какими были эти высокие сухопарые существа до того, как попали в плен к свежевателям разума, мирными или дикими, цивилизованными или примитивными. С тех далеких времен забылось даже исходное название их расы.
\nГитзераи — сосредоточенные философы и строгие аскеты, которые ведут чётко упорядоченную жизнь. Они сухощавые и мускулистые, носят одежду без украшений и орнамента, держат своё мнение при себе и не доверяют практически никому, кроме других гитзераев. Отвернувшись от родственных им, но воинственных гитьянки, гитзераи поддерживают строгий монашеский уклад и обитают на плане Лимб на редких островках порядка в море хаоса.
\nАдепты псионики. Предков гитзераев изменила психическая среда, в которую их поместили поработившие иллитиды. Следуя учению Зертимона, который призвал свой народ отвергнуть воинственные амбиции Гит, гитзераи сосредоточили ментальную энергию на создании физических и психических барьеров, защищающих от атак, как обычных, так и психических. Сражение носит личный характер для гитзерая, который с помощью силы разума ошеломляет противников и выводит их из строя, делая уязвимыми к физическим атакам,
\nПорядок посреди хаоса. Гитзераи добровольно обитают посреди кромешного хаоса Лимба это вечно меняющийся план, которым гитзераи научились управлять силой своих мощных умов. Лимб это вихрь первородной материи и энергии, местность там представляет собой водоворот камней и земли, который омывают потоки мутной жидкости, обдувают сильные ветра, опаляет огонь и промораживают стены льда.
\nОднако силы Лимба реагируют на присутствие сознания. Силой своих умов гитзераи усмирили хаотичные стихии этого плана, зафиксировали их в приемлемых формах и создали оазисы и укрытия посреди вечной бури.
\nКрепости-монастыри гитзераев твёрдо стоят посреди окружающего их хаоса, практически неуязвимые для него благодаря силе воли гитзераев. За каждым монастырём надзирают монахи, которые по чёткому расписанию поют гимны, обедают, занимаются боевой подготовкой и совершают обряды согласно своей философии. За укреплёнными стенами гитзераи превыше всего ценят размышления, учение, псионическую силу, порядок и дисциплину.
\nСоциальная иерархия гитзераев основана на заслугах. Те из них, кто всех мудрее и сильнее в физическом и ментальном бою, становятся лидерами. Гитзераи почитают великих героев и учителей прошлого и в своей ежедневной жизни стремятся следовать их добродетелям.
\nПоследователи Зертимона. Гитзераи почитают Зертимона, основателя их расы. Хотя свободу им принесла Гит, Зертимон счёл её недостойной власти. Он верил, что из-за воинственного настроя она вскоре станет тираном ничуть не лучше свежевателей разума.
\nУмелые монахи гитзераев, лучше других воплощающие учение и принципы Зертимона, называются зертами. Эти сильные и дисциплинированные монахи могут перемещать свои тела с одного плана бытия на другой одной лишь силой мысли.
\nЗа пределами Лимба. Гитзерай редко оказываются за пределами Лимба, но опытные монахи других рас иногда специально ищут монастыри гитзераев и пытаются стать там учениками. Гораздо реже случается так, что учитель из числа гитзераев создаёт на Материальном плане тайный монастырь для обучения молодых гитзераев или распространения философии и учения Зертимона.
\nБудучи дисциплинированными, гитзераи всё же не забыли долгого рабства у свежевателей разума. В качестве особого послушания они организуют рраккма - охотничий отряд против иллитидов. Они отправляются на другие планы бытия и не возвращаются в монастыри, пока не убьют как минимум столько иллитидов, сколько охотников входит в отряд.
\n\n
Призрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\n1 в день каждое:
\nДракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\n\n
Кабан-оборотень. Это громилы с дурным характером. В гуманоидной форме это приземистые и мускулистые особи с короткими жёсткими волосами. В гибридной и гуманоидной форме они используют тяжёлое оружие, а в звериной и гибридной форме получают разрушительную атаку клыками, с которой и передают своё проклятие. Кабан-оборотень заражает других существ без разбора, радуясь тому, что чем больше жертва сопротивляется проклятию, тем более диким и свирепым оборотнем она впоследствии станет. Эти оборотни живут небольшими семейными группами глубоко в лесу, в убогих хижинах или пещерах. Они подозрительны к чужакам, но иногда заключают союзы с орками.
\nЛикантропия, одно из самых древних и страшных проклятий, превращает цивилизованных гуманоидов в яростных чудовищ, В гуманоидной форме существо ликантроп выглядит как обычно. Со временем, однако, многие ликантропы приобретают особенности внешности, намекающие на их звериную форму, в звериной форме ликантроп похож на очень сильный вариант обычного животного, Однако, если приглядеться внимательнее, в его глазах видна искра сверхъестественного интеллекта, и они могут светиться в темноте красным.
\nЗлые ликантропы скрываются среди обычного люда и принимают звериную форму по ночам, чтобы устраивать резню и сеять ужас, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы — отшельники, им неуютно среди цивилизованных существ. Зачастую они живут и глуши, подальше от селений.
\nПроклятие ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятие ликантропии после ранения ликантропом или если кто-то из его родителей был ликантропом. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может избавить от приобретённого проклятия, но тому, кто родился ликантропом, поможет только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nЛикантроп может сопротивляться проклятию, а может и принять его. Сопротивляясь проклятию, ликантроп сохраняет в гуманоидной форме своё мировоззрение и личность. Он живёт обычной жизнью, борясь с бушующими внутри звериными стремлениями. Однако в полнолуние проклятие становится слишком сильным и обращает его в звериную форму (или жуткую гибридную форму, сочетающую звериные и гуманоидные признаки). Когда луна начинает убывать, внутреннего зверя снова можно контролировать. Если ликантроп не знает о своём проклятии, он может не помнить о превращении, но обрывки воспоминаний часто приходят к нему в страшных снах.
\nНекоторые не видят смысла в борьбе с проклятием и принимают его. Со временем они овладевают способностью менять форму и могут неограниченно принимать звериную или гибридную форму. Большинство ликантропов, принявших звериную натуру, становятся кровожадными, злыми и хитрыми существами, охотящимися на тех, кто слаб.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: Нечеловеческие ликантропы
\nПриведённые далее в этом разделе параметры предполагают, что базовое существо — человек. Однако вы можете использовать эти параметры и для ликантропов, бывших другими существами, сохраняя для правдоподобности одну или несколько расовых особенностей гуманоида. Например, эльф, ставший волком-оборотнем, может обладать особенностью Наследие фей.
\n
\n
@Compendium[world.chudovisha.1WupdmAOVaaPyld4]{Волк-оборотень}. Персонаж получает Силу 15, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме волка и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.CKzmDH58a5Hfbyvh]{Кабан-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме кабана и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона клыками связаны с Силой. Для особенности Атака с разбега СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n@Compendium[world.chudovisha.xCMo95OmlbvAaW2z]{Крыса-оборотень}. Персонаж получает Ловкость 15, если она не была выше до того. Броски атаки и урона укусом связаны с силой или с Ловкостью (в зависимости от того, что у персонажа выше).
\n@Compendium[world.chudovisha.arq2Pio8A9vVdyJ0]{Медведь-оборотень}. Персонаж получает Силу 19, если она не была выше до того, и бонус +1к КБ в форме медведя и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.pJ8VmTTHcmVhIwPj]{Тигр-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того. Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n\n
","public":""},"alignment":"neutral evil","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"human, shapechanger","swarm":null,"custom":""},"environment":"Forest, Grassland, Hill","cr":4,"spellLevel":0,"xp":{"value":1100},"source":"MM","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":["physical"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["custom","common"],"custom":"Common (can't speak in boar form)"}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Кабан-оборотень","img":"modules/shared-compendia/tokens/Wereboar.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"mGdhTwf4IZ9ijUB4","name":"Мультиатака (только в гуманоидной или гибридной форме)","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"
Этот гоблинский колдун служит покровителю, который примет плату плотью, если гоблин не делает как пообещал. Часто этот покровитель – ковен карг, играющий роль вождя племени, изверг, который нашел путь в мир, или бессмертный покровитель, такой как лич или вампир. (Подробнее о бессмертных покровителях см. Путеводитель Приключенца по Побережью Меча.)
\nБуяги
\nЗаклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.
\nДаже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию.
\nГоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.
\nКогда гоблин совершает проверку способностей или испытание, он может добавить бросок [[/r d10]]. Он может сделать это после того как бросок сделан, но до того, как эффект вступит в силу.
\n1 раз в день:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.PegYCVXVM1f2UphT]{Слабоумие}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.gxAncMbwLb3QJayh]{Планарный переход}
\n1 по 5 круги (4 ячейки 5 круга):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.K5SkRCCfmvLnsL3i]{Изгнание}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UHW6d6xa3pNVVguq]{Пылающие руки}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.poQBjWKDNN2NLnoM]{Адское возмездие}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9EdFCD8XJNdmJmrn]{Магический круг}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.y8FDrQvmrUsb6zFY]{Опаляющий луч}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.aw8tF2EFxSl4UuFT]{Тайновидение}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZLskoJJy5QkzWjuP]{Смрадное облако}
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Образ сугубо визуальный, его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.
\nВы можете использовать действие, чтобы переместить образ в любую другую точку в пределах дистанции. Когда образ перемещается, вы можете изменять его так, чтобы его движение казалось естественным. К примеру, если вы перемещаете образ существа, можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.
\nВы взрываете рассудок существа, которое видите в пределах дистанции, пытаясь разрушить его интеллект и личность. Цель получает [[/r 4d6]] психического урона и должна пройти испытание Интеллекта.
\nПри провале Интеллект и Харизма существа становятся равны 1. Существо не может творить заклинания, активировать магические предметы, понимать язык или общаться разборчиво. Однако существо всё еще будет узнавать друзей, следовать за ними и даже защищать их.
\nПо истечении каждых 30 дней существо может повторить испытание против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание также можно прекратить заклинаниями @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ppe5e5OG42FL2kEH]{Излечение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nВы направляете негативную энергию, и она проходит сквозь существо, которое вы видите в пределах дистанции, вызывая у него невыносимую боль. Цель должна пройти испытание Выносливости. Она получает [[/r 7d8 + 30]] некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nГуманоид, убитый этим заклинанием, восстаёт в начале вашего следующего хода как зомби. Он навсегда остаётся под вашим контролем и выполняет ваши устные приказы по мере своих способностей.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nКогда вы творите это заклинание, вы можете настроить его магию так, чтобы она действовала в обратном направлении: не позволяла существу определённого типа покидать цилиндр и защищала цели за его пределами.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность увеличивается на 1 час за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nВы создаете сферу тошнотворного жёлтого газа радиусом 20 футов вокруг точки в пределах дистанции. Облако распространяется и за углы, и в его области видимость @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3salIGyUpQe469BU]{крайне затруднена}. Облако существует, пока длится заклинание.
\nКаждое существо, полностью оказавшееся в пределах облака в начале своего хода, должно пройти испытание Выносливости против яда. При провале существо тратит своё действие в этот ход на рвоту. Существа, которым не нужно дышать или невосприимчивые к яду, автоматически проходят испытание успешно.
\nСредний ветер (не менее 10 миль в час) может развеять облако за 4 раунда. Сильный ветер (не менее 20 миль в час) развеет его за 1 раунд.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\n\n\nТела убитых красно–коричневой плесенью дают жизнь новым плесневикам. Не совсем то наследие, к которому стоит стремиться.
\n– Эльминстер
\n
Вегепигмеи – грибные существа, живущие примитивными племенными сообществами, охотясь за пищей и распространяя споры, которыми они размножаются.
\nПримитивные растения. Вегепигмеи, также называемые плесневый народец или плесневики, населяют темные области, в которых тепло и влажно, так что чаще всего их можно встретить под землей или в плотных лесах, которые не пропускают солнечный свет. Вегепигмей инстинктивно чувствует родство с другими растениями и грибами, поэтому их племена хорошо сосуществуют с такими существами как микониды, визгуны и лиловые грибы. Хоть они и предпочитают есть свежее мясо, кости и кровь, вегепигмеи также могут поглощать питательные вещества из почвы и многих видов органической материи, что означает, что они редко бывают голодны. Вегепигмеи могут шипеть и издавать другие звуки, пропуская воздух через рот, но они не разговаривают в обычном смысле. Друг с другом вегепигмеи общаются свистом, жестами и ритмичными постукиваниями по телу. Вегепигмеи мало что изготавливают и строят; все снаряжение они берут у других существ или строят копии простых зданий, которые видели.
\nПлесень порождает плесень. Вегепигмеи рождаются из останков гуманоида или гиганта, убитого красно–коричневой плесенью. Через день из тела убитого появляется один или несколько вегепигмеев. Если от красно–коричневой плесени умирает зверь, такой как собака или медведь, то создается звероподобная плесень, называющаяся колючка, вместо гуманоидо–образного вегепигмея. Колючки менее развиты чем вегепигмеи, но они больше и свирепее, а их тело покрыто шипами.
\nСтарость и мощь. Пока вегепигмей стареет, он становится мощнее и развивает области спор на своем теле. Вегепигмеи переносящие споры уважаемы другими вегепигмеями, так что чужаки часто обращаются к таким вегепигмеям как к вождям. Вождь может испустить свои споры облаком, и заразить ближайших существ. Если существо умирает, будучи зараженным, то его тело производит вегепигмея так же как и красно–коричневая плесень. Никто не знают откуда взялась красно–коричневая плесень. Одни истории рассказывают об искателях приключений, которые обнаружили красно–коричневую плесень и вегепигмеев в запретной горной гряде, в своеобразном металлическом подземелье полном странной жизни. Другие истории рассказывают о том, что исследователи нашли красно–коричневую плесень в кратере, оставленном упавшей звездой, а вегепигмеи наводнили окрестные густые джунгли.
\nВегепигмей делает две атаки когтями или две атаки копьем.
\nОблако токсичных спор радиусом 15 футов испускается из вегепигмея. Споры огибают углы.
\nКаждое существо в этой области, которое не является растением, должно успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 12 или станет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным}. Отравленная таким образом цель получает 9 ([[/r 2d8]]) урона ядом в начале каждого своего хода.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.
\nThe vegepygmy regains 5 hit points at the start of its turn. If it takes cold, fire, or necrotic damage, this trait doesn't function at the start of the vegepygmy's next turn. The vegepygmy dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.
Вегепигмей имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.
\nПока мефит неподвижен, его нельзя отличить от обычной глыбы льда.
\n\n\n«Вижу древнего эльфийского короля, величие которого давным-давно угасло, сгорбленного и дремлющего на троне. Зелёный дракон нашёртывает в уши короля, искажая его сны. Имя этому дракону Циан Кровавый Губитель, и он собирается уничтожить нас всех».
\n- Пелиос из Эргота, провидец, Сильванести.
\n
Зелёные драконы, самые хитрые и коварные из всех истинных драконов, используют для победы над врагами обман. У них своенравный характер, они чрезвычайно злы, и им очень нравится низвергать и совращать с пути истинного тех, кто добр душой. В древних лесах, в которых они живут, зелёные драконы проявляют агрессию, которая связана не с защитой территории, а с получением власти и богатства с наименьшими усилиями.
\nЗелёного дракона можно узнать по изогнутой нижней челюсти и гребню, который начинается у глаз и идёт по хребту, достигая полной высоты сразу за головой. У зелёного дракона нет внешних ушных раковин, а вдоль шей идут кожистые пластины с шипами.
\nТонкие чешуйки змеёныша зелёного дракона такого тёмного оттенка зелёного, что кажутся практически чёрными. С возрастом его чешуйки становятся крупнее и светлее, приобретая оттенки изумрудного и оливкового, и ему становится проще сливаться с лесным окружением. Крылья его покрыты пятнистым узором, темнее у переднего края и светлее ближе к хвосту.
\nДлина ног зелёного дракона по отношению к длине тела больше, чем у других драконов, что позволяет ему с лёгкостью перешагивать подлесок и лесные завалы. Благодаря длинной шее взрослый зелёный дракон может выглядывать из-за верхушек деревьев, не вставая на задние лапы.
\nХитрые охотники. Зелёный дракон охотится, патрулируя свою лесную территорию с воздуха и земли. Он пожирает всех увиденных существ и, если голоден, будет питаться кустарниками и небольшими деревьями, но его любимая добыча эльфы.
\nЗелёные драконы умелые лжецы и мастера демагогии. Они предпочитают запугивать тех, кто слабее их, а с другими драконами действуют более утончённо. Зелёный дракон нападает на животных и чудовищ без повода, особенно если имеет дело с потенциальной угрозой своей территории. При общении с разумными существами зелёный дракон проявляет жажду власти, которая может потягаться лишь с его жаждой сокровищ, присущей всем драконам. Он всегда ищет существ, которые могут помочь ему в продвижении его замыслов.
\nЗелёный дракон преследует жертв, на которых собирается напасть, иногда по несколько дней. Если цель слаба, дракон будет рад ужасу, который вызовет его появление перед атакой. Он никогда не убивает всех врагов, предпочитая подчинить выживших с помощью запугивания. После он узнает о деятельности других существ рядом с его территорией, а также о сокровищах, которые можно найти неподалёку. Зелёные драконы иногда отпускают пленников, за которых могут получить выкуп. Прочие существа должны ежедневно доказывать свою ценность, иначе погибнут.
\nМанипулирующие интриганы. Зелёный дракон, хитрое и утончённое существо, подчиняет других существ своей воле, играя на их сокровенных желаниях. Существо, достаточно глупое, чтобы попытаться подчинить зелёного дракона, в итоге понимает, что дракон лишь притворялся покорным, оценивая при этом своего так называемого повелителя.
\nКогда зелёные драконы манипулируют другими существами, они сладкоречивы, льстивы и утончённы. Среди своих же собратьев они громкоголосы и грубы, особенно если имеют дело с драконами равного возраста и статуса.
\nКонфликтные и порочные. Зеленые драконы иногда вступают в схватки с другими драконами за территорию, если владения тех пересекаются с лесом. Обычно при этом зелёный дракон отступает, но начинает ждать (иногда несколько десятков лет) удобного случая, чтобы убить конкурента и захватить его логово и сокровища.
\nЗелёные драконы принимают на службу разумных существ, таких как гоблиноиды, кобольды, орки, эттеркапы, эттины и юань-ти. Им также нравится развращать эльфов и подчинять их своей воле. Иногда зелёный дракон страхом ломает сознание своих прислужников до состояния безумия, и туман, распространяющийся по лесу, разносит их мучительный бред.
\nЖивые сокровища. Любимые сокровища зелёных драконов разумные существа, подчинённые их воле, включая выдающихся личностей, таких как народные герои, известные мудрецы и прославленные барды. Из материальных сокровищ зелёные драконы больше всего ценят изумруды, деревянные статуэтки, музыкальные инструменты и скульптуры гуманоидов.
\nЛогово зелёного дракона
\nОбожающие леса зелёные драконы иногда соперничают за территорию с чёрными драконами в заболоченных лесах или белыми драконами в приполярной тайге. Однако то, что лес контролируется зелёным драконом, очень легко понять. В лесу легендарного зелёного дракона в воздухе постоянно висит туман, разносящий едкий запах его дыхания. Покрытые мхом деревья растут тесно друг к другу, оставляя при этом извилистые тропы, похожие на лабиринт в чаще леса. Свет, с трудом достигающий земли, несёт зеленоватый оттенок, и все звуки кажутся приглушёнными.
\nВ центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или склоне горы и устраивает там логово, предпочитая, чтобы вход был скрыт от посторонних глаз. Некоторые выбирают пещеры, скрытые за водопадами, или частично затопленные каверны, попасть в которые можно через озеро или ручей. Другие скрывают вход в логово растительностью.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nМестность, в которой находится логово легендарного зеленого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: Одну укусом и две когтями.
\nЦепкие корни и лианы появляются в пределах 20-футового радиуса с центром в точке на земле, которую дракон видит в пределах 120 футов от себя. Эта область становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересеченной местностью}, и все находящиеся там существа должны пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале они будут @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижены} корнями и лианами. Существо освободится, если оно или другое существо использует действие и успешно пройдёт проверку Силы со СЛ 15. Корни и лианы завянут, если дракон использует это действие логова еще раз или умрет.
\nНа твёрдой поверхности в пределах 120 футов от дракона возникает стена из переплетённых кустарников, ощетинившихся шипами. Стена может быть до 60 футов в длину, 10 футов в высоту и 5 футов толщиной, она блокирует линию видимости. Когда стена появляется, каждое существо в пределах её области должно пройти испытание Ловкости со СЛ15. При провале существо получает 18 ([[/r 4d8]]) колющего урона, и его выталкивает на 5 футов из пространства стены, при этом оно само выбирает, по какую сторону стены оказаться. Существо может пройти сквозь стену, но это долго и больно. За каждый фут перемещения через стену существо тратит 4 фута скорости. Кроме того, существо в пространстве стены должно один раз в каждый раунд, в котором оно контактировало со стеной, проходить испытание Ловкости со СЛ 15, получая 18 ([[/r 4d8]]) колющего урона при провале или половину этого урона при успехе. У каждого 10-футового участка стены КБ 5, 15 ПЗ, уязвимость к урону огнём, устойчивость к дробящему и колющему урону и невосприимчивость к психическому урону. Эта стена погружается обратно в землю, если дракон использует это действие логова ещё раз или умрет.
\nМагический туман окутывает одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов от себя. Это существо должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале оно будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} драконом до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного зеленого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nУ кошки преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nДля большинства обывателей мира орк – это орк. Они знают, что любой из этих дикарей может разорвать обычного жителя на куски, так что никакого дальнейшего различия не требуется.
\nДля орков это не так. В племени есть разные группы орков, действия которых продиктованы божеством, которому они поклоняются. В дополнение к различным видам воинов, которые разбегаются и опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть члены, которые остаются глубоко внутри логова, редко или даже никогда не видят что лежит за пределами тьмы их берлоги. Кроме того, у орков особые отношения с двумя видами существ, которых иногда можно увидеть в их компании: туры, большие быки, которые служат ездовыми животными для воинов, почитающих Багтру, и танарукки, помесь демона и орка, такие развращенные и разрушительные, что даже орки желают их убить.
\nОрк коготь Лутик
\nЛутик – жена Груумша и образец материнства для всех орков. Она – Пещерная Мать, яростная обитательница темноты, которая помогает потомству орков стать злобными и сильными. Ее символ – пещерный медведь, и женщины орков выращивают таких медведей вместе с детьми орков. Женщины, особенно преданные Лутик, отращивают длинные ногти и лакируют их, учатся использовать ногти как оружие, так же как Лутик использует свои.
\nЖенщины орки, которые чтят Лутик, руководят укреплением и поддержкой орочьих цитаделей. Они помогают гарантировать выживание племени, и у них самые лучшие навыки в лечебном искусстве. Самые сильные среди последовательниц Лутик – это когти Лутик, которые могут использовать магию Пещерной Матери для лечения, защиты и проклятия.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nОрк делает две атаки когтями или четыре атаки когтями, если у него осталось меньше половины ПЗ.
\nБонусным действием орк может переместиться на расстояние не больше своей скорости к враждебному существу, которое может видеть.
\nГрубо изготовлен из толстых и тонких шкур. Их обычно носят варвары, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для изготовления брони получше.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":12,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"hide","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Hide Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.n1V07puo0RQxPGuF"}}},{"_id":"5qEcd9J314zkEHlD","name":"Наставление","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-guidance.webp","data":{"description":{"value":"Заклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nБросая инкрустированные самоцветами палочки или драконьи кости, раскладывая узорные карты или используя какие-то еще гадальные инструменты, вы получаете от потусторонней сущности предсказание о результатах определенных действий, которые вы планируете совершить в ближайшие 30 минут. Мастер выбирает один из возможных вариантов:
\nЗаклинание не учитывает возможные обстоятельства, которые могут изменить результат, например сотворение дополнительных заклинаний или потерю спутника.
\nЕсли вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс (25% за каждое гадание после первого) [[/r 1d100]], что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно,
\nЭто заклинание защищает согласное существо, которого вы коснулись, и создаёт между вами и целью мистическую связь, пока длится заклинание. Пока цель находится в пределах бо футов от вас, она получает бонус +1 к КБ и испытаниям и устойчивость ко всему урону. Когда цель получает урон, вы получаете такой же урон.
\nЗаклинание прекращает действовать, если ваши ПЗ снижаются до 0 или если вас и цель разделяет более 60 футов. Также оно прекращает действовать, если это заклинание сотворить снова на любое из связанных существ. Вы можете прекратить заклинание, потратив действие.
\nЗаклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} прекращает этот эффект. По решению мастера вы можете выбрать другой вариант проклятия, но он не должен быть мощнее описанных выше. Окончательное решение по действию проклятия остается за мастером.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность — концентрация, до 10 минут. Если использовать ячейку 5-го круга или выше, длительность — 8 часов. Если использовать ячейку 7-го круга или выше, длительность — 24 часа. Если использовать ячейку 9-го круга, заклинание действует, пока не рассеяно. При сотворении с использованием ячейки 5-го круга или выше заклинание не требует концентрации.
\n\n\n«Я уже съел сегодня три гигантских летучих мыши, шесть троглодитов и иллатида, но это ничего. В моём брохе найдется место для тебя и твоих друзей». — бехир Ллуд, столкнувшийся с искателями приключений в Затерянных пещерах Тсойканта
\n
Змееподобный бехир в поисках добычи ползает по полу и взбирается по стенам. Его дыхание молнии может сжечь большинство существ, а более опасных врагов он сдавливает в своих кольцах и пожирает заживо.
\nКошмарный облик бехира напоминает помесь многоножки и крокодила. Его чешуйчатая шкура переливается цветами, от ультрамарина до тёмно-синего, переходя в бледно-голубой на брюхе.
\nХищники из пещер. Бехиры создают свои логова в местах, недоступных для других существ, предпочитая такие, чтобы чужакам пришлось долго лезть. Глубокие ямы, пещеры высоко в стенах утёсов и гроты, попасть в которые можно только через узкие, извилистые тоннели, — вот излюбленные места бехиров. Дюжина ног помогает бехиру с лёгкостью карабкаться по любым поверхностям. Если лазать не приходится, он перемещается ещё быстрее, складывая ноги вдоль тела и скользя, как змея.
\nБехиры проглатывают жертву целиком, после чего впадают в дрёму, переваривая добычу. Во время дрёмы бехир выбирает укромно место, где вторгшиеся в его владения враги не смогут его заметить.
\nВраги драконов. В незапамятные времена великаны и драконы вели войну, которой, казалось, не будет конца. Штормовые великаны создали первых бехиров в качестве оружия против драконов, потому ненависть к драконьему роду заложена у бехиров в крови.
\nБехир никогда не построит логово в области, в которой обитает дракон. Если же дракон сам попытается поселиться в пределах нескольких десятков миль от такого логова, бехир или убьёт дракона, или прогонит его прочь. Только если дракон на проверку окажется слишком сильным, бехир отступит и создаст новое логово подальше от прежнего.
\nБехир совершает одну атаку укусом по цели размером не больше среднего, захваченной им. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват прекращается. Пока цель проглочена, она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплена}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}и полностью укрыта от атаки прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, а также получает 21 ([[/r 6d6]]) урона кислотой в начале каждого хода бехира. У бехира может быть только одно проглоченное существо одновременно.
\nЕсли бехир получает за один ход 30 или больше урона от проглоченного существа, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 14. При провале он отрыгнёт существо, которое падает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным} в пространстве в пределах 10 футов от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо перестаёт быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженым}им и может освободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения и оказываясь на выходе @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным}.
\n\n\nВ мозге слаада находится драгоценный камень. Завладей им и слаад будет подчиняться тебе.
\n
Красный слаад. Когда красный слаад ударяет когтями гуманоидное существо, он может внедрить в него яйцо через железу, находящуюся под одним из когтей. Яйцо проникает в носителя и развивается, превращаясь в итоге в @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.T3GrYsRnXVygawSJ]{головастика слаада}. Этот головастик прогрызает себе путь в теле хозяина, питается какое-то время его останками, а потом отправляется на поиски свежего мяса. Головастик превращается в полноценного @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.lie4ZitRG5ZCW8jl]{синего слаада} (или @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.BifXDsRsJTeYZkg9]{зелёного}, если носитель мог творить заклинания как минимум 3-го круга) через [[/r 2d12]] часов.
\nВ Изменчивом хаосе Лимба среди переплетений огня, воды, земли и ветра парят куски лесов и полей, разрушенные замки и отдельные островки. Основные обитатели этого негостеприимного плана — похожие на жаб слаады. Слаады недисциплинированы, и у них нет строгой иерархии, хотя слабые слаады подчиняются более сильным под угрозой уничтожения.
\nНерестильный камень. Давным-давно Праймус, повелитель модронов, создал гигантский, геометрически сложный камень, наделённый силой принципиальности. После этого он забросил его в Лимб, надеясь, что камень принесёт порядок в хаос Лимба и остановит распространение хаоса на другие планы. Сила камня росла, и существа с принципиальным сознанием, такие как модроны и гитзерай, получили возможность создавать в Лимбе анклавы. Однако у творения Праймуса был непредвиденный побочный эффект: хаотичная энергия, впитанная камнем, породила кошмарных созданий, слаадов. Именно поэтому мудрецы называют это творение Праймуса Нерестильным камнем.
\nСлаады уничтожили в Лимбе все до последнего анклавы модронов. Будучи созданиями абсолютного хаоса, слаады ненавидят модронов и нападают на них, едва увидев. Тем не менее Праймус не уничтожает своё творение, то ли не считая слаадов угрозой, то ли просто игнорируя их.
\nРождение и трансформация. У слаадов ужасный цикл воспроизводства. Слаады размножаются, либо внедряя в гуманоидного носителя яйцо, либо заражая его преобразующей болезнью — вирусом хаоса. Каждый вид слаадов, различающихся по цвету кожи, размножается по-своему: красные слаады порождают синих и зелёных слаадов, а синие — порождают красных и зелёных. Каждый зелёный слаад проходит серию долгих превращений и становится либо серым, либо смертоносным слаадом. При каждом превращении слаад сохраняет свои воспоминания.
\nПеревёртыши. Некоторые слаады могут превращаться в гуманоидных существ, из которых они были порождены. Такие слаады возвращаются на Материальный план, чтобы сеять раздор в чужом обличье.
\nСлаад совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+6]] (+6) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 ([[/r 1d8 + 3]]) колющего урона. Если цель — гуманоид, он должен пройти испытание Выносливости со СЛ 14, при провале он заразится болезнью — крошечным яйцом слаада.
\nВ гуманоиде одновременно может находиться только одно яйцо слаада. Через три месяца яйцо перемещается в грудную клетку, развивается и формирует слаада-головастика. За 24 часа до появления головастика на свет носитель начинает чувствовать себя нехорошо, его скорость уменьшается вдвое, он получает помеху к броскам атаки, проверкам характеристик и испытаниям. При рождении головастик проедает себе путь через внутренние органы и выходит из грудной клетки носителя за 1 раунд, убивая тем самым носителя.
\nЕсли болезнь исцелить до рождения головастика, слаад дезинтегрируется внутри носителя.
\nУ слаада преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nСлаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nМикониды. Эти разумные ходячие грибы, живущие в Подземье, ищут просветления и осуждают насилие. Если прийти к ним с миром, микониды с радостью предоставят укрытие или позволят безопасно пройти через их колонию.
\nКруги и слияние. Самый крупный миконид в колонии это верховный миконид, возглавляющий одну или несколько социальных групп, которые называют «кругами». Круг состоит из двадцати или более миконидов, которые трудятся, живут и сливаются вместе.
\n«Слияние» — это разновидность общинной медитации, позволяющей миконидам выйти за пределы однообразной подземной жизни. Споры взаимопонимания миконидов объединяют участников в единое сознание. Споры грёз создают совместные грёзы и используются для развлечения и общения. Микониды считают слияние целью существования и так достигают более высокого уровня сознания, объединения и духовного роста. Они также применяют споры взаимопонимания для телепатического общения с другими разумными существами.
\nРазмножение миконидов. Как и прочие грибы, микониды размножаются обычными спорами. Этот процесс они тщательно контролируют, чтобы избежать перенаселения.
\nОт миконида расходятся споры в радиусе 10 футов. Эти споры распространяются за углы и воздействуют только на существ с Интеллектом 2 и выше, кроме конструкций, нежити и элементалей. Попавшие под действие существа могут телепатически общаться друг с другом, пока находятся в пределах 30 футов друг от друга. Эффект длится 1 час.
\nПока миқонид на солнечном свету, он получает помеху к проверкам характеристик, броскам атаки и испытаниям. Миконид умирает, если проводит больше 1 часа под прямым солнечным светом.
\n\n\n«Рядом с сундуком лежали кости капитана Скорнблейда, всё ещё сжимавшего ржавый меч, Представьте моё удивление, когда клинок сам по себе вылетел из его костяной руки! Шрам остался до сих пор».
\n— Левити Квикстич, плут-полурослик
\n
\n
Живые предметы созданы с помощью мощной магии для исполнения приказов создателей. Не получив нового приказа, они выполняют последнее полученное задание и могут действовать самостоятельно, пытаясь следовать простым инструкциям. Некоторые живые предметы (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут даже разговаривать или иметь характер, но большинство — простые автоматоны.
\nПрирода конструкции. Живой предмет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне. Магия, оживляющая предмет, рассеивается, когда пз конструкции опускаются до 0. Живой предмет, П3 которого уменьшились до 0, становится неживым и слишком повреждённым, чтобы его использовать или продать.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор базовой характеристики к попаданию), досягаемость 5 футов, одна цель.
\nПопадание: [[/r 1d8 + 2 + @srd5e.userchar.pb]] (1d8 + 2 + Бонус Умения) режущего урона.
\nВы можете добавить свой бонус умения к любой проверке характеристик или испытания, которые совершает зверь.
\nОхотники это самые скрытные, бесшумные гноллы в боевой банде, и они нашли множество применений своим талантам на поле боя. Охотники крадутся в авангарде банды и убирают отдельных противников, тем самым расчищая путь основным силам для проникновения на территорию врага.
\nОхотники мастерски владеют длинными луками, они пользуются стрелами с грубыми, зазубренными наконечниками. Даже если охотник не убивает свою цель с первого выстрела, стрела причиняет такую боль, что жертва уже никуда не может убежать. Когда охотник находит добычу и ему ненужно оставаться незаметным, он использует рог изготовленный из кости, который издает звук похожий на ужасный крик банши.
\nГнолл делает две атаки оружием в ближнем бою своим копьем или две дистанционные атаки своим длинным луком.
\nКогда гнолл уменьшает ПЗ существа до 0 атакой оружием в блжинем бою в свой ход, он может бонусным действием передвинуться на расстояние до половины своей скорости и сделать атаку укусом.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}},{"_id":"3CKN3Z9i2HUuMhyj","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":"p6bOU8f7BU28zQ01","sort":450000,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FOa8T75CC3RdXuuT"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.i52AY5sZVxyIpKHq"}}} {"_id":"XRDMnjwT6cqqBkZr","name":"Сова / Owl","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Owl.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":3,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"dex":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"con":{"value":8,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"int":{"value":2,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":1,"min":0,"max":1,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"1d4 - 1"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":60,"swim":null,"walk":5,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"beast","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Arctic, Forest","cr":"0","spellLevel":0,"xp":{"value":10},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"tiny","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Сова","img":"modules/shared-compendia/tokens/Owl.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":0.5,"height":0.5,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"JFkYOAGL8o1CNwKu","name":"Лапы","type":"weapon","img":"icons/creatures/claws/claw-scaled-red.webp","data":{"description":{"value":"У совы преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или зрении.
\nСова не провоцирует внеочередную атаку, когда улетает из зоны досягаемости врага.
\n\n\nТела убитых красно–коричневой плесенью дают жизнь новым плесневикам. Не совсем то наследие, к которому стоит стремиться.
\n– Эльминстер
\n
Вегепигмеи – грибные существа, живущие примитивными племенными сообществами, охотясь за пищей и распространяя споры, которыми они размножаются.
\nПримитивные растения. Вегепигмеи, также называемые плесневый народец или плесневики, населяют темные области, в которых тепло и влажно, так что чаще всего их можно встретить под землей или в плотных лесах, которые не пропускают солнечный свет. Вегепигмей инстинктивно чувствует родство с другими растениями и грибами, поэтому их племена хорошо сосуществуют с такими существами как микониды, визгуны и лиловые грибы. Хоть они и предпочитают есть свежее мясо, кости и кровь, вегепигмеи также могут поглощать питательные вещества из почвы и многих видов органической материи, что означает, что они редко бывают голодны. Вегепигмеи могут шипеть и издавать другие звуки, пропуская воздух через рот, но они не разговаривают в обычном смысле. Друг с другом вегепигмеи общаются свистом, жестами и ритмичными постукиваниями по телу. Вегепигмеи мало что изготавливают и строят; все снаряжение они берут у других существ или строят копии простых зданий, которые видели.
\nПлесень порождает плесень. Вегепигмеи рождаются из останков гуманоида или гиганта, убитого красно–коричневой плесенью. Через день из тела убитого появляется один или несколько вегепигмеев. Если от красно–коричневой плесени умирает зверь, такой как собака или медведь, то создается звероподобная плесень, называющаяся колючка, вместо гуманоидо–образного вегепигмея. Колючки менее развиты чем вегепигмеи, но они больше и свирепее, а их тело покрыто шипами.
\nСтарость и мощь. Пока вегепигмей стареет, он становится мощнее и развивает области спор на своем теле. Вегепигмеи переносящие споры уважаемы другими вегепигмеями, так что чужаки часто обращаются к таким вегепигмеям как к вождям. Вождь может испустить свои споры облаком, и заразить ближайших существ. Если существо умирает, будучи зараженным, то его тело производит вегепигмея так же как и красно–коричневая плесень. Никто не знают откуда взялась красно–коричневая плесень. Одни истории рассказывают об искателях приключений, которые обнаружили красно–коричневую плесень и вегепигмеев в запретной горной гряде, в своеобразном металлическом подземелье полном странной жизни. Другие истории рассказывают о том, что исследователи нашли красно–коричневую плесень в кратере, оставленном упавшей звездой, а вегепигмеи наводнили окрестные густые джунгли.
\nКолючка имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые он делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.
\nКолючка восстанавливает 5 ПЗ в начале своего хода. Если он получает урон холодом, огнем или некротический урон, то эта черта не работает в начале следующего хода колючки. Он умирает только если начинает ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.
\nВ начале своего хода колючка наносит 2 ([[/r 1d4]]) колющего урона любому существу, которое его @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захватило}.
\nБЕЙН И ЕГО ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
\nБейн — бог тирании, он и его последователи жаждут править миром. Бейн даёт силу тем, кто готов править железной рукой. Навязывая миру свой порядок, последователи Бейна стремятся, чтобы умные, сильные и амбициозные достигали вершин, а слабые оставались в рабстве. В какой бы форме Бейн ни являлся, его всегда можно узнать по угольно-чёрной правой руке. Обычно он носит на ней рукавицу или перчатку, если хочет скрыть свою сущность, и раскрывается, лишь когда приходит время показать истинную мощь. Он всегда одет с иголочки в роскошный костюм благородного или броню и снаряжение успешного генерала наёмников. Его любимое оружие — булава.
\nБейн подавляет тех, кто проявит хоть каплю слабости, силой заставляет их покориться или сокрушает физической и магической мощью. Он так харизматичен, что способен убедить сильных присягнуть ему в обмен на власть над другими. Он пробуждает жажду власти, что есть в сердце любого смертного, тщательно продуманными посулами лестью. Он — мозг Мёртвой Троицы, его амбиции направляют группу.
\nПреданные последователи Бейна — воители, желающие править силой оружия и принуждением, жестокие тираны, обеспечивающие верность угрозами и дарами. Они порабощают слабых и одаряют сильных, превращая тех в верных вассалов.
\nЖестокие тираны. Там, где последователи Бейна захватывают власть, они устанавливают драконовские правила, чтобы защитить своё правление. Они подавляют любых соперников и щедро вознаграждают тех, Кто им верен.
\nКульт воинов. Культисты Бейна — воители, они носят тяжёлую броню и сражаются булавами, мечами, копьями и арбалетами. Правые рукавицы своей брони они красят в чёрный в честь своего покровителя. Жрецы Бейна носят чёрные булавы с навершиями в виде сжатого кулака.
\nИерархия культа. Культисты Бейна подчиняются строгой военной субординации. Низшие в иерархии — кулаки Бейна, солдаты, беспрекословно подчиняющиеся приказам. Ими командуют железные консулы, коварные полевые офицеры, умело организующие кулаков в бою. Чёрные рукавицы — это жрецы, командующие консулами.
\nКольчуга сделана из переплентенённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани, чтобы она не звенела и чтобы смягчить удары. Доспех включает и рукавицы.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы отправляете короткое послание (не более 25 слов) существу, с которым знакомы. Существо слышит послание в своём разуме, понимает, что оно отправлено вами, если знает вас, и может немедленно вам мысленно ответить. Заклинание позволяет существам со значением Интеллекта не менее 1 понять смысл послания.
\nВы можете отправить послание на любое расстояние и даже на другие планы бытия. Однако если цель на другом плане, есть шанс 5% [[/r 1d100]] , что послание её не достигнет.
\nШтормовые великаны — это провидцы-созерцатели, живущие в местах, далёких от цивилизаций смертных. У большинства из них бледная фиолетово-серая кожа и волосы и сверкающие изумрудные глаза. Очень редко встречаются штормовые великаны с фиолетовой кожей, тёмно-фиолетовыми или иссиня-чёрными волосами и серебристо-серыми или фиолетовыми глазами. Они благосклонные и мудрые, если их не злить, ведь ярость штормового великана может повлиять на судьбы тысяч существ.
\nДалёкие короли-пророки. Штормовые великаны живут в далеких изолированных прибежищах высоко над поверхностью земли или глубоко в море, вне досягаемости для большинства других существ. Кто-то из них живёт в облачных замках, откуда летящие драконы кажутся крохотными пятнышками внизу. Другие обитают на горных вершинах, пронзающих облака. Некоторые занимают дворцы на дне океана, покрытые водорослями и кораллами, или мрачные крепости в морских расселинах.
\nОтрешённые оракулы. Штормовые великаны помнят славу древних империй великанов, созданных богом Аннамом. Они стремятся восстановить то, что было утрачено при их падении. Они не борются за положение в орднунге, а проводят столетия в созерцательном уединении, ища в звёздных небесах и глубинах океана знаки, символы и знамения благосклонности Аннама.
\nШтормовые великаны видят события мира в широкой перспективе. Они могут предсказать появление и гибель королей и империй, видят начало и конец удачных времён и катастроф и подмечают закономерности в, казалось бы, несвязанных событиях. Читая знамения и пророчества, штормовые великаны узнают ранее неизвестные тайны и частички давно утерянного знания.
\nКороли восходят на престол и теряют власть, войны выигрывают и проигрывают, добро и зло сходятся в борьбе. Штормовые великаны наблюдают за этими событиями, словно боги, много лет подряд и знают, что вмешиваться бессмысленно. Однако штормовой великан может раскрыть некоторые тайны благожелательным созданиям, посетившим его далёкое жилище с конкретной целью. Такие существа должны говорить и действовать уважительно, ведь разгневанный штормовой великан — это стихия тотального разрушения.
\nЖизнь затворников. Штормовые великаны нечасто общаются с другими представителями своего рода. Обычно они идут на это, чтобы сравнить знаки и знамения или ради брачных отношений. Родители живут вместе, пока ребёнок не станет совершеннолетним, а после возвращаются к блаженному одиночеству. Некоторые культуры гуманоидов поклоняются штормовым великанам как низшим божествам, создавая мифы и рассказы о деяниях и обширных знаниях великанов. Однако штормовые великаны руководствуются только своей совестью, а не законами и не кодексами чести других наций. Поэтому штормовой великан, дорвавшийся до власти или склонный к алчности, может стать чудовищной угрозой.
\n\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n","public":""},"alignment":"хаотичный добрый","race":"","type":{"value":"giant","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Coastal","cr":13,"spellLevel":0,"xp":{"value":10000},"source":"MM","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"huge","di":{"value":["lightning","thunder"],"custom":""},"dr":{"value":["cold"],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","giant"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"arc":{"value":1,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ath":{"value":1,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":9,"bonus":0,"passive":19},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"his":{"value":1,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"bonus":0,"passive":14}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Штормовой великан","img":"modules/shared-compendia/tokens/Storm Giant.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":3,"height":3,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"t3tfuswRDsEIsEN2","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"
This armor consists of a coat and leggings (and perhaps a separate skirt) of leather covered with overlapping pieces of metal, much like the scales of a fish. The suit includes gauntlets.
Заклинательная характеристика великана — Харизма (сл испытаний против заклинаний 17). У него есть следующие врожденные заклинания, ему не требуются для них реагенты:
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nВы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
\n\nРазумные, ядовитые лягушки, которые живут на деревьях. Боги и вправду нас ненавидят.
\n– Воло
\n
\n
Грунги – это агрессивные жабоподобные гуманоиды, которых можно встретить в дождливых лесах и тропических джунглях. Они яростно защищают территорию и мнят себя превосходящими остальных существ.
\nЛюбое существо, которое берет грунга в захват или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно успешно пройти испытание выносливости со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным} на 1 минуту.
\nОтравленное существо, которое не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять испытание в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.
\nГрунг прыгает в длину на расстояние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без.
\nГрунг может дышать и на воздухе и под водой.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nЗемля в радиусе 20 футов вокруг точки в пределах дистанции изгибается, испуская твёрдые шипы и колючки. Область становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённой местностью}, пока длится заклинание. Когда существо входит в область или перемещается внутри нее, оно получает [[/r 2d4]] колющего урона за каждые 5 футов перемещения.
\nИзменение поверхности замаскировано и на вид кажется естественным. Любое существо, которое не видело область во время сотворения заклинания, должно пройти проверку Мудрости (Внимание, чтобы понять, что область опасна, прежде чем туда входить. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nЗаклинание наполняет жизненной силой растения в пределах определённой области. Есть два способа использовать это заклинание, которые дают либо немедленную, либо долгосрочную пользу.
\nЕсли вы творите это заклинание, используя 1 действие, выберите точку в пределах дистанции. Все обычные растения в радиусе 100 футов вокруг этой точки становятся высокими и толстыми. Существо, проходящее через эту область, вынуждено тратить по 4 фута скорости за каждый 1 фут перемещения
\nВы можете исключить из эффекта одну или несколько областей любого размера в пределах области заклинания.
\nЕсли вы творите это заклинание 8 часов, вы насыщаете землю. Все растения в радиусе полумили вокруг точки в пределах дистанции становятся насыщены на 1 год. Такие растения дают вдвое больше пищи при сборе урожая.
\nУ волка преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nОбычные роф похожи на мускусных быков и обладают @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ISAzCKx8W9pk8GB1]{ночным зрением} на расстоянии до 30 футов.
\nАдепты боевых искусств – дисциплинированные монахи, хорошо обученные рукопашному бою. Одни защищают монастыри; другие путешествуют по миру, ища просветление или новый вид мастерства в бою. Некоторые становятся телохранителями, обменивая своё боевое мастерство и преданность на еду и жильё.
\nАдепт совершает три безоружных удара или три атаки дротиком.
\nПока адепт не носит ни доспехи, ни щит, к КБ прибавляется его модификатор Мудрости.
\nВ ответ на попадание по нему атакой дистанционным оружием, адепт отражает снаряд. Урон от этой атаки уменьшается на [[/r 1d10 + 3]]. Если урон уменьшился до 0, адепт поймал снаряд, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и у адепта есть свободная рука.
\nНа окутанном туманами берегу и над бесконечными волнами океана разносится зловещий гул ракушки, который холодит кровь всех, кто его услышит. Это рёв охотничьего рога сахваджинов — призыв к сражениям и набегам. Жители побережья называют сахваджинов «морскими дьяволами», так как те без жалости уничтожают экипажи кораблей и обитателей прибрежных деревень.
\nДьяволы глубин. Сахваджины — хищная раса рыболюдов, приходящая из черных глубин океана, чтобы охотиться на обитателей мелководья и берегов. Живут они в самых глубоких разломах океана, но считают все подводное царство своими владениями, а всех существ в океане добычей для своих охотничьих набегов.
\nСамопровозглашённые правители океанских владений сахваджинов — массивные самцы мутанты, отрастившие вторую пару рук. Они устрашают врагов в бою, и все сахваджины преклоняются перед этими влиятельными баронами.
\nПуть акул. Сахваджины поклоняются акульему богу Секоле. Только самки сахваджинов достойны проводить сквозь себя силу этого божества, так что жрицы обладают в поселениях сахваджинов огромной властью.
\nСахваджины приходят в неистовство от запаха свежей крови. Будучи последователями Секолы, они обладают сходством с акулами, которых дрессируют в качестве боевых животных. Но даже дикие акулы видят в сахваджинах союзников и не охотятся на них.
\nВражда с эльфами. Сахваджины уже завоевали бы все океаны, если бы не их заклятые враги, морские эльфы. Война двух этих народов идёт уже много веков на всех берегах и во всех морях, срывая морскую торговлю и втягивая в кровавый конфликт другие расы.
\nНенависть сахваджинов к морским эльфам так сильна, что морские дьяволы адаптировались к борьбе с древним врагом. Сахваджин, рождающийся достаточно близко от поселения морских эльфов, может прийти в этот мир в виде маленти сахвадржина, внешне выглядящего как морской эльф. Сахваджины обладают способностью мутировать, но никто не может сказать, вызвано ли это редкое явление войной между сахваджинами и морскими эльфами, или же подобное началось до войны (а может, и послужило причиной ее начала).
\nСахвалжины используют маленти в качестве шпионов и ассасинов в городах морских эльфов и поселениях других существ, представляющих угрозу сахваджинам. Сама мысль о существовании маленти разжигает среди морских эльфов подозрения и ослабляет их боевой дух, сахалжинов а после этого обычно происходит настоящее вторжение
\n\n\n\"Деревня была пуста, даже чайки молчали. Шум моря - единственное, то мы здесь услышали.\"
\n- отчёт о последствиях нападения сахваджинов.
\n
Melee Weapon Attack: [[/r 1d20+5]] (+5) to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 1 piercing damage.
\nУ ласки преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nЧёрные драконы, самые злые и подлые из всех цветных драконов, собирают сокровища в руинах древних народов. Эти драконы терпеть не могут видеть, как слабые преуспевают, и радуются разрушению королевств гуманоидов. Они селятся в зловонных болотах и ветхих развалинах, где когда-то стояли королевства.
\nИз-за глубоко посаженных глаз и широких ноздрей морда чёрного дракона похожа на череп. Его кривые сегментированные рога у основания костяного цвета, а ближе к кончикам мертвенно-чёрные. Пока чёрный дракон взрослеет, плоть вокруг его рогов и на скулах истончается, словно разъеденная кислотой, и остаётся тонкий слой шкуры, что еще больше усиливает сходство с черепом. Голова чёрного дракона увенчана шипами и рогами. Во рту его плоский раздвоенный язык, с которого капает слюна, кислотный запах которой добавляется к драконьему запаху гнилой растительности и тухлой воды.
\nУ только что вылупившегося чёрного дракона блестящая чёрная чешуя. С возрастом чешуйки становятся толще и тусклее, что помогает драконам скрываться в топях и сожженных руинах, в которых они селятся.
\nЖестокие и свирепые. Все цветные драконы злы, но чёрные драконы выделяются садизмом даже среди них. Чёрный дракон живёт ради моментов, когда добыча молит о пощаде. Они часто притворяются, что смилостивились или ушли, а потом возвращаются и добивают врагов.
\nВначале чёрный дракон нападает на самых слабых, чтобы получить быструю и жестокую победу, которая потешит его тщеславие и запугает оставшихся врагов, Если его поражение неминуемо, чёрный дракон сделает что угодно, лишь бы спастись, но всё же предпочтёт смерть служению другому существу.
\nВраги и слуги. Чёрные драконы ненавидят и боятся других драконов. Они шпионят за враждебными драконами издалека, выжидая возможность убить более слабых, и избегают тех, кто сильнее. Если чёрному дракону будет угрожать более сильный собрат, он оставит логово и найдёт новую территорию.
\nЗлые людоящеры почитают чёрных драконов, служат им и совершают набеги на поселения гуманоидов ради сокровищ и пищи, чтобы принести дары своему владыке. Они же строят грубые статуи этого дракона на границах его территории.
\nЗлобное влияние дракона может также привести к спонтанному зарождению злых ходячих куч, которые разыскивают и убивают добрых существ, приближающихся к логову дракона.
\nМногие логова чёрных драконов заселены кобольдами, словно паразитами. Они становятся такими же жестокими, как их тёмные владыки, и часто пытают и мучают пленников укусами многоножек и скорпионьими жалами, и только потом отдают их на съедение дракону.
\nДревние богатства. Чёрные драконы копят сокровища и магические предметы разрушенных империй и завоеванных королевств, напоминая так себе о своем величии. Чем больше древних цивилизаций пережил дракон, тем больше он чувствует, что имеет право захватить богатства нынешних.
\nЛогово чёрного дракона
\nЧёрные драконы обитают в болотах на границах цивилизации, Логово чёрного дракона — это мрачная пещера, грот или развалины, как минимум частично затопленные, с омутами, в которых дракон отдыхает или хранит пищу. Логово заполнено обожженными кислотой костями предыдущих жертв и свежими трупами, засиженными мухами, а над всем этим возвышаются осыпающиеся статуи. Логово заселено многоножками, скорпионами и змеями, и в нём стоит зловоние смерти и разложения.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nГористо
\nГористро напоминает демонического минотавра ростом более двадцати футов. Они служат демоническим владыкам отличными осадными орудиями и ценными питомцами. Гористро обладают сверхъестественной памятью, благодаря которой ориентируются в запутанных коридорах и проходах во время преследования врагов.
\nИногда гористро носит на спине паланкин для демонов размером поменьше, перевозя их, как это делают слоны.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nГористро совершает три атаки: две кулаками и одну копытом.
\n\n\n«Будь настороже! Это воет вовсе не ветер!»
\n- Келеста Хоук из Изумрудного анклава.
\n
\n
Отвратительные йети. Отвратительные йети крупнее обычных и в три раза выше человека. Обычно они живут и охотятся поодиночке, но пара отвратительных йети может сойтись вместе, выращивая детёныша. Эти громилы очень территориальные и дикие, так что нападают на всех встреченных теплокровных существ и пожирают их, а после разбрасывают кости по снегу и льду.
\nВой йети разносится эхом в далеких горах, вселяя страх в сердца редких рудокопов и пастухов. Эти громадные существа бродят по горным пикам в постоянных поисках пищи. Их снежно-белый мех позволяет перемещаться по заснеженным землям незаметно, словно привидения. Ледяные глаза йети могут заставить жертву застыть на месте.
\nУмелые охотники. Горные жители путешествуют группами и хорошо вооружившись, так как знают, что йети чуют живую плоть за несколько миль. Найдя добычу, йети воeт от охотничьего азарта и быстро несётся к ней по льду и камням. Даже во время метели запах приводит йети к добыче через холод и снег.
\nЙети охотятся поодиночке или небольшими семействами. Если существа сбегают от йети или всё же начинают сражаться, другие йети могут почуять запах крови и присоединиться к сражению. Территориальные йети сражаются друг с другом за добычу, убитых йети тоже пожирают под восторженный вой.
\nЖуткий вой. Перед лавиной, метелью или лютым морозом холодный ветер приносит с гор отзвуки воя йети. Некоторые горные жители полагают, что в этом вое слышны голоса их любимых людей, погибших от лавин и мороза, и они предупреждают об опасности. Более прагматичные полагают, что вой йети — это напоминание о том, что, несмотря на все достижения цивилизации, люди абсолютно беззащитны во владениях дикой природы.
\nЖестокие разорители. Если в горах полно животных, йети не приближаются к владениям гуманоидов. Когда же их гонит голод, они нападают на поселения волнами. Вначале они ломают ворота и частокол, а потом пожирают тех, кто жил внутри.
\nХитрые горные жители иногда используют йети как оружие. Военачальник может приманить убитыми овцами или козами йети к вражескому лагерю, вызывая хаос и уничтожая часть сил неприятеля. Вожди горных кланов, желая расширить территорию, истребляют дичь, чтобы йети проголодались и напали на поселения гуманоидов, которые потом будет легко захватить.
\n\n
Если йети получает урон огнём, у него помеха к броскам атаки и проверкам характеристик до конца его следующего хода.
\nУ йети преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться в заснеженной местности.
\nУ йети преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nЙети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтями.
\nУскользающий зверь. Этот чудовищный хищник способен так искажать свет, будто он находится в нескольких футах от своего настоящего местоположения. Ускользающий зверь похож на большую лоснящуюся кошку, покрытую иссиня-чёрным мехом. Чужеродное происхождение выдают в ней шесть ног и два щупальца, которые растут из плеч и заканчиваются подушечками с острыми шипами. Глаза ускользающего зверя светятся ужасающей злобой, сохраняющейся даже после смерти.
\nНеблагое происхождение. Ускользающие звери веками ходили по сумеречным землям Страны Фей, пока их не поймали и не выдрессировали при Неблагом Дворе. Воители этого двора с помощью отбора усилили их яростный и хищный характер, а после использовали в охоте на единорогов, пегасов и другую добычу. Однако благодаря развитому интеллекту ускользающие звери смогли сбежать от хозяев.
\nСвободно странствуя по стране Фей и размножаясь, ускользающие звери привлекли внимание Благого Двора. С помощью мерцающих псов фейские охотники прогнали этих хищников на окраины Страны Фей, где многие из них попали на Материальный план. Прошло много лет, но ускользающие звери и мерцающие псы до сих пор нападают друг на друга, едва увидев.
\nЛюбовь к убийствам. Ускользающие звери убивают не только для пропитания, но и из азарта. Они выслеживают добычу, даже если не голодны, и часто развлекаются с жертвой, мучая её, пока, наконец, не захотят есть. Убив добычу щупальцами, ускользающий зверь уносит тело в тихое место, где сможет поесть, ни на что не отвлекаясь.
\nУскользающие звери охотятся поодиночке или небольшими прайдами, хитроумно устраивая засады. Один зверь атакует и тут же отступает, заманивая добычу в заросли, где поджидает стая. Стаи ускользающих зверей, охотящиеся у торговых путей, запоминают частоту и расписание регулярных караванов и устраивают засады на них.
\nЦенные стражи и питомцы. Разумные злые существа обожают использовать ускользающих зверей в качестве питомцев, но сами звери идут на такой союз, только если он им действительно выгоден. Ускользающий зверь может сторожить хранилище или служить телохранителем важной персоны.
\n\n
Ускользающий зверь совершает две атаки щупальцами.
\nТри-крины странствуют по пустыням и саваннам, избегая прочих рас.
\nОбщение три-кринов. Три-крины используют язык без слов. Для демонстрации эмоций и реакций три-крин щёлкает жвалами и взмахивает усиками, давая другим три-кринам понять, о чём он думает и что чувствует. Другим существам сложно понять эту систему коммуникации и невозможно повторить.
\nЕсли три-крин вынужден взаимодействовать с другими разумными созданиями, он использует альтернативные методы общения, например рисует на песке или выкладывает изображения из веточек и травинок.
\nЭмоциональная сдержанность. Три-крины испытывают полный диапазон эмоций, но не склонны проявлять их так бурно, как люди. Три-крины с псионическими способностями часто демонстрируют более широкий спектр эмоций, особенно если живут рядом с людьми или другими эмоциональными существами или хотя бы часто контактируют с ними.
\nИзоляционисты и странники. Три-крины считают всех других живых существ потенциальной пищей, а больше всего им нравится вкус эльфийской плоти. Если существо годится не только для употребления в пищу, то, возможно, три-крины не нападут на него, едва увидев. Три-крины убивают только ради пропитания и никогда ради удовольствия.
\nОтсутствие сна. Три-крины не нуждаются во сне и могут отдыхать, оставаясь бодрствующими и выполняя несложные задачи. Считается, что это отсутствие сна — причина их недолгой жизни. В среднем три-крины живут по тридцать лет.
\n\n
\n
Три-крин совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
\nТри-крин может менять цвет панциря, чтобы сливаться с окружением. Благодаря этому у него преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться.
\nКак с разбегом, так и без него три-крин может прыгнуть в длину на расстояние до 30 футов или в высоту на расстояние до 15 футов.
\nШепчущие в мыслях – проклинатели–заклинатели, которые заключили пакт с змеиным божеством Ссетом, Шипящей Смертью. Они используют свои способности, чтоб обратить других в свою веру, увеличить личную мощь и одурачить разум своих врагов.
\nШепчущий в мыслях изворотлив, манипулятивен, непредсказуем, готов обмануть или убить товарищей и соперников, если это принесет ему выгоду. Поклоняющие Ссету запустили руки в много «схем», часто лавируя между двумя фракциями и тратя много энергии, чтоб ни один из их союзников не узнал про многочисленные противоречивые связи. Даже среди юань–ти шепчущие в мыслях известны как самовлюбленные, скрытные, и склонные к бегству при первых признаках неприятностей особи.
\nЭтот тип проклинателей имеет человеческое тело и голову змеи.
\nЮань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань–ти делает одну атаку укусом и одну атаку скимитаром.
\nВ первый раз, когда юань–ти попадает атакой оружием в ближнем бою в свой ход, он может дополнительно нанести 16 ([[/r 3d10]]) психического урона цели.
\nКогда юань–ти уменьшает ПЗ врага до 0, он получает 9 временных ПЗ.
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nОдин гуманоид по вашему выбору, которого вы видите в пределах дистанции, должен пройти испытание Мудрости. При провале он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён} вами, пока длится заклинание. Пока цель обворожена этим заклинанием, над её головой видна кривая корона из ломаного железа, а в глазах горит безумие.
\nОбворожённая цель в каждый свой ход перед перемещением должна использовать действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по существу, кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Если вы не выбираете существо или если в зоне досягаемости цели нет существ, цель может действовать в свой ход как обычно.
\nВ ваши последующие ходы вы должны тратить действие, чтобы сохранять контроль над целью, иначе заклинание прекращает действовать. Кроме того, цель может проходить испытание Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы создаёте калейдоскопический цветной узор, который сплетается в воздухе в зо-футовом кубе в пределах дистанции. Узор появляется на миг и исчезает. Каждое существо в этой области, увидевшее узор, должно пройти испытание Мудрости. При провале существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено}, пока длится заклинание. Пока существо обворожено этим заклинанием, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведено из строя} и его скорость равна 0.
\nЗаклинание прекращается для существа, если оно получает любой урон или если кто-то другой использует действие, чтобы встряхнуть существо, позволяя ему выйти из ступора.
\nВы делаете надпись на пергаменте, бумаге или ином подходящем материале и связываете её с мощной иллюзией, которая существует, пока длится заклинание.
\nВам и тем существам, которых вы выберете при сотворении, надпись кажется обычной, написанной вашей рукой и содержащей тот смысл, который вы в неё вложили. Всем остальным надпись кажется непонятной, написанной на неизвестном или магическом языке. Как вариант, вы можете заставить надпись выглядеть, будто в ней написано нечто совсем иное, иной рукой и на другом языке (но это должен быть известный вам язык).
\nЕсли заклинание рассеять, исчезают и иллюзия, и изначальная надпись.
\nСущество с @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением} может прочесть скрытую надпись.
\nЦеповая улитка – существо элементальной земли, которая ценится за свою разноцветную раковину. При виде этого неторопливого, внешне безвредного существа, у многих охотников складывается ложное ощущение самоуверенности. Но если любое существо, достаточно большое, чтобы быть угрозой для цеповой улитки, приближается к ней слишком близко, улитка выдает вспышку света и атакует своими палицеподобными щупальцами.
\nСлед из сокровищ. Если ее не беспокоить, цеповая улитка медленно движется по земле, поглощая всё на ее поверхности, включая камни, песок и почву, и останавливаясь, чтобы полакомиться выростами кристаллов или залежами минералов. За собой она оставляет мерцающий след, который быстро застывает и превращается в тонкий слой почти прозрачной субстанции, которая несъедобна для улитки. Этот стекловидный материал может быть собран и разрезан на панели для окон различной степени прозрачности. Также он может быть нагрет и преобразован в другие стеклянные объекты. Некоторые гуманоиды зарабатывают на жизнь, преследуя цеповых улиток и собирая это стекло.
\n\n
Цеповая улитка делает столько атак Цепными Щупальцами, сколько у нее их осталось, всеми по одной цели.
\nРаковина улитки испускает ослепительный, цветной свет до конца следующего хода улитки. В это время раковина испускает яркий свет в радиусе 30 футов, и существа, которые могут видеть улитку, получают помеху на броски на попадание по ней.
\nКроме того, любое существо в ярком свете и могущее видеть улитку, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15 в момент активации способности или будет в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} до окончания эффекта.
\nЦеповая улитка отступает в свою раковину и получает бонус +4 к КБ до того, как снова появится. Она может появиться из раковины бонусным действием в свой ход.
\nУлитка имеет преимущество на испытания от заклинаний и любое существо, делающее атаку заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попадание.
\nЕсли улитка успешно проходит испытание от заклинания или атака заклинанием промахивается по ней, то может возникнуть дополнительный эффект, определяемый броском кубика:
\nЦеповая улитка имеет пять цепных щупалец. Если улитка получает 10 или более урона в один ход, то одно из ее щупалец погибает. Даже если останется только одно щупальце, то улитка восстановит все погибшие за [[/r 1d4]] дней.
\nЕсли все щупальца умрут, то улитка втягивается в раковину, получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полное укрытие} и начинает вопить, этот звук слышно в радиусе 600 футов, остановится она только когда умрет через [[/r 5d6]] минут.
\nМагия исцеления, которая восстанавливает части тела, такая как заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.f5mnKaYhrrDyeH0P]{Регенерация}, может остановить процесс умирания.
\nСвежеватели разума иногда посвящают себя глубокому изучению псионической силы, и многие из них выделяются использованием врожденной псионической энергии для дублирования заклинаний.
\nСвежеватели разума, также известные как иллитиды, — это настоящее бедствие для разумных существ во многих мирах. Они псионические тираны, рабовладельцы и путешественники по измерениям. Они коварные тайные лидеры, уничтожающие целые расы ради своих гнусных целей. На их головах, похожих на осьминогов, растут четыре щупальца, которые алчно подрагивают, когда рядом находятся разумные существа.
\nМногие тысячи лет тому назад иллитиды контролировали империи, охватывавшие многие миры. Они подчинили и впоследствии изменили целые народы гуманоидных рабов, включая гитьянки и гитзераев, гримлоков и куо-тоа. Связанные коллективным сознанием иллитиды вынашивают чрезвычайно долгосрочные и злые планы.
\nИмперии иллитидов рухнули, поэтому на Материальном плане они держатся сообща в Подземье.
\nПсионические владыки. Свежеватели разума обладают псионическими силами, позволяющими им подчинять разумы существ, таких как троглодиты, гримлоки, квагготы и огры. Иллитиды предпочитают общаться телепатически и с помощью телепатии же отдают приказы рабам.
\nЕсли иллитид встречает сильное сопротивление, он поначалу избегает сражения сам, посылая в бой своих рабов. Словно физическое продолжение мыслей иллитида, эти рабы встают между свежевателем разума и его врагами, жертвуя собой, чтобы хозяин мог сбежать.
\nКолонии коллективного разума. Одинокие свежеватели разума — это чаще всего изгои. Большая часть Иллитидов с родственниками распределена по колониям, сплочённым вокруг старшего мозга — массивного, похожего на мозг создания, обитающего в солёном пруду в центре колонии свежевателей разума. Из своего пруда старший мозг с помощью телепатии диктует свою волю всем свежевателям разума в пределах 5 миль от него. Он может поддерживать несколько мысленных бесед одновременно.
\nГолод разума. Иллитиды питаются мозгами гуманоидов. В мозгах содержатся ферменты, гормоны и психическая энергия, необходимая для их выживания. У иллитида, получающего достаточное количество мозгов, на розовато-лиловой коже выступает тонкий налёт слизи.
\nИллитид испытывает эйфорию, когда пожирает мозг гуманоида вместе с его воспоминаниями, личностью и сокровенными страхами. Иногда свежеватели разума не пожирают мозг, а извлекают его и подвергают чудовищным экспериментам или превращают в @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.zGyOyKjws042riJg]{пожирателя интеллекта}.
\nНагрудник — подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПока длится заклинание, вы понимаете буквальное значение услышанных вами слов, произнесённых на любом языке. Вы также понимаете надписи на любом языке, которые видите, но для этого нужно прикоснуться к тому, на чём они написаны. На чтение одной страницы текста уходит около 1 минуты.
\nЗаклинание не расшифровывает тайные послания и символы вроде волшебного знака, которые не входят в обычный язык.
\nВы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nОдин гуманоид по вашему выбору, которого вы видите в пределах дистанции, должен пройти испытание Мудрости. При провале он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён} вами, пока длится заклинание. Пока цель обворожена этим заклинанием, над её головой видна кривая корона из ломаного железа, а в глазах горит безумие.
\nОбворожённая цель в каждый свой ход перед перемещением должна использовать действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по существу, кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Если вы не выбираете существо или если в зоне досягаемости цели нет существ, цель может действовать в свой ход как обычно.
\nВ ваши последующие ходы вы должны тратить действие, чтобы сохранять контроль над целью, иначе заклинание прекращает действовать. Кроме того, цель может проходить испытание Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в знакомом вам месте (которое уже посещали или видели прежде) или незнакомом, но очевидном месте (например, за дверью, за углом, в роще деревьев). Сенсор остается на месте, пока длится заклинание, его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать.
\nКогда вы творите это заклинание, выберите зрение или слух. Вы получите выбранный способ восприятия через сенсор, как если бы находились на его месте. В качестве действия вы можете переключиться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tVkOKnYPKNHRlHdH]{Видение невидимого} или обладающее @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением}), видит светящийся нематериальный шар размером с ваш кулак.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВы входите в каменный объект или поверхность, достаточно большую, чтобы вместить ваше тело целиком, и погружаете себя и всё свое снаряжение в камень, пока длится заклинание. Используя перемещение, вы входите в камень в любой точке, которой можете коснуться. Ничто не выдаёт вашего присутствия, вас нельзя заметить немагическими способами.
\nНа время слияния с камнем вы не можете видеть, что происходит снаружи, а проверки Мудрости (Внимание), чтобы услышать, что происходит снаружи, вы совершаете с помехой. Вы продолжаете чувствовать ход времени и можете творить заклинания на себя, находясь в камне. Вы можете использовать перемещение, чтобы покинуть камень в том же месте, где вошли, после чего заклинание прекращает действовать. Помимо этого, вы не можете перемещаться.
\nНезначительный физический урон, нанесённый камню, вам не вредит, но частичное разрушение или смена формы камня (до такой степени, что вы хотя бы частично оказываетесь за его пределами) изгоняют вас из камня и наносят вам [[/r 6d6]] дробящего урона. Полное разрушение камня или превращение его в иной материал изгоняет вас из него и наносит 50 дробящего урона. Если вас изгнали из камня, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываетесь} в незанятом пространстве, ближайшем ктому месту, где в него вошли.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Вы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nДревние легенды рассказывают о фее Благого Двора, который предал Королеву Лета. Его настоящее имя было вычеркнуто из истории, но в рассказах его называют Даб Катха («Темный Ворон» на Общем). Гнев Королевы Лета был так велик, что она прокляла каждого члена его дома. Другие феи называют потомков дома Даб Катха – даб ситх, или на Общем, «дарклинги». Дарклинги очень часто селятся в изолированных пещерах и покоях под городами других существ. Из таких анклавов они тихо предлагают свои услуги в качестве воров и убийц.
\nУбивающий Свет. Проклятие Королевы Лета заставляет тело дарклинга впитывать свет и при этом существо высыхает, что похоже на эффект быстрого старения. Поэтому дарклинги покрывают одеждой каждую часть своего тела, так как подверженность свету – большой риск. Свет, поглощенный дарклингом на протяжении жизни, вырывается наружу после его смерти, поджигая существо и большинство его вещей.
\nЛюбовь к Искусству. Несмотря на проклятие, дарклинги сохранили любовь к красоте искусства. Дарклинг может рискнуть взглянуть на рассвет или зажечь крошечную свечу, чтобы увидеть цвета картины или блеск ювелирного украшения.
\nПревращение в Старейшину. Мудрый и уважаемый дарклинг может отобраться и пройти ритуал, чтобы стать старейшиной. Другие старейшины отмечают просителя мерцающими татуировками, чтобы вывести поглощенный дарклингом свет из его тела. Если ритуал успешен, то дарклинг принимает высокую и красивую форму, похожую на серокожего эльфа. Дарклинг гибнет при провале ритуала.
\nСтарейшина дарклингов делает две атаки в ближнем бою.
\nСтарейшина дарклингов сотворяет заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UWHFKgmUesGUTF37]{Тьма} без использования компонентов. Базовой характеристикой для этого заклинания является – Мудрость.
\nКогда старейшина дарклингов умирает, магический свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и пожитки, кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла.
\nЛюбое существо в этой области должно пройти испытание Выносливости со СЛ 11. При провале существо получает 7 ([[/r 2d6]]) лучистого урона, и если оно может видеть свет, то @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепнет} до конца своего следующего хода. Если испытание прошло успешно, то существо получает половину урона и не слепнет.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.dxBXQjEasasjTkhA"}}} {"_id":"ZkUn99qCw3h4LfnR","name":"Нага-хранитель / Guardian Naga","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Guardian%20Naga.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":19,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"dex":{"value":18,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"con":{"value":16,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"int":{"value":16,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"wis":{"value":19,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4},"cha":{"value":18,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":4}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +4","min":0,"value":null},"hp":{"value":127,"min":0,"max":127,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"15d10 + 45"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":4,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"wis","prof":4,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Нага-хранитель. Мудрые, добрые и прекрасные наги-хранители защищают священные места и магические предметы, чтобы те не попали в злые руки. В потайных убежищах они исследуют заклинания и вынашивают сложные планы против злых врагов. Нага-хранитель не стремится к насилию и предупреждает нарушителей, не атакуя их сразу же. Нага нападает, только если враг не откажется от своих намерений, тогда она осыплет врага заклинаниями и ядовитыми плевками.
\n\n
Наги — это разумные змеи, населяющие древние руины и собирающие тайные знания и магические сокровища.
\nПервые наги были созданы в качестве бессмертных стражей гуманоидной расой, затерявшейся в истории. Когда эта раса вымерла, наги сочли себя полноправными наследниками сокровищ и магических знаний своих владык. Будучи старательными и целеустремлёнными, наги иногда покидают свои логова в поисках магических предметов и редких книг заклинаний.
\nНаги нечувствительны к разрушительному течению времени и болезням. Даже если нагу уничтожить, ее бессмертная душа через несколько дней заново сформируется в новом теле, готовая к вечному труду.
\nБлагожелательные диктаторы и жестокие тираны. Нага правит своими владениями, обладая абсолютной властью. И неважно, как она правит, милосердно или жестоко, себя она при этом считает хозяином всех прочих существ, обитающих в её владениях.
\nСоперничество. Наги ведут древнюю вражду с юань-ти, притом каждая сторона считает себя вершиной эволюции змей. Они редко сотрудничают, но иногда все же подавляют разногласия и работают вместе над общими целями. Однако даже тогда юань-ти пытаются подорвать власть наг.
\nБессмертная природа. Наrа не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, [[/r 1d20+8]] (+8) to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:
\nCantrips (at will): @spell[mending], @spell[sacred flame], @spell[thaumaturgy]
\n1st level (4 slots): @spell[command], @spell[cure wounds], @spell[shield of faith]
\n2nd level (3 slots): @spell[calm emotions], @spell[hold person]
\n3rd level (3 slots): @spell[bestow curse], @spell[clairvoyance]
\n4th level (3 slots): @spell[banishment], @spell[freedom of movement]
\n5th level (2 slots): @spell[flame strike], @spell[geas]
\n6th level (1 slot): @spell[true seeing]
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nЗаклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} прекращает этот эффект. По решению мастера вы можете выбрать другой вариант проклятия, но он не должен быть мощнее описанных выше. Окончательное решение по действию проклятия остается за мастером.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность — концентрация, до 10 минут. Если использовать ячейку 5-го круга или выше, длительность — 8 часов. Если использовать ячейку 7-го круга или выше, длительность — 24 часа. Если использовать ячейку 9-го круга, заклинание действует, пока не рассеяно. При сотворении с использованием ячейки 5-го круга или выше заклинание не требует концентрации.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы пытаетесь подавить сильные эмоции группы гуманоидов. Каждый гуманоид в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должен пройти испытание Харизмы; существо может добровольно провалить испытание. При провале выберите один из описанных двух вариантов.
\nВы можете подавить любой эффект, вызывающий @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуг} цели. Подавленный эффект вернётся, когда заклинание прекратится, если его длительность не истечет за это время.
\nКак вариант, можете сделать цель безразличной к существам на ваш выбор, к которым цель враждебна. Безразличие прекращается, если существо атакуют, нанесут ему вред заклинанием или оно увидит, как вредят его друзьям. Когда заклинание прекращает действовать, существо снова становится враждебным, если мастер не решит иначе.
\nВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в знакомом вам месте (которое уже посещали или видели прежде) или незнакомом, но очевидном месте (например, за дверью, за углом, в роще деревьев). Сенсор остается на месте, пока длится заклинание, его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать.
\nКогда вы творите это заклинание, выберите зрение или слух. Вы получите выбранный способ восприятия через сенсор, как если бы находились на его месте. В качестве действия вы можете переключиться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tVkOKnYPKNHRlHdH]{Видение невидимого} или обладающее @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением}), видит светящийся нематериальный шар размером с ваш кулак.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Пока длится заклинание, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} не влияет на его перемещение, а заклинания и другие магические эффекты не могут ни снизить его скорость, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализовать} его, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижить}.
\nЦель также может потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически освободиться из немагических пут вроде кандалов или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата} другого существа. Наконец, нахождение под водой не даёт штрафов к перемещению и атакам цели.
\nЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nНа окутанном туманами берегу и над бесконечными волнами океана разносится зловещий гул ракушки, который холодит кровь всех, кто его услышит. Это рёв охотничьего рога сахваджинов — призыв к сражениям и набегам. Жители побережья называют сахваджинов «морскими дьяволами», так как те без жалости уничтожают экипажи кораблей и обитателей прибрежных деревень.
\nДьяволы глубин. Сахваджины — хищная раса рыболюдов, приходящая из черных глубин океана, чтобы охотиться на обитателей мелководья и берегов. Живут они в самых глубоких разломах океана, но считают все подводное царство своими владениями, а всех существ в океане добычей для своих охотничьих набегов.
\nСамопровозглашённые правители океанских владений сахваджинов — массивные самцы мутанты, отрастившие вторую пару рук. Они устрашают врагов в бою, и все сахваджины преклоняются перед этими влиятельными баронами.
\nПуть акул. Сахваджины поклоняются акульему богу Секоле. Только самки сахваджинов достойны проводить сквозь себя силу этого божества, так что жрицы обладают в поселениях сахваджинов огромной властью.
\nСахваджины приходят в неистовство от запаха свежей крови. Будучи последователями Секолы, они обладают сходством с акулами, которых дрессируют в качестве боевых животных. Но даже дикие акулы видят в сахваджинах союзников и не охотятся на них.
\nВражда с эльфами. Сахваджины уже завоевали бы все океаны, если бы не их заклятые враги, морские эльфы. Война двух этих народов идёт уже много веков на всех берегах и во всех морях, срывая морскую торговлю и втягивая в кровавый конфликт другие расы.
\nНенависть сахваджинов к морским эльфам так сильна, что морские дьяволы адаптировались к борьбе с древним врагом. Сахваджин, рождающийся достаточно близко от поселения морских эльфов, может прийти в этот мир в виде маленти сахвадржина, внешне выглядящего как морской эльф. Сахваджины обладают способностью мутировать, но никто не может сказать, вызвано ли это редкое явление войной между сахваджинами и морскими эльфами, или же подобное началось до войны (а может, и послужило причиной ее начала).
\nСахвалжины используют маленти в качестве шпионов и ассасинов в городах морских эльфов и поселениях других существ, представляющих угрозу сахваджинам. Сама мысль о существовании маленти разжигает среди морских эльфов подозрения и ослабляет их боевой дух, сахалжинов а после этого обычно происходит настоящее вторжение
\n\n\n\"Деревня была пуста, даже чайки молчали. Шум моря - единственное, то мы здесь услышали.\"
\n- отчёт о последствиях нападения сахваджинов.
\n
Нагрудник — подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
\nНагрудник — подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
\nБелые драконы, самые мелкие, наименее умные и самые близкие к животным из всех цветных драконов, обитают в холодном климате, предпочитая полярные просторы или ледяные горы. Это злобные и жестокие рептилии, которыми движут только голод и алчность.
\nУ белого дракона дикие глаза, обтекаемый контур и шипастый гребень на голове. Чешуя змеёныша белого дракона ярко-белая и блестит. С возрастом блеск исчезает и часть чешуек начинает темнеть, так что к старости дракон покрывается пятнами бледно-голубого и светло-серого цвета. Такая раскраска помогает дракону сливаться со льдом и камнями в местах, где он охотится, а также оставаться незаметным при полёте в облачном небе.
\nМстительные и дикие. Белым драконам не хватает хитрости и тактики других драконов. Однако их животная натура делает их лучшими охотниками из всего драконьего рода, ведь они сосредоточены на выживании и уничтожении врагов. Белый дракон ест только замороженную пищу и пожирает существ, убитых его дыханием, пока они всё ещё проморожены. Других убитых он замораживает во льду или закапывает в снег возле логова, так что обнаружение такой кладовой может означать, что рядом обитает белый дракон.
\nБелый дракон также хранит тела своих величайших врагов в качестве трофеев, замораживая их трупы так, чтобы иметь возможность смотреть на них и злорадствовать. Останки великанов, реморазов и других драконов часто стоят на виду в логове белого дракона как предостережение тем, кто вторгнется туда.
\nХоть белые драконы и не обладают выдающимся интеллектом, у них великолепная память. Они помнят все оскорбления и поражения и славятся тем, что жестоко мстят обидчикам. Чаще всего это серебряные драконы, устраивающие логовища в такой же местности. Белые драконы могут говорить, как и все драконы, но общаются только при необходимости.
\nОдинокие владыки. Белые драконы избегают всех остальных драконов и встречаются только с белыми драконами противоположного пола. Но даже в этом случае белые драконы всего лишь спариваются и остаются друг с другом, пока не получится зачать потомство, после чего они снова уходят в уединение.
\nБелые драконы терпеть не могут соперников возле своих логовищ. Поэтому они часто нападают на других существ без провокации, считая их слишком слабыми или слишком сильными, чтобы позволить им жить. Служить белому дракону могут только разумные существа, достаточно сильные, чтобы не разгневать дракона, и способные восполнять потери, происходящие из-за его голода. К подобным существам относятся кобольды, часто живущие в драконьем логове.
\nСильные существа иногда могут подчинить белого дракона, показав физическую или магическую мощь. Морозные великаны бросают вызов белым драконам, чтобы доказать свою силу и поднять свой статус в клане, так что их растрескавшиеся кости устилают логовища многих белых драконов. Однако белый дракон, побеждённый морозным великаном, часто становится его слугой и подчиняется ему в обмен на власть над другими существами, служащими или противостоящими этому великану.
\nСокровища во льду. Белые драконы любят холодный блеск льда и предпочитают сокровища, обладающие схожим видом, в частности бриллианты. Однако в далёких полярных землях сокровища белых драконов зачастую состоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых костей, носовых фигур кораблей, мехов и магических предметов, забранных у слишком храбрых искателей приключений.
\nМонеты и драгоценные камни, разбросанные по логову белого дракона, сверкают, как звёзды, когда на них падает свет. Крупные сокровища и сундуки покрыты прозрачным льдом и многочисленными слоями инея, образующегося из-за дыхания дракона. Сила дракона позволяет ему с лёгкостью добираться до своих богатств, а те, кто слабее, потратят множество часов на долбление или растапливание льда.
\nБезупречная память белого дракона позволяет ему знать, как он заполучил каждую монетку, самоцвет и магический предмет из своих сокровищ, и каждый предмет у него ассоциируется с определённой победой. Белых драконов чрезвычайно сложно подкупить, ведь предложение сокровищ они считают вызовом их способности отобрать ценности, убив предлагающего.
\nЛогово белого дракона
\nБелые драконы селятся в ледяных пещерах и глубоких подземных залах, подальше от солнца. Они ценят высокогорные долины, попасть в которые можно только по воздуху, пещеры в отвесных утёсах и запутанные сети тоннелей в ледниках. Белые драконы любят в своих пещерах простор по вертикали и часто отдыхают, цепляясь за потолок, как летучие мыши, или соскальзывают вниз по ледяным расселинам.
\nВрождённая магия легендарных белых драконов усиливает холод в окружающем их логове. Пещеры в горах быстро промерзают от одного только присутствия дракона. Белый дракон зачастую может понять, что в логово проникли чужаки, по изменению шума ветра внутри.
\nБелый дракон отдыхает на высоких ледяных уступах логова, а пол вокруг него представляет собой опасное поле из ломанного льда и камней, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги пытаются добраться до него, дракон перелетает с карниза на карниз и уничтожает их ледяным дыханием.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного белого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nДракон выдыхает волну ледяного воздуха в 60-футовом конусе. Все существа в этой области должны пройти испытание Выносливости со СЛ 19, получая 54 ([[/r 12d8]]) урона холодом при провале или половину этого урона при успехе.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":60,"width":null,"units":"ft","type":"cone"},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["12d8","cold"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"con","dc":19,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":5,"charged":true}},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true}},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickSave":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickTemplate":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"charge":true},"altValue":{"charge":true}}}}},{"_id":"gSE8mNDx7VkZWaoR","name":"Атака крыльями","type":"feat","img":"icons/creatures/abilities/wing-batlike-white-blue.webp","data":{"description":{"value":"Дракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность}, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных затрат скорости.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного белого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nУлитарид. Очень редко головастик из бассейна соляного раствора старшего мозга превращается в улитарида, более огромного и мощного свежевателя разума, который может похвастаться шестью щупальцами.
\nХозяева разумов. Иллитиды врожденным образом распознают, что выживание улитарида более важно, чем их собственное. Реакция старшего мозга на восход улитарида бывает разной. В большинстве колоний улитарид становится самым любимым слугой старшего мозга, облеченным властью и могуществом. В других же старший мозг воспринимает улитарида как потенциального соперника в борьбе за власть и манипулирует или подавляет амбиции улитарида соответствующим образом.
\nРождение колонии. Когда улитарид начинает считать разделение власти со старшим мозгом неприемлемым, он уходит из колонии, забирая группу свежевателей разума с собой, и перемещается в другое место, чтобы основать новую колонию. После смерти тела улитарида, свежеватели разума берут его мозг и помещают его в бассейн соляного раствора, где он вырастает до старшего мозга через несколько дней. Этот процесс не сработает на мозге улитарида, который умер естественной смертью, так как мозг из–за большого возраста слишком одряхлел для создания старшего мозга.
\nПосох извлекателя. Каждый улитарид владеет псионически усиленным посохом, сделанным из черного металла. Когда улитарид готов отдать свою жизнь, он прикрепляет посох к затылку и тот раскалывает его череп и отсеивает осколки, так что мозг можно извлечь. Мозг и посох кладутся в тело улитарида после этого, что вызывает его растворение в ихор. Эта псионически активная слизь помогает начать превращение области в бассейн соляного раствора, который окружает эмбрион старшего мозга.
","public":""},"alignment":"принципиальная злая","race":"","type":{"value":"aberration","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Underdark","cr":9,"spellLevel":0,"xp":{"value":5000},"source":"VGM","class":{}},"traits":{"size":"lg","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["deep","undercommon"],"custom":"телепатия 2 мили"}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"arc":{"value":1,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"ins":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"passive":15},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Улитарид","img":"modules/shared-compendia/tokens/Ulitharid.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"gc9U6e7zmDg9JgVj","name":"Щупальца","type":"weapon","img":"icons/creatures/tentacles/tentacles-thing-green.webp","data":{"description":{"value":"Улитарид знает о присутствии существ, находящихся на расстоянии до 2 миль от него, обладающих показателем Интеллекта равным 4 или выше. Он знает расстояние и направление к каждому существу, а также показатели Интеллекта этих существ, но не может чувствовать ничего другого, касаемо этих существ. Существо, защищенное заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lgwPmlyo5paAg3nI]{Сокрытие разума}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.pu6riAdb2LChGsD3]{Необнаружимость} или похожей магией не замечаются улитаридом таким способом.
\nЕсли старший мозг устанавливает псионическую связь с улитаридом, старший мозг может сформировать психическую связь с любым другим существом, которого сможет обнаружить улитарид с помощью Чувства существ. Любая подобная связь оканчивается в том случае, если существо выходит из досягаемости телепатии улитарида и старшего мозга.
\nУлитарид может поддерживать связь со старшим мозгом вне зависимости от расстояния между ними, пока они оба находятся на одном плане бытия. Если улитарид находится на расстоянии более чем 5 миль от старшего мозга, он может окончить психическую связь в любой момент (действия для этого не требуется).
\n\n
Подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Breastplate","quantity":1,"weight":20,"price":400,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":14,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"breastplate","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":650000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Breastplate"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.SK2HATQ4abKUlV8i"}}},{"_id":"H6flO2dcm8NRN3kE","name":"Сопротивление магии","type":"feat","img":"icons/magic/defensive/shield-barrier-glowing-blue.webp","data":{"description":{"value":"Улитарид имеет преимущество на испытание против заклинаний и других магических эффектов
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Вы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы взрываете рассудок существа, которое видите в пределах дистанции, пытаясь разрушить его интеллект и личность. Цель получает [[/r 4d6]] психического урона и должна пройти испытание Интеллекта.
\nПри провале Интеллект и Харизма существа становятся равны 1. Существо не может творить заклинания, активировать магические предметы, понимать язык или общаться разборчиво. Однако существо всё еще будет узнавать друзей, следовать за ними и даже защищать их.
\nПо истечении каждых 30 дней существо может повторить испытание против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание также можно прекратить заклинаниями @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ppe5e5OG42FL2kEH]{Излечение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы создаёте иллюзорную копию себя, которая существует пока длится заклинание. Копия может появиться в любом месте, которое вы раньше видели в пределах дистанции, вне зависимости от отделяющих вас от него преград. Иллюзия выглядит и звучит как вы, но нематериальна. Если иллюзия получает любой урон, она исчезает, а заклинание прекращает действовать.
\nВы можете использовать действие, чтобы перемещать двойника со скоростью вдвое больше вашей и заставлят его жестикулировать, говорить и вести себя по вашему усмотрению. Он в точности повторяет ваши манеры.
\nВы можете видеть глазами двойника и слышать его ушами, как если бы вы находились на его месте. В ваш ход в качестве бонусного действия вы можете переключиться с его органов восприятия на свои или обратно. Пока вы используете его восприятие, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухи} к тому, что происходит вокруг вашего тела.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь нее. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ, а звуки образа становятся для него едва различимыми.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nКрюкастый ужас. Эти яростные хищники Подземья агрессивно защищают свои охотничьи угодья. Подземные пещеры, где обитают эти существа, заполнены звуками щелчков и скрежетом крюков, возникающим, когда хищники карабкаются по скалам и стенам пещер.
\nУ этих кошмарных чудовищ головы как у хищных птиц и тела огромных жуков с панцирем, покрытым острыми костяными выступами. Своё название они получили из-за длинных, очень мощных рук и ног, заканчивающихся кривыми когтями.
\nЭхо в темноте. Крюкастые ужасы общаются, ударяя крюками о свои панцири и окружающие каменные поверхности. Эти звуки кажутся другим случайным шумом, но на самом деле это сложный язык, который понимают только крюкастые ужасы. Его звуки разносятся эхом в Подземье на многие мили.
\nСтайные хищники. Всеядные крюкастые ужасы питаются лишайниками, грибами, растениями и всеми существами, которых смогут поймать. Конечности с крюками позволяют им лазать по каменным поверхностям, и они устраивают засады, поджидая на высоте. Они охотятся стаями, сообща нападая на самых больших и опасных противников. Если сражение обернулось не в их пользу, крюкастые ужасы быстро сбегут, карабкаясь по стенам.
\nКлановое общество. Крюкастые ужасы живут большими семейными группами или кланами. Каждый клан возглавляет старейшая самка, которая обычно делает своего самца главным над охотниками. Крюкастые ужасы откладывают яйца в центральной, хорошо защищённой части клановой пещеры.
\nКрюкастый ужас совершает две атаки крюком.
\nКрюкастый ужас не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}.
\nУ крюкастого ужаса преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе.
\nЕсли ПЗ кабана снижаются до 0 при получении 10 урона или менее, они вместо этого уменьшаются до 1.
\nМаги тратит жизнь на изучение и применение магии. Добрые маги служат советниками при аристократах и правителях, а злые живут в уединении и творят жуткие эксперименты.
\nMelee or Ranged Weapon Attack: [[/r 1d20+5]] (+5) to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 ([[/r 1d4 + 2]]) piercing damage.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nПурпурный червь. Громадные роющие чудовища, известные как пурпурные черви, держат в ужасе обитателей Подземья, так как их челюсти с лёгкостью разгрызают твёрдые скалы, когда они преследуют добычу. Эти тупые и прожорливые существа считают пищей всё, что встретят.
\nПрожорливые охотники. Громкий шум привлекает пурпурных червей, и они иногда прерывают сражения, идущие под землей, и врываются в подземные города в поисках добычи. Подземные цивилизации дроу, двергаров и свежевателей разума поддерживают вокруг своих поселений особую защиту, отпугивающую этих чудовищ.
\nЧаще всего пурпурные черви встречаются в Подземье, но они появляются ещё и на поверхности в горных и каменистых землях. Пасть пурпурного червя достаточно велика, чтобы заглотить лошадь целиком, и от его голода не укрыться никому. Он устремляется вперёд, ритмично сжимая и растягивая своё тело, и ловит добычу, не ожидающую от него такой прыти.
\nПольза от червей. Когда пурпурный червь роет, он непрестанно поглощает землю и камень, перемалывая их и тут же извергая из себя. Именно поэтому в их телах можно найти драгоценные металлы и самоцветы, чем и пользуются храбрые и безрассудные охотники за сокровищами.
\nРоющий пурпурный червь всё время создаёт в Подземье новые тоннели, и другие жители Подземья тут же начинают ими пользоваться как коридорами и тропами. Пурпурный червь редко возвращается в старые тоннели, так что такие проходы становятся отличными местами, в которых от него можно прятаться. Области, богатые добычей, быстро становятся испещрёнными тоннелями, которые выкапывают несколько червей, охотящихся вместе.
\nЧервь совершает две атаки: одну укусом и одну жалом на хвосте.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+14]] (+14) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 22 ([[/r 3d8 + 9]]) колющего урона. Если цель — существо размером не больше крупного, оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 19, при провале оно будет проглочено. Пока существо проглочено, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полностью укрыто} от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи червя, а также получает 21 ([[/r 6d6]]) урона кислотой в начале каждого хода червя.
\nЕсли червь получает за один ход 30 или больше урона от существа внутри, он должен в конце этого хода пройти Испытание Выносливости со СЛ 21. При провале он отрыгнёт всех проглоченных существ, которые падают @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанными} в пространстве в пределах 10 футов от червя. Если червь умирает, проглоченное существо перестаёт быть обездвиженным им и может освободиться из трупа, потратив 20 футов перемещения и оказываясь на выходе распластанным.
\nЧервь может перемещаться сквозь сплошной камень со скоростью рытья, уменьшенной вдвое, оставляя за собой тоннель диаметром 10 футов.
\nРёв боевых рогов, камни, выпущенные из катапульт, и грохот тысяч сапогов разносятся эхом там, где в бой идут хобгоблины. На границах цивилизации поселения сдерживают натиск этих агрессивных гуманоидов, обладающих неутолимой жаждой завоевания.
\nУ хобгобинов тёмно-оранжевая или красновато-оранжевая кожа и волосы цветом от рыже-каштанового до тёмно серого. Жёлтые и тёмно-карие глаза выглядывают из-под нависающих бровей, а широкие рты полны острых пожелтевших зубов. У мужчин-хобгоблинов бывает большой синий или красный нос, который среди гоблиноидов считается символом мужественности и силы. Хобгоблины могли бы жить столько же, сколько и люди, но из-за любви к сражениям они редко доживают до преклонного возраста.
\nГоблиноиды. Хобгоблины принадлежат к семейству гоблиноидов. Они часто возглавляют своих дальних родственников: мелких гоблинов и яростных багберов.
\nВоинская мощь. Хобгоблин измеряет добродетель физической силой и военной удалью, и единственное, что его беспокоит, - это возможность продемонстрировать в бою свои навыки и хитрость. Хобгоблины, обладающие высокими воинскими званиями, захватили своё положение силой и удерживают его драконовскими мерами.
\nХобгоблины обучаются в бою самым разнообразным оружием, весьма умело создают оружие, доспехи, осадные орудия и другую военную технику. Будучи организованными и дисциплинированными, они хорошо заботятся о своём оружии, доспехах и личных вещах. Они предпочитают яркие цвета, связанные с их племенами, и зачастую отделывают изысканную форму кроваво-красным кантом или чёрной кожей.
\nБоевые легионы. Хобгоблины организуются в племенные отряды, называемые легионами. В военном сообществе хобгоблинов у каждого есть звание, от влиятельных лидеров и героев до рядовых солдат и гоблинов, которые идут в бой в передних рядах, подганяемые копьями. Легион возглавляет военачальник, которому служат несколько капитанов. Военачальник хобгоблинов - это безжалостный тиран, который больше озабочен стратегией, победой, славой, репутацией и властью, чем командованием войсками во время сражения.
\nВ своих легионах хобгоблины верны и дисциплинированны, но между собой легионы постоянно борются за репутацию и статус. Встреча легионов может привести к стычкам между воинами, если их вовремя не остановить, и только чрезвычайно влиятельный лидер может заставить легионы сотрудничать на поле боя.
\nСтратегическое мышление. У хобгоблинов хорошие задатки в такике и дисциплине, и они способны выполнять сложные манёвры в бою под управлением стратегически мыслящих лидеров. Однако они ненавидят эльфов и обязательно атакуют их в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой.
\nЛегионы часто пополняют свои ряды менее надёжным пушечным мясом, вроде гоблинов, багберов, орков, злых людей, огров и великанов.
\nДрессировщики животных. Хобгоблины издавна дрессируют животных себе в услужение. Так же как более цивилизованные расы, они используют волов и лошадей для перевозки товаров и оружия на большие расстояния. Они обмениваются посланиями, используя дрессированных воронов, а с помощью злобных волков охраняют пленников и защищают лагеря. Кавалерия хобгоблинов использует в качестве скакунов варгов, так же как гоблины ездят верхом на волках. В некоторых племенах в качестве боевых животных используют даже плотоядных приматов.
\nЗавоевание и контроль. Хобгоблины завоёвывают земли с обильными ресурсами. Их можно найти в лесах и горах, рядом с рудниками и поселениями гуманоидов и вообще везде, где есть древесина, металл и потенциальные рабы. Они строят и захватывают крепости в стратегически важных местах, которые позже используют как отправные точки для захвата новых территорий.
\nВоеначальникам хобгоблинов никогда не надоедают сражения, но они не рвутся в бой очертя голову. Перед нападением хобгоблины проводят разведку и выясняют сильные и слабые стороны противника. При штурме крепости они вначале её окружают, чтобы отрезать пути отступления и снабжения, а потом медленно морят врагов голодом.
\nХобгоблины укрепляют свои владения, усиливая имеющуюся защиту при помощи собственных изобретений. Где бы они ни основали логово - в пещерном комплексе, подземелье, руинах или лесу, они копают там рвы, ставят заборы, ворота, сторожевые башни, потайные ямы и грубые катапульты или баллисты.
\nЛегионы Маглубиета. Хобгоблины поклоняются Маглубиету Могущественному - величайшему богу гоблиноидов. Хобгоблины не боятся смерти и считают, что если умрут в бою, их души примкнут к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон.
\n\n
\n\nОни падут пред нашими щитами,
\nОни падут под нашими мечами;
\nИх жалкий дом захвачен будет нами,
\nИх дети станут нашими рабами.
\nАхерон! Ахерон!
\nПобеда за нами!
\n- перевод боевой песни хобгоблинов
\n
В течении 1 минуты хобгоблин может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, которое он видит в 30 футах от себя, совершает бросок атаки или испытание.
\nЭто существо может добавить [[/r d4]] к броску, если слышит хобгоблина и понимает его. Существо может получить преимущество только от одной кости Лидерства одновременно. Этот эффект прекращается, если хобгоблин @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nРаз в ход хобгоблин может нанести 10 ([[/r 3d6]]) дополнительного урона существу, по которому попал атакой оружием, если это существо в пределах 5 футов от союзника хобгоблина, который не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nКольчужно-латный доспех состоит из кованых металлических пластин, покрывающих большую часть тела носителя. В него не входит защита ног, кроме простых поножей, закреплённых ремнями.
\nГордые и эмоциональные джинны со Стихийного плана Воздуха — это привлекательные, высокие мускулистые гуманоиды с синей кожей и тёмными глазами. Они одеваются в воздушные переливающиеся шелка, пошитые не столько для комфорта, сколько для того, чтобы подчеркнуть мускулатуру.
\nГрациозные эстеты. Джинны правят парящими островами из облаков, усеянными огромными павильонами, чудесными зданиями, площадями, фонтанами и садами. Обожающим комфорт и удобство джиннам нравятся сочные фрукты, пряные вина, тонкие духи и прекрасная музыка.
\nДжинны славятся озорством и благосклонным отношением к смертным. Из всех гениев спокойнее всего джинны относятся к ифритам и маридам, которых они считают высокомерными. Они открыто презирают дао и нападают на них при малейшей провокации.
\nВластелины ветра. Будучи властелинами воздуха, джинны летают на мощных вихрях, которые сами же и создают, и могут даже брать с собой пассажиров. Существам, выступившим против джиннов, придётся бороться с ветром и громом, а если джинн окажется слабее, он просто улетит вслед за ветром. Когда джинн летит, нижняя часть его тела превращается в столб кружащегося воздуха.
\nСогласные слуги. Джинны считают, что служение другим предначертано судьбой, а с судьбой спорить никто не может. Поэтому из всех гениев джинны больше всех готовы служить, хоть это им и не нравится. Со своими рабами джинны обращаются скорее как со слугами, заслуживающими защиты и доброго отношения, и с неохотой расстаются с ними.
\nСмертный, желающий от джинна услуг, может получить их в обмен на прекрасные дары, а может и договориться, если обладает должным красноречием. Мощные волшебники могут обойтись без этих сантиментов, если сумеют призвать, подчинить или пленить джинна магией. Долгое служение раздражает джинна, а плен он и вовсе считает непростительным. Джинны негодукт, когда злые волшебники запечатывают их на долгие года в бутылках, железных фляжках и духовых инструментах. Предательство, в частности, от смертного, которому джинн доверял, — это дурной поступок, влекущий кровопролитную месть.
\n\n
Гении это стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном плане они встречаются очень редко. Большинство обитает на Стихийных планах, где они правят в роскошных дворцах в окружении раболепных слуг.
\nГении великолепны и могущественны, горды и величественны. Это высокомерные декаденты с чувством собственного превосходства. Они прекрасно знают, что мало кто (кроме богов и других гениев) может потягаться с ними силой.
\nСущества стихий. Гений рождается, когда душа смертного разумного живого существа сливается с первозданной материей стихийного плана. Но происходит такое слияние, порождающее гения, очень редко.
\nОбычно гении не связаны с душой, породившей их. Эта жизненная сила — всего лишь строительный материал, определяющий облик гения, его пол, а также одно или два свойства личности. И хоть гении и похожи на гуманоидов, они лишь стихийные духи в физических телах. Они не спариваются с другими гениями и не производят потомство, так как все новые гении появляются от одного и того же таинственного слияния духовной энергии и стихийной Гений, сильно связанный с породившей его душой, может зачать ребёнка с кем-то из смертных, но такое потомство появляется крайне редко.
\nУмирая, гений оставляет после себя только то, что он носил и держал, а также крохотную часть своей стихии: горстку пыли, дуновение ветра, вспышку огня и дымок или всплеск воды и пены.
\nПодчиняй или подчиняйся. Сила гения и его высокое самомнение зависят от числа смертных рабов. Сотня льстивых голосов — музыка для ушей гения, а две сотни смертных рабов, распростёршихся у его ног, — доказательство того, что он владыка и повелитель. Гении считают рабов живой собственностью, а гений без собственности не имеет веса среди своего народа. Поэтому многие гении ценят рабов и относятся к ним как к домочадцам. Злые гении эксплуатируют рабов, но никогда не загоняют до такой степени, чтобы те перестали быть полезны.
\nНо при всей своей любви к рабовладению большинство гениев ненавидит подчиняться. Гений подчинится воле другого, только если его подкупить или принудить магией. Все гении обладают властью над своей стихией, но некоторые их представители могут также исполнять желания. Из-за этих двух причин маги смертных часто стремятся подчинить гениев.
\nУпадочная знать. Благородные гении редчайшие представители своего рода. Они привыкли получать все, что им хочется, и знают, как торговать своей способностью исполнять желания, чтобы получить то, чего хотят они сами. Это пресыщение сделало их декадентами, а огромная власть над реальностью высокомерными и заносчивыми. Их огромные дворцы забиты чудесами и источниками наслаждения, которые сложно представить
\nБлагородные гении стремятся вызвать зависть у дру других rение и при каждом удобном случае подчеркивают свое превосходство. Другие гении признают власть благородные гениев, понимая, что глупо бросать вызов существу, способному изменить реальность, как ему вздумается. Однако другие гении ничем не обязаны благородным гениями иногда перечат их воле, принимая весь риск возможных последствий.
\nСила поклонения. Гении считают богов влиятельными сущностями, но не испытывают желания потворствовать или поклоняться им. Они считают молитвы и лесть, типичные для религий, утомительными — конечно, кроме тех случаев, когда поклоняются им.
\nЧудесные силы, великолепие жилищ и многочисленные рабы позволяют некоторым гениям заблуждаться и считать себя равными богам. Некоторые заходят так далеко, что начинают требовать от смертных иных земель — а то и от целых континентов или миров склониться перед ними.
\n\n
\n
\n\nВАРИАНТ: силы гениев
\nГении обладают разнообразными магическими способностями, в том числе и заклинаниями. Некоторые обладают дополнительными способностями, позволяющими им менять свой облик или даже ткань реальности.
\nМаскировка. Некоторые гении могут окутать себя иллюзией, чтобы сойти за другое существо схожей формы. Такие гении могут неограниченно сотворять врождённое заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика}, зачастую с длительностью больше обычной для этого заклинания. Более могущественные гении могут сотворять заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ab1ohaJibYdZHYin]{Истинный полиморф} от одного до трёх раз в день, порой с длительностью больше обычной для этого заклинания. Такие гении могут менять только свой облик или форму, но отдельные особи могут творить это заклинание на других существ и на объекты.
\nЖелания. Способность гениев исполнять желания вошла в легенды смертных. Это могут делать только самые сильные гении вроде благородных. Гений, обладающий этой способностью, может исполнить от одного до трёх желаний существа, не являющегося гением. Как только гений исполнит эти желания, он не сможет пользоваться этой способностью какое-то время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на конкретную личность только один раз за существование этой личности,
\nЧтобы желание осуществилось, существо, находящееся в пределах 60 футов от гения, описывает желаемый эффект. После этого гений может сотворить за это существо заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}, чтобы воплотить эффект. В зависимости от своего характера, гений может попытаться исказить желание, воспользовавшись неточностью формулировок. Чаще всего формулировка искажается в пользу гения.
\n
В точке, которую джинн видит в пределах 120 футов от себя, магически появляется вихрь в виде цилиндра радиусом 5 футов и высотой 30 футов. Вихрь существует, пока джинн сохраняет концентрацию (как если бы концентрировался на заклинании). Все существа, кроме джинна, которые входят в Вихрь, должны пройти испытание Силы со СЛ 18, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижены} им. Джинн может в качестве действия переместить вихрь на расстояние до 60 футов. Существа, обездвиженные вихрем, перемещаются вместе с ним. Вихрь исчезает, если джинн перестаёт его видеть. Существо может использовать действие, чтобы освободить существо, обездвиженное вихрем (в том числе и себя), пройдя проверку Силы со СЛ 18. При успехе проверки существо перестаёт быть обездвиженным и перемещается в ближайшее пространство за пределами вихря.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nВы и не более десяти согласных существ на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, принимаете газообразную форму и выглядите как облака, пока длится заклинание. Оставаясь в форме облака, существо может перемещаться со скоростью полёта 300 футов и получает устойчивость к урону от немагического оружия. Единственные действия, доступные в этой форме, — @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и возвращение в обычную форму. На возвращение уходит 1 минута, во время которой существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведено из строя} и не может перемещаться. Пока длится заклинание, существо может снова вернуться в форму облака, на это превращение тоже требуется 1 минута.
\nЕсли существо находится в форме облака и летит в момент, когда заклинание прекращает действовать, существо опускается на 60 футов за раунд в течение 1 минуты, чтобы безопасно приземлиться. Если оно не успевает приземлиться за 1 минуту, оставшееся расстояние оно падает.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы вытягиваете клочья теневой ткани из Царства Теней и создаёте в пределах дистанции неживой объект из растительной материи: ткани, верёвки, древесину или что-то подобное. Вы можете также использовать заклинание, чтобы создать минеральные объекты, такие как камни, кристаллы или металл. Созданный объект должен быть не больше 5-футового куба и иметь форму и материал, которые вы раньше видели.
\nДлительность заклинания зависит от материала объекта. Если он создан из разных материалов, используйте самую короткую длительность.
\nМатериал | \n\n Длительность \n | \n
---|---|
Растительная материя | \n1 день | \n
Камень или кристалл | \n12 часов | \n
Драгоценный металл | \n1 час | \n
Драгоценный камень | \n10 минут | \n
Адамантин или мифрал | \n1 минута | \n
У ожившего предмета скорость 30 футов; если у него нет ножек или иных конечностей, он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет надёжно приделанк поверхности или к другому объекту, например к стене, его скорость равна 0.
\nКогда ПЗ предмета снижаются до 0, он возвращается в свою обычную форму, а оставшийся урон переносится на неё.
\nМастер может решить, что конкретный предмет наносит режущий или колющий урон в зависимости от его формы.
\nСкелеты оживают под действием тёмной магии. Они приходят на зов заклинателей из каменных склепов и с древних полей сражений или оживают самостоятельно в местах, пропитанных смертью, разбуженные энергетическими волнами некромантии или появле- нием искажающего зла.
\nОживлённые мертвецы. Зловещая сила, пробудившая скелет, наполняет его кости тёмной живучестью, скрепляет суставы и восстанавливает отвалившиеся конечности. Эта энергия позволяет скелету двигаться и даже рудиментарно мыслить, хотя всё равно он остаётся бледной тенью бывшего живого существа. У ожившего скелета нет связи с прошлым. Только воскрешение может восстановить скелету тело и душу, изгоняя мстительный дух нежити, давший скелету силы. Большая часть скелетов — это ожившие останки мёртвых людей и других гуманоидов, но их также можно делать из костей других существ, порождая жуткие и уникальные формы.
\nПослушные слуги. Скелеты, созданные заклинанием, подчиняются воле создателя. Они выполняют приказы буквально, никогда не оспаривая их и не заботясь о последствиях. Из-за буквального исполнения приказов и непоколебимого послушания скелеты плохо адаптируются к изменчивым обстоятельствам. Они не могут читать, говорить, проявлять эмоции, а способны лишь кивать, трясти головой и указывать пальцем. Но всё равно скелеты могут выполнять множество относительно сложных задач. Скелеты могут сражаться оружием и носить броню, могут заряжать катапульту или требушет и стрелять из них, могут таскать осадную лестницу, формировать стену из щитов и лить кипящее масло. Однако вначале им нужно дать чёткие инструкции, как именно это делать.
\nУ скелетов нет интеллекта, которым они обладали при жизни, но всё равно они не являются неразумными. Вместо того чтобы ломать себе конечности, пытаясь проломиться сквозь железную дверь, скелет попробует потянуть за ручку. Если это не поможет, он будет искать другой способ обойти препятствие.
\nПривычное поведение. Независимые скелеты, временно или навсегда освободившиеся от контроля хозяина, иногда имитируют действия из своей прошлой жизни, которые они когда-то совершали. Скелет шахтёра может поднять кирку и начать долбить каменные стены. Скелет стражника может встать на посту у случайного дверного проёма. Скелет дракона может лечь на груду сокровищ, а скелет лошади будет щипать траву, которую не сможет съесть. Оставшись в бальном зале, скелеты аристократов могут кружиться в бесконечном танце. Когда скелеты встречают живых существ, энергия некромантии, движущая ими, заставляет их убивать, если только их хозяева не приказали не делать этого. Они атакуют без капли жалости и сражаются до полного уничтожения, так как не осознают себя и у них нет чувства самосохранения.
\nПрирода нежити. Скелет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d4 + 3]]) колющего урона, и кровосос присасывается к цели. Пока кровосос присосался, он не атакует. Вместо этого в начале каждого хода кровососа цель теряет 5 ([[/r 1d4 + 3]]) ПЗ из-за кровопотери.
\nКровосос может отцепиться, потратив 5 футов перемещения. Он отцепляется, высосав у цели 10 ПЗ или если цель умерла. Любое существо, в том числе цель, может использовать действие, чтобы отцепить кровососа.
\nВизжащая, порхающая и отвратная на вид, с телом в виде отделенной от туловища головы и крыльями как у летучей мыши на месте ушей, варгулья вылетает из Бездны на другие планы существования, например, Карцери, где становится угрозой. Каждая варгулья разносит болезнь, которая производит новых варгулий. Стая летящих варгулий – верный признак скорого распространения чумы зла и хаоса.
\nНеприятности из Бездны. Рои варгулий порхают по небу и в пещерах Бездны. Могущественные и умные демоны не обращают на них внимания, так как варгульи не могут причинить им вреда. Даже самые слабые демоны, такие, как мэйны или дретчи, опасаются варгулий только если те появляются в больших количествах. На Нижних Планах у варгулий редко бывает возможность съесть живую жертву помимо мелких вредителей. Чаще всего им приходится лакать ихор, остающийся после убийства одним демоном другого.
\nМир ждет. Из–за своего инстинктивного голода и желания полакомиться живой добычей, варгульи стремятся покинуть Нижние Планы. В редких случаях при вызове демона на другой план варгулья попадает туда тоже, прицепившись за демона как репейник.
\nУжасное размножение. Свободно летающие по Материальному Плану варгульи – страшная угроза для всех существ, в особенности, для гуманоидов. Их ужасный визг может парализовать страхом других существ, и такие жертвы становятся беззащитными против проклятого поцелуя варгульи. Предосторожности, которые предпринимают смертные для контроля призванного демона, редко предусматривают наличие случайного пассажира на нем, так что варгулья может улететь свободно.
\nПоцелуй варгульи заражает гуманоида адским проклятьем. Если ему позволить подействовать, проклятье вызывает отвратительную трансформацию и проникновение духа Бездны в тело. За несколько часов на голове жертвы появляются демонические черты, например клыки, рога или щупальца. В то же время уши жертвы вырастают и преобразуются в нечто подобное крыльям летучей мыши. Наконец, голова жертвы отрывается от туловища, что сопровождается фонтаном крови, и становится новой варгульей, которая при этом может сразу же начать жадно питаться жизненными соками собственного бывшего тела. @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.xoxTz9mfsHkmHcX6]{Дневной свет} или яркое освещение может замедлить эту трансформацию, так что варгульи инстинктивно сторонятся яркого света.
\nВаргулья целует одного гуманоида @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведенного из строя} в 5 футах от себя. Цель должна успешно пройти испытание Харизмы со СЛ 12 или стать проклятой. Проклятая цель теряет 1 очко Харизмы каждый час, а ее голова принимает извращенные изменения. Проклятие не прогрессирует пока цель находится в области солнечного света или под действием заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.xoxTz9mfsHkmHcX6]{Дневной свет} и это время не учитывается.
\nКогда Харизма проклятого существа становится равна 2, оно умирает и его голова отрывается от тела и становится новой варгульей. Если сотворить на цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление} или похожее заклинание до того, как трансформация завершится, то проклятие снимется. В таком случае отменяются изменения цели, сделанные проклятием.
\nВаргулья визжит. Каждый гуманоид и зверь не далее 30 футов от варгульи и способный ее слышать должен успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганным} до конца следующего хода варгульи. Испуганные таким образом цели будут в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шока}. Если испытание цели успешно или эффект для нее закончен, то цель получает невосприичивость к Ошеломляющему Визгу всех варгулий на 1 час.
\nДоппельгангеры — это коварные перевёртыши, принимающие форму разных гуманоидов, чтобы сбежать от преследования или заманить жертв в опасные места. Мало какие другие существа сеют столько страха, подозрений и обмана, как доппельгангеры. Они встречаются на всех землях и во всех культурах и могут принимать облик любого представителя любой расы.
\nКража тайн. Принятие чужого облика позволяет доппельгангеру влиться практически в любую группу или общество, но превращение не даёт ему знания языков, манер, памяти и черт характера оригинала. Доппельгангеры зачастую преследуют или похищают существ, чьё место хотят занять, и изучают их и тайны в их головах. Доппельгангер может читать чужие поверхностные мысли, что позволяет ему узнать имя, желания и страхи, а также другие разрозненные воспоминания. Доппельгангер, подменивший другое существо на долгий период, может держать жертву живой в течение нескольких недель, ежедневно прощупывая её сознание, чтобы знать о том, как себя вести и достоверно разговаривать.
\nГедонистические жулики. Доппельгангеры действуют поодиночке или небольшими группами, роли в которых каждый раз меняются. Пока один доппельгангер занимает место убитого торговца или аристократа, другие примеряют на себя множество личин, в зависимости от обстоятельств, отыгрывая роли членов семьи или слуги живя при этом за счёт жертвы.
\nПеревёртыши. Доппельгангеры слишком ленивы и эгоистичны, чтобы растить детей. Они принимают облик обаятельных мужчин и соблазняют женщин, а позже оставляют их в одиночку воспитывать потомство. Ребёнок доппельгангера выглядит как обычный представитель расы матери, пока не станет подростком, после чего он узнаёт свою истинную природу и понимает, что надо искать своих и присоединиться к ним.
\n\n
Доппельгангер совершает две атаки ближнего боя.
\nВ первый раунд боя удоппельгангера преимущество к броскам атаки против существа, которое он застиг врасплох.
\nОбитающие в приполярье зимние волки велики, как @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.0GnA6FBdPjnfgNqc]{свирепые волки}, у них белый мех и бледно-голубые глаза. @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.7dnTbomons7CT3Zf]{Морозные великаны} дрессируют этих злых существ в качестве охранников и спутников на охоте и используют смертельное дыхание этих волков против врагов. Зимние волки общаются друг с другом рыком и лаем, но они также могут поддерживать несложную беседу на великаньем и всеобщем языках.
\nУ волка преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nУ волка преимущество к броскам атаки по существу, если хоть один союзник волка находится в пределах 5 футов от существа и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nУ волка преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться в заснеженной местности.
\nПеритон. Эти чудовищные плотоядные существа питаются всеми подряд, но предпочитают гуманоидов, а в особенности эльфов, полуэльфов и людей. Убив гуманоида, перитон вырывает жертве сердце, относит в гнездо, где и пожирает.
\nПеритон — это очень странное существо, сочетающее тело и крылья хищной птицы с головой оленя. Главная странность состоит в том, что его тень не повторяет его контуры, а изображает силуэт гуманоида. Мудрецы утверждают, что первыми перитонами были люди, превращённые в чудовищ ужасным проклятием или магическим экспериментом. А барды рассказывают историю о неверном мужчине, жена которого вырезала сердце своей молодой, более красивой соперницы и съела его. Этот ритуал должен был навсегда привязать к ней сердце мужа. Ритуал был успешным, но злодеяние женщины было раскрыто. За преступление её повесили, а остаточная магия ритуала превратила стервятников, склевавших её труп, в первых перитонов.
\nНеестественный голод. Репродуктивный цикл перитонов зависит от сердца недавно убитого гуманоида. Самка перитона должна съесть сердце, только тогда она сможет продолжить род. Когда перитон съедает сердце, его тень ненадолго отражает его естественный чудовищный облик.
\nНапав на гуманоида, перитон становится целеустремлённым и безжалостным и сражается до тех пор, пока не умрёт либо он, либо добыча. Если перитона каким-то образом отпугнуть, он будет долго выслеживать добычу издалека и, когда возникнет удачный момент, нападёт снова.
\nПроклятие гор. Перитоны гнездятся на горных грядах ив высоких пещерах. Они охотятся на существ в долинах внизу, и путники на горных дорогах быстро учатся постоянно следить за небом. Обычное оружие не очень эффективно против перитонов, поэтому горные жители любой ценой избегают стычек с этими чудовищами.
\nПоселения для перитонов — это возобновляемый источник пищи. Именно поэтому деревенские советы и местная знать часто нанимают искателей приключений для уничтожения гнёзд перитонов.
\n\n
Перитон совершает одну атаку рогами и одну атаку лапами.
\nПеритон не провоцирует @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.VYUx2EEt4eJxOamp]{внеочередную атаку}, когда улетает из зоны досягаемости врага.
\nУ перитона преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении или нюхе.
\nЭти черные псы из Царства Теней двигаются невидимо по теням и всегда охотятся. В мрачных местах, где завеса между Царством Теней и Материальным Планом тонка, они могут пересекать ее и попадать в темные уголки мира.
\nХищные Соглядатаи. Теневые мастиффы охотятся стаями по Царству Теней, и когда один из них входит в разлом между планами, еще несколько конечно же последуют за ним. В каждой стае главенствует альфа (самец или самка), самый умный и сильный в отряде. Альфа должен оставаться в форме, чтобы держать остальную стаю в подчинении, чтобы его не убили и не сменили.
\nКогда стая теневых мастиффов голодна и чувствует добычу неподалеку, то альфа завывает так, что страх вселяется в сердца ближайших зверей и гуманоидов. Этот вой так же является сигналом остальной стае выдвигаться и убивать. Мрак дает теневому мастиффу сверхъестественную защиту, что дает ему сопротивление немагическому оружию, если он находится в тусклом свете или темноте. Теневые мастиффы могут терпеть яркий свет, но избегают солнечного света.
\nПризванные на Службу. Некоторые религии, посвященные божествам мрака и тьмы, таким как Шар в Забытых Королевствах, совершают нечестивые обряды для призыва теневых мастиффов из Царства Теней и назначают их стражами, телохранителями и карателями неверных, еретиков и вероотступников. Методы приведения теневых мастиффов в мир также известны и другим индивидам с сильной волей и злым разумом, которые находят применение псам как стражам в своих цитаделях.
\nЭфирное Зрение. В дополнение к своим другим способностям, теневой мастифф может видеть существ и объекты на Эфирном Плане. Экстрапланарное восприятие делает мастиффа особенно даровитым стражем, особенно в ситуациях, когда возможно магическое или духовное вторжение.
\nТеневой мастифф может видеть эфирных существ и объекты.
\nБудучи в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклом свете} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{темноте}, теневой мастифф может использовать бонусное действие и стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимым}, вместе со всем, что на нем надето и что он несет.
\nНевидимость длится до того как мастифф использует бонусное действие, чтобы ее окончить, или до того как мастифф нападет, окажется на @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{ярком свете} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выйдет из строя}.
\nБудучи на ярком солнечном свете, теневой мастифф получает помеху на броски на попадание, проверки способностей и испытания.
\nУ мастиффа преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nРаггадрагга - @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.CKzmDH58a5Hfbyvh]{Кабан-оборотень}
","public":""},"alignment":"нейтральный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"human, shapechanger","swarm":null,"custom":""},"environment":"","cr":4,"spellLevel":0,"xp":{"value":1100},"source":"BGDIA","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":["physical"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["custom","common"],"custom":"Common (can't speak in boar form)"}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"bonus":0,"passive":9},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Раггадрагга","img":"modules/shared-compendia/tokens/Raggadragga.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"6doBXKX0uyFqXMf6","name":"Двуручный молот (только в гуманоидной или гибридной форме)","type":"weapon","img":"icons/weapons/hammers/hammer-double-steel-embossed.webp","data":{"description":{"value":"Пока вы носите этот венец, вы можете использовать действие, чтобы сотворить из него заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.y8FDrQvmrUsb6zFY]{Опаляющий луч}. Атаки этим заклинанием вы совершаете с бонусом атаки [[/r 1d20+5]] (+5). Венец нельзя использовать так снова до следующего рассвета.
\nУ медведя преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nМедведь совершает две атаки: Одну укусом и одну когтями.
\nДлина гигантских акул достигает 30 футов, и обычно они водятся в глубоких океанах. Они бесстрашны и охотятся на всё, что им встретится, включая китов и корабли.
\nУ акулы преимущество к броскам атаки ближнего боя по существам, у которых ПЗ ниже максимума.
\nАкула может дышать только под водой.
\nМедведь совершает две атаки: Одну укусом и одну когтями.
\nУ медведя преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nВ преисподней, озёра ихора демонов образуются там, где погибло много демонов. Уродливые деревья вырастают по берегам, а на их ветвях зреют стручки из плоти. Созрев, они падают наземь, раскрываются, и из каждого вылупляется взрослая курица Бездны. Это плотоядные, агрессивные и вкусные падальщики, обитающие в Бездне. Они хлопают кожистыми крыльями, чтобы отпугивать хищников и быстрее бегать, а на вкус они как жирная курятина.
\nС вашего позволения персонаж, сотворивший заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.YgmWbehZcanjQ4pU]{Призыв фамильяра}, может выбрать курицу Бездны вместо ворона.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) режущего урона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","quantity":1,"weight":0,"price":null,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"dex","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d6 + @mod","slashing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"xODpIn4RvN6X6IOo","name":"Плохой летун","type":"feat","img":"icons/creatures/birds/chicken-hen-white.webp","data":{"description":{"value":"Упыри бродят стаями в ночи, движимые ненасытным желанием пожирать плоть гуманоидов.
\nПожиратели плоти. Словно личинки или жуки-могильщики, упыри любят места, полные разложения и смерти. Упыри обитают там, где можно пировать мёртвой плотью и разложившимися органами. Когда нет возможности питаться мертвецами, упырь преследует живых существ и пытается превратить их в трупы. Упыри не насыщаются пожираемой плотью, но всё равно их гонит голод, заставляющий постоянно жрать. Мёртвая плоть упыря никогда не гниет, это чудовище может провести в склепе или гробнице много лет, ничем не питаясь.
\nПроисхождение из Бездны. Упыри происходят из Бездны. Доресэйн, первый из их рода, был эльфом, поклоняющимся Оркусу. Отвернувшись от своего народа, он пировал плотью гуманоидов, чтобы почтить Демонического Владыку Нежити. В награду за служение Оркус превратил Доресэйна в первого упыря. Доресэйн преданно служил Оркусу в Бездне, создавая упырей из других слуг демонического владыки, пока Йеногу, демонический Повелитель Гноллов, не отнял у Доресэйна его владения. Оркус не вступился за него, и Доресэйн обратился за спасением к эльфийским богам, которые сжалились над ним и помогли избежать верного уничтожения. С тех пор эльфы невосприимчивы к парализующему касанию упырей.
\nВурдалаки. Иногда Оркус наделяет упыря большим количеством энергии Бездны, создавая вурдалака. Упыри похожи на диких зверей, а вурдалак хитёр и может возглавить целую стаю упырей.
\n\n
Этот массивный четвероногий динозавр достаточно велик, чтобы большинство хищников оставили его в покое. Его смертоносных хвост может отвадить или убить небольшие угрозы.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к броску, зона досягаемости 20 футов, одна цель.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к броску, зона досягаемости 20 футов, одна цель.
\nСлуга невосприимчив к любому заклинанию или эффекту, которые могут изменить его форму или отправить его на другой план существования.
\n\n
Слуга имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов, а броски атаки заклинаний, целящиеся в него, получают помеху.
\nСлуга восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода. Если ПЗ слуги уменьшены до 0, то эта черта не будет функционировать до тех пор, пока настроенное существо не потратит 24 часа ремонтируя артефакт или пока артефакт не получит урон молнией.
\nСлуга совершает прыжки в длину на расстояние до 50 футов, а прыжки в высоту - до 25 футов с разбега или без него.
\n\n
\n
\n\n«Содружество Чёрной Луны. Когда-то они были искателями приключений, преданными своей стране. Теперь они бродят по лесу стаей оборотней. Король пообещал земли, титулы а золото тем, кто сможет снять с них проклятие. Однако меня, например, не интересует такая награда».
\nТорнстаф, эльф-друид
\n
Волк-оборотень. У этого дикого хищника в гуманоидной форме острый нюх, вспыльчивый характер и склонность есть непрожаренное мясо. В форме волка это устрашающий хищник, но гибридная форма ещё ужаснее — мускулистое тело гуманоида, покрытое шерстью, венчает волчья голова. В гибридной форме волк-оборотень может использовать оружие, но предпочитает кусать врагов и рвать их на части мощными когтями.
\n\n
Ликантропия, одно из самых древних и страшных проклятий, превращает цивилизованных гуманоидов в яростных чудовищ, В гуманоидной форме существо ликантроп выглядит как обычно. Со временем, однако, многие ликантропы приобретают особенности внешности, намекающие на их звериную форму, в звериной форме ликантроп похож на очень сильный вариант обычного животного, Однако, если приглядеться внимательнее, в его глазах видна искра сверхъестественного интеллекта, и они могут светиться в темноте красным.
\nЗлые ликантропы скрываются среди обычного люда и принимают звериную форму по ночам, чтобы устраивать резню и сеять ужас, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы — отшельники, им неуютно среди цивилизованных существ. Зачастую они живут и глуши, подальше от селений.
\nПроклятие ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятие ликантропии после ранения ликантропом или если кто-то из его родителей был ликантропом. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может избавить от приобретённого проклятия, но тому, кто родился ликантропом, поможет только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nЛикантроп может сопротивляться проклятию, а может и принять его. Сопротивляясь проклятию, ликантроп сохраняет в гуманоидной форме своё мировоззрение и личность. Он живёт обычной жизнью, борясь с бушующими внутри звериными стремлениями. Однако в полнолуние проклятие становится слишком сильным и обращает его в звериную форму (или жуткую гибридную форму, сочетающую звериные и гуманоидные признаки). Когда луна начинает убывать, внутреннего зверя снова можно контролировать. Если ликантроп не знает о своём проклятии, он может не помнить о превращении, но обрывки воспоминаний часто приходят к нему в страшных снах.
\nНекоторые не видят смысла в борьбе с проклятием и принимают его. Со временем они овладевают способностью менять форму и могут неограниченно принимать звериную или гибридную форму. Большинство ликантропов, принявших звериную натуру, становятся кровожадными, злыми и хитрыми существами, охотящимися на тех, кто слаб.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: Нечеловеческие ликантропы
\nПриведённые далее в этом разделе параметры предполагают, что базовое существо — человек. Однако вы можете использовать эти параметры и для ликантропов, бывших другими существами, сохраняя для правдоподобности одну или несколько расовых особенностей гуманоида. Например, эльф, ставший волком-оборотнем, может обладать особенностью Наследие фей.
\n
\n
@Compendium[world.chudovisha.1WupdmAOVaaPyld4]{Волк-оборотень}. Персонаж получает Силу 15, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме волка и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.CKzmDH58a5Hfbyvh]{Кабан-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме кабана и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона клыками связаны с Силой. Для особенности Атака с разбега СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n@Compendium[world.chudovisha.xCMo95OmlbvAaW2z]{Крыса-оборотень}. Персонаж получает Ловкость 15, если она не была выше до того. Броски атаки и урона укусом связаны с силой или с Ловкостью (в зависимости от того, что у персонажа выше).
\n@Compendium[world.chudovisha.arq2Pio8A9vVdyJ0]{Медведь-оборотень}. Персонаж получает Силу 19, если она не была выше до того, и бонус +1к КБ в форме медведя и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.pJ8VmTTHcmVhIwPj]{Тигр-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того. Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n\n
\n
Волк-оборотень совершает две атаки копьём (в гуманоидной форме) или одну атаку укусом и одну атаку когтями (в гибридной форме).
\nУ волка-оборотня преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nКрыса-оборотень. Это коварные ликантропы с хитрым и алчным характером. В гуманоидной форме они жилистые и дёрганые, с тонкими волосами и бегающими глазками. В гуманоидной и гибридной форме они предпочитают лёгкое оружие и устраивают засады, но не сражаются плечом к плечу. В форме крысы этот оборотень может наносить болезненные укусы, но предпочитает использовать эту форму скорее для скрытного проникновения и побега, а не для боя.
\nКлан крыс-оборотней действует почти как воровская гильдия. Ликантропы передают проклятие только тем, кого хотят принять в клан. Крыс-оборотней, которые покинули клан или получили проклятие случайно, быстро выслеживают и убивают. Кланы крыс-оборотней часто обитают в городских подвалах и катакомбах. Этих существ много в канализации под крупными городами, а подземные части города они считают своими охотничьими угодьями. Среди крыс-оборотней часто живут обычные и гигантские крысы.
\n\n
Ликантропия, одно из самых древних и страшных проклятий, превращает цивилизованных гуманоидов в яростных чудовищ, В гуманоидной форме существо ликантроп выглядит как обычно. Со временем, однако, многие ликантропы приобретают особенности внешности, намекающие на их звериную форму, в звериной форме ликантроп похож на очень сильный вариант обычного животного, Однако, если приглядеться внимательнее, в его глазах видна искра сверхъестественного интеллекта, и они могут светиться в темноте красным.
\nЗлые ликантропы скрываются среди обычного люда и принимают звериную форму по ночам, чтобы устраивать резню и сеять ужас, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы — отшельники, им неуютно среди цивилизованных существ. Зачастую они живут и глуши, подальше от селений.
\nПроклятие ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятие ликантропии после ранения ликантропом или если кто-то из его родителей был ликантропом. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может избавить от приобретённого проклятия, но тому, кто родился ликантропом, поможет только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nЛикантроп может сопротивляться проклятию, а может и принять его. Сопротивляясь проклятию, ликантроп сохраняет в гуманоидной форме своё мировоззрение и личность. Он живёт обычной жизнью, борясь с бушующими внутри звериными стремлениями. Однако в полнолуние проклятие становится слишком сильным и обращает его в звериную форму (или жуткую гибридную форму, сочетающую звериные и гуманоидные признаки). Когда луна начинает убывать, внутреннего зверя снова можно контролировать. Если ликантроп не знает о своём проклятии, он может не помнить о превращении, но обрывки воспоминаний часто приходят к нему в страшных снах.
\nНекоторые не видят смысла в борьбе с проклятием и принимают его. Со временем они овладевают способностью менять форму и могут неограниченно принимать звериную или гибридную форму. Большинство ликантропов, принявших звериную натуру, становятся кровожадными, злыми и хитрыми существами, охотящимися на тех, кто слаб.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: Нечеловеческие ликантропы
\nПриведённые далее в этом разделе параметры предполагают, что базовое существо — человек. Однако вы можете использовать эти параметры и для ликантропов, бывших другими существами, сохраняя для правдоподобности одну или несколько расовых особенностей гуманоида. Например, эльф, ставший волком-оборотнем, может обладать особенностью Наследие фей.
\n
\n
@Compendium[world.chudovisha.1WupdmAOVaaPyld4]{Волк-оборотень}. Персонаж получает Силу 15, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме волка и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.CKzmDH58a5Hfbyvh]{Кабан-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме кабана и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона клыками связаны с Силой. Для особенности Атака с разбега СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n@Compendium[world.chudovisha.xCMo95OmlbvAaW2z]{Крыса-оборотень}. Персонаж получает Ловкость 15, если она не была выше до того. Броски атаки и урона укусом связаны с силой или с Ловкостью (в зависимости от того, что у персонажа выше).
\n@Compendium[world.chudovisha.arq2Pio8A9vVdyJ0]{Медведь-оборотень}. Персонаж получает Силу 19, если она не была выше до того, и бонус +1к КБ в форме медведя и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.pJ8VmTTHcmVhIwPj]{Тигр-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того. Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n\n
\n
Крыса-оборотень совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.
\nОгненные великаны - умелые ремесленники и дисциплинированные воины, они обитают у вулканов, лавовых полей и скалистых гор. Они безжалостные, воинственные и развили навыки обработки металлов до легендарного уровня.
\nВыкованные в огне. Огненные великаны строят крепости у вулканов или внутри них, а также в заполненных магмой пещерах. Этот жар разогревает кузни огненных великанов и заставляет железные стены испускать оранжевый свет. Те огненные великаны, что живут вдали от вулканов, добывают каменный уголь для сжигания. На почётных местах в их жилищах стоят традиционные кузни, а над их каменными крепостями постоянно вьются столбы чёрного дыма. В ещё более далёких жилищах огненные великаны поддерживают огонь в кузнях дровами, уничтожая леса на мили вокруг себя.
\nОгненные великаны боятся холода так же, как морозные великаны ненавидят жару, но они могут при необходимости приспособиться к холоду, если разожгут огни поярче и наденут тяжелые шерстяные одежды и меха, чтобы согреться.
\nВоенные эксперты. Огненных великанов с рождения обучают искусству войны. Ещё в колыбели родители поют им песни о сражениях. В детстве огненные великаны играют в войну, кидая друг в друга вулканические камни на берегах магмовых рек. Позже боевые тренировки становятся частью жизни, которую великаны проводят к крепостях или подземных царствах дыма и пепла. Песни огненных великанов — оды проигранным и выигранным сражениям, а танцы — боевые построения с топотом ног, звучащим, как молоты кузнецов в дымных залах.
\nОгненные великаны передают знания о ремёслах из поколения в поколение, а боевые умения у них также исходят не из дикой ярости, а из бесконечных тренировок и дисциплины. Враги совершают большую ошибку, недооценивая огненных великанов из-за их грубости, и слишком поздно узнают, что эти великаны живут ради сражений и могут быть хитрыми тактиками.
\nФеодальные владыки. Гуманоиды, побеждённые в войне, становятся рабами огненных великанов. Они трудятся на фермах и полях вокруг залов и крепостей огненных великанов, выращивая скот и собирая урожай, который почти целиком отдают королям огненных великанов.
\nРемесленники огненных великанов работают за счёт опыта и вдохновения, а не инструкций и арифметики. Иногда огненные великаны держат при дворе нескольких рабов, разбирающихся в этих навыках, хотя и несильно ценят подобное. Рабов, не пригодных ни для двора, ни для полей (особенно дварфов), уводят в подгорные царства огненных великанов добывать руду и драгоценные камни.
\nОгненные великаны, занимающие низкое положение в орднуиге, управляют шахтами и рабами, которые там трудятся весь свой оставшийся недолгий век. Огненные великаны прекрасно разбираются в прокладке тоннелей и добыче руд, но безопасность рабов для них менее важна, чем выплавка и обработка того, что эти рабы добудут.
\nУмелые ремесленники. Огненные великаны славятся как солдаты и завоеватели, которые отлично умеют жечь, грабить и уничтожать. Однако из всех великанов именно огненные — самые умелые ремесленники и творцы. Они превосходны в обработке металлов и камня, а также в выплавке металлов и кузнечном деле, и их умение видно даже в орудиях разрушения и войны.
\nОгненные великаны стремятся с строить самые неприступные крепости и самые мощные осадные орудия. Они экспериментируют со сплавами, чтобы с создавать самые прочные доспехи, а потом куют мечи, способные пробить и их. Такая работа требует силы и ума в равной степени, и огненные великаны, находящиеся высоко в орднунге, обычно одни из самых умных и сильных представителей своего рода.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Латный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nХодячие кучи, которые иногда называют «ходоками», неустанно ползают по унылым болотам, мрачным топям и дождевым лесам, пожирая на своём пути всю органическую материю. Эта гниющая куча ожившей растительности достигает в высоту половины человеческого роста и увенчана сверху «головой» без лица.
\nВсеядные проглоты. Ходячая куча питается любой органической материей, пожирая на своём ходу все растения и животных, которые не смогли сбежать. Только малое количество и медленная скорость не позволяют им уничтожить всю экосистему вокруг себя. Но всё равно их присутствие значительно уменьшает в округе количество растений и животных, поэтому леса и болота, заселённые этими вечно голодными чудищами, погружены в тревожную тишину.
\nНезримые охотники. Ходоки, состоящие из гниющих листьев, плетей, корней и прочей болотной и лесной растительности, сливаются с окружением. Они медленно движутся и редко гоняются за существами. Вместо этого они остаются на месте, поглощая питательные вещества из своего окружения и поджидая, когда добыча сама окажется возле них. Если существо проходит мимо ходячей кучи, чудовище оживает, хватает жертву и поглощает ее.
\nПорождения молний. Ходячая куча возникает, когда молния или фейская магия попадает в обычное болотное растение. Получив вторую жизнь, растение высасывает энергию из окружающих растений и животных, удобряя их трупами свои корни. В конечном счете корни извлекаются из земли и уносят ходячую кучу на поиски новых источников eды.
\nХодячий сорняк. Инстинкт, подгоняющий ходячую кучу, сосредоточен в её центральном корне, погребённом где-то под массой стеблей. Остальная часть ходока представляет собой гниющую кучу, которую он накапливает вокруг себя и постепенно поедает. Эта внешняя оболочка защищает центральный корень, и, шевелясь, словно живая, атакует других существ, и вытягивает из них жизнь.
\nГустая масса «плоти» ходячей кучи устойчива к воздействию огня и холода. Молния же вдыхает новую жизнь в центральный корень, усиливает ходячую кучу и её стремление к пожиранию всего.
\nНесмотря на чудовищный облик, ходячая куча — это живое растение, которому требуется воздух и питательные вещества. Хоть оно и не спит, как обычные животные, оно может несколько дней подряд лежать в дреме, прежде чем отправиться на поиски пищи.
\nВозвращающаяся угроза. Если ходячая куча побеждена более сильным врагом, центральный корень может притвориться мёртвым, заставив остатки тела осыпаться. Если его так и не убьют, центральный корень остаётся и медленно выращивает вокруг себя новое тело, после чего вновь отправляется пожирать все на своем пути. Таким образом, нашествие ходячих куч может повторяться снова и снова, хотя все считали их уничтоженными.
\n\n
Каждый раз, когда ходячая куча должна получить урон молнией, она не получает урон и вместо этого восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону молнией.
\nХодячая куча совершает два крушащих удара. Если обе атаки попадают по цели размером не больше среднего, цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачена} (СЛ освобождения 14), а ходячая куча использует против неё Поглощение.
\n\n\n«При всех моих встречах с людоящерами я не мог понять, о чём они думают. Глаза этих рептилий никак не выдают их намерений. В обмен на свои припасы я получил лишь нервную дрожь по телу».
\n- записи купца о встречах с племенами аборигенов на болоте Ящеров
\n
\n
Людоящеры - похожие на рептилий примитивные гуманоиды, обитающие в болотах и джунглях. Их деревушки из хижин располагаются в неприступных гротах, полузатонувших руинах и залитых водой пещерах.
\nТерриториальные ксенофобы. Людоящеры редко торгуют с другими расами и не ведут почти ни с кем дел. Они очень территориальны — границы их владений сторожат замаскированные разведчики. Обнаружив незваных гостей, племя отправляет охотничий отряд, чтобы вымотать чужаков или отогнать их, а то и вовсе заманить в логово крокодилов или других опасных существ.
\nЛюдоящерам незнакома традиционная мораль, им чужды понятия добра и зла. Будучи истинно нейтральными существами, они убивают, если это целесообразно, и делают всё, что нужно для выживания.
\nЛюдоящеры редко выходят за пределы своих охотничьих угодий. Зато все существа, которые вторгнутся к ним, — добыча, которую можно преследовать, убивать и пожирать. Они не делают различий между гуманоидами, животными и чудовищами. Сами людоящеры не любят заходить за свои границы слишком далеко, ведь там легко из охотника превратиться в жертву.
\nИзредка людоящеры создают союзы с соседями. Обычно это происходит, когда они узнают, что люди, дварфы, полурослики и эльфы могут быть полезны и им можно доверять. Если уж людоящеры связались с чужаками, они будут стойкими и преданными союзниками.
\nВеликие пиры и жертвоприношения. Людоящеры всеядны, но им нравится вкус плоти гуманоидов. Они часто приводят пленников в центр своих лагерей и устраивают вокруг них праздник и ритуалы с танцами, рассказами и ритуальными сражениями. Жертв потом либо готовят и съедают всем племенем, либо приносят в жертву Семуанье, божеству людоящеров.
\nИзобретательные ремесленники. Людоящеров не назвать умелыми ремесленниками, но они изготавливают орудия и украшения из костей жертв, а из шкур и панцирей мертвых чудовищ делают щиты.
\nЛидеры людоящеров. Людоящеры уважают магию и боятся её с религиозным благоговением. Племена людоящеров возглавляют шаманы, которые проводят ритуалы и церемонии, прославляющие Семуанью. Время от времени, однако, в племенах появляются мощные особи, которых коснулся не Семуанья, а Сесс'инек рептилоидный демонический владыка, который стремится развратить людоящеров и править ими.
\nЛюдоящеры, рожденные по подобию Сесс'инека, крупнее и хитрее других людоящеров и гораздо злее их. Эти короли и королевы возглавляют племена, отнимая власть у шаманов и вселяя в подданных несвойственную им агрессию.
\nПоклонение драконам. Людоящеры говорят на драконьем языке, который, как они считают, узнали в древние времена от самих драконов. Племя, зашедшее на территорию дракона, принесёт ему дары, чтобы получить взамен его благосклонность. Злой дракон может использовать людоящеров в своих корыстных целях, делая из них грабителей и разбойников.
\nЛюдоящер может задерживать дыхание до 15 минут.
\nШепча духам природы, вы создаете один из этих эффектов в пределах дистанции:
\nТрепещущий язычок пламени появляется у вас в ладони. Пламя остаётся там, пока длится заклинание, не нанося вреда ни вам, ни вашему снаряжению. Пламя испускает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{яркий свет} в радиусе 10 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый} ещё на 10 футов. Заклинание прерывается, если вы прекратите его в качестве действия или сотворите снова.
\nВы можете атаковать пламенем, но это тоже прекратит действие заклинания. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в ваш последующий ход, вы можете метнуть пламя в существо в пределах 30 футов от вас. Совершите дистанционную атаку заклинанием. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона огнём.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nВы создаёте длинный хлыст, похожий на лиану, усеянную шипами. По вашему приказу он хлещет существо в пределах дистанции. Совершите атаку заклинанием в ближнем бою по цели. При попадании существо получает [[/r 1d6]] колющего урона. Если это существо крупного размера или меньше, вы притягиваете это существо к себе на 10 футов или менее.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d6]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d6]]), 11-го ([[/r 3d6]]) и 17-го уровня ([[/r 4d6]]).
\nЗемля в радиусе 20 футов вокруг точки в пределах дистанции изгибается, испуская твёрдые шипы и колючки. Область становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённой местностью}, пока длится заклинание. Когда существо входит в область или перемещается внутри нее, оно получает [[/r 2d4]] колющего урона за каждые 5 футов перемещения.
\nИзменение поверхности замаскировано и на вид кажется естественным. Любое существо, которое не видело область во время сотворения заклинания, должно пройти проверку Мудрости (Внимание, чтобы понять, что область опасна, прежде чем туда входить. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nЭти животные также считаются феями. Они исчезают, когда их ПЗ снижаются до 0 или когда заклинание прекращает действовать
\nПризванные существа дружественны вам и вашим спутникам. Сделайте бросок инициативы для призванных существ как для группы, которая совершает собственные ходы. Они подчиняются вашим устным приказам (действие от вас не требуется). Если вы не отдаёте приказов, они защищаются от враждебных существ, но других действий не совершают.
\nПараметры существ есть у мастера.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку определённого более высокого круга, то можете выбрать один из перечисленных выше вариантов, но животных появляется больше: вдвое больше для ячейки 5-го круга, втрое — для ячейки 7-го круга и вчетверо — для ячейки 9-го круга.
\nЗаклинание наполняет жизненной силой растения в пределах определённой области. Есть два способа использовать это заклинание, которые дают либо немедленную, либо долгосрочную пользу.
\nЕсли вы творите это заклинание, используя 1 действие, выберите точку в пределах дистанции. Все обычные растения в радиусе 100 футов вокруг этой точки становятся высокими и толстыми. Существо, проходящее через эту область, вынуждено тратить по 4 фута скорости за каждый 1 фут перемещения
\nВы можете исключить из эффекта одну или несколько областей любого размера в пределах области заклинания.
\nЕсли вы творите это заклинание 8 часов, вы насыщаете землю. Все растения в радиусе полумили вокруг точки в пределах дистанции становятся насыщены на 1 год. Такие растения дают вдвое больше пищи при сборе урожая.
\nЦепкие лозы и лианы выползают из земли в 20-футовом квадрате, начинающемся с точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, эти растения превращают область действия в пересечённую местность.
\nКаждое существо в области в момент сотворения должно пройти испытание Силы. При провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} лозами, пока длится заклинание. Существо, обездвиженное лозами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nКогда заклинание прекращает действовать, созданные растения увядают.
\nСорвиголовы – харизматичные авантюристы, которые живут по своему собственному кодексу чести. Они жаждут славы, часто балуются романтичными свиданиями, и часто живут жизнью пиратов и корсаров, редко остающиеся в одном месте надолго.
\nСорвиголова может каждый ход бонусным действием совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{Отступление}.
\n\n
Пока сорвиголова носит лёгкую броню или не носит броню и не носит щит, к КБ добавляется модификатор Харизмы.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}}],"effects":[{"_id":"OoiJgEi6hVk1Lz3Y","changes":[{"key":"data.attributes.ac.bonus","mode":2,"value":"2"}],"disabled":false,"duration":{"startTime":0},"icon":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/mighty-force.svg","label":"Other AC Bonus","tint":null,"transfer":false,"flags":{}}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.VHkVCEzymHm7dyce"}}} {"_id":"csdjuN01zhsfMKEz","name":"Чемпион / Champion","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Champion.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":20,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":5},"dex":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":14,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":14,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"cha":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":143,"min":0,"max":143,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"22d8 + 44"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":4,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Чемпион совершает три атаки двуручным мечом или лёгким арбалетом.
\nЧемпион может перебросить проваленное испытание.
\n\n
Бонусным действием чемпион может восстановить 20 ПЗ.
\nСостоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":65,"price":1500,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":18,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"plate","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":900000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Plate Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.OjkIqlW2UpgFcjZa"}}},{"_id":"XsiAke8ZhjJ1XTD0","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":"p6bOU8f7BU28zQ01","sort":450000,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.FOa8T75CC3RdXuuT"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"tidy5e-sheet":{"traitsExpanded":true},"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.KXUTOEqo6qMVYEGM"}}} {"_id":"cuakNauQGT5fkOHR","name":"Пещерный медведь / Cave Bear","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Cave Bear.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":20,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":5},"dex":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"con":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"int":{"value":2,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +2","min":0,"value":null},"hp":{"value":42,"min":0,"max":42,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"5d10 + 15"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":0,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":30,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"beast","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Forest","cr":2,"spellLevel":0,"xp":{"value":450},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"lg","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":5,"bonus":0,"passive":15},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Пещерный медведь","img":"modules/shared-compendia/tokens/Cave Bear.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"MJ970SIj622FoufY","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"У медведя преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nМедведь совершает две атаки: Одну укусом и одну когтями.
\n«Такие же утонченные как взмах боевого топора».
\n— Воло
\nЭти жестокие сородичи фей, порождённые жаждой крови, невелики, но весьма сильны, чем они пользуются для охоты и убийств без промедления и сожалений.
Воплощенная Жажда Крови. В стране фей и в тех местах, где этот план пересекается с другими на перекрёстках фей, если разумное существо действует из сильного побуждения к кровопролитию, красные колпаки могут возникнуть, когда свежая кровь пропитывает землю. Сперва новорождённые красные колпаки выглядят как крохотные окровавленные грибы, только-только пробившиеся шляпками из-под земли. Но едва эти Шляпки озарит лунный свет, из земли вылезет тварь, похожая на маленького морщинистого и жилистого гномика с горбатой спиной. Существо носит остроконечный кожаный колпак, штаны из похожего материала и тяжёлые железные башмаки. Оно вооружено тяжёлым клинком. С момента пробуждения красный колпак мечтает лишь убивать и крушить, а потому отправляется воплощать эту мечту. Даже когда красный колпак пытается быть скрытным, его выдают тяжёлые шаги железных башмаков.
У красных колпаков нет утонченности. Они живут прямыми столкновениями и хаосом смертельной битвы. Даже если красный колпак хотел бы быть скрытным, его выдают тяжелые гремящие шаги из за железных ботинок. Хотя когда красный колпак подбирается к потенциальной добыче, он может быстро пойти на сближение и нанести злобный удар своим оружием до того, как цель отреагирует.
Пропитанный резнёй Чтобы поддерживать своё противоестественное существование, красному колпаку надо окунать шапку в свежую кровь жертв. Если шапка не подпитывается кровью хотя бы раз в три дня, красный колпак исчезает, будто его и не было. Так что желание колпаков убивать связано с их выживанием.
Кровожадные Наемники. Красные колпаки обычно не работают группами, но в некоторых обстоятельствах их может нанять карга или темный маг, которые знают как призвать красных колпаков из страны фей и заставить работать на себя как страшного слугу.
Кроме того, некоторые красные колпаки могут почувствовать того, чьи убийства привели к их рождению. Красный колпак может использовать эту врожденную связь, чтобы найти создателя и сделать его своей первой жертвой. Другие же ищут создателя, чтобы насладиться близостью с родственной душой. Индивид, ответственный за создание нескольких красных колпаков на одном и том же месте, может привлечь всю группу на служение отрядом, чтобы они имитировали убийственную работу этого существа. В любом случае, если красный колпак работает с другим существом, то он требует, чтобы ему платили жертвами. Покровитель, который пытается подавить естественную и необходимую жажду крови красного колпака, рискует стать его следующей целью.
Красный колпак делает три атаки злым серпом.
\n\n
Красный колпак перемещается на расстояние вплоть до значения своей скорости к существу, которое видит, и пинает его железными башмаками.
Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 14, при провале она получит 20 ([[/r 3d10 + 4]]) дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
При перемещении у красного колпака помеха к проверкам Ловкости (Скрытность).
\nКогда наступает ночь, незадачливые путешественники могут услышать далекие крики одинокого мертвеца. Этот скорбный дух — баньши, злобное существо, возникшее из души эльфийки.
\nБаньши выглядит как светящаяся дымка, отдаленно напоминающая очертаниями тело, какое было у нее при жизни. Лицо баньши закрыто спутавшимися волосами, а тело прикрыто тонким тряпьём, развевающимся на ветру.
\nГнев богов. Баньши — это ставшие нежитью эльфийки, которые, получив в дар выдающуюся красоту, отказались использовать этот дар, чтобы приносить в мир радость. Вместо этого они своей красотой развращали и контролировали других. Эльфийки, страдающие от проклятия баньши, не испытывают радости, а в присутствии живых ощущают лишь горе. Когда проклятие полностью ими овладевает, их разум и тело разлагаются, а смерть завершает их превращение в нежить.
\nГраницы скорби. Баньши навсегда привязана к месту своей гибели и не может отойти от него более чем на пять миль. Баньши вынуждены снова и снова переживать моменты своей жизни, но всегда отказываются принимать ответственность за своё падение.
\nСобиратели прекрасного. Тщеславие, ставшее причиной проклятия баньши, не исчезает после смерти. Эти существа копят красивые вещи: украшения, картины, статуи и прочие предметы искусства. При этом баньши избегают зеркальных поверхностей, так как не выносят своего ужасного вида. Одного лишь взгляда на себя бывает достаточно, чтобы баньши впала в ярость.
\nПрирода нежити. Баньши не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nЧервеподобный грик незримо поджидает жертв, сливаясь с камнем пещеры, в которой обитает. Только когда рядом оказывается добыча, он встаёт на дыбы, развернув четыре щупальца с крюками, под которыми скрывается голодный щёлкающий клюв.
\nПассивные хищники. Грики редко охотятся. Вместо этого они прячут свои упругие тела там, где регулярно ходят другие существа. Грики скрываются среди завалов и кусков камней, вжимаются в норы, отверстия и щели, залезают на выступы или обвивают сталактиты, с которых спрыгивают на ничего не подозревающую жертву. Грик пожирает практически всё, что движется, кроме других гриков. Если целей несколько, он нападает на ближайшую, хватает её щупальцами и утаскивает, чтобы съесть в уединении.
\nБродячие охотники. Грики остаются на месте, пока у них не иссякнет поток жертв. Так происходит, когда разумные существа узнают об их присутствии и прокладывают новые пути, минуя их логово. Когда в Подземье добычи становится мало, грики выходят на поверхность, чтобы охотиться в дикой местности, скрываясь на деревьях или выступах скал. Стаю гриков зачастую возглавляет один откормленный крупный альфа-грик, вокруг которого собираются остальные грики.
\nТрофеи от убийств. Со временем в логове грика накапливаются вещи разумных существ, и опытные проводники знают, как их искать. Исследователи Подземья иногда запечатывают пути, ведущие к логову, чтобы уморить гриков голодом, а потом забирают себе сокровища жертв этих отвратительных существ.
\nГрик совершает одну атаку щупальцами. Если атака попала в цель, грик может совершить одну атаку клювом по той же цели.
\n1 в день каждое:
\nЗаклинание превращает существо, которое вы видите в пределах дистанции, в новую форму. Несогласное существо должно пройти испытание Мудрости, чтобы избежать эффекта. На перевёртышей и существ с 0 ПЗ заклинание не действует.
\nПревращение сохраняется, пока длится заклинание, или пока ПЗ цели не снизятся до 0 или пока она не умрёт. Новая форма может быть любым животным с классом опасности не выше класса опасности цели (или ее уровня, если у цели нет класса опасности). Параметры цели, в том числе значения ментальных характеристик, меняются на параметры выбранного животного. Цель сохраняет своё мировоззрение и личность.
\nЦель получает ПЗ новой формы. Вернувшись в обычную форму, цель возвращается к тем ПЗ, которые у неё были до превращения. Если она превращается обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на обычную форму; если этот урон не снижает ПЗ обычной формы до 0, существо не теряет сознания.
\nДействия существа ограничены возможностями его новой формы: оно не может говорить, творить заклинания и совершать любые иные действия, требующие дара речи или рук.
\nСнаряжение цели сливается с её новой формой. Цель не может его использовать, активировать или иным образом получать от него пользу.
\nВы заставляете естественную местность размером со 150-футовый куб в пределах дистанции выглядеть, звучать и пахнуть в точности как иной тип естественной местности. Просторные поля или дороги могут напоминать болота, холмы, овраги или иную пересечённую или непроходимую местность. Пруд может казаться цветущей лужайкой, обрыв — плавным склоном, а каменистое ущелье — широкой и чистой дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в пределах области не меняют свой облик.
\nМестность не меняется и на ощупь, так что существа, вошедшие в область, могут разоблачить иллюзию. Если разница на ощупь неочевидна, то существо может тщательно изучить иллюзию и пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Существо, которое распознало иллюзию, видит её как туманный образ, наложенный на местность.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nДракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\nКультисты присягают на верность тёмным силам, таким как князья стихий, демонические владыки и архидъяволы. Они действуют тайно, чтобы их не изгнали, не бросили в тюрьму и не казнили. В вере и ритуалах культистов, в отличие от злых послушников, часто видны признаки безумия.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d6 + 1]]) режущего урона.
\nУ культиста преимущество к испытаниям против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}.
\nThe breastplate and shoulder protectors of this armor are made of leather that has been stiffened by being boiled in oil. The rest of the armor is made of softer and more flexible materials.
Визгун — это гриб размером с человека, испускающий пронзительный вопль, чтобы отогнать побеспокоивших его существ. Другие существа используют эти грибы в качестве сигнализации, чтобы знать о приближении добычи. Многие разумные расы Подземья высаживают визгунов на окраинах своих поселений, чтобы не позволить чужакам незаметно в них проникнуть.
\nПодземье, где царит вечная ночь, а вместо неба — грубый камень, дом для разных видов грибов. Они здесь занимают нишу растений, а потому важны для выживания многих подземных обитателей, так как дают пропитание и кров в беспощадной тьме.
\nГрибы растут на органике, пожирая ее, так что часто встречаются на отбросах и трупах. В процессе роста они испускают споры, которые переносятся по воздуху, и из них вырастают новые грибы.
\nГрибы не нуждаются для роста ни в солнечном свете, ни в тепле, а потому распространены во всех уголках и расселинах Подземья. Видоизменённые магией, пронизывающей подземный мир, грибы развивают мощные защитные механизмы или способности мимикрировать и атаковать. Самые крупные экземпляры могут распространиться и создать обширные подземные леса, в которых будут жить и кормиться бесчисленные существа.
\nНилбог. Когда Маглубиет подчинил себе богов гоблинов, он намеревался оставить в живых только Хургорбайага, как жестокого надзирателя, который держал бы гоблинов в строгом подчинении. Но в пантеоне гоблинов было и божество обманщик, которое желало посмеяться последним. Хотя его естество было разрушено Маглубиетом, бог обманщик выжил и в разделенной форме, как дух, который овладевает телами, когда гоблины образуют войско, внося беспорядок в их ряды если его не умиротворят. У гоблинов нет имени для этого божества и они не решаются дать ему какое–нибудь, дабы Маглубиет не использовал это имя, чтобы изловить и сокрушить его, как он сделал с остальными божествами. Они называют этот дух и гоблина, которым он завладел, нилбогом (слово «гоблин» произнесенное задом наперед), и наслаждаются страхом, который нилбог сеет в рядах багбиров и хобгоблинов в войске.
\nМесть гоблинов. Когда гоблиноиды образуют армию, существует шанс того, что гоблин станет одержим нилбогом, особенно если с гоблином плохо обращаются вышестоящие. Эта одержимость превращает гоблина в шаловливое, бесноватое существо, не боящееся расправы. Она дает гоблину странные способности, которые заставляют других делать противоположное тому, что они первоначально намеревались делать. Нападение на гоблина, одержимого нилбогом, безрассудно, а убийство существа всего лишь приведет к тому, что дух незамедлительно вселится в другого гоблина. Единственный способ не дать нилбогу сеять хаос – это хорошо с ним обращаться и выказывать уважение и похвалы.
\nСовсем не шутки. Возможное присутствие нилбога в армии послужило поводом для того, чтобы среди гоблиноидов в каждой армии был хотя бы один гоблин шут. Шуту позволено ходить где вздумается и делать что угодно. Должность шута очень востребована среди гоблинов, потому что даже если он и не нилбог, хобгоблины и багбиры потворствуют его маниакальному поведению.
\nГоблин, выбранный целью духом, должен успешно пройти испытание Харизмы со СЛ 15 или стать одержимым. Будучи одержимым духом, мировоззрение гоблина становится хаотически–злым, его Харизма становится 15 (если только она не была выше), он получает особенности Врожденное Колдовство и Нилбогизм, а так же ответное действие Переворот Удачи. Если испытание успешно, то дух не может овладеть гоблином ближайшие 24 часа.
\nЕсли тело убито или одержимость прервана заклинанием, таким как @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.AE0WFk5SDbUnIpka]{Освящение}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9EdFCD8XJNdmJmrn]{Магический круг}, или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.31Wl6sI9H1RspwYu]{Защита от зла и от добра}, то дух ищет другого гоблина, чтобы овладеть им. Дух может покинуть тело в любое время, но не будет делать этого по своей воле, если только поблизости нет другого потенциального тела. Гоблин, избавленный от духа нилбога, возвращается к своим обычным характеристикам и теряет все особенности, которые получил во время одержимости.
\n\n\n«Хотите солдат и головорезов - нанимайте хобгоблинов, Хотите раздробить кому-то череп во сне - наймите багберов, Хотите мелких жалких глупцов - нанимайте гоблинов».
\n- Сталман Клим, рабовладелец
\n
\n
Гоблины — мелкие злобные эгоистичные гуманоиды, живущие в пещерах, заброшенных шахтах, разграбленных подземельях и прочих мрачных местах. Слабые поодиночке, гоблины собираются в больших (а иногда чрезвычайно больших) количествах. Они стремятся к власти и вовсю злоупотребляют ею, когда удаётся её достичь.
\nГоблиноиды. Гоблины принадлежат к семейству существ, называемых гоблиноидами. Их родственники побольше, хобгоблины и багберы, любят подчинять гоблинов, Но гоблины ленивы и недисциплинированны, так что из них получаются плохие слуги, работники и стражи.
\nЗлобное веселье. Гоблины полны жадности и злобы, а потому не могут удержаться, когда одерживают хоть крохотную победу. Они танцуют и радостно скачут. Когда радость проходит, гоблин ищет удовольствие в пытках других существ и пороках разного рода.
\nВожаки и последователи. Гоблинами правит самый сильный или самый умный гоблин. Босс может командовать логовом, а король или королева (тот же босс, но с титулом повнушительней) правят сотнями гоблинов, живущими в разных логовах, что повышает шансы на выживание племени. Боссы гоблинов часто меняются, а многие племена и вовсе возглавляют военачальники хобгоблинов или вожди багберов.
\nОпасные логова. Гоблины заполняют свои логова ловушками, предупреждающими о приходе чужаков. В логовах также много узких тоннелей и укрытий, недоступных для существ размером с человека, но гоблины могут через них сбежать или окружить врагов, зайдя им с тыла.
\nЗаводчики крыс и ездоки на волках. Гоблины испытывают симпатию к крысами волкам и выращивают их соответственно как спутников и ездовых животных. Так же как крысы, гоблины сторонятся солнечного света и спят весь день под землёй. Так же как волки, они охотятся стаями, становясь смелее, когда их много. Верхом на волках гоблины используют тактику молниеносных атак и отступлений.
\nПоследователи Маглубиета. Маглубиет Могущественный, Властелин Глубин и Тьмы, — высший бог гоблиноидов. Большинство гоблинов представляет его как 11-футового гоблина, покрытого боевыми шрамами, с чёрной кожей и огнём, вырывающимся из глаз. Поклоняются ему не от любви, но из страха. Гоблины считают, что, когда они умирают в сражении, их души присоединяются к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон. От этой привилегии» большинство гоблинов в ужасе, ведь они боятся вечной тирании Могущественного больше смерти.
\n\n\n«Брии-ярк!»
\n- «Мы сдаёмся!» на гоблинском (ну или, по крайней мере, так считается)
\n
Любое существо, которое пытается нанести урон нилбогу, должно сначала успешно пройти испытание Харизмы со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обвороженным} до конца своего следующего хода.
\n\n
Обворожённое таким образом существо должно использовать свое действие на восхваление нилбога. Нилбог не может восстановить ПЗ, даже посредством магического исцеления, кроме как своим ответным действием Переворот Удачи.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"cha","dc":12,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"zfyVkEHny6tIviD6","name":"Переворот Удачи","type":"feat","img":"icons/magic/symbols/clover-luck-white-green.webp","data":{"description":{"value":"В ответ на нанесение урона нилбогу другим существом, нилбог уменьшает урон до 0 и восстанавливает [[/r 1d6]] ПЗ.
\n\n
Сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}},{"_id":"RM2YrWZ8pl1S3H6m","name":"Магическая рука","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-mage-hand.webp","data":{"description":{"value":"Призрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВыбранное вами существо, которое вы видите в пределах дистанции, начинает под действием заклинания воспринимать всё вокруг как нечто уморительно смешное неудержимо хохотать, Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя} и не может встать, пока длится заклинание. На существ с Интеллектом 4 и ниже заклинание не действует.
\nВ конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может снова пройти испытание Мудрости. У цели есть преимущество к испытанию, если оно вызвано уроном. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Плезиозавр
\nМорской динозавр с компактным телом и мощными плавниками. Это агрессивный хищник, нападающий на всех встречных существ. Его гибкая шея составляет треть от общей длины и позволяет совершать укусы в любых направлениях.
\nДинозавры, или ужасные ящеры, — это самые древние рептилии в мире. Хищные динозавры — дикие территориальные охотники. Травоядные динозавры менее агрессивны, но и они могут напасть для защиты потомства, а также просто испугавшись.
\nДинозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные особи обычно с тусклой окраской, а меньшие динозавры разноцветные, как птицы. Динозавры бродят по изолированным и труднодоступным местам, в которых редко появляются гуманоиды, таким, как далёкие горные долины, отрезанные от внешнего мира плато, тропические острова и глубокие болота.
\nПоиск отродьем юань–ти божественной мощи может привести его к совершению ритуала, который, в случае успеха, трансформирует его в высшую форму : юань–ти анафема. Этот ритуал требует жертвоприношения сотен змей и требует, чтобы отродье искупалось в крови своих врагов. Преобразование быстро, но болезненно.
\nНе все юань–ти хотят видеть в своих рядах анафему, ведь анафемы жестоко подчиняют себе нижестоящих для достижения собственных, злых целей.
\nНе совсем божество. Анафемы считают себя полубогами, движущимися к полной божественности. Они требуют поклонения от более слабых юань–ти и используют все доступные ресурсы для мелкомасштабных войн с соседями. Каждое завоевание приносит новых рабов и жертвы, а также славу и богатство, которые анафема считает необходимым для достижения истинной божественности. Наиболее преданные последователи анафемы видят в ней вершину змеиной формы, невероятное улучшение уже и так почти идеального отродья. Приверженцы из числа людей считают её «божественной плотью в смертном теле». При присутствии анафемы культисты, служащие ей, более кровожадны и готовы к самопожертвованию.
\nБессмертный. Анафемы не стареют, что позволяет им осуществлять свои цели вплоть до конца света. Поистине влиятельные особи управляют несколькими городами юань–ти и могут покорять целые регионы, которые включают области, заселенные гуманоидами.
\nЮань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nАнафема делает две атаки когтями, одну атаку удушением и одну атаку Шквал Укусов.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 15 футов, одно Крупное существо или меньше.
\nПопадание: 16 ([[/r 3d6 + 6]]) дробящего урона плюс 7 ([[/r 2d6]]) урона кислотой и цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{схвачена} (Сл высвобождения 16). До конца захвата цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} и получает 16 ([[/r 3d6 + 6]]) дробящего урона плюс 7 ([[/r 2d6]]) урона кислотой в начале каждого своего хода, и анафема не может душить другую цель.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 10 футов, одно существо. Попадание: 27 ([[/r 6d6 + 6]]) колющего урона плюс 14 ([[/r 4d6]]) урона ядом.
\nЛюбое существо по выбору анафемы, но не змея и не юань–ти, которое начинает свой ход не далее чем в 30 футах от анафемы и может слышать или видеть ее, должно успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 17 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганной} змеями и юань–ти.
\nИспуганная цель может повторять испытание в конце каждого своего хода, окончив эффект на себе при успехе. Если испытание цели успешен или эффект окончен, то цель получает невосприимчивость к этой ауре на следующие 24 часа.
\nАнафема может использовать действие, чтобы превратиться в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.sDPntYBdmN7jMZc6]{Крупного} гигантского удава или обратно в свою истинную форму. Ее характеристики одинаковы в любой форме. Любое снаряжение, которое она несет или носит не трансформируется.
\nАнафема имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимание) и на испытание от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослепление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожение}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоту}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шока} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{потери сознания}.
\n\n
Из выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nЦепкие лозы и лианы выползают из земли в 20-футовом квадрате, начинающемся с точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, эти растения превращают область действия в пересечённую местность.
\nКаждое существо в области в момент сотворения должно пройти испытание Силы. При провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} лозами, пока длится заклинание. Существо, обездвиженное лозами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nКогда заклинание прекращает действовать, созданные растения увядают.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВыберите согласное существо, которое видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к КБ, преимущество к испытаниям Ловкости и дополнительное действие в каждый свой ход. Это действие можно использовать только для совершения действий @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Y0O7jQKh7vGMSTBu]{Атака} (только одна атака оружием), @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{Отступление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.H9TgqPZGVRUQY4GF]{Засада} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.ydiv2XUXmVXv5ENI]{Использование объекта}.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель не может ни перемещаться, ни совершать действия до конца своего следующего хода - её охватывает слабость.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание превращает существо, которое вы видите в пределах дистанции, в новую форму. Несогласное существо должно пройти испытание Мудрости, чтобы избежать эффекта. На перевёртышей и существ с 0 ПЗ заклинание не действует.
\nПревращение сохраняется, пока длится заклинание, или пока ПЗ цели не снизятся до 0 или пока она не умрёт. Новая форма может быть любым животным с классом опасности не выше класса опасности цели (или ее уровня, если у цели нет класса опасности). Параметры цели, в том числе значения ментальных характеристик, меняются на параметры выбранного животного. Цель сохраняет своё мировоззрение и личность.
\nЦель получает ПЗ новой формы. Вернувшись в обычную форму, цель возвращается к тем ПЗ, которые у неё были до превращения. Если она превращается обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на обычную форму; если этот урон не снижает ПЗ обычной формы до 0, существо не теряет сознания.
\nДействия существа ограничены возможностями его новой формы: оно не может говорить, творить заклинания и совершать любые иные действия, требующие дара речи или рук.
\nСнаряжение цели сливается с её новой формой. Цель не может его использовать, активировать или иным образом получать от него пользу.
\nВы произносите божественное слово, наделённое силой, придавшей миру форму на заре творения. Выберите любое число существ, которых видите в пределах дистанции. Каждое существо, которое вас слышит, должно пройти испытание Харизмы. При провале оно получает эффект, зависящий от его текущих П3:
\nВне зависимости от их текущих ПЗ, бестия, небожитель, фея или элементаль, провалившие испытание, принудительно отправляются на свой родной план (если они еще не там). Они не могут вернуться на ваш текущий план в ближайшие 24 часа любым способом, кроме заклинания желание.
\nДля большинства обывателей мира орк – это орк. Они знают, что любой из этих дикарей может разорвать обычного жителя на куски, так что никакого дальнейшего различия не требуется.
\nДля орков это не так. В племени есть разные группы орков, действия которых продиктованы божеством, которому они поклоняются. В дополнение к различным видам воинов, которые разбегаются и опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть члены, которые остаются глубоко внутри логова, редко или даже никогда не видят что лежит за пределами тьмы их берлоги. Кроме того, у орков особые отношения с двумя видами существ, которых иногда можно увидеть в их компании: туры, большие быки, которые служат ездовыми животными для воинов, почитающих Багтру, и танарукки, помесь демона и орка, такие развращенные и разрушительные, что даже орки желают их убить.
\nОрк вскормленный Юртруса
\nКогда на племя обрушивается болезнь, руки Юртруса изолируют заражённых. После этого жрецы ухаживают за теми, кого можно спасти, но нельзя вылечить. Руки культивируют болезнь этих вскормышей, превращая их в инструменты защиты и орудия войны. Когда орки отправляются на битву, отряд вскормленных может броситься в бой первыми, чтобы ценой своей жизни ослабить врага, распространив по его рядам гнусное благословение Юртруса.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nОрк уменьшает свои ПЗ до 0 и активирует способность Носитель Заразы.
\nКогда ПЗ орка уменьшаются до 0, он взрывается и любое существо не далее 10 футов от него должно пройти испытание Выносливости со СЛ 13. При провале существо получается 14 ([[/r 4d6]]) урона ядом и становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным}.При успехе существо получается половину этого урона и не отравлено.
\nСущество, отравленное этим эффектом, может повторять испытание в конце каждого хода и окончить этот эффект на себе при успехе.
\nОтравленное этим эффектом существо не может восстановить ПЗ.
\nОрк имеет преимущество на испытания от яда и болезней.
\nОрк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.
\nПтеранодон
\nРазмах крыльев этих летающих рептилий достигает от 15 до 20 футов. Обычно они ныряют за мелкой морской добычей, но могут воспользоваться любой возможностью напасть на увиденное съедобное существо. У птеранодона нет зубов, поэтому добычу, которую не проглотить за один присест, он разделывает острым клювом.
\nДинозавры, или ужасные ящеры, — это самые древние рептилии в мире. Хищные динозавры — дикие территориальные охотники. Травоядные динозавры менее агрессивны, но и они могут напасть для защиты потомства, а также просто испугавшись.
\nДинозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные особи обычно с тусклой окраской, а меньшие динозавры разноцветные, как птицы. Динозавры бродят по изолированным и труднодоступным местам, в которых редко появляются гуманоиды, таким, как далёкие горные долины, отрезанные от внешнего мира плато, тропические острова и глубокие болота.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПтеранодон не провоцирует внеочередную атаку, когда улетает из зоны досягаемости врага.
\n\n
\n\n«За запертыми дверьми лежал большой зал и дальнем его конце возвышался каменный трон, на котором сидела железная статуя, выше и шире двух человек. В одной руке она сжимала железный меч, в другой — оперённый кнут. Надо было нам тогда повернуть назад».
\n- архимаг Морденкайнен, ведущий хронику злоключений своего отряда в подземельях под замком Мор.
\n
\n
Железные големы — самые могучие из всех големов. Это массивные, рослые великаны, выкованные из тяжёлого металла. Внешний вид голема может быть любым, но чаще всего его изготавливают в виде гигантского комплекта доспехов. Его кулак может убивать существ с одного удара, а грохочущие шаги сотрясают землю под ногами. Железные големы пользуются огромными клинками, увеличивающими их зону досягаемости, и могут испускать клубы смертоносного ядовитого газа.
\nТело железного голема выплавляют с добавкой редких реагентов и примесей. У других големов есть слабости, связанные с несовершенством использованных материалов или стихийного духа, но железные големы практически неуязвимы. Их железные тела надёжно сдерживают движущий ими дух, и они уязвимы только перед оружием, наделённым магией или крепостью адамантина.
\n\n
Големов изготавливают из распространённых материалов — глины, плоти и костей, железа или камня, — но они обладают потрясающей силой и прочностью. У голема нет амбиций, ему не нужно питаться, он не чувствует боли и не знает пощады. Это неудержимый разрушитель, который существует лишь для исполнения приказов, он защищает создателя или атакует согласно его указаниям.
\nЧтобы создать голема, нужна книга голема (смотрите «Руководство мастера подземелий»). Подробные иллюстрации и инструкции описывают весь процесс создания големов определённого вида.
\nСтихийный дух в материальном теле. Создание голема начинается с создания его тела, что требует мастерства в лепке, обработке камня, работе с железом или хирургии. Иногда голема создаёт сам знаток этих ремёсел, но гораздо чаще тот, кто желает создать голема, вынужден прибегать к услугам мастеров.
\nПолучив тело из глины, плоти, железа или камня, создатель голема вселяет в него дух со Стихийного плана Земли. Эта крохотная искра жизни не обладает воспоминаниями, собственной личностью или предысторией. Это просто сила, которая заставляет тело перемещаться и повиноваться. Процесс привязывает дух к искусственно созданному телу и подчиняет его воле создателя.
\nНестареющие стражи. Големы могут охранять священные места, склепы и сокровищницы даже после смерти создателей, выполнять порученные задачи целую вечность, игнорируя физические повреждения и практически все заклинания, кроме самых сильных.
\nВместе с големом можно создать особый амулет или другой предмет, позволяющий его владельцу контролировать голема. Так големы, чьи создатели уже умерли, могут быть подчинены новым хозяевам.
\nСлепое подчинение. Когда создатель или хозяин отдаёт команду, голем её безукоризненно выполняет. Если голема оставить без инструкций или вывести его из строя, он продолжает изо всех сил выполнять последний приказ. Если голем не способен выполнить приказы, он может действовать агрессивно — или просто стоять и ничего не делать. Голем, получивший противоречащие друг другу приказы, иногда переключается между ними.
\nГолем не может думать и действовать самостоятельно. Он прекрасно понимает полученные приказы, но не владеет языком, кроме как в рамках, необходимых для этого понимания, и потому словами его не переубедить и не обмануть.
\nПрирода конструкции. Голему не нужен воздух, едa, питье и сон.
\nАтаки оружием голема - магические.
\n\n
БЕЙН И ЕГО ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
\nБейн — бог тирании, он и его последователи жаждут править миром. Бейн даёт силу тем, кто готов править железной рукой. Навязывая миру свой порядок, последователи Бейна стремятся, чтобы умные, сильные и амбициозные достигали вершин, а слабые оставались в рабстве. В какой бы форме Бейн ни являлся, его всегда можно узнать по угольно-чёрной правой руке. Обычно он носит на ней рукавицу или перчатку, если хочет скрыть свою сущность, и раскрывается, лишь когда приходит время показать истинную мощь. Он всегда одет с иголочки в роскошный костюм благородного или броню и снаряжение успешного генерала наёмников. Его любимое оружие — булава.
\nБейн подавляет тех, кто проявит хоть каплю слабости, силой заставляет их покориться или сокрушает физической и магической мощью. Он так харизматичен, что способен убедить сильных присягнуть ему в обмен на власть над другими. Он пробуждает жажду власти, что есть в сердце любого смертного, тщательно продуманными посулами лестью. Он — мозг Мёртвой Троицы, его амбиции направляют группу.
\nПреданные последователи Бейна — воители, желающие править силой оружия и принуждением, жестокие тираны, обеспечивающие верность угрозами и дарами. Они порабощают слабых и одаряют сильных, превращая тех в верных вассалов.
\nЖестокие тираны. Там, где последователи Бейна захватывают власть, они устанавливают драконовские правила, чтобы защитить своё правление. Они подавляют любых соперников и щедро вознаграждают тех, Кто им верен.
\nКульт воинов. Культисты Бейна — воители, они носят тяжёлую броню и сражаются булавами, мечами, копьями и арбалетами. Правые рукавицы своей брони они красят в чёрный в честь своего покровителя. Жрецы Бейна носят чёрные булавы с навершиями в виде сжатого кулака.
\nИерархия культа. Культисты Бейна подчиняются строгой военной субординации. Низшие в иерархии — кулаки Бейна, солдаты, беспрекословно подчиняющиеся приказам. Ими командуют железные консулы, коварные полевые офицеры, умело организующие кулаков в бою. Чёрные рукавицы — это жрецы, командующие консулами.
\nКонсул совершает одну атаку копьём и может использовать Командирский голос.
\nЖелезный консул выбирает до двух союзников в пределах 90 футов от себя, которые могут слышать его приказы. Каждый из них может немедленно использовать ответное действие, чтобы совершить одну атаку ближнего боя.
\nСделанная из сцепленных металлических колец, кольчуга включает слой стеганой ткани, надеваемой под броней для предотвращения натирания и смягчения ударов. К нему прилагаются перчатки.
\nСмешав глину, пепел, корень мандрагоры и кровь, можно совершить сложный ритуал, создающий верного спутника размером с белку.
\nГомункул — это конструкция, действующая как продолжение воли своего создателя. Она обладает общими с ним мыслями, восприятием и языком. У хозяина может быть только один гомункул одновременно (попытки создать нового гарантированно терпят неудачу), и когда умирает хозяин, умирает и гомункул.
\nОбщее сознание. Гомункул знает всё, что знает его создатель, включая языки, на которых тот говорит и читает. Точно так же всё, что воспринимает гомункул, чувствует и его хозяин, даже на огромных расстояниях, лишь бы они находились на одном плане бытия. Гомункул может служить в качестве шпиона, разведчика, посланника или гонца, это бесценный слуга для заклинателя, занятого тайными экспериментами или поисками приключений.
\nБронзовые драконы — обитатели побережий, питающиеся в основном подводными растениями и рыбой. Они принимают форму дружелюбных животных, чтобы наблюдать за интересными существами. Они также и с радостью присоединяются к войскам, сражающимся за правое дело.
\nГолову бронзового дракона венчает рифлёный гребень. Из него растут изогнутые рога, дополненные шипами на нижней челюсти и подбородке. Чтобы было проще плавать, у бронзовых драконов перепончатые лапы и гладкие чешуйки. Чешуя бронзового змеёныша жёлтая с зелёным отливом; только когда дракон взрослеет, его цвет становится тёмным, насыщенно-бронзовым. Зрачки бронзового дракона с возрастом растворяются, и его глаза становятся похожи на светящиеся зелёные сферы.
\nДраконы с побережья. Бронзовые драконы обожают смотреть, как корабли ходят вдоль берега у их логова, и превращаются в дельфинов или чаек, чтобы рассмотреть эти корабли и экипаж поближе. Дерзкий дракон может проскользнуть на борт в форме птицы или крысы и поискать в трюме сокровища. Если он найдёт нечто интересное, он попробует устроить обмен с капитаном.
\nБоевые орудия. Бронзовые драконы активно противостоят тирании, и многие из них стремятся испытать свою удаль, используя свои размер и силу во благо.
\nЕсли рядом с его логовом идёт сражение, бронзовый дракон выяснит причину конфликта, а потом предложит помочь тем, кто сражается за добро. Выбрав сторону, бронзовый дракон остаётся верным союзником.
\nОрганизованное богатство. Бронзовые драконы обчищают затонувшие корабли, а также собирают разноцветные кораллы и жемчужины с рифов и морского дна у логовищ. Бронзовый дракон помогает войску в борьбе с тиранией за символическую плату. Если даже такая плата не по силам союзникам, он может удовлетвориться коллекцией старых книг по военному делу или церемониальным предметом на память о союзе. Бронзовый дракон также может заявить права на сокровища врага, если решит, что будет лучше, если они окажутся под его защитой.
\nЛогово бронзового дракона\nБронзовый дракон селится в прибрежных пещерах. Он может раздобыть затонувший корабль, починить его и использовать для хранения сокровищ или яиц.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nМестность, в которой находится логово легендарного бронзового дракона, искажается из-за его магии: Один раз в день дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль вокруг своего логова. Дракон не обязан находиться под открытым небом; во всём остальном эффект аналогичен заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Q38h5che0p6pAhFl]{Управление погодой}. Подводные растения в пределах 6 миль от логова дракона приобретают яркие, насыщенные оттенки. Дракон может создавать иллюзорные звуки, например тихую музыку или странное эхо, в разных частях логова.
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\n\n
Дракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+16]] (+16) к броску, зона досягаемости 20 футов, одна цель.
\nПопадание: 18 ([[/r 2d8 + 9]]) дробящего урона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":0,"price":null,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":20,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"str","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["2d8 + @mod","bludgeoning"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true}},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickAttack":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}},{"_id":"zNt3Sv6MDCiWtaQK","name":"Пугающее присутствие","type":"feat","img":"icons/creatures/unholy/demons-horned-glowing-pink.webp","data":{"description":{"value":"Дракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nДракон создаёт туман, как если бы сотворил заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2CzE8KsLIdmcvsy6]{Облако тумана}. Этот туман существует до значения инициативы 20 в следующем раунде.
\nМестность, в которой находится логово легендарного бронзового дракона, искажается из-за его магии: Один раз в день дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль вокруг своего логова. Дракон не обязан находиться под открытым небом; во всём остальном эффект аналогичен заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Q38h5che0p6pAhFl]{Управление погодой}. Подводные растения в пределах 6 миль от логова дракона приобретают яркие, насыщенные оттенки. Дракон может создавать иллюзорные звуки, например тихую музыку или странное эхо, в разных частях логова.
\nЕсли дракон умирает, погода возвращается к нормальной, как описано в заклинании, а прочие эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nХимера. Первые химеры были созданы, когда смертные призвали в мир Демогоргона. Князь Демонов, не впечатлённый призвавшими его существами, превратил их в жутких Многоголовых чудовищ. Так и появились первые химеры.
\nОдарённая демонической жестокостью химера служит мрачным напоминанием о том, что происходит, когда демонические владыки пробираются на Материальный план. У типичной особи задняя часть как у большого козла, передняя — как у льва, есть кожистые крылья дракона, а также головы всех этих трёх существ. Это чудовище любит заставать жертв врасплох, пикируя с неба и окутывая их огнём своего дыхания.
\nПротиворечивое существо. Химера воплощает худшие качества всех трёх частей. Её драконья голова стремится к набегам, грабежами накоплению сокровищ. Натура льва заставляет её охотиться и убивать сильных существ, соперничающих с ней за территорию. Козлиная голова даёт химере порочное упрямство, вынуждающее её сражаться до смерти.
\nИз-за этих трёх качеств химера считает своей территорию около 10 миль в поперечнике. Она охотится на дичь, а более сильных существ считает соперниками, которых надо унизить и победить. Главные её враги — это виверны, грифоны, драконы, мантикоры и перитоны.
\nНа охоте химера всячески пытается себя развлечь. Ей нравятся страдания слабых и их страх. Это чудовище часто играет с добычей, прерывает нападение и оставляет раненое и испуганное существо, а позже возвращается и добивает его.
\nСлуги зла. Химер сложно назвать умными, их драконье эго делает их беззащитными перед лестью и подарками. Предложенные еда и сокровища могут спасти путнику жизнь. Злодей же может заманить химеру себе на службу, предложив хорошо её кормить и пополнять её сокровищницу.
\n\n
Химера совершает три атаки: одну укусом, одну рогами и одну когтями. Если Огненное дыхание доступно, химера может использовать его вместо укуса или рогов.
\n\n\n«При всех моих встречах с людоящерами я не мог понять, о чём они думают. Глаза этих рептилий никак не выдают их намерений. В обмен на свои припасы я получил лишь нервную дрожь по телу».
\n- записи купца о встречах с племенами аборигенов на болоте Ящеров
\n
\n
Людоящеры - похожие на рептилий примитивные гуманоиды, обитающие в болотах и джунглях. Их деревушки из хижин располагаются в неприступных гротах, полузатонувших руинах и залитых водой пещерах.
\nТерриториальные ксенофобы. Людоящеры редко торгуют с другими расами и не ведут почти ни с кем дел. Они очень территориальны — границы их владений сторожат замаскированные разведчики. Обнаружив незваных гостей, племя отправляет охотничий отряд, чтобы вымотать чужаков или отогнать их, а то и вовсе заманить в логово крокодилов или других опасных существ.
\nЛюдоящерам незнакома традиционная мораль, им чужды понятия добра и зла. Будучи истинно нейтральными существами, они убивают, если это целесообразно, и делают всё, что нужно для выживания.
\nЛюдоящеры редко выходят за пределы своих охотничьих угодий. Зато все существа, которые вторгнутся к ним, — добыча, которую можно преследовать, убивать и пожирать. Они не делают различий между гуманоидами, животными и чудовищами. Сами людоящеры не любят заходить за свои границы слишком далеко, ведь там легко из охотника превратиться в жертву.
\nИзредка людоящеры создают союзы с соседями. Обычно это происходит, когда они узнают, что люди, дварфы, полурослики и эльфы могут быть полезны и им можно доверять. Если уж людоящеры связались с чужаками, они будут стойкими и преданными союзниками.
\nВеликие пиры и жертвоприношения. Людоящеры всеядны, но им нравится вкус плоти гуманоидов. Они часто приводят пленников в центр своих лагерей и устраивают вокруг них праздник и ритуалы с танцами, рассказами и ритуальными сражениями. Жертв потом либо готовят и съедают всем племенем, либо приносят в жертву Семуанье, божеству людоящеров.
\nИзобретательные ремесленники. Людоящеров не назвать умелыми ремесленниками, но они изготавливают орудия и украшения из костей жертв, а из шкур и панцирей мертвых чудовищ делают щиты.
\nЛидеры людоящеров. Людоящеры уважают магию и боятся её с религиозным благоговением. Племена людоящеров возглавляют шаманы, которые проводят ритуалы и церемонии, прославляющие Семуанью. Время от времени, однако, в племенах появляются мощные особи, которых коснулся не Семуанья, а Сесс'инек рептилоидный демонический владыка, который стремится развратить людоящеров и править ими.
\nЛюдоящеры, рожденные по подобию Сесс'инека, крупнее и хитрее других людоящеров и гораздо злее их. Эти короли и королевы возглавляют племена, отнимая власть у шаманов и вселяя в подданных несвойственную им агрессию.
\nПоклонение драконам. Людоящеры говорят на драконьем языке, который, как они считают, узнали в древние времена от самих драконов. Племя, зашедшее на территорию дракона, принесёт ему дары, чтобы получить взамен его благосклонность. Злой дракон может использовать людоящеров в своих корыстных целях, делая из них грабителей и разбойников.
\nЛюдоящер совершает две атаки: одну укусом и одну когтями либо трезубцем или две атаки ближнего боя трезубцем.
\nЛюдоящер может задерживать дыхание до 15 минут.
\nОградители – специализированные волшебники, которые чувствуют себя в безопасными когда прикрыты слоями волшебной силы. Короли, знать и другие богатые люди обычно нанимают оградителей, чтобы наложить защитные заклинания на свои дома и хранилища.
\nУ оградителя есть магическая защита, у которой есть 30 ПЗ.
\nВсякий раз, когда оградитель получает урон, защита получает урон вместо него. Если ПЗ защиты падают до 0, оградитель получает оставшийся урон.
\nКогда оградитель накладывает заклинание преграждения 1–ого круга или выше, защита восстанавливает ПЗ, равные удвоенному кругу заклинания.
\nОградитель заклинатель 13-го уровня. Его заклинательная характеристика — Интеллект (СЛ испытаний против заклинаний 16, [[/r 1d20+8]] (+8) к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.sQSnAqsvleQJvtie]{Сигнал тревоги}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.AlrdagOVZJvYJjv7]{Магический доспех},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела / Magic missile},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9kS2xIyZwAEqykSr]{Щит}*
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.CuRWKGEoSXJmDPsh]{Волшебный засов}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UB2oHWy4OR2LAwXx]{Невидимость}
\n3-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4WfwiLhrGBoA5v3f]{Контрзаклинание}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{Огненный шар}
\n4-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.K5SkRCCfmvLnsL3i]{Изгнание}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.C1bX7ze3ftVefjUf]{Каменная кожа}*
\n5-й круг (2 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.RcdsMXQPUvngOq3z]{Конус холода},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2rqlJgNTKzBvGGWk]{Силовая стена}
\n6-й круг (1 ячейка):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.SQ9GCXHXuRpqW80u]{Плоть в камень},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hoGJyDJ7yf5kGD05]{Сфера неуязвимости}*
\n7-й круг (1 ячейка):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9ZpJ79lDSnkltNCR]{Символ}*,
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.yO5QuQIZaPHTRilk]{Телепортация}
\n\n
*Заклинание Преграждения 1 круга или выше.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nВы устанавливаете сигнализацию на случай незваных гостей. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции, объемом не больше чем 20-футовый куб. Пока длится заклинание, сигнализация предупреждает вас о появлении существ размером не менее маленького в охраняемой области. Когда вы сотворяете заклинание, можете выбрать существ, которые не будут вызывать срабатывание сигнализации. Вы можете также выбрать, будет ли тревога поднята мысленно или звуком.
\nМысленный сигнал тревоги может предупредить вас звоном в голове, если вы в пределах 1 мили от охраняемой области. Он разбудит вас, если вы спите.
\nЗвуковой сигнал тревоги издает звук колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nПрикоснитесь к закрытой двери, окну, воротам, сундуку или иному входу, и он будет заперт, пока длится заклинание. Только вы и существа, выбранные вами при сотворении, можете открывать его как обычно. Можете также задать пароль, который, если произнести его в 5 футах от объекта, подавляет заклинание на 1 минуту. В противном случае открыть его нельзя, если только не выломать его или не подавить либо не рассеять заклинание. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.PJIQYRUNqG5PODUx]{Стук} подавляет волшебный засов на 10 минут.
\nПод действием заклинания объект труднее сломать или взломать, СЛ того, чтобы его сломать или взломать его замки, увеличивается на 10.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВы пытаетесь обратить в камень одно существо, которое видите в пределах дистанции. Если тело цели состоит из плоти, она должна пройти испытание Выносливости. При провале цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}, а её плоть начинает твердеть. При успехе заклинание не срабатывает на цель.
\nСущество, обездвиженное этим заклинанием, должно проходить испытание Выносливости в конце каждого своего хода. Если оно успешно пройдёт это испытание трижды, заклинание прекратит действовать. Провалив испытание трижды, существо обратится в камень — получит состояние @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.X7aEVp4iGw39vB7V]{окаменения}, пока длится заклинание. Успехи и провалы необязательно должны быть подряд; подсчитывайте их, пока чего-то не наберётся три.
\nЕсли существо получает физические повреждения, будучи окаменевшим, после возвращения в обычную форму оно сохраняет эту травму.
\nЕсли вы концентрируетесь на заклинании всю его длительность, существо останется окаменевшим, пока эффект не будет снят.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
\n
Чешуйчатый доспех состоит из кожаной куртки и штанов (а иногда и отдельной юбки), покрытых внахлёст чешуйками из металла, похожими на рыбьи. Доспех включает и рукавицы.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nЧтобы токен соответствовал выбранному типу аберрации, — надо скопировать ниже путь к токену нужного типа и вставить в Prototype Token в окне Файл изображения (иначе будет дефолтный круглый красный токен) :
\n\n\n«Прежде чем открыть саркофаг — зажги факел».
\n- седьмое правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
Мумии возникают в результате зловещих похоронных ритуалов. Они бродят в тишине и безвременье храмов или склепов. Проснувшись от вечного сна, они карают нарушителей спокойствия силой нечестивого проклятия.
\nЗабальзамированный гнев. Долгие похоронные ритуалы, сопровождающие погребение мумии, защищают её тело от гниения. В процессе бальзамирования органы недавно умершего существа изымают и кладут в особые сосуды, а труп умащивают бальзамирующими маслами и травами. После того как тело подготовлено, труп обычно обматывают льняными полосами.
\nВоля тёмных богов. Мумия-нежить создаётся, когда жрец божества смерти или другого тёмного божества с помощью ритуала наполняет подготовленный труп магией некромантии. На льняные обмотки мумии наносят письмена, а затем ритуал завершается воззванием к тьме. Ставшая нежитью мумия оживает, когда наступают условия, указанные ритуалом. Чаще всего мумию заставляет подняться проникновение в склеп, похищение сокровищ или вред, нанесённый их землям или бывшим возлюбленным.
\nНаказание. Умерший никак не может повлиять на то, станет ли его тело мумией или нет. Некоторые мумии были влиятельными личностями, которые оскорбили верховного жреца или фараона, изменили правителю или супругу или совершили убийство. В наказание их прокляли на вечное посмертие, забальзамировали, мумифицировали и заперли. А иногда мумии — это просто стражи склепов, созданные из рабов, убитых для этой великой цели.
\nПорождения ритуала. Мумия подчиняется условиям и параметрам, заложенным в ритуал в момент его сотворения. Ею движет лишь желание показать нарушителей. Подавляющий ужас, предшествующий атаке мумии, может парализовать жертву. Через несколько дней после атаки мумии тело жертвы начинает гнить снаружи, пока от него не останется один только прах.
\nСнятие проклятия мумии. Отменить или рассеять ритуал, создавший мумию, можно только очень редкой магией. Мумия после этого окончательно умирает. Чаще для упокоения мумии исправляют причину, заставившую её подняться. Может быть, нужно вернуть священного идола в нишу, украденное сокровище в склеп, а может, в храме нужно провести обряд, очищающий его от совершённого там кровопролития.
\nНекоторые проступки, такие как выдача тайны или убийство возлюбленного мумии, сложно или невозможно исправить. В таких случаях мумия может убить всех виновных, но так и не утолить свой гнев.
\nВоспоминания нежити. Мумии могут разговаривать, хоть и редко делают это. Поэтому некоторые из них служат хранителями древних знаний и могут поведать их потомкам тех, кто их создал. Влиятельные персоны иногда специально держат под замком мумий для периодического общения с ними.
\nПрирода нежити. Мумия не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nМумия может использовать Ужасающий взор и совершает одну атаку Кулаком разложения.
\nБесстрашный солдат Пламенного Кулака, который дослужился до главы организации. Своё положение в войсках и влияние Рейвенгард использовал, чтобы получить место в Совете Четырёх. После смертей двух членов совета в суматохе скандалов и коррупции он убедил Парламент Пэров поддержать его избрание верховным герцогом.
\nЗаняв место главы городской власти, Рейвенгард отказался сложить командование Пламенным Кулаком, став самой влиятельной фигурой в городе. Это решение мало кому понравилось, но Рейвенгарду плевать на свою популярность. Его волнуют лишь стабильность и процветание Врат Балдура, и он не верит, что хоть кто-то из остальных герцогов или поров парламента ставит интересы города выше своих.
\nРейвенгард стал верховным герцогом, опираясь главным образом на простолюдинов-идеалистов и врагов прочих герцогов. Он легко выиграл выборы, но с исполнением обязанностей у него возникли проблемы. Его руки оказались связаны явной и неявной бюрократией. Несмотря на это, он стал гласом рассудка и здравого смысла в Совете Четырёх — пусть и не глашатаем равенства, как надеялись многие. Он практически не попадал в коррупционные скандалы, хотя прочим герцогам и пэрам нередко удаётся обхитрить его в политике. Среди немногих радостей, которые он себе позволяет, внезапные проверки войск на Скале Змия.
\nНедавно Рейвенгарда заманили на дипломатическую встречу в Эльтурель. Он не подозревает, что его соперники во Вратах Балдура подстроили эту встречу как часть дьявольского плана по его свержению. В его отсутствие Пламенный Кулак и совет обезглавлены.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nБолотная карга. Злобные и уродливые болотные карги обитают в умирающих лесах, одиноких болотах и туманных топях, устраивая дома в пещерах. Болотные карги любят манипулировать другими существами, притворно подчиняясь им. Они заманивают жертв, подражая чужим голосами зовя на помощь, или, наоборот, прогоняют нежеланных гостей рёвом яростных животных.
\nОдержимость трагедией. Болотные карги наслаждаются падением и трагедией других существ. Их радует низвержение и доведение их до отчаяния, причём не только отдельных личностей, но и целых народов.
\nКовен. У болотной карги, входящей в ковен (смотрите врезку «Ковены карг»), класс опасности 5 (1800 ПО).
\nКарги — воплощения всего злого и жестокого. Хоть внешне эти чудовища и похожи на тощих старух, у них нет ничего общего со смертными, а телесная оболочка лишь отражает порочность их сердец.
\nКарги, древние создания, происходящие из Страны Фей, — это язвы на теле мира. Их уродливые лица обрамлены длинными спутанными волосами, кожа их покрыта пятнами, родинками и бородавками, а длинные узловатые пальцы заканчиваются когтями, которые способны разрезать плоть малейшим прикосновением. Одежда у них всегда изодрана в лохмотья и грязна..
\nВсе карги обладают теми или иными магическими силами, а некоторые могут и сотворять заклинания, Они могут изменять свой облик и проклинать врагов, а высокомерие заставляет их думать, что их магия — вызов магии богов, которых они оскорбляют при каждом удобном случае.
\nКарги берут себе мрачные и причудливые имена, такие как Чёрная Морвен, Пегги Свиноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тётушка Червозуб.
\nКарги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребенка из колыбели или лона матери, карга пожирает несчастнего младенца. Через неделю карта рожает дочь, которая до тринадцатого дня рождения выглядит как человек, после чего преобразуется в копию породившей её карги. Иногда карги сами воспитывают рожденных дочерей, создавая ковены. Карга также может вернуть ребенка безутешным родителям, чтобы наблюдать со стороны, как ребенок растёт и становится кошмаром своих «родителей».
\nЧрезвычайно высокомерные карти считают себя самыми хитрыми существами, а всех остальных — ничтожествами. Однако карги готовы закліочить сделку со смертными, если те выказывают уважение и почтительность. За долгую жизнь карги накапливают много знаний о местной истории, темных существах и магии, и эти сведения они готовы с радостью продать. Каргам нравится смотреть, как смертные сами ведут себя к краху, так что сделки с ними всегда опасны. В таких сделках от смертных часто требуют поступиться принципами или отдать что-то дорогое — особенно если эта потеря делает полученное знание менее ценным или бессмысленным.
\nКарги любят нагонять жуть и украшают свою одежду трупиками животных, костями, кусочками плоти и отбросами. Они радуются уродствами специально сковыривают коросты, создавая кровоточащие раны. Привлекательные существа вызывают у карги отвращение, она может помочь им, добавив уродств. Эта любовь к шокирующему и отвратительному распространяется на все стороны жизни карги. Карга может летать в магическом черепе великана, приземляясь на дерево в форме огромного безголового тела. Другая может путешествовать со сборищем чудовищ и рабов в клетках, замаскированных иллюзией, чтобы беспечные существа подходили ближе. Карги заостряют зубы точильными камнями и плетут ткань из кишок жертв, радуясь тому, что вызывалют этим ужас.
\nКарги поддерживают связь друг с другом и делятся знаниями. Благодаря таким связям вполне вероятно, что любая карга знает о всех других живых каргах. Они не любят друг друга, но соблюдают древний кодекс поведения. Карги объявляют о своём присутствии, прежде чем вступить на чужие владения, приносят дары, когда входят в жилище другой карги, и не нарушают клятв, которые дали друг другу, кроме тех клятв, которые даны со скрещенными за спиной пальцами.
\nНекоторые гуманоиды ошибочно полагают, что этот кодекс поведения относится ко всем существам. Встретив такого глупца, карга какое-то время забавляется с ним, подыгрывая, а потом преподаёт жестокий урок.
\nКарги обитают в тёмных и уродливых лесах, мрачных болотах, туманных топях и на открытых бурям побережьях. Со временем ландшафт вокруг логова карги начинает отражать её тлетворность, и сама земля будет нападать на чужаков и убивать их. Деревья, искажённые тьмой, будут атаковать прохожих, лианы будут выползать из кустов и утаскивать существ по одному. Зловонный туман превратит воздух в отраву и скроет участки зыбучих песков и топей, которые проглотят беспечных путников,Карги — воплощения всего злого и жестокого. Хоть внешне эти чудовища и похожи на тощих старух, у них нет ничего общего со смертными, а телесная оболочка лишь отражает порочность их сердец.
\nКовены карг
\nКогда карги работают сообща, они создают ковен, несмотря на весь свой эгоизм. Ковен может состоять из карг любого вида, и в этой группе все они будут равны. Однако каждая карта при этом будет жаждать заполучить больше силы. Ковен состоит из трёх карт, так что все споры между двумя каргами может прекратить третья. Если в одном месте соберётся более трёх карт, например если столкнутся два ковена, получится полный хаос.
\nСовместные заклинания. Пока все три карги крвена находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая из них может сотворять следующие заклинания волшебника (ячейки заклинаний у них общие):
\nПри сотворении этих заклинаний каждая карга заклинатель 12-го уровня, ее заклинательная характеристика Интеллект, СЛ испытаний против заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта карги.
\nГлаз карги. Ковен может создать магический предмет глаз карги, который изготавливают из настоящего глаза, покрытого лаком, и часто вправляют в кулон или другой надеваемый предмет, обычно глаз карги выдают прислужнику для хранения и переноски. Любая карга ковена может использовать действие, чтобы посмотреть, что видит глаз карги, если находится с ним на одном плане бытия. У глаза карги КБ 10, 1 ПЗ и ночное зрение в радиусе 60 футов. Если глаз уничтожат, все члены ковена получат по [[/r 3d10]] психического урома и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослепнут} на 24 часа
\nУ ковена может быть не более одного глаза карги одновременно, и для создания нового все три члена ковена исполняют ритуал. Ритуал занимает 1 час, и карги не могут его совершить, пока ослеплены. Если во время ритуала одна из карг совершит вовсе не относящееся к нему действие, ритуал придется начинать с начала.
\nЗлобная природа карги медленно проникает в окружающую среду вокруг ее логова, изменяя все во зло. Каждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nЭффекты местности
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная болотная карга создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
\nКарга покрывает себя и всё, что носит или держит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое существо схожего размера и с гуманоидным обликом. Иллюзия существует, пока карга не умрёт или не прекратит эффект в качестве бонусного действия.
\nПеремены, созданные этим эффектом, не выдерживают физического осмотра. Например, кожа карги может выглядеть гладкой, но тот, кто к ней прикоснётся, почувствует морщины. В ином случае существо должно совершить действие, чтобы визуально изучить иллюзию и пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 20, при успехе распознавая иллюзию.
\nКарга может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nЗлобная природа карги медленно проникает в окружающую среду вокруг ее логова, изменяя все во зло. Каждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nЭффекты местности
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная болотная карга создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nЭто желчный, злопамятный главарь банды, который пал жертвой жестокой политики Авернуса. В прошлом он был исчадием ада по имени Л'зет и строил козни против @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.ejTSf9c0tuzWFNHY]{Зариэли}, прислуживая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.TnKF6bfXRMb7EQCU]{Белу}. Едва Зариэль возглавила Авернус, она понизила Л'зета до @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатого дьявола}. Какое-то время Л'зет зализывал раненое самолюбие. Но в итоге униженный дьявол снова обрёл амбиции и впутался в заговор по свержению Зариэли. Шпионы архидьяволицы прознали об этом, и в дополнительное наказание Зариэль отняла у Л'зета крылья и прокляла рогатого дьявола так, что он больше не может заключать сделки. Любой документ, подписанный Л'зетом, тут же тает, а любые слова обращаются в дым на его устах. Потому Л'зета и прозвали Горькое Дыхание.
","public":""},"alignment":"принципиальная злая","race":"","type":{"value":"fiend","subtype":"devil","swarm":null,"custom":""},"environment":"","cr":11,"spellLevel":0,"xp":{"value":7200},"source":"BGDIA","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"lg","di":{"value":["fire","poison"],"custom":""},"dr":{"value":["cold","physical"],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":["poisoned"],"custom":""},"languages":{"value":["infernal","custom"],"custom":"telepathy 120 ft."}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":6,"bonus":0,"passive":16},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Горькое Дыхание","img":"modules/shared-compendia/tokens/Bitter Breath.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"WUFMShDSvmJXK03t","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"\n
\n\n«Двое из моих гробокопателе вчера были пойманы и повешены. Двое оставшихся, что логично, не хотят повторить их участь, но я не позволю их беспокойству помешать мне. Мне нужны свежие мертвецы, а если эти деревенщины не смогут их достать, я использую их собственные трупы».
\n- из дневника некроманта Евангелизы Лавейн
\n
\n
Мясной голем — это отвратительный набор частей тел гуманоидов, сшитых между собой в подобие мускулистого громилы, обладающего выдающейся силой. Его мозг способен принимать простые решения, хотя мысли у него не сложнее, чем у ребёнка. Мышечная ткань такого голема реагирует на силу молнии, получая дополнительную мощь и крепость. Могущественные чары защищают кожу голема, отклоняя заклинания и практически любое оружие,
\nМясной голем двигается, как на шарнирах, словно не до конца контролирует своё тело. Его мёртвая плоть — неидеальное вместилище для стихийного духа, который иногда воет, выпуская свой гнев. Если дух освобождается от воли создателя, голем становится берсерком, пока его не успокоит или пока его оболочку из плоти не уничтожат окончательно или не вылечат.
\nГолемов изготавливают из распространённых материалов — глины, плоти и костей, железа или камня, — но они обладают потрясающей силой и прочностью. У голема нет амбиций, ему не нужно питаться, он не чувствует боли и не знает пощады. Это неудержимый разрушитель, который существует лишь для исполнения приказов, он защищает создателя или атакует согласно его указаниям.
\nЧтобы создать голема, нужна книга голема (смотрите «Руководство мастера подземелий»). Подробные иллюстрации и инструкции описывают весь процесс создания големов определённого вида.
\nСтихийный дух в материальном теле. Создание голема начинается с создания его тела, что требует мастерства в лепке, обработке камня, работе с железом или хирургии. Иногда голема создаёт сам знаток этих ремёсел, но гораздо чаще тот, кто желает создать голема, вынужден прибегать к услугам мастеров.
\nПолучив тело из глины, плоти, железа или камня, создатель голема вселяет в него дух со Стихийного плана Земли. Эта крохотная искра жизни не обладает воспоминаниями, собственной личностью или предысторией. Это просто сила, которая заставляет тело перемещаться и повиноваться. Процесс привязывает дух к искусственно созданному телу и подчиняет его воле создателя.
\nНестареющие стражи. Големы могут охранять священные места, склепы и сокровищницы даже после смерти создателей, выполнять порученные задачи целую вечность, игнорируя физические повреждения и практически все заклинания, кроме самых сильных.
\nВместе с големом можно создать особый амулет или другой предмет, позволяющий его владельцу контролировать голема. Так големы, чьи создатели уже умерли, могут быть подчинены новым хозяевам.
\nСлепое подчинение. Когда создатель или хозяин отдаёт команду, голем её безукоризненно выполняет. Если голема оставить без инструкций или вывести его из строя, он продолжает изо всех сил выполнять последний приказ. Если голем не способен выполнить приказы, он может действовать агрессивно — или просто стоять и ничего не делать. Голем, получивший противоречащие друг другу приказы, иногда переключается между ними.
\nГолем не может думать и действовать самостоятельно. Он прекрасно понимает полученные приказы, но не владеет языком, кроме как в рамках, необходимых для этого понимания, и потому словами его не переубедить и не обмануть.
\nПрирода конструкции. Голему не нужен воздух, едa, питье и сон.
\nЕсли голем получает урон огнём, у него помеха к броскам атаки и проверкам характеристик до конца его следующего хода.
\nТираннозавр рекс
\nЭтот огромный хищник держит в страхе всех существ, на своей территории. Несмотря на размер и вес, тираннозавр быстро бегает. Он гонится за всем, что, как ему кажется, он может съесть, и найдётся мало существ, которых он не будет пытаться сожрать. В поисках добычи тираннозавр питается падалью, а также мелкими существами, которые пытаются отщипнуть кусочек от его добычи.
\nДинозавры, или ужасные ящеры, — это самые древние рептилии в мире. Хищные динозавры — дикие территориальные охотники. Травоядные динозавры менее агрессивны, но и они могут напасть для защиты потомства, а также просто испугавшись.
\nДинозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные особи обычно с тусклой окраской, а меньшие динозавры разноцветные, как птицы. Динозавры бродят по изолированным и труднодоступным местам, в которых редко появляются гуманоиды, таким, как далёкие горные долины, отрезанные от внешнего мира плато, тропические острова и глубокие болота.
\nТираннозавр совершает две атаки: одну укусом и одну хвостом. Он не может совершить обе атаки по одной и той же цели.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nСиние драконы. Tщеславные и территориальные синие драконы парят в небесах над пустынями, охотятся за караванами и разоряют стада и поселения в плодородных землях за пределами пустынь. Этих драконов также можно встретить в сухих степях, жарких пустошах и на скалистых побережьях. Они охраняют свои территории от всех потенциальных соперников, в особенности латунных драконов.
\nСиних драконов легко распознать по крупным перепончатым ушам и массивному гребню из рогов на сплюснутой голове. Ряд шипов тянется от его ноздрей до бровей, также шипами усыпана его нижняя челюсть.
\nЧешуя синих драконов разнится в цвете от переливчато-лазурного до темно-синего и отполирована пустынным песком до блеска. В процессе взросления его чешуя становится толще и тверже, а шкура начинает гудеть и потрескивать от статического электричества. Эти эффекты усиливаются, когда дракон злится или готовится напасть, наполняя воздух запахом озона и пыли.
\nTщеславные и смертоносные. Синий дракон не потерпит замечаний или намёков на то, что он слаб или ничтожен. Он получает большое удовольствие, похваляясь силой перед гуманоидами или другими слабыми существами.
\nВ бою синий дракон терпелив и методичен. Если сражение происходит на его условиях, оно может затянуться на несколько часов или даже дней, ведь он будет выпускать молнии издалека и тут же отлетать на безопасное расстояние, выжидая новой возможности атаковать.
\nПустынные хищники. Синие драконы иногда едят кактусы и другие пустынные растения, чтобы утолить неуёмный голод, но вообще-то они плотоядные. Они предпочитают питаться стадными животными, поджаривая их молниями. Из-за такого рациона они представляют огромную опасность для пустынных караванов и кочевых племён, которые для дракона всего лишь источник еды и сокровищ.
\nВо время охоты синий дракон закапывается в песок пустыни, чтобы над поверхностью торчали только рога на носу, которые похожи на обычные камни. Когда добыча оказывается близко, дракон взлетает и песок обрушивается с его крыльев, подобно лавине.
\nВладыки и приспешники. Синие драконы ищут ценных и талантливых существ, чья служба укрепляет их чувство превосходства. Барды, мудрецы, художники, волшебники и наёмные убийцы могут стать слугами синего дракона, который щедро платит за преданную службу.
\nСиний дракон скрывает своё логово и хорошо его защищает, даже самые преданные его слуги редко допускаются внутрь. Он позволяет анкегам, гигантским скорпионам и другим пустынным существам селиться рядом со своим логовом ради большей безопасности. Синие драконы постарше иногда привлекают к себе на службу элементалей воздуха и других существ.
\nСобиратели самоцветов. Синие драконы собирают всё, что выглядит ценным, но особенно дорожат драгоценными камнями. Считая синий цвет самым красивым, они ценят сапфиры и ювелирные изделия с магическими предметами, украшенные именно этими самоцветами.
\nСиний дракон закапывает самые ценные сокровища глубоко в песок, а всякие безделушки разбрасывает на виду, прямо над зыбучими песками на погибель ворам.
\nЛогово синего дракона
\nСиние драконы селятся в бесплодных землях, создавая запёкшиеся тоннели в песках с помощью способности крытью и выдыхаемых молний.
\nВокруг логова легендарного синего дракона могут бушевать бури, узкие шахты со стенками из остекленевшего песка обеспечивают ему вентиляцию, а смертельно опасные зыбучие пески формируют первую линию обороны.
\nСиний дракон обрушит потолок в своей пещере, если туда ворвутся чужаки. Сам он после этого выкапывается, а напавших оставляет задыхаться в песке. Вернувшись позже, он заберет свои сокровища, а также собственность мертвых незваных гостей.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного синего дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\n\n
Местность, в которой находится логово легендарного синего дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДля большинства обывателей мира орк – это орк. Они знают, что любой из этих дикарей может разорвать обычного жителя на куски, так что никакого дальнейшего различия не требуется.
\nДля орков это не так. В племени есть разные группы орков, действия которых продиктованы божеством, которому они поклоняются. В дополнение к различным видам воинов, которые разбегаются и опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть члены, которые остаются глубоко внутри логова, редко или даже никогда не видят что лежит за пределами тьмы их берлоги. Кроме того, у орков особые отношения с двумя видами существ, которых иногда можно увидеть в их компании: туры, большие быки, которые служат ездовыми животными для воинов, почитающих Багтру, и танарукки, помесь демона и орка, такие развращенные и разрушительные, что даже орки желают их убить.
\nОрк клинок Илневала
\nИлневал – это боевой капитан Груумша, коварный стратег, который смело направляет солдат Груумша. Среди орков те воины, что чтят Илневала, подражают своему божеству. Такие орки учатся командовать своими товарищами так, чтобы это было неожиданно, но помогало обеспечить победу. Самые мудрые среди таких лидеров получают благословение Илневала и становятся клинками, экспертами тактики, которые советуют своему вождю в случае войны. Клинки командуют на фронте, бесстрашно бросаясь в бой, и кричат приказы младшим солдатам. Клинок знает, как использовать свирепость орков на пользу делу, и помогает обычным оркам сообща сражаться с противниками.
\nБольшинство анклавов Красных Клыков держат и воспитывают гигантских летучих мышей, которые считаются священными для Шаргааса. Красные Клыки седлают их в бою или во время скрытных нападений и убийств на вражеской территории.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nОрк делает две атаки оружием в ближнем бою своим двуручным мечом или две дистанционные атаки своими пилумами.
\nЕсли Приказ Илневала доступен для использования, то орк может сделать это после этих атак.
\nДо трех союзных орков не далее 120 футов от этого орка, которые могут его слышать, могут использовать свои @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия}, чтобы сделать одну атаку оружием.
\nОрк может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.
\nОрк наносит дополнительную кость урона, если попадает атакой двуручным мечом (включено в атаку).
\nСделана из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганой ткани, чтобы она не звенела и чтобы смягчить удары. Доспех включает и рукавицы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Chain Mail","quantity":1,"weight":55,"price":75,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":16,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"chainmail","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":13,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":800000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Chain Mail"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.rLMflzmxpe8JGTOA"}}},{"_id":"fSvZj1dMC2hGifR5","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/oval-wooden-boss-steel.webp","data":{"description":{"value":"Щит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":"10","attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.8teMciKEbPQRmv3Z"}}} {"_id":"gMviduoE0DuBN44W","name":"Кобольд чешуйчатый чародей / Kobold Scale Sorcerer","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Kobold%20Scale%20Sorcerer.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2},"dex":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":14,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":9,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"cha":{"value":14,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +3","min":0,"value":null},"hp":{"value":27,"min":0,"max":27,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"5d6 + 10"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"cha","prof":2,"spelldc":4},"details":{"biography":{"value":"\n\nНикогда не совершайте ошибку, полагая, что кобольды глупые и отсталые, потому что они маленького размера. Размер никак не влияет на их способности.
\n\n
– Воло
\n
Кобольд чешуйчатый чародей обладает врожденным магическим талантом, что делает его делает его ценным членом племени по нескольким причинам. Поскольку божество кобольдов остается плененным, в большинстве племен нет членов, которые могли бы использовать божественную магию, и чешуйчатые чародеи берут на себя роль советников и историков. В мирное время они используют свои заклинания для защиты и усиления укреплений норы и помощи остальному племени. Когда племя находится под угрозой, чешуйчатый чародей бросается на врагов с огнем и ядом, сохраняя немного магии для себя на случай если ему понадобится сбежать или перехитрить захватчика.
\nСвязанный долгом с драконом. В племени кобольдов, связанном с драконом, обычно таком, которое живет неподалеку от логова дракона или в нем, чешуйчатый чародей также служит дипломатом предвосхищает нужды дракона, раздает команды другим кобольдам от имени дракона и докладывает ему об исполнении. Чародей так же трепещет и уважает драконов как и обычные кобольды, но он знает, что его долг требует не подлизываться к хозяину все время. Он так же понимает, что его частая близость к дракону означает, что если его хозяин разозлится или будет недоволен, то он погибнет первым, так что он неистово поддерживает баланс между обожанием и ужасом в своем отношении к дракону.
\nКобольды — это трусливые гуманоиды, похожие на рептилий. Они поклоняются злым драконам как полубогам и служат им как приспешники и подхалимы. При возможности кобольды селятся в логове дракона, но гораздо чаще обитают в подземельях, собирая сокровища и безделушки для своих крохотных сокровищниц.
\nСила в численности. Кобольды откладывают яйца. Они быстро взрослеют и могут жить больше ста лет, становясь к тому времени «великими змеями». Однако большая часть кобольдов погибает, не дожив и до десятка лет. Будучи физически слабыми, они достаются в пищу хищникам. Эта слабость заставляет их держаться сообща. Имея численный перевес, они могут выиграть сражение даже с сильными врагами, пусть и с огромными потерями.
\nСтроители и копатели тоннелей. Кобольды компенсируют физическую слабость хитростью в создании ловушек и тоннелей. Их логова состоят из тесных ходов, по которым они с лёгкостью перемещаются, в отличие от гуманоидов покрупнее. Кроме того, кобольды усеивают свои логова ловушками. Самые коварные ловушки кобольдов используют естественные опасности и других существ. Натянутая верёвка может отпустить пружину, которая метнёт в незваных гостей горшки с пожирающей плоть зелёной слизью или откроет ящики с гигантскими ядовитыми многоножками.
\nУтерянный бог. Кроме драконов, кобольды почитают также низшее божество по имени Куртульмак. Легенды гласят, что Куртульмак был вассалом Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Глиттерголд, бог гномов, не украл из сокровищницы Королевы Драконов безделушку. Тиамат отправила Куртульмака вернуть утерянное, но Гарл одурачил его, обрушив землю и пленив божество кобольдов в подземном лабиринте. Именно поэтому кобольды ненавидят гномов и разного рода розыгрыши. Самые преданные последователи Куртульмака посвящают себя поискам утерянного бога, надеясь вызволить его из тюрьмы-лабиринта.
\n\n
У кобольда есть 3 единицы чародейства. Он восстанавливает все потраченные единицы чародейства после завершения длинного отдыха. Он может потратить единицы чародейства, чтобы получить один из следующих эффектов:
\nНепреодолимое заклинание: Накладывая заклинание, вынуждающее существо пройти испытание для защиты от его эффектов, кобольд может потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первое испытание от этого заклинания с помехой.
\n\n
Неуловимое заклинание: Во время использования заклинания кобольд может потратить 1 единицу чародейства, чтобы сотворить его без словесных и жестовых компонентов.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"WazprKlnMzfu7P5X","name":"Заклинания","type":"feat","img":"icons/magic/light/projectiles-star-purple.webp","data":{"description":{"value":"Вы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\n\n\n«Если услышите плач ребёнка в переулке, идите другим путём, вот вам мой совет».
\nЭндрот Нэг, капрал Городской стражи Вотердипа.
\n
Кенку - покрытые перьями гуманоиды, которые странствуют по миру, ведомые жадностью. Они могут очень точно подражать любому звуку, который услышали.
\nПадшие стаи. Кенку носят плащи с чужого плеча, мантии и лохмотья. Всем этим они прикрывают мягкие и гладкие перья на теле, оставляя голыми руки и ноги. Ходят они очень аккуратно, опираясь на когти, которые словно предназначены для сидения на ветках деревьев и хватания добычи с воздуха, и при этом тихо, стараясь не привлекать внимания к своим телам, которых стыдятся.
\nКогда-то ветер поддерживал крылья кенку, нося их в небе, полном сладких птичьих песен. Служа владыке, личность которого давно всеми забыта, кенку восхитились сверкающими безделушками в его доме и захотели обрести речь, чтобы выпрашивать эти сокровища у других. Украв секрет речи из книги в библиотеке хозяина, они надели лохмотья, чтобы попрошайничать. Когда хозяин узнал об их жадности, он в наказание лишил их крыльев, вынудив попрошайничать до скончания времён.
\nРечь в виде пантомимы. Кенку могут повторить любой звук, который услышали. Кенку, просящий денег, может издать звук звенящих монет, а кенку, пытающийся сказать о рынке, может воспроизвести какофонию призывов лоточников, лая собак, блеяния овец и криков беспризорников. Подражая голосам, они могут повторять только те слова и фразы, которые слышали, но не составлять новые предложения. Общение с кенку — это выслушивание разных звуков и почти бессмысленных фраз.
\nКенку и между собой общаются так же. Они очень хорошо понимают движения и жесты друг друга, так что могут обмениваться сложными понятиями и эмоциями. Группы кенку также разрабатывают тайные коды. Например, мяуканье кошки может означать «Готовьтесь нападать!» или «Спасайтесь!».
\nИх талант к подражанию распространяется и на письмена, так что преступные организации часто нанимают кенку для подделки документов. Если кенку совершает преступление, он может подделать улики, чтобы подставить другое существо.
\nТоска бескрылых. Все кенку тоскуют по способности летать, а потому в качестве наказания они выдают провинившемуся тяжелые накладные крылья, например из дерева. А в качестве последнего напоминания о крыльях, которые у них когда-то были, кенку совершают казнь, сбрасывая обречённых жертв с высоких зданий или утесов.
\nУ ястреба преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nБандиты собираются в шайки, которые возглавляют головорезы, ветераны или заклинатели. Не все бандиты злы. Угнетения, засуха, эпидемия или голод могут подтолкнуть самых честных жителей на большую дорогу.
\n\n
Пираты - это бандиты открытых морей. Они могут быть флибустьерами, заинтересованными лишь в сокровищах и убийствах, или каперами, которым правитель разрешил нападать на суда вражеской страны с целью грабежа.
\nНагрудник и наплечники этого доспеха сделаны из кожи, которая была упрочнена путем вываривания в масле. Остальные части доспехов сделаны из более мягких и гибких материалов.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d6 + 1]]) режущего урона.
\nКосатка не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}.
\nКосатка может задерживать дыхание до 30 минут.
\nУ косатки преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе.
\nСвидетель разума. Если оглушить бехолдера и безопасно притащить в бассейн соляного раствора старшего мозга, то его можно превратить в свидетеля разума посредством цереморфоза. Процесс цереморфоза трансформирует четыре глазных стебелька в щупальца, похожие на щупальца свежевателя разума и изменяет один из глазных лучей бехолдера.
\nМенее интеллектуальные чем бехолдеры и менее опасные для колонии, свидетели разума псионически отмечены преданностью старшему мозгу и подчинением командам иллитидов, делая их такими же покорными как и пожирателей интеллекта.
\nУсилитель Телепатии. Первичная функция свидетеля разума – это усиление телепатической коммуникации в колонии свежевателей разума. Существо во время телепатического разговора со свидетелем разума может передавать разговор телепатически через него до семи другим существам, которых может видеть свидетель разума, что позволяет осуществить быстрое распространение приказов и другую информацию.
\nИскатели Одиночества. Отделенный от хозяев иллитидов свидетель разума разыскивает других телепатических существ, чтобы те говорили ему что делать. Свидетели разума бывает вступает в союз с фламфами и телепатическими планарными существами, такими как демоны, и меняют свое мировоззрение в зависимости от новых хозяев.
\nСовершает две атаки : одну щупальцем, а вторую укусом.
\nСвидетель разума выстреливает тремя случайными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может видеть не далее 120 футов от него.
\nЦелевое существо должно пройти испытание Харизмы со СЛ 13. При провале цель получает помеху на броски на попадание на 1 минуту. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nЦелевое существо должно успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 13 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганным} на 1 минуту. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nЦель должна успешно пройти испытание Интеллекта со СЛ 13 или получить 27 ([[/r 6d8]]) психического урона.
\nЦелевое существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 13. При провале скорость существа уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может делать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и может делать в свой ход либо действие, либо бонусное действие, но не оба сразу. Существо может повторять испытания в конце каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе.
\nЦелевое существо должно успешно пройти испытание Выносливости со СЛ 13 или будет в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} на 1 минуту. Цель может повторять испытаниев конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
\nЕсли цель существо, то оно должно пройти испытание Силы со СЛ 13. При провале свидетель разума сдвигает его на 30 футов в любом направлении и оно опутано хваткой телекинетического луча до начала следующего хода свидетеля разума или до того как он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выйдет из строя}.
\nЕсли целью является объект, весящий 300 фунтов или меньше, который никто не несет и он ни на кого не надет, то он телепатически сдвигается на 30 футов в любом направлении. Свидетель разума так же может осуществлять этим лучом тонкие манипуляции, такие как работа простыми инструментами или открытие двери или контейнера.
\nКогда свидетель разума получает телепатическое сообщение, он может передавать его телепатически до семи существам одновременно, которые находятся не далее 600 футов от него и которых он может видеть.
\n\n\n«Юань-ти давным-давно лишились человечности, а вместе с ней и рассудка».
\n— из книги «Хозяева запретного города » Кодо Видака
\n
\n
Проклинатель юань-ти. Проклинатель — это ужасная помесь человека и змей. Известны три разновидности проклинателей, но могут существовать и другие виды. Проклинатели это средняя каста общества юань-ти. Они охотятся с помощью стрел, смазанных их собственным ядом. Благодаря магической силе внушения они могут вынудить врагов сдаться в плен.
\nВиды проклинателей Юань–ти: Тип 4 и 5
\nПроклинатель юань–ти обладает смесью человеческих и змеиных черт, три различных типа проклинателей описаны в Бестиарии, а два других редких типа приводятся здесь. Тип 4 и 5 самые низкие по рангу члены касты проклинателей, и не ядовиты в своей форме юань–ти.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nЮань-ти совершает две дистанционные атаки или две атаки ближнего боя.
\nВид Проклятия. Юань–ти принадлежит к одному из следующих типов:
\nУ юань-ти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\n«Такие же утонченные как взмах боевого топора».
\n— Воло
\nЭти жестокие сородичи фей, порождённые жаждой крови, невелики, но весьма сильны, чем они пользуются для охоты и убийств без промедления и сожалений.
Воплощенная Жажда Крови. В стране фей и в тех местах, где этот план пересекается с другими на перекрёстках фей, если разумное существо действует из сильного побуждения к кровопролитию, красные колпаки могут возникнуть, когда свежая кровь пропитывает землю. Сперва новорождённые красные колпаки выглядят как крохотные окровавленные грибы, только-только пробившиеся шляпками из-под земли. Но едва эти Шляпки озарит лунный свет, из земли вылезет тварь, похожая на маленького морщинистого и жилистого гномика с горбатой спиной. Существо носит остроконечный кожаный колпак, штаны из похожего материала и тяжёлые железные башмаки. Оно вооружено тяжёлым клинком. С момента пробуждения красный колпак мечтает лишь убивать и крушить, а потому отправляется воплощать эту мечту. Даже когда красный колпак пытается быть скрытным, его выдают тяжёлые шаги железных башмаков.
У красных колпаков нет утонченности. Они живут прямыми столкновениями и хаосом смертельной битвы. Даже если красный колпак хотел бы быть скрытным, его выдают тяжелые гремящие шаги из за железных ботинок. Хотя когда красный колпак подбирается к потенциальной добыче, он может быстро пойти на сближение и нанести злобный удар своим оружием до того, как цель отреагирует.
Пропитанный резнёй Чтобы поддерживать своё противоестественное существование, красному колпаку надо окунать шапку в свежую кровь жертв. Если шапка не подпитывается кровью хотя бы раз в три дня, красный колпак исчезает, будто его и не было. Так что желание колпаков убивать связано с их выживанием.
Кровожадные Наемники. Красные колпаки обычно не работают группами, но в некоторых обстоятельствах их может нанять карга или темный маг, которые знают как призвать красных колпаков из страны фей и заставить работать на себя как страшного слугу.
Кроме того, некоторые красные колпаки могут почувствовать того, чьи убийства привели к их рождению. Красный колпак может использовать эту врожденную связь, чтобы найти создателя и сделать его своей первой жертвой. Другие же ищут создателя, чтобы насладиться близостью с родственной душой. Индивид, ответственный за создание нескольких красных колпаков на одном и том же месте, может привлечь всю группу на служение отрядом, чтобы они имитировали убийственную работу этого существа. В любом случае, если красный колпак работает с другим существом, то он требует, чтобы ему платили жертвами. Покровитель, который пытается подавить естественную и необходимую жажду крови красного колпака, рискует стать его следующей целью.
Безумный колпак совершает три атаки злым серпом.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":100000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3,"666OEM9j5KDd18GY":3},"flags":{"enhancedcombathud":{"set1p":false,"set2p":false,"set3p":false},"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"core":{"sourceId":"Item.2rSMAhhzY9i6vAdz"}}},{"_id":"LTCmULPwhczFGWyh","name":"Железные башмаки","type":"feat","img":"icons/equipment/feet/boots-armored-studded-steel.webp","data":{"description":{"value":"При перемещении у безумного колпака помеха к проверкам Ловкости (Скрытность).
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3,"666OEM9j5KDd18GY":3},"flags":{"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"core":{"sourceId":"Item.JFtmay4h7bVzhoDF"}}},{"_id":"HE5hjW1JjwZDTj1K","name":"Сила не по размеру","type":"feat","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-enlargereduce.webp","data":{"description":{"value":"\n
Безумный колпак перемещается на расстояние вплоть до значения своей скорости к существу, которое видит, и пинает его железными башмаками.
Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 14, при провале она получит 20 ([[/r 3d10 + 4]]) дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
Когда эвокер накладывает заклинание Эвокации, воздействующее на других существ, которых может видеть, он может выбрать число существ равное уровню заклинателя + 1. Эти существа автоматически преуспевают в испытании от заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном испытании.
\n*Заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.vvedenie.V7fkbFEaNipZXVjU]{эвокации}
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nУ пантеры преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nКостяная нага. Из-за долгого конфликта с нагами юань-ти создали ритуал некромантии, прерывающий воскрешение наги и делающий из живой наги скелетообразного прислужника-нежить. Костяная нага сохраняет лишь часть заклинаний, известных ей при жизни.
\nНаги — это разумные змеи, населяющие древние руины и собирающие тайные знания и магические сокровища.
\nПервые наги были созданы в качестве бессмертных стражей гуманоидной расой, затерявшейся в истории. Когда эта раса вымерла, наги сочли себя полноправными наследниками сокровищ и магических знаний своих владык. Будучи старательными и целеустремлёнными, наги иногда покидают свои логова в поисках магических предметов и редких книг заклинаний.
\nНаги нечувствительны к разрушительному течению времени и болезням. Даже если нагу уничтожить, ее бессмертная душа через несколько дней заново сформируется в новом теле, готовая к вечному труду.
\nБлагожелательные диктаторы и жестокие тираны. Нага правит своими владениями, обладая абсолютной властью. И неважно, как она правит, милосердно или жестоко, себя она при этом считает хозяином всех прочих существ, обитающих в её владениях.
\nСоперничество. Наги ведут древнюю вражду с юань-ти, притом каждая сторона считает себя вершиной эволюции змей. Они редко сотрудничают, но иногда все же подавляют разногласия и работают вместе над общими целями. Однако даже тогда юань-ти пытаются подорвать власть наг.
\nБессмертная природа. Наrа не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Морозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nЛатунные драконы, самые общительные из всех истинных драконов, обожают разговоры, солнечный свет и жаркий сухой климат.
\nГолова латунного дракона узнаваема по широкой защитной пластине, начинающейся от лба, и шипам на подбородке. По всей его шее идёт высокий гребень, а треугольные крылья достигают самого кончика хвоста. Чешуя змеёныша латунного дракона тусклая, коричневая в крапинку. С возрастом его чешуя начинает сиять и в итоге приобретает тёплый, полированный блеск. Его крылья и гребень ближе к краю окрашены в зелёный цвет, который с возрастом становится темнее. Когда латунный дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза начинают походить на сферы расплавленного металла.
\nСмелые болтуны. За долгую жизнь латунный дракон вступает в беседу с тысячами существ, собирает полезные сведения и с радостью делится ими в обмен на сокровища. Если разумное существо пытается покинуть латунного дракона, не поговорив, тот последует за ним. Если существо попытается сбежать при помощи магии или грубой силы, дракон может обидеться и с помощью газа усыпить его. Проснувшись, существо окажется прижатым гигантской лапой или закопанным по шею в песок, а дракон будет удовлетворять жажду общения.
\nЛатунный дракон доверяет существам, которым тоже нравится беседовать, но достаточно умён, чтобы понять, что им манипулируют. Если он замечает подобное, то отвечает тем же, считая происходящее своего рода игрой.
\nЦенные сокровища. Латунные драконы обожают магические предметы, позволяющие общаться с интересными личностями. Разумное оружие с телепатией или волшебная лампа с джинном вот самые ценные сокровища латунного дракона.
\nЛатунные драконы прячут богатства под грудами песка или в тайниках далеко от основного логова. Они хорошо помнят, где зарыты сокровища. Искатели приключений и путешественники должны быть осторожны, если наткнутся на сундук в оазисе или сокровище в полузасыпанных пустынных руинах, ведь это может быть часть богатств дракона.
\nЛогово латунного дракона
\nПустынное логово латунного дракона — это обычно развалины, каньон или пещерный комплекс с отверстиями в потолке, через которые бьёт солнечный свет.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного латунного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, следы исчезают через [[/r 1d10]] дней, а остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nДракон магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору дракона).
\nВ новой форме дракон сохраняет мировоззрение, ПЗ, кости здоровья, способность говорить, умения, Легендарную устойчивость, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости, Харизмы и это действие. Прочие параметры и способности заменяются теми, что у новой формы, кроме её классовых особенностей и легендарных действий.
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nВокруг дракона дует сильный ветер. Все существа в пределах 60 футов от дракона должны пройти испытание Силы со СЛ 15, при провале они отталкиваются на 15 футов от дракона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываются}. Этот ветер рассеивает газы и испарения и гасит открытые источники огня. Защищённое пламя, такое как в фонаре, может потухнуть с шансом [[/r 1d100]] 50%.
\nОблако песка начинает кружить в сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую дракон видит в пределах 120 футов от себя. Это облако распространяется за углы. Все существа, находящиеся в нём, должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплены} на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
\n\n
Местность, в которой находится логово легендарного латунного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон умирает, следы исчезают через [[/r 1d10]] дней, а остальные эффекты исчезают мгновенно.
\nАватара невосприимчива к эффектам, изгоняющим нежить.
\n\n
Дредноут огненный великан. В ордене огненных великанов подчеркивается не только сила, но и умение ковать. Литейный цех является сердцем сообщества огненных великанов. Это храм, школа, испытательный полигон и политический центр совмещенные вместе.
\nТе, у кого много силы, но мало мозгов, обычно назначаются на самые низшие задания, такие как работа на кузнечных мехах или подкидывание угля. Однако, существует роль, на которую могут претендовать лишь сильнейшие и получить титул: дредноут.
\nОрудия Войны. Дредноуты – это невероятно сильные огненные гиганты, которые используют два огромных щита, как плут клинки. На этих щитах снаружи находятся шипы, а внутри – пустоты, в которые дредноуты помещают горящие угли при первых признаках опасности. Вооруженный двумя щитами, дредноут представляет из себя огненную стену для любого нападающего. После боя с дредноутом от нападающего зачастую остается лишь дымящееся пятно на полу.
\nНе будучи на битве, дредноуты поддерживают физическую форму и используют щиты для копания огромного количества угля, камня или руды для литейного цеха. Иногда дредноутов призывают вышестоящие для сопровождения военной или дипломатической делегации. В любом случае, присутствие дредноутов создает устрашающее впечатление.
\n\n
Огненные великаны - умелые ремесленники и дисциплинированные воины, они обитают у вулканов, лавовых полей и скалистых гор. Они безжалостные, воинственные и развили навыки обработки металлов до легендарного уровня.
\nВыкованные в огне. Огненные великаны строят крепости у вулканов или внутри них, а также в заполненных магмой пещерах. Этот жар разогревает кузни огненных великанов и заставляет железные стены испускать оранжевый свет. Те огненные великаны, что живут вдали от вулканов, добывают каменный уголь для сжигания. На почётных местах в их жилищах стоят традиционные кузни, а над их каменными крепостями постоянно вьются столбы чёрного дыма. В ещё более далёких жилищах огненные великаны поддерживают огонь в кузнях дровами, уничтожая леса на мили вокруг себя.
\nОгненные великаны боятся холода так же, как морозные великаны ненавидят жару, но они могут при необходимости приспособиться к холоду, если разожгут огни поярче и наденут тяжелые шерстяные одежды и меха, чтобы согреться.
\nВоенные эксперты. Огненных великанов с рождения обучают искусству войны. Ещё в колыбели родители поют им песни о сражениях. В детстве огненные великаны играют в войну, кидая друг в друга вулканические камни на берегах магмовых рек. Позже боевые тренировки становятся частью жизни, которую великаны проводят к крепостях или подземных царствах дыма и пепла. Песни огненных великанов — оды проигранным и выигранным сражениям, а танцы — боевые построения с топотом ног, звучащим, как молоты кузнецов в дымных залах.
\nОгненные великаны передают знания о ремёслах из поколения в поколение, а боевые умения у них также исходят не из дикой ярости, а из бесконечных тренировок и дисциплины. Враги совершают большую ошибку, недооценивая огненных великанов из-за их грубости, и слишком поздно узнают, что эти великаны живут ради сражений и могут быть хитрыми тактиками.
\nФеодальные владыки. Гуманоиды, побеждённые в войне, становятся рабами огненных великанов. Они трудятся на фермах и полях вокруг залов и крепостей огненных великанов, выращивая скот и собирая урожай, который почти целиком отдают королям огненных великанов.
\nРемесленники огненных великанов работают за счёт опыта и вдохновения, а не инструкций и арифметики. Иногда огненные великаны держат при дворе нескольких рабов, разбирающихся в этих навыках, хотя и несильно ценят подобное. Рабов, не пригодных ни для двора, ни для полей (особенно дварфов), уводят в подгорные царства огненных великанов добывать руду и драгоценные камни.
\nОгненные великаны, занимающие низкое положение в орднуиге, управляют шахтами и рабами, которые там трудятся весь свой оставшийся недолгий век. Огненные великаны прекрасно разбираются в прокладке тоннелей и добыче руд, но безопасность рабов для них менее важна, чем выплавка и обработка того, что эти рабы добудут.
\nУмелые ремесленники. Огненные великаны славятся как солдаты и завоеватели, которые отлично умеют жечь, грабить и уничтожать. Однако из всех великанов именно огненные — самые умелые ремесленники и творцы. Они превосходны в обработке металлов и камня, а также в выплавке металлов и кузнечном деле, и их умение видно даже в орудиях разрушения и войны.
\nОгненные великаны стремятся с строить самые неприступные крепости и самые мощные осадные орудия. Они экспериментируют со сплавами, чтобы с создавать самые прочные доспехи, а потом куют мечи, способные пробить и их. Такая работа требует силы и ума в равной степени, и огненные великаны, находящиеся высоко в орднунге, обычно одни из самых умных и сильных представителей своего рода.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
\n
Великан совершает две атаки огненным щитом.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"HxENAud5GDTXIfSX","name":"Огненный щит","type":"weapon","img":"icons/equipment/shield/heater-stone-orange.webp","data":{"description":{"value":"Великан передвигается на расстояние до 30 футов по прямой линии и может двигаться сквозь пространство любого существа, которое меньше Огромного.
\nКогда он в первый раз попадает в пространство существа во время такого движения, он делает атаку огненным щитом по этому существу. Если атака попадает, то цель также должна успешно пройти испытание Силы со СЛ 21 или великан будет толкать ее впереди себя во время остального перемещения.
\nЕсли существо проваливает испытание на 5 очков и более, то оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается} и получает 18 ([[/r 3d6 + 8]]) дробящего урона или 29 ([[/r 6d6 + 8]]) дробящего урона, если оно уже распластано.
\nВеликан носит два щита, каждый из которых учитывается в его КБ. Великан должен положить или бросить один из щитов, чтобы бросать камни.
\nЩит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}},{"_id":"foRKCwYqQ0TxMTbX","name":"Латный доспех","type":"equipment","img":"icons/equipment/chest/breastplate-cuirass-steel-grey.webp","data":{"description":{"value":"Состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":65,"price":1500,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":18,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"plate","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":900000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Plate Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.OjkIqlW2UpgFcjZa"}}}],"effects":[{"_id":"52EO9vXkWPpthDGi","changes":[{"key":"data.attributes.ac.bonus","mode":2,"value":"1"}],"disabled":false,"duration":{"startTime":0},"icon":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/mighty-force.svg","label":"Other AC Bonus","tint":null,"transfer":false,"flags":{}}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.42Q6ynpL1zBYD0l1"}}} {"_id":"hiwFasGAfHebU3ph","name":"Каменный голем / Stone Golem","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Stone%20Golem.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":22,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":6},"dex":{"value":9,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"con":{"value":20,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":5},"int":{"value":3,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"cha":{"value":1,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-5}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +8","min":0,"value":null},"hp":{"value":178,"min":0,"max":178,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"17d10 + 85"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":-1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":4,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Каменных големов вытесывают из камня в виде высоких впечатляющих статуй. У большинства из них человекоподобные тела, но скульптор может придать им любую форму, какую пожелает. Древние каменные големы, которые стоят в запертых склепах или по бокам от дверей, ведущих в затерянные города, иногда имеют облик гигантских животных.
\nКак и прочие виды големов, каменные практически неуязвимы для заклинаний и обычного оружия. Существа, сражающиеся с каменным големом, чувствуют, как время вокруг них замедляется, словно они сами из камня.
\nГолемов изготавливают из распространённых материалов — глины, плоти и костей, железа или камня, — но они обладают потрясающей силой и прочностью. У голема нет амбиций, ему не нужно питаться, он не чувствует боли и не знает пощады. Это неудержимый разрушитель, который существует лишь для исполнения приказов, он защищает создателя или атакует согласно его указаниям.
\nЧтобы создать голема, нужна книга голема (смотрите «Руководство мастера подземелий»). Подробные иллюстрации и инструкции описывают весь процесс создания големов определённого вида.
\nСтихийный дух в материальном теле. Создание голема начинается с создания его тела, что требует мастерства в лепке, обработке камня, работе с железом или хирургии. Иногда голема создаёт сам знаток этих ремёсел, но гораздо чаще тот, кто желает создать голема, вынужден прибегать к услугам мастеров.
\nПолучив тело из глины, плоти, железа или камня, создатель голема вселяет в него дух со Стихийного плана Земли. Эта крохотная искра жизни не обладает воспоминаниями, собственной личностью или предысторией. Это просто сила, которая заставляет тело перемещаться и повиноваться. Процесс привязывает дух к искусственно созданному телу и подчиняет его воле создателя.
\nНестареющие стражи. Големы могут охранять священные места, склепы и сокровищницы даже после смерти создателей, выполнять порученные задачи целую вечность, игнорируя физические повреждения и практически все заклинания, кроме самых сильных.
\nВместе с големом можно создать особый амулет или другой предмет, позволяющий его владельцу контролировать голема. Так големы, чьи создатели уже умерли, могут быть подчинены новым хозяевам.
\nСлепое подчинение. Когда создатель или хозяин отдаёт команду, голем её безукоризненно выполняет. Если голема оставить без инструкций или вывести его из строя, он продолжает изо всех сил выполнять последний приказ. Если голем не способен выполнить приказы, он может действовать агрессивно — или просто стоять и ничего не делать. Голем, получивший противоречащие друг другу приказы, иногда переключается между ними.
\nГолем не может думать и действовать самостоятельно. Он прекрасно понимает полученные приказы, но не владеет языком, кроме как в рамках, необходимых для этого понимания, и потому словами его не переубедить и не обмануть.
\nПрирода конструкции. Голему не нужен воздух, едa, питье и сон.
\nАдские гончие — чудовищные огнедышащие бестий, имеющие облик сильных псов, — встречаются на полях сражений Ахерона и по всем Нижним планам. На Материальном плане адских гончих чаще всего можно увидеть в услужении у дьяволов, огненных великанов и других злых существ, использующих их как сторожевых животных и спутников.
\nЖгучий голод. Адские гончие охотятся стаями, питаясь всеми существами, которые выглядят съедобными. Они избегают потенциально опасных врагов, предпочитая кусать и сжигать заживо слабую добычу. Они проявляют суровую решительность и преследуют жертв до конца. Когда адская гончая питается, съеденная плоть насыщает горящее внутри неё адское пламя. Когда гончая умирает, это пламя пожирает её труп, окутывая клубами дыма и тлеющими углями и оставляя лишь обгорелые Клочки чёрного меха.
\nЗло до глубины души. Адские гончие умнее обычных животных, а благодаря принципиальной сущности они хорошо выполняют приказы. Однако из-за злой натуры они всегда вырастают безжалостными убийцами. Если адской гончей не позволять творить зло, она покинет владельца, а то и вовсе обратится против него.
\nУ адской гончей преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nТигр-оборотень. Это яростные охотники и воители с надменным и привередливым характером. В гуманоидной форме это гибкие существа с рельефной мускулатурой, весьма высокого роста и с очень ухоженной внешностью. В звериной и гибридной форме они увеличиваются в размерах, но по возможности стараются сражаться в более утончённой гуманоидной форме. Им не хочется передавать своё проклятие, потому что каждый новый оборотень - конкурент в борьбе за территорию и добычу. Тигры-оборотни живут в джунглях у границ цивилизации и путешествуют в далёкие поселения для торговли или просто ради развлечения. Живут и охотятся они поодиночке или небольшими семейными группами.
\n\n
Ликантропия, одно из самых древних и страшных проклятий, превращает цивилизованных гуманоидов в яростных чудовищ, В гуманоидной форме существо ликантроп выглядит как обычно. Со временем, однако, многие ликантропы приобретают особенности внешности, намекающие на их звериную форму, в звериной форме ликантроп похож на очень сильный вариант обычного животного, Однако, если приглядеться внимательнее, в его глазах видна искра сверхъестественного интеллекта, и они могут светиться в темноте красным.
\nЗлые ликантропы скрываются среди обычного люда и принимают звериную форму по ночам, чтобы устраивать резню и сеять ужас, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы — отшельники, им неуютно среди цивилизованных существ. Зачастую они живут и глуши, подальше от селений.
\nПроклятие ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятие ликантропии после ранения ликантропом или если кто-то из его родителей был ликантропом. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} может избавить от приобретённого проклятия, но тому, кто родился ликантропом, поможет только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}.
\nЛикантроп может сопротивляться проклятию, а может и принять его. Сопротивляясь проклятию, ликантроп сохраняет в гуманоидной форме своё мировоззрение и личность. Он живёт обычной жизнью, борясь с бушующими внутри звериными стремлениями. Однако в полнолуние проклятие становится слишком сильным и обращает его в звериную форму (или жуткую гибридную форму, сочетающую звериные и гуманоидные признаки). Когда луна начинает убывать, внутреннего зверя снова можно контролировать. Если ликантроп не знает о своём проклятии, он может не помнить о превращении, но обрывки воспоминаний часто приходят к нему в страшных снах.
\nНекоторые не видят смысла в борьбе с проклятием и принимают его. Со временем они овладевают способностью менять форму и могут неограниченно принимать звериную или гибридную форму. Большинство ликантропов, принявших звериную натуру, становятся кровожадными, злыми и хитрыми существами, охотящимися на тех, кто слаб.
\n\n
\n\nВАРИАНТ: Нечеловеческие ликантропы
\nПриведённые далее в этом разделе параметры предполагают, что базовое существо — человек. Однако вы можете использовать эти параметры и для ликантропов, бывших другими существами, сохраняя для правдоподобности одну или несколько расовых особенностей гуманоида. Например, эльф, ставший волком-оборотнем, может обладать особенностью Наследие фей.
\n
\n
@Compendium[world.chudovisha.1WupdmAOVaaPyld4]{Волк-оборотень}. Персонаж получает Силу 15, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме волка и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.CKzmDH58a5Hfbyvh]{Кабан-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того, и бонус +1 к КБ в форме кабана и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона клыками связаны с Силой. Для особенности Атака с разбега СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n@Compendium[world.chudovisha.xCMo95OmlbvAaW2z]{Крыса-оборотень}. Персонаж получает Ловкость 15, если она не была выше до того. Броски атаки и урона укусом связаны с силой или с Ловкостью (в зависимости от того, что у персонажа выше).
\n@Compendium[world.chudovisha.arq2Pio8A9vVdyJ0]{Медведь-оборотень}. Персонаж получает Силу 19, если она не была выше до того, и бонус +1к КБ в форме медведя и гибридной форме (из-за естественной брони). Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой.
\n@Compendium[world.chudovisha.pJ8VmTTHcmVhIwPj]{Тигр-оборотень}. Персонаж получает Силу 17, если она не была выше до того. Броски атаки и урона естественным оружием связаны с Силой. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус умения персонажа + модификатор Силы.
\n\n
\n
In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two В гуманоидной форме тигр-оборотень совершает две атаки скимитаром или две атаки длинным луком. В гибридной форме он может атаковать как гуманоид или совершить Две атаки когтями.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, дистанция 150/600 футов, одна цель.
\nДейноних делает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nСвежевателей разума, которые исследуют тайную магию, изгоняют как отщепенцев, и им отказано в вечном соединении со старшим мозгом. Путь становления личом предлагает способ избежать неминуемой смерти, но путь этот долог и одинок. Алхуны – это свежеватели разума, которые нашли короткую дорожку.
\nИскушение Тайной. Старший мозг запрещает свежевателям разума исследовать мощь магии за исключением псионики, но это не табу которое приходится часто насаждать силой. Иллитиды не подчиняются никому кроме членов своего вида, так что поклоняться богам или покровителям из другого мира не в их природе. Однако, волшебство остается редким искушением. На страницах книги заклинаний иллитид видит систему получения власти.
\nВ записях волшебника, написавшего эту книгу, иллитид распознает работу автора с высоким интеллектом. Большинство свежевателей разума, которые находят книгу заклинаний, реагируют омерзением или безразличием, но для некоторых из них книга заклинаний является путем к новому способу мышления. Некоторое время, изучение таких запретных текстов может проводиться в тайне от других иллитидов и даже от старшего мозга. Понимание волшебства ускользает от разума как живое существо. Но в конце концов понимание приходит, и тайный заклинатель свежеватель разума должен осознать себя отщепенцем и сбежать из колонии, чтобы выжить.
\nЭкзистенциальный Страх. Изгои заклинатели, которые почувствовали вкус свободы от колонии, реагируют на это по–разному. Некоторые ценят приватность, а другие хотят общаться с похожими разумами, а иные ищут способ завладеть властью над колонией и вознестись на лидерскую позицию, которую обычно занимает старший мозг. Вне зависимости от личных наклонностей заклинателя он сталкивается с одним и тем же непреклонным фактом: когда он погибнет, то не присоединиться к множеству разумов в старшем мозге. Разумы изгои никогда не признаются как часть коллектива. Для них смерть означает забвение.
\nУжасное Избавление. Становление личом предлагает спасение и перспективу бесконечного преследования знаний. Свежеватель разума ест мозги людей при жизни, поэтому не испытывает никаких угрызений совести, скармливая души филактерию. Единственное препятствие для свежевателя разума на пути становления личом – это способ такого становления, который является секретом, ради овладения которым некоторые свежеватели разума заклинатели не остановятся ни перед чем. Становление личом требует от тайного заклинателя быть на вершине могущества, что для многих свежевателей разума очень сложно, если вообще достижимо.
\nСтолкнувшись с осознанием этой ужасной реальности, группа из девяти изгоев свежевателей разума использовала свою тайную магию и псионику, чтобы вывести новую истину. Эти девятеро назвались алхун и после того все, кто идет по их стопам, называют себя тем же именем.
\nТайна Псионики. Алхуны могут работать сообща в создании амулета поимки разума, контейнера размером в кулак, сделанного из серебра, изумруда и аметиста. Этот процесс требует по крайней мере трех тайных заклинателей свежевателей разума и жертвы такого же числа душ живых жертв в трехдневном ритуале из комбинации заклинаний и псионики.
\nПо его завершении свежеватели разума по своей воле присваивают себе нежизнь и превращаются в алхунов. По началу алхуна трудно отличить от обычного свежевателя разума. Самое очевидное отличие – это отсутствие всегда присутствующего на свежевателях разума покрытия слизью. Без этой защиты кожа алхуна становится сухой и потрескавшейся. Его глаза могут показаться утопленными и ссохшимися. Оба этих признака легко не заметить, если вы никогда не видели свежевателя разума. Однако, через небольшой промежуток времени, плоть алхуна высыхает и глазницы начинают блестеть холодным светом как и у других личей.
\nОсторожное Бессмертие. В отличие от истинного лича, амулет поимки разума не возвращает алхуна к нежизни, если его уничтожат. Вместо этого разум алхуна переносится в амулет, где он и остается в общности с остальными запертыми разумами алхунов, а также с пожертвованными душами. Нежизнь, присваемая амулетом поимки разума, длится столько, сколько длится жизнь выбранной живой жертвы. Так что алхун, который привел 200–летнего эльфа на жертву скорее всего просуществует гораздо дольше, чем тот, кто пожертвовал 35–летнего человека.
\nАлхуны могут продлить свое существование повторив ритуал с новыми жертвами, перезапустив для себя часы. Уничтожение амулета поимки разума отправляет заключенные в нем души в забвение, и поэтому алхуны часто работают вместе для создания изощренной защиты амулета и своего предпочитаемого ритуального места. Иногда одному алхуну доверяют амулет поимки разума, но это опасное предприятие. Любой, кто держит амулет поимки разума, получает преимущество на броски атаки, испытания и проверки против алхунов, связанных с его созданием, а те алхуны, в свою очередь, получают помеху на броски атаки, испытания и проверки против держателя. Кроме того, держатель амулета может телепатически общаться с любой пожертвованной душой внутри, а алхуны внутри амулета могут телепатически общаться с держателем. Существо, держащее амулет, не может избежать разговоров с алхунами, но может заставить молчать пойманные души.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: 10 ([[/r 3d6]]) урона холодом.
\n\n
Алхун магически излучает психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в этой области должно успешно пройти испытание Интеллекта со СЛ 16 или получить 22 ([[/r 4d8 + 4]]) психического урона и цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} на 1 минуту.
\nСущество может повторять это испытание в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
\nАлхун имеет преимущество на испытания против любых эффектов, которые изгоняют нежить.
\nНеограниченно:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.MSM1XtWei12DFoLN]{Обнаружение мыслей}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LrD9vjYgfcl3lH27]{Левитация}
\n1 раз в день каждое:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.N8fdjpdFRpncMCLg]{Подчинение чудовища}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.gxAncMbwLb3QJayh]{Планарный переход} (только на себя)
\nФокусы (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.pFKhunqGel2ldfuY]{Ледяное прикосновение}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.x5uXJduVO8z3e1k1]{Пляшущие огоньки}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.bv1jcEHUx0G3I976]{Магическая рука}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.1Jx4KuqbfUXKGYwZ]{Шоковое прикосновение}
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UB2oHWy4OR2LAwXx]{Невидимость}3-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4WfwiLhrGBoA5v3f]{Контрзаклинание}
\n4-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.C9fepAkODbp8wUjv]{Замешательство}@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.dXwkYryKC7q4ZTh3]{Чёрные щупальца Эварда}
\n5-й круг (2 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ujIJlxgzYuog6Nkk]{Манипуляция памятью}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.2rqlJgNTKzBvGGWk]{Силовая стена}
\n6-й круг (1 ячейка):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hoGJyDJ7yf5kGD05]{Сфера неуязвимости}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Извивающиеся угольно-чёрные щупальца заполняют 20-футовый квадрат на земле в месте, которое вы видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, щупальца превращают область заклинания в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность}.
\nСущество, которое входит в область заклинания впервые за ход или начинает в ней свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале оно получает [[/r 3d6]] дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} щупальцами, пока длится заклинание. Обездвиженное щупальцами существо, которое начинает свой ход в области, получает [[/r 3d6]] дробящего урона.
\nСущество, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженное} щупальцами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы или Ловкости (на свой выбор). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nТонкий зелёный луч срывается с вашего указательного пальца и поражает цель, которую вы видите в пределах дистанции. Целью может быть существо, объект или творение магической силы вроде стены, созданной заклинанием силовая стена.
\nСущество, ставшее целью этого заклинания, должно пройти испытание Ловкости. При провале цель получает [[/r 10d6 + 40]] урона силой. Если этот урон оставляет цель с 0 ПЗ, она дезинтегрирована.
\nДезинтегрированное существо и всё, что оно носит или держит, кроме магических предметов, превращается в кучку мелкой серой пыли. Существо можно вернуть к жизни только заклинаниями истинное воскресение или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}
\nЗаклинание автоматически дезинтегрирует любой немагический объект или творение магической силы, если они крупного размера или меньше. Если цель огромного размера или более, заклинание дезинтегрирует только её часть объёмом с 10-футовый куб. На магические предметы заклинание не действует.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 7-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 3d6]] за каждый круг ячейки выше 6-го.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nСеребряные драконы — самые дружелюбные и общительные из всех металлических драконов, они с радостью помогают добрым существам, попавшим в беду.
\nСеребряный дракон мерцает, словно вылепленный из чистого металла, его морда имеет благородный облик за счёт высоко посаженных глаз и отростков на подбородке, похожих на бороду. Высоко над его головой топорщится гребень с шипами, идущий вниз по шее и до кончика хвоста. Чешуя серебряного змеёныша синевато-серая с серебряными бликами. Когда дракон взрослеет, его цвет становится ярче и отдельные чешуйки практически перестают быть различимыми, а зрачки растворяются и глаза становятся похожими на сферы ртути.
\nБлагородные драконы. Серебряные драконы считают, что добродетельная жизнь — это совершение добрых поступков и постоянный самоконтроль, чтобы твои действия не причиняли вреда другим разумным существам. Они не посвящают себя искоренению зла, как золотые и бронзовые драконы, но без сомнений противостоят существам, осмелившимся совершить злые поступки или навредить невинным.
\nДрузья малых рас. Серебряным драконам нравится компания других серебряных драконов. Многие серебряные драконы дружат и с гуманоидами, и большинство проводит в форме гуманоида столько же времени, сколько и в истинной. Серебряный дракон принимает облик доброжелательного гуманоида, такого как старый мудрец или молодой путник, и часто у него есть смертные соратники, с которыми завязалась крепкая дружба.
\nСеребряные драконы вынуждены регулярно оставлять жизнь смертных и принимать истинную форму, чтобы спариваться, растить потомство или заботиться о сокровищах и улаживать свои дела. Уходя в такие отлучки, они часто не следят за ходом времени и возвращаются к спутникам, когда те уже постарели или умерли. В результате зачастую серебряный дракон дружит с несколькими поколениями одной семьи гуманоидов.
\nУважение к человечеству. Серебряные драконы дружат с гуманоидами всех рас, но короткоживущие расы, такие как люди, привлекают больше их внимания, чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть стремления и жажда жизни, восхищающие серебряных драконов.
\nНакопление истории. Серебряным драконам нравится владеть историческими реликвиями гуманоидов. Сюда входят огромные кучи монет, отчеканенных существующими и давно рухнувшими империями гуманоидов, а также предметы искусства и ювелирные изделия, изготовленные разными расами. Среди их сокровищ могут быть целые корабли, останки королей и королев, троны, королевские регалии древних империй, изобретения и механизмы и даже монолиты из руин городов.
\nЛогово серебряного дракона
\nСеребряные драконы обитают среди облаков, устраивая логова на уединённых холодных горных вершинах. Многим из них достаточно естественных пещерных комплексов или заброшенных шахт, но серебряные драконы очень ценят покинутые аванпосты цивилизаций гуманоидов. Заброшенная горная цитадель или удалённая башня, воздвигнутая давно умершим волшебником, вот логово, о котором мечтает каждый серебряный дракон.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Летучая мышь не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}.
\nУ летучей мыши преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе.
\nУ барсука преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\n\n\n«Не жалейте мелкого поганца. Это дрянь может вырасти и когдда-нибудь стать владыкой демонов».
\n— Эмирикол Хаотичный
\n
Мэйн
\nДуши злых существ, спускающиеся на Нижние планы, превращаются в мэйнов — низшую форму демонов. Эти уродливые бестии нападают на всех, кто не демон, а на Материальный план их призывают те, кто хотят сеять смерть и хаос.
\nОркус, Владыка Нежити, умеет превращать мэйнов в нежить, обычно в упырей и теней. Другие демонические владыки кормятся мэйнами, просто уничтожая их. Если убить мэйна иначе, он просто исчезнет облачком зловонного пара, которое через день сформируется в другого мэйна.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бездны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nДемон-питомец Йеногу напоминает гигантского илистого прыгуна, только с зубами, шерстью, ушами и смехом гиены. Этот уникальный демон способен держать в брюхе демонов поменьше и изрыгать их, где велит Йеногу. Крокек'тоик невосприимчив к лишающему разума воздействию реки Стикс, а потому его часто используют для перевозки демонов (порой даже самого Йеногу) через жуткие стигийские воды.
\nПутники, входящие в лес, могут заметить краем глаза женский силуэт, быстро перемещающийся между деревьев. В воздухе будет висеть добродушный смех, манящий услышавших его в изумрудные тени.
\nСвязь с деревом. Могущественные феи иногда связывают низших духов-фей с деревьями, превращая их в дриад. Иногда это наказание за то, что фея влюбилась в смертного, — такая любовь для них запретна.
\nДриада может выйти из дерева и путешествовать по окрестным землям, но дерево остаётся её домом и связью с миром. Пока дерево здоровое и без повреждений, дриада остаётся молодой и привлекательной. Если дереву плохо, страдает и дриада. Если дерево погибнет, дриада сойдёт с ума.
\nФеи-отшельники. Дриады защищают свои лесные владения. Они пугливые одиночки и наблюдают за чужаками из деревьев. Дриада, поражённая красотой незнакомца, может захотеть изучить его и, возможно, даже попытается заманить его и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожить}.
\nДриады сотрудничают с другими лесными существами ради защиты лесов. @Compendium[world.chudovisha.w54VQ7iHx7JQzgWI]{Единороги}, @Compendium[world.chudovisha.bmVIEYckBr4mv2ex]{древни} и @Compendium[world.chudovisha.yt30Eprl5xjnAWyn]{сатиры} живут рядом с ними, как и @Compendium[world.chudovisha.Ihn5sev89U9QJy8I]{друиды}, которые тоже преданы лесам, ставшим для них домом,
\nЛесная магия. Дриады могут говорить с растениями и животными. Они могут телепортироваться из одного дерева в другое, заманивая чужаков в сторону от сокровенных рощ. Оказавшись под угрозой, дриада способна воздействовать на гуманоидов чарами, чтобы превратить врагов в друзей. Дриады также знают несколько других полезных заклинаний.
\nYou touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.
A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.
The wood of a @item[club|phb] or @item[quarterstaff|phb] you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a [[/r d8]]. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.
Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be @condition[restrained] by the entangling plants until the spell ends. A creature @condition[restrained] by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.
When the spell ends, the conjured plants wilt away.
Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.
The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:
Дриада выбирает целью одного гуманоида или животное, которое видит в пределах 30 Футов от себя. Если существо видит дриаду, оно должно пройти испытание Мудрости со СЛ 14, при провале оно магически @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено}. Обворожённое существо считает дриаду верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Хотя цель не находится под контролем дриады, она относится к просьбам и действиям дриады максимально благосклонно.
\nКаждый раз, когда дриада или её союзники причиняют цели вред, та может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. В противном случае эффект длится 24 часа, либо пока дриада не умрёт, либо пока дриада с целью не окажутся на разных планах бытия, либо пока дриада не использует бонусное действие, чтобы прекратить эффект. При успехе испытания цель получает невосприимчивость к Фейскому обворожению этой дриады на следующие 24 часа.
\nУ дриады одновременно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожёнными} может быть не более одного гуманоида и не более трёх животных
\nДриада может общаться с животными и растениями, как если бы у них был общий язык.
\nЛемур
\nЛемур появляется, когда душу смертного, искажённую злом, изгоняют навсегда в Девять Преисподних. Это самые слабые дьяволы. Они отвратительны, бесформенны и обречены на страдания, пока не будут превращены в низшего дьявола, чаще всего беса. Лемур похож на бесформенную груду плоти с головой и торсом, отдалённо похожими на человеческие. На его лице постоянное выражение муки, а кривой рот вечно что-то бормочет, хотя и не может говорить.
\nВладыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nХитины – это многорукие гуманоиды со свойствами арахнидов, которые служат Ллос. Они живут в хорошо организованных колониях и показали себя эффективными бойцами в войне с врагами Демонической Королевы Пауков. Иногда, Ллос натравливает хитинов на темных эльфов – несмотря на то, что и те и другие поклоняются ей – чтобы наказать дроу, которые создали хитинов, но разгневали этим свою богиню.
\nНеестественное Происхождение. Давным давно, дроу проводили эксперименты над пленными эльфами и с помощью ужасных ритуалов трансформировали заключенных в существ с чертами гуманоида и паука, а создатели нарекли их хитинами. Темные эльфы хотели сделать рабов преданных перво–наперво всем дроу, и в связи с ними, Ллос. Как они позже выяснили, богиня нашла такой порядок вещей неприемлемым. Процесс создания требовал кооперации между магическими дисциплинами. Волшебники и чернокнижники дроу использовали тайную магию и демонические силы, а жрицы дроу призывали помощь Ллос в виде божественной искры, нужной для выживания субъекта. Ллос наблюдала и ожидала увидеть, что в какой–то момент процесса эти новые мерзости будут посвящены ей, но такого ритуала проведено не было. В отместку за недостаток уважения, Королева Пауков извратила ритуалы создания дроу на службу своим целям.
\nМесть Ллос. Дроу продолжали выполнять ритуалы и процесс обычно превращал субъекта в тщедушное, чахлое существо, как они и ожидали. Хотя иногда, эльф превращался в чудовище, которое больше походила на паука нежели на эльфа, напоминая Ллос в ее паучьей форме, и более хитрое, чем хитин, которое дроу прозвали холдрит.
\nИзбранные Ллос. Холдриты рождаются с фанатичным поклонением Ллос, что позволяет им развить некоторые навыки в божественной магии. Они проповедуют, что хитины – любимый народ Ллос, а холдриты – законные представители Паучьей Королевы, посланные освободить хитинов от рабства. Хоть у холдритов и хитинов нет половых характеристик, и холдритам не нужен партнер для откладывания яиц, эти существа выбрали себе пол своей богини.
\nХолдриты также верят и учат, что паучья форма Ллос, сильно напоминающая холдрита, это ее самая настоящая форма. Любой идол Ллос в колонии хитинов изображает ее в этом виде.
\nОбщественные пауки. Хитины и холдриты напоминают пауков, но ведут себя скорее как социальные насекомые, такие как муравьи. Хитины разделяются на касты рабочих и воинов, а холдриты занимают главенствующее положение в иерархии колонии. У каждого хитина есть социальное положение, которое сопряжено с обязанностями, положенными по рангу, а так же все хитины должны по своей воле жертвовать собой для защиты холдритов. У каждого хитина есть прядильный орган и он медленно производит паутину, из которой строят полы, стены, здания, объекты и ловушки, которые развивают и защищают колонию. Воин ответственен за производство доспеха из паутины (который по прочности не уступает шкуре или коже), а группа рабочих может получить задание выкопать яму ловушку и покрыть ее хрупкой паутиной, прикрытой землей так, чтобы казалось что это твердая поверхность.
\nЗаговоры (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.1jcbQ9PMQyaKE0vD]{Наставление}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4fOGg3y64MprBu0o]{Починка}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.sCWUXnWicCheDlYo]{Тавматургия}
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.XMbao4j55jTV3aLk]{Исцеляющее слово}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Quw3glddwW6I9X4f]{Убежище}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.LlMBrlU7R8VJP0Fq]{Щит веры}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hHdE2G8F8VR08bxF]{Паралич гуманоида}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.cuHHUSHiHrOjA8xo]{Призрачное оружие} (кинжал)
\nПаук может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nНа паука не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}},{"_id":"u0GQJPwWH1Sv0bwT","name":"Наследие фей","type":"feat","img":"icons/creatures/mammals/elk-moose-marked-green.webp","data":{"description":{"value":"Находясь в контакте с паутиной, холдрит знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nМерцающее поле окутывает выбранное вами существо в пределах дистанции и даёт ему бонус +2 к КБ, пока длится заклинание.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nПсевдодракон. Неуловимые псевдодраконы обитают в тихих местечках мира, селясь в дуплах деревьев и небольших пещерах. Из-за красновато-коричневых чешуек, рогов и пасти, заполненной острыми зубами, псевдодракон похож на крошечного красного дракона, но у него игривый нрав.
\nТихие и боязливые. Псевдодраконы практически не интересуются другими существами и по возможности избегают их. Если на псевдодракона нападут, он атакует ядовитым жалом на хвосте, один удар которого может ввести врага в кататонический ступор на несколько часов.
\nДраконы-фамильяры. Маги часто ищут псевдодраконов, чьи доброжелательность, способности к телепатии и устойчивость к магии делает из них отличных фамильяров. Псевдодраконы очень разборчивы в выборе себе спутников, но иногда их расположение удаётся заслужить простым подношением еды или сокровищ. Если псевдодракон находит подходящего спутника, он остаётся с ним до тех пор, пока с ним хорошо обращаются. Псевдодракон не потерпит плохого обращения и без предупреждений покинет манипулирующего им или жестокого спутника.
\nЯзык эмоций. Псевдодраконы не могут говорить, но общаются при помощи ограниченной разновидности телепатии, позволяющей делиться простыми понятиями, такими как голод, любопытство или привязанность. Образовав со спутником связь, псевдодракон может передавать ему то, что видит и слышит, на большом расстоянии.
\nПсевдодракон может издавать звуки других животных. Мурлыканье означает удовольствие, а шипение — неприятное удивление. Птичье чирикание означает желание, а рык— гнев или недовольство.
\n\n
У псевдодракона преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении, слухе или нюхе.
\nУ псевдодракона преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nПсевдодракон может с помощью магии телепатически обмениваться простыми мыслями, эмоциями и образами с любым существом в пределах 100 футов, которое способно понимать хоть один язык.
\nThis armor is made of narrow vertical strips of metal riveted to a backing of leather that is worn over cloth padding. Flexible chain mail protects the joints.
Кавалерийский офицер совершает две рукопашные атаки.
\nA Large or smaller creature hit by a net is @condition[restrained] until it is freed. A net has no effect on creatures that are formless, or creatures that are Huge or larger. A creature can use its action to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Dealing 5 slashing damage to the net (AC 10) also frees the creature without harming it, ending the effect and destroying the net. When you use an action, bonus action, or reaction to attack with a net, you can make only one attack regardless of the number of attacks you can normally make.
Кавалерийский офицер добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого кавалерийский офицер должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
\nЖаба совершает одну атаку укусом по цели размером не больше среднего, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченной} ей. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват прекращается. Пока цель проглочена, она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплена}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полностью укрыта} от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает 10 ([[/r 3d6]]) урона кислотой в начале каждого хода жабы. У жабы может быть только одна проглоченная цель одновременно.
\nЕсли жаба умирает, проглоченное существо перестаёт быть обездвиженным ей и может освободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения и оказываясь на выходе @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным}.
\nЖаба может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nКак с разбегом, так и без него жаба может прыгнуть в длину на расстояние до 20 футов или в высоту на расстояние до 10 футов.
\nБарлгура
\nБарлгура воплощает дикость и жестокость Бездны. Барлгуры объединяются в стаи, чтобы справляться с более сильными врагами, собирают жуткие трофеи своих побед и украшают ими свою территорию. Барлгура выглядит как массивный орангутан с набрякшей мордой и клыками, торчащими из челюсти. Достигая в высоту 8 футов, они имеют широкие плечи и весят 650 фунтов. По земле они перемещаются, как обезьяны, а также лазают с большой скоростью и проворством.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nБарлгура совершает три атаки: одну укусом и две кулаками.
\nВ начале своего хода барлгура может получить преимущество ко всем броскам атаки оружием в ближнем бою в этот ход, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с преимуществом.
\nЦепкие лозы и лианы выползают из земли в 20-футовом квадрате, начинающемся с точки в пределах дистанции. Пока длится заклинание, эти растения превращают область действия в пересечённую местность.
\nКаждое существо в области в момент сотворения должно пройти испытание Силы. При провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} лозами, пока длится заклинание. Существо, обездвиженное лозами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы. СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\nКогда заклинание прекращает действовать, созданные растения увядают.
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПримат совершает две атаки кулаками.
\nЖивые предметы созданы с помощью мощной магии для исполнения приказов создателей. Не получив нового приказа, они выполняют последнее полученное задание и могут действовать самостоятельно, пытаясь следовать простым инструкциям. Некоторые живые предметы (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут даже разговаривать или иметь характер, но большинство — простые автоматоны.
\nПрирода конструкции. Живой предмет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне. Магия, оживляющая предмет, рассеивается, когда пз конструкции опускаются до 0. Живой предмет, П3 которого уменьшились до 0, становится неживым и слишком повреждённым, чтобы его использовать или продать.
\nКовёр удушения. Незадачливые воры или беспечные герои подходят к двери жилища врага, тщательно высматривая ловушки, но кончается всё тем, что ковер под их ногами оживает и душит их насмерть.
\nКовёр удушения может быть каким угодно, от прекрасного тканого ковра, достойного королевы, до грубой рогожи из хижины бедняка. Существа, способные чувствовать магию, обнаруживают ложную магическую ауру ковра.
\nВ некоторых случаях ковёр удушения маскируется под ковёр-самолёт или другой полезный магический предмет. Персонаж, вставший или севший на такой ковер, или тот, кто попытается произнести командное слово, быстро станет его жертвой, когда ковёр обернётся вокруг него.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску зона досягаемости 5 футов., одно существо размером не больше среднего.
\nПопадание: существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачено } (СЛ освобождения 13). Пока длится захват, цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплена}, и рискует задохнуться, а ковёр не может удушить другую цель. Кроме того, цель в начале каждого своего хода получает 10 ([[/r 2d6 + 3]]) дробящего урона.
\nКовёр @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, пока находится в области поля антимагии. Став целью рассеивания магии, ковёр должен пройти испытание Выносливости со СЛ равной СЛ испытаний против заклинаний этого заклинателя, при провале @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{теряет сознание} на 1 минуту .
\nПока ковёр держит существо в захвате, он получает только половину нанесённого ему урона, авторую получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченное} ковром существо.
\nПока ковёр неподвиже, его нельзя отличить от обычного ковра.
\nСкелеты оживают под действием тёмной магии. Они приходят на зов заклинателей из каменных склепов и с древних полей сражений или оживают самостоятельно в местах, пропитанных смертью, разбуженные энергетическими волнами некромантии или появле- нием искажающего зла.
\nОживлённые мертвецы. Зловещая сила, пробудившая скелет, наполняет его кости тёмной живучестью, скрепляет суставы и восстанавливает отвалившиеся конечности. Эта энергия позволяет скелету двигаться и даже рудиментарно мыслить, хотя всё равно он остаётся бледной тенью бывшего живого существа. У ожившего скелета нет связи с прошлым. Только воскрешение может восстановить скелету тело и душу, изгоняя мстительный дух нежити, давший скелету силы. Большая часть скелетов — это ожившие останки мёртвых людей и других гуманоидов, но их также можно делать из костей других существ, порождая жуткие и уникальные формы.
\nПослушные слуги. Скелеты, созданные заклинанием, подчиняются воле создателя. Они выполняют приказы буквально, никогда не оспаривая их и не заботясь о последствиях. Из-за буквального исполнения приказов и непоколебимого послушания скелеты плохо адаптируются к изменчивым обстоятельствам. Они не могут читать, говорить, проявлять эмоции, а способны лишь кивать, трясти головой и указывать пальцем. Но всё равно скелеты могут выполнять множество относительно сложных задач. Скелеты могут сражаться оружием и носить броню, могут заряжать катапульту или требушет и стрелять из них, могут таскать осадную лестницу, формировать стену из щитов и лить кипящее масло. Однако вначале им нужно дать чёткие инструкции, как именно это делать.
\nУ скелетов нет интеллекта, которым они обладали при жизни, но всё равно они не являются неразумными. Вместо того чтобы ломать себе конечности, пытаясь проломиться сквозь железную дверь, скелет попробует потянуть за ручку. Если это не поможет, он будет искать другой способ обойти препятствие.
\nПривычное поведение. Независимые скелеты, временно или навсегда освободившиеся от контроля хозяина, иногда имитируют действия из своей прошлой жизни, которые они когда-то совершали. Скелет шахтёра может поднять кирку и начать долбить каменные стены. Скелет стражника может встать на посту у случайного дверного проёма. Скелет дракона может лечь на груду сокровищ, а скелет лошади будет щипать траву, которую не сможет съесть. Оставшись в бальном зале, скелеты аристократов могут кружиться в бесконечном танце. Когда скелеты встречают живых существ, энергия некромантии, движущая ими, заставляет их убивать, если только их хозяева не приказали не делать этого. Они атакуют без капли жалости и сражаются до полного уничтожения, так как не осознают себя и у них нет чувства самосохранения.
\nПрирода нежити. Скелет не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4)к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) колющего урона.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, дистанция 80/320футов, одна цель.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) колющего урона.
\nАркон Жестокий - злой драконорождённый, чемпион Тиамат. Аркон считает, что с помощью Длани Bекны найдёт способ освободить Тиамат из заточения в Девяти Преисподних — конечно, если длань его самого прежде не прикончит. Длань медленно отравляет плоть Аркона, и его тело начало разлагаться с одной стороны.
\nВ бою Аркон использует заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.DnhDLeV3znnw36jX]{Клеймящая кара}, чтобы наделять атаки своего оружия лучистой мощью Тиамат. Если бой обернётся не в его пользу, он использует способность Длани Векны к телепортации, чтобы вернуться к себе в башню, прихватив как можно больше союзников. Если кто-то из его товарищей падёт в бою, Аркон использует @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.m9YONyOEBqNAIK0n]{Возрождение} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.TXndfwZDERV0H0gI]{Возвращение к жизни}, чтобы воскресить их как можно скорее.
\nЕсли Аркон поймёт, что противник слишком силён, он прикажет абишаям атаковать. Аркон также может использовать бонусное действие и вызвать химеру Асоджано, живущую в глубине колоссального драконьего черепа. Это злое чудовище служит Тиамат и считает Аркона другом и союзником.
\nАркон совершает три атаки оружием.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+13]] (+13) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 16 ([[/r 1d8 + 12]]) режущего урона или 17 ([[/r 1d10 + 12]]) режущего урона, если используется двумя руками, плюс 9 ([[/r 2d8]]) урона холодом. Если цель — существо, а у Аркона выпало 20 при броске атаки, существо получает дополнительно 9 ([[/r 2d8]]) некротического урона, а Аркон восстанавливает столько ПЗ, сколько некротического урона нанёс.
\nАтака оружием, в ближнем бою или дистанционная: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель.
\nПопадание: 8 ([[/r 1d6 + 5]]) колющего урона плюс 4 колющего урона и 9 ([[/r 2d8]]) урона холодом, если используется для совершения атаки ближнего боя.
\nУ длани 8 зарядов, ежедневно на рассвете она восстанавливает [[/r 1d4 + 4]] потраченных заряда. Аркон может сотворить следующие заклинания из длани, потратив указанное число зарядов (СЛ испытаний 18):
\nПока вы носите эту броню, вы получаете бонус +2 к КБ и устойчивость к урону ядом. Кроме того, когда вы пы- таетесь избежать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата} или прекратить это состояние для себя, вы получаете преимущество к проверкам характеристик и испытаниям.
\nЗаклинательная характеристика Аркона — Харизма (сл испытаний против заклинаний 17). У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:
\nВы касаетесь мёртвого существа и возвращаете его к жизни, если оно было мертво не дольше 10 дней. Если душа существа свободна и хочет вернуться в тело, существо оживает с1 ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни. Заклинание не может вернуть к жизни нежить.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти, но потерянные части тела не восстанавливает. Если существу не хватает жизненно важных частей тела или органов — например, головы, — заклинание автоматически не срабатывает.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nВоеначальники – легендарные полевые командиры, чьи имена произносят с трепетом. После череды решительных побед, военачальник может с легкостью взять на себя роль монарха или генерала и привлечь последователей, готовых умереть за его или её знамя.
\nВоеначальник совершает две атаки оружием.
\nВоеначальник может перебросить проваленное испытание. Он должен использовать новый результат.
\nВоеначальник восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него не меньше 1 ПЗ и не больше чем половина максимального количества ПЗ.
\nВоеначальник может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Военачальник восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\n\n
Состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":65,"price":1500,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":18,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"plate","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":900000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Plate Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.OjkIqlW2UpgFcjZa"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.5zeCX9Gsgo507ru2"}}} {"_id":"kK0AtARMoYn40sxz","name":"Каменный великан / Stone Giant","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Stone%20Giant.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":23,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":6},"dex":{"value":15,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"con":{"value":20,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":5},"int":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":12,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":9,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +5","min":0,"value":null},"hp":{"value":126,"min":0,"max":126,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"11d12 + 55"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":2,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":3,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Каменные великаны живут в уединении, тихо и мирно, если их не трогать, Гранитно-серая кожа, вытянутые черты и черные, глубоко посаженные глаза придают им суровость. Это скрытные существа, прячущие свою жизнь и свое искусство от мира.
\nОбитатели мира камней. Домами каменным великанам служат уединённые пещеры. Сети пещер — это их города, каменистые тоннели - их дороги, а подземные реки - их водные пути. Изолированные горные цепи - их континенты, а огромные просторы земли между ними — океаны, которые каменные великаны редко пересекают.
\nВ темных тихих пещерах каменные великаны безмолвно вытесывают из камня изысканные работы и измеряют время по звукам капель, падающих в пещерные омуты. В самых дальних уголках поселений каменных великанов, вдали от шума летучих мышей и патрулей, впереди которых следуют гигантские пещерные медведи, находятся святые места, где царит полная тишина и абсолютная темнота. В этих пещерных соборах камень приобретает своё самое священное качество, ведь контрфорсы и колонны там покрыты такой резьбой, что посрамила бы даже легендарных мастеров дварфов.
\nРезчики и пророки. Среди каменных великанов искусство ценится как высшая добродетель. Они создают изысканные фрески, расписывают стены пещер и проявляют себя во множестве других искусств. Резьба по камню считается у них главным навыком.
\nКаменные великаны стремятся придавать облик грубому камню, считая это проявлением замысла их божества, Скореяса Стоунбонса. Лучших резчиков великаны назначают вождями, шаманами и пророками. Святые руки таких великанов во время работы ведёт рука их божества.
\nГрациозные атлеты. Несмотря на огромный размер и мускулатуру, каменные великаны — гибкие и грациозные. Метатели камней занимают высокое положение в орднунге великанов, если докажут своё умение метать и ловить огромные валуны. Такие великаны встают в первые ряды, когда племя обороняет свой дом или атакует врагов. Однако искусство важно даже в бою. Каменный великан, метающий валун, не только проявляет грубую силу, но еще и показывает свою атлетичность и способность удерживать равновесие.
\nСновидцы под небом. Каменные великаны считают всё за пределами своего подземного царства миром грёз, в котором нет ничего настоящего, на поверхности они ведут себя так, как гуманоиды могут вести себя во снах, не заботясь о последствиях своих действий и никогда не доверяя полностью тому, что видят и слышат. Обещания, данные на поверхности, необязательны к исполнению, Там можно оскорблять, не извиняясь. Убийство добычи или разумного создания не вызовет чувства вины в мире грез под открытым небом.
\nКаменные великаны, которым не хватает атлетичности или художественных навыков, становятся изгоями и выполняют в племени роль охранников границ и охотников, уходящих далеко от дома. Когда чужаки заходят слишком глубоко на горную территорию клана каменных великанов, эти стражи встречают их градом камней. Выжившие после этого рассказывают о жестокости каменных великанов, не понимая, как непохожи эти громилы, обитающие в нереальном мире грёз, на свой тихий и артистичный народ.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Очарователь пытается магией перенаправить атаку, совершаемую против него существом, которое находится в пределах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась.
\nАтакующий должен совершить испытание Мудрости со СЛ 14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме очарователя и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель
\n*Заклинание Очарования 1 круга или выше.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВыберите согласное существо, которое видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к КБ, преимущество к испытаниям Ловкости и дополнительное действие в каждый свой ход. Это действие можно использовать только для совершения действий @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Y0O7jQKh7vGMSTBu]{Атака} (только одна атака оружием), @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{Отступление}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.H9TgqPZGVRUQY4GF]{Засада} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.ydiv2XUXmVXv5ENI]{Использование объекта}.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель не может ни перемещаться, ни совершать действия до конца своего следующего хода - её охватывает слабость.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nУ шакала преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nЭто крупные моллюски, источающие клейкую жидкость, чтобы прилеплять к себе черепа, кости и прочий мусор для защиты.
\nНагрудник — подогнанная по размеру металлическая кираса, которую надевают на кожаный поддоспешник. Руки и ноги остаются не прикрыты, но доспех отлично защищает жизненно важные органы носителя, давая ему при этом относительную свободу движения.
\nКак и их меньшие родственники, гигантские морские коньки это тихие разноцветные рыбы с длинными телами и изогнутыми хвостами. Морские эльфы ездят на них верхом.
\nМорской конёк может дышать только под водой.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nСторожевой дрейк совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.
\n\n
\n\n«Верьте фламфу».
\n— первое правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
Фламф. Загадочные фламфы летают по Подземью за счёт испускаемых струй воздуха, звук от которых и дал им такое название. Фламф слабо светится, выражая своё настроение цветом. Нежный розовый означает радость, тёмно-синий — грусть, зелёный — любопытство, а алый — гнев.
\nМудрые и разумные. Фламфы общаются с помощью телепатии. Они похожи на морских медуз, но это разумные создания, очень умные и мудрые, хорошо разбирающиеся в религии, философии, математике и множестве других тем.
\nФламфы чувствуют эмоциональное состояние существ неподалёку от себя. Если мысли существа внушают добро, фламф отыщет его. Почувствовав злые мысли, фламф сбежит.
\nВытягивание псионики. Фламфы кормятся, вытягивая ментальную энергию у псионических существ. Часто можно заметить, как они рыщут у поселений свежевателей разума, аболетов, гитьянки и гитзераев. Будучи пассивными паразитами, они берут ровно столько ментальной энергии, сколько им нужно, и большинство существ не испытывает от этого никакого дискомфорта.
\nПоглощение псионической энергии раскрывает мысли и эмоции существ, у которых фламфы кормятся. Так как большинство этих существ злы, фламфы переживают мысли, эмоции и голод, шокирующие их чистую натуру. Когда фламфы встречают добрых искателей приключений, они с радостью делятся полученными тёмными тайнами, надеясь искоренить злой источник энергии, даже если из-за этого им придётся искать новое место для питания.
\nОбщество фламфов. Фламфы живут сложными и организованными группами, так называемыми обителями, в которых у каждого фламфа есть особое место и предназначение. Этим гармоничным группам не нужны лидеры, так как каждый фламф вносит нужный вклад в общее дело.
\n\n
Колдуны Великого Древнего получают свои силы от магического договора, заключенного со сверхъестественной сущностью из странных и отдаленных сфер существования. Некоторые из этих колдунов связаны с культистами этих сущностей, таких как аберрации, которые разделяют их цели, и все же другие колдуны Великого Древнего – эксперты в выкорчевывании безумия и порока, вдохновляемые странными существами из–за звезд.
\nВ начале каждого хода колдуна, каждое существо по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть в испытании Мудрости со СЛ 15 или получит 10 ([[/r 3d6]]) психического урона, если колдун @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\n\n
\n
Пока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы придаёте подобие жизни и разума выбранному вами трупу в пределах дистанции, позволяя ему ответить на ваши вопросы. У трупа должен сохраниться рот, и он не должен быть нежитью, заклинание не сработает, если труп был целью того же заклинания за последние 10 дней.
\nПока длится заклинание, вы можете задать трупу не более пяти вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, в том числе языки. Ответы обычно бывают короткими, загадочными и повторяющимися. Труп не обязан давать вам правдивый ответ, если был вашим врагом при жизни или узнал в вас врага. Заклинание не возвращает душу существа в тело, а только оживляет его. Поэтому труп не может узнать новые сведения, понятия не имеет о том, что случилось после его смерти, и не может строить предположения о будущих событиях.
\nВы создаёте взаимосвязанные телепортационные порталы, которые остаются открытыми, пока длится заклинание. Выберите две точки на земле, которые видите, одну в пределах 10 футов от вас, а другук в пределах 500 футов от вас. Над каждой из них открывается круглый портал 10 футов диаметром. Если портал должен открыться в точке, занимаемой существом, заклинание не срабатывает и потрачено зря.
\nПорталы — двухмерные светящиеся кольца, в которых клубится туман. Они висят в нескольких дюймах от земли, перпендикулярно к ней, в выбранных вами точках. Кольцо видно только с одной стороны (на ваш выбор), с которой оно работает как портал.
\nЛюбое существо или объект, попав в один портал, выходит из другого, как если бы они находились рядом. Если пройти в портал с обратной стороны, никакого эффекта не будет. Туман, клубящийся в порталах, не позволяет видеть через них. В ваш ход вы можете в качестве бонусного действия повернуть кольца, чтобы портал оказался с другой стороны.
\n\n
Заклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nВы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nВас окружает защитное магическое поле, которое проявляется как призрачная изморозь, покрывающая вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных ПЗ, пока длится заклинание. Если существо попадает по вам атакой ближнего боя, пока у вас есть эти временные ПЗ, оно получает 5 урона холодом.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, временные ПЗ и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nОдин гуманоид по вашему выбору, которого вы видите в пределах дистанции, должен пройти испытание Мудрости. При провале он @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён} вами, пока длится заклинание. Пока цель обворожена этим заклинанием, над её головой видна кривая корона из ломаного железа, а в глазах горит безумие.
\nОбворожённая цель в каждый свой ход перед перемещением должна использовать действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по существу, кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Если вы не выбираете существо или если в зоне досягаемости цели нет существ, цель может действовать в свой ход как обычно.
\nВ ваши последующие ходы вы должны тратить действие, чтобы сохранять контроль над целью, иначе заклинание прекращает действовать. Кроме того, цель может проходить испытание Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в знакомом вам месте (которое уже посещали или видели прежде) или незнакомом, но очевидном месте (например, за дверью, за углом, в роще деревьев). Сенсор остается на месте, пока длится заклинание, его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать.
\nКогда вы творите это заклинание, выберите зрение или слух. Вы получите выбранный способ восприятия через сенсор, как если бы находились на его месте. В качестве действия вы можете переключиться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tVkOKnYPKNHRlHdH]{Видение невидимого} или обладающее @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением}), видит светящийся нематериальный шар размером с ваш кулак.
\nВы мысленно связываетесь с полубогом, духом давно почившего мудреца или иной таинственной сущностью с иного плана бытия. Связь с межпланарным разумом может повредить вашему собственному рассудку или даже свести с ума. Когда вы творите это заклинание, пройдите испытание Интеллекта со СЛ 15. При провале вы получаете [[/r 6d6]] психического урона и остаётесь безумны, пока не завершите долгий отдых. Во время безумия вы не можете совершать действия, не понимаете, что говорят другие существа, не можете читать и говорите только бред. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление}, сотворенное на вас, прекращает этот эффект.
\nПри успехе вы можете задать сущности не более пяти вопросов. Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание. Мастер ответит на каждый вопрос одним словом, например: «да», «нет», «возможно», «никогда», «неважно» или «неизвестно» (если сущность не знает ответа на вопрос). В случае если подобный ответ может быть неправильно понят, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nКостяной дьявол (осилут)
\nКостяные дьяволы — жестокие надзиратели Девяти Преисподних, которыми движут ненависть, похоть и зависть. Они заставляют трудиться более слабых дьяволов и получают особое наслаждение, когда провинившихся бестий наказывают понижением в иерархии. В то же время сами они страстно хотят повышения и чрезвычайно завидуют тем, кто стоит выше их. Они пытаются заискивать перед вышестоящими, хоть это им и не по душе. Костяной дьявол выглядит как гуманоид с иссохшей кожей, натянутой на скелет. У него жуткая, похожая на череп голова и хвост как у скорпиона, а вокруг него распространяется отвратительный запах разложения. Хотя эти дьяволы эффективны в бою даже с одними когтями, они также пользуются костяными гвизармами, которыми цепляют врагов, чтобы позже ударить ядовитым жалом.
\n\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 17 (2d12 +4) колющего урона. Если цель — существо размером не больше огромного, оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачено} (СЛ освобождения 14). Пока длится захват, дьявол не может использовать гвизарму против другой цели.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":0,"price":0,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":10,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"str","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["2d12 + @mod","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"simpleM","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.tj4OCSLPsjAVE2yS"}}},{"_id":"VuDsCZYAhqVbfWNi","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Дьявол совершает три атаки: две когтями и одну жалом.
\nили
\nДьявол совершает две атаки: одну гвизармой и одну жалом.
\nПолучивший название за алые перья и агрессивный характер кровавый ястреб бесстрашно атакует практически любых животных, орудуя похожим на кинжал клювом. Кровавые ястребы нападают на добычу большими стаями/
\nУ ястреба преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nКобольды — это трусливые гуманоиды, похожие на рептилий. Они поклоняются злым драконам как полубогам и служат им как приспешники и подхалимы. При возможности кобольды селятся в логове дракона, но гораздо чаще обитают в подземельях, собирая сокровища и безделушки для своих крохотных сокровищниц.
\nСила в численности. Кобольды откладывают яйца. Они быстро взрослеют и могут жить больше ста лет, становясь к тому времени «великими змеями». Однако большая часть кобольдов погибает, не дожив и до десятка лет. Будучи физически слабыми, они достаются в пищу хищникам. Эта слабость заставляет их держаться сообща. Имея численный перевес, они могут выиграть сражение даже с сильными врагами, пусть и с огромными потерями.
\nСтроители и копатели тоннелей. Кобольды компенсируют физическую слабость хитростью в создании ловушек и тоннелей. Их логова состоят из тесных ходов, по которым они с лёгкостью перемещаются, в отличие от гуманоидов покрупнее. Кроме того, кобольды усеивают свои логова ловушками. Самые коварные ловушки кобольдов используют естественные опасности и других существ. Натянутая верёвка может отпустить пружину, которая метнёт в незваных гостей горшки с пожирающей плоть зелёной слизью или откроет ящики с гигантскими ядовитыми многоножками.
\nУтерянный бог. Кроме драконов, кобольды почитают также низшее божество по имени Куртульмак. Легенды гласят, что Куртульмак был вассалом Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Глиттерголд, бог гномов, не украл из сокровищницы Королевы Драконов безделушку. Тиамат отправила Куртульмака вернуть утерянное, но Гарл одурачил его, обрушив землю и пленив божество кобольдов в подземном лабиринте. Именно поэтому кобольды ненавидят гномов и разного рода розыгрыши. Самые преданные последователи Куртульмака посвящают себя поискам утерянного бога, надеясь вызволить его из тюрьмы-лабиринта.
\n\n
Элементаль воздуха — это кружащееся облако с неясными очертаниями лица. Ему нравится гоняться по земле, поднимая в воздух пыль и мусор, но он может также летать и нападать сверху.
\nЭлементаль воздуха может обернуться ошеломительным ураганом, создавая вихрь, бьющий существ и раскидывающий их по сторонам.
\n\n
Элементали — воплощения стихий, из которых состоит всё сущее: Вода, воздух, земля и огонь. Они всего лишь ожившая энергия своего плана бытия, но заклинатели и могущественные создания могут призывать их, придавая форму и поручая задания.
\nОжившие стихии. На своём родном плане элементаль — это бестелесная жизненная сила. Его слабое сознание приобретает физическое воплощение, только когда фокусируется силой магии. Дикая сущность стихийной силы не хочет ничего, кроме как обитать среди стихии родного плана. Так же как у животных Материального плана, у этих стихийных сущностей нет ни общества, ни культуры и практически нет самосознания.
\nВоплощённые магией. Некоторые заклинания и магические предметы могут воплощать элементалей, призывая их с Внутренних планов на Материальный план. Элементали инстинктивно сопротивляются расставанию с родным планом и насильному служению. Существо, призывающее элементаля, должно обладать сильной волей, чтобы его контролировать.
\nОковы и форма. Мощная магия может привязать стихийную сущность к материальному шаблону, подразумевающему конкретное использование и функцию. Невидимые охотники — это элементали воздуха, привязанные к конкретной форме, а элементалей воды можно сформировать как водных аномалий.
\nСила магии и материалов, связывающих элементаля, определяют, насколько хорошо элементаль функционирует в этой форме. Големы — это стихийные духи, связанные с физическими телами, но такие слабые материалы, как плоть и глина, не могут успешно удерживать стихийную силу. Крепкие материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но зато и элементаля связывают надёжней.
\nПрирода элементаля. Элементалю не нужны воздух, едa, питьё и сон.
\nЭлементаль совершает две атаки крушащим ударом.
\nВсе существа в пространстве элементаля должны пройти испытание Силы со СЛ 13. При провале цель получает 15 ([[/r 3d8 + 2]]) дробящего урона, отталкивается на расстояние 20 футов или менее от элементаля в случайном направлении и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}. Если при этом цель ударяется об объект, такой как стена или пол, она получает 3 ([[/r 1d6]]) дробящего урона за каждые 10 футов перемещения.
\nЕсли цель оттолкнуло в другое существо, это существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 13, при провале оно получает такой же урон и распластывается. При успехе исходного испытания цель получает половину дробящего урона, не отталкивается и не распластывается.
\nЭлементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм и более, не протискиваясь.
\nИгольчатый дьявол (спинагон) Мелкие по сравнению с большинством других дьяволов спинагоны служат посланниками и шпионами высших дьяволов и архидьяволов. Это глаза и уши Девяти Преисподних, и даже те бестии, что презирают слабость игольчатых дьяволов, обращаются с ними с долей уважения. Тело и хвост игольчатого дьявола усыпаны иглами, а шипы с хвоста он может использовать как метательное оружие. При попадании эти шипы вспыхи- вают пламенем. Когда игольчатые дьяволы не передают послания и не собирают сведения, они служат в легионах Преисподней в качестве летающей артиллерии, компенсируя свою слабость численным превосходством над врагом. Они очень хотят власти и повышения, но трусливы и бро- саются врассыпную, если сражение оборачивается не в их пользу.
\nДьяволы — воплощения тирании и тоталитарного общества, подчиняющего себе жизни смертных. Тень Девяти Преисподних Баатора простирается далеко по мультивселенной, но Асмодей, темный владыка Нессуса, хочет подчинить себе абсолютно всё, чтобы утолить жажду власти. Для этого он должен постоянно пополнять свои войска. Он отправляет слуг в царство смертных, чтобы развращать души, из которых потом появятся новые дьяволы.
\n\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nДьявол совершает две атаки: одну укусом и одну вилами или же две атаки иглами на хвосте.
\nМагическая тьма не препятствует ночному зрению дьявола.
\nДьявол не провоцирует внеочередную атаку, когда улетает из зоны досягаемости врага.
\nУ дьявола двенадцать игл на хвосте. Использованные иглы отрастают, когда дьявол завершает долгий отдых.
\nУ дьявола преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nНаходясь на Эфирном плане, Мэгги магически касается спящего на Материальном плане гуманоида. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.31Wl6sI9H1RspwYu]{Защита от зла и от добра}, наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9EdFCD8XJNdmJmrn]{Магический круг}. Пока контакт поддерживается, цель переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как минимум 1 час, цель не получает пользы от отдыха и ее максимум ПЗ уменьшается на 5 ([[/r 1d10]]). Если этот эффект уменьшает её максимум ПЗ до 0, цель умирает, и если цель была злой, её душу захватывает сумка душ Мэгги. Уменьшение максимума ПЗ длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление} или подобной магией.
\nУ Мэгги есть два крайне редких магических предмета, которые она должна сделать сама. Если один из них будет потерян, Мэгги приложит все усилия, чтобы его вернуть, так как создание нового требует много времени и усилий.
\nКаменное сердце. Этот блестящий чёрный камень позволяет Мэгги становиться эфирной, пока находится в её распоряжении. Прикосновение каменного сердца также исцеляет любые болезни. Создание каменного сердца занимает 30 дней.
\nСумка душ. Когда злой гуманоид умирает из-за Ночных кошмаров, Мэгги ловит его душу в этот чёрный мешок, сшитый из кусков плоти. В сумке душ может находиться только одна злая душа одновременно, и только ночная карга, сшившая сумку, может ловить ей души. Создание сумки душ занимает 7 дней и требует принесения гуманоида в жертву (из его плоти шьётся сумка).
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЧёрный луч ослабляющей энергии исторгается из вашего пальца в сторону существа в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель сможет наносить своими атаками оружием, связанными с силой, только половину обычного урона, пока длится заклинание.
\nВ конце каждого своего хода цель может пройти испытание Выносливости против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nМонеты душ диаметром примерно 5 дюймов, толщиной В дюйм и отчеканены из дьявольского железа. Каждая монета весит 1/3 фунта и испещрена письменами на дьявольском. Заклинание магически привязывает одну душу к этой монете. Поскольку в каждой монете души заточена одна уникальная душа, у каждой из них своя история. Например, существо могло попасть в плен, не сумев исполнить условия сделки или став жертвой проклятия ночной карги.
\nНошение монет душ.
\nВзяв монету души, вы ощущаете пленённую в ней душу, охваченную гневом или отчаянием.
\nЗлое существо может носить сколько угодно монет душ (насколько позволяет его грузоподъёмность). Незлое существо может нести без штрафа не больше монет душ, чем его модификатор Выносливости. Превысив этот предел, незлое существо получает помеху к броскам атаки, проверкам характеристик и испытаниям.
\nИспользование монеты души.
\nУ монеты 3 заряда. Несущее монету существо может использовать действие, чтобы потратить 1 заряд монеты и совершить одно из следующего:
\nОсвобождение души.
\nЕсли сотворить заклинание, снимающее проклятие с монеты, или потратить все заряды, пленённая в ней душа освободится. Сама монета после ухода души ржавеет изнутри и разрушается. Освобождённая душа отправляется в обитель того бога, которому служила, или на Внешний план, наиболее близкий к её мировоззрению (на выбор мастера). Души принципиальных злых существ, освобождённые из монет душ, обычно вылезают из реки Стикс дьяволами-@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемурами}.
\nДушу также можно освободить, уничтожив её монету. У монеты души КБ 19, по 1 ПЗ за каждый оставшийся заряд и невосприимчивость к любому урону, кроме нанесённого оружием пламени Преисподней или топкой дьявольской боевой машины. Освобождение души из монеты — это доброе деяние, даже если то была душа злого существа.
\nДеньги Преисподней.
\nМонеты душ служат средством обмена в Девяти Преисподних. Дьяволы высоко их ценят. Монеты используют в иерархии Преисподней для обмена на услуги, подкупа неуступчивых и вознаграждения верных за службу. Монеты душ чеканят Маммон и его высшие дьяволы на Минавросе, третьем круге Девяти Преисподних, в огромном зале, где пленные души злых смертных заточают в монеты. Эти монеты затем расходятся по всем Девяти Преисподним и используются как плата за товары и для подкупа. и услуги, в дьявольских контрактах, тёмных сделках
\n\n
Количество атак феи равно половине круга ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: [[/r 1d6 + 3 + 3]] (1d6 + 3 + круг ячейки и урон силой [[/r + 1d6]].
\nФея магическим образом телепортируется на 30 футов в незанятое пространство, которое она может видеть. Затем происходит один из следующих эффектов, основанный на выбранном настроении феи:
\nСуккубы и инкубы населяют все Нижние планы. Эти коварные темнокрылые бестии часто служат дьяволам, демонам, ночным каргам, ракшасам и юголотам. Асмодей, правитель Девяти Преисподних, использует их для искушения смертных, чтобы те совершали злые поступки. Демонический владыка Граз'зт держит суккубов и инкубов в качестве советников и консортов. В легендах говорят о суккубах и инкубах как об отдельных видах, но любой суккуб может стать инкубом и наоборот, просто эти бестии часто предпочитают одну форму другой. Однако смертные редко видят суккубов и инкубов в истинной форме, ведь те действуют тайно и хитро.
\nПрекрасные искусители. Вначале суккубы и инкубы появляются в эфирной форме, проходя сквозь стены, как привидения, и витают у кровати смертного, нашептывая ему о запретных удовольствиях, уговаривая отдаться тёмным желаниям и нарушить все запреты. Бестия заполняет грёзы жертвы соблазнительными образами, и та становится уязвима перед искушениями в обычной жизни.
\nНаконец бестия входит в мир смертных в искусительном облике и напрямую влияет на действия существа. Появляясь в облике гуманоида, ранее существовавшего только во снах, суккуб или инкуб сближается с жертвой, потворствуя всем её желаниям, чтобы та по доброй воле начала творить зло.
\nСмертный отдаёт свою душу безо всякого обещания или контракта. Вместо этого суккубы и инкубы получают душу существа, когда полностью обратили его ко злу. Некоторые говорят, что для этого жертва должна совершить три предательства — мыслью, словом и делом. Чем благороднее было существо, тем дольше это занимает, но и награда за грехопадение будет выше. После этого суккуб или инкуб убивает жертву, и запятнанная душа спускается в Нижние планы.
\nСуккуб или инкуб обвораживает жертву магией только в крайнем случае, обычно ради самообороны. Обворожённое существо не отвечает за свои действия, поэтому поступки, совершённые против воли, не приблизят бестию к получению ценнейшего приза: души жертвы.
\nСмертельный поцелуй. Поцелуй суккуба или инкуба — это отзвук пустоты, заготовленной бестией для души. Тот, кого бестия целует, чувствует только боль и абсолютную пустоту. Этот поцелуй — по сути, атака, обычно совершаемая перед тем, как бестия исчезнет.
\nОтпрыски бестий. Суккубы и инкубы порождают друг от друга особей своего вида. Гораздо реже у них бывает потомство от гуманоидов. От такого нечестивого союза рождаются @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.hJaFnkVtabhnN6CL]{камбионы}. В любом случае отпрыск будет столь же подлым, как его родитель-бестия.
\n\n
Один гуманоид, которого бестия видит в пределах 30 футов от себя, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале он магически @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён} на 1 день. Обворожённая цель выполняет устные или телепатические приказы бестии. Каждый раз, когда бестия причиняет цели вред или если цель получает самоубийственный приказ от неё, цель может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. При успехе испытания или если эффект для цели прекратился, она получает невосприимчивость к Обворожению этой бестии на следующие 24 часа. У бестии может быть только одна обворожённая цель одновременно.
\nЕсли она обворожит новое существо, эффект для предыдущего прекращается.
\nБестия магически переходит на Эфирный план с Материального плана или наоборот.
\nБестия игнорирует ограничения дистанции телепатии, когда общается с @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожённым} ей существом. Им необязательно находиться на одном плане бытия.
\nБестия может использовать действие, чтобы превратиться в гуманоида небольшого или среднего размера или вернуться в истинную форму. Без крыльев бестия теряет скорость полёта. Все её параметры, кроме размера и скорости, не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое она носит или держит, не превращается. Она возвращается в истинную форму, если умирает.
\nКрасные драконы. Самые алчные из всех истинных драконов, красные драконы неустанно ищут, как приумножить свои сокровища. Они невероятно тщеславны, даже по меркам драконов, и их заносчивость отражается в том, как они себя ведут и как презирают других существ.
\nКрасного дракона окружает запах серы и пемзы, а его силуэт легко узнаётся за счёт загнутых назад рогов и гребня на спине. Из его ноздрей постоянно идёт дым, а в глазах пляшет пламя, когда он злится. У него самые длинные среди всех цветных драконов крылья с синевато-чёрной каймой по заднему краю, напоминающей опалённый огнём металл.
\nЧешуя змеёныша красного дракона блестящая и яркоалая, но с возрастом становится тусклее, темнее, толще и крепкой, словно металл. Его зрачки растворяются с возрастом, и у старейших красных драконов глаза похожи на сферы жидкой магмы.
\nХозяева гор. Красные драконы предпочитают горную местность, бесплодные земли и прочие места, в которых можно сидеть на возвышенности и обозревать свои владения. Их любовь к горам время от времени приводит к конфликтам с живущими в холмах медными драконами.
\nЗаносчивые тираны. В гневе красные драконы впадают в разрушительную ярость и действуют импульсивно. Они настолько беспощадны и мстительны, что стали олицетворением злых драконов во многих культурах.
\nНикакие другие драконы не сравнятся с красными по заносчивости. Эти существа считают себя королями и императорами, а всех остальных драконов презирают. Они верят, что сама Тиамат доверила им править от ее имени, а потому считают весь мир и всех существ в нем своими слугами.
\nСтатус и рабы. Красные драконы территориальные изоляционисты. Однако они очень хотят знать о событиях в большом мире, а потому используют других существ как информаторов, посыльных и шпионов. Больше всего их интересуют новости о других красных драконах, с которыми они постоянно соревнуются в статусе.
\nКогда красному дракону нужны слуги, он требует подчинения от хаотичных злых гуманоидов. Если те не повинуются, он убивает лидера племени и сам возглавляет выживших. Существа, служащие красному дракону, живут в постоянном страхе, что их поджарят и съедят. Большую часть времени они проводят в раболепном преклонении, пытаясь выжить.
\nОдержимые коллекционеры. Превыше всего красные драконы ценят богатство, и их сокровища поистине легендарны. Они жаждут всего, что стоит денег, и часто могут оценить стоимость безделушки с точностью до медной монеты. Особую тягу красный дракон испытывает к сокровищам, забранным у убитых им могучих врагов, эти сокровища служат подтверждением его превосходства.
\nКрасный дракон знает ценность и происхождение всех своих сокровищ, а также точное местонахождение каждого предмета. Он может заметить отсутствие единственной монетки, это разожжёт в нём ярость, и он выследит и убьёт вора без капли сожаления. Если вора найти не получится, дракон впадёт в буйство и будет разорять города и деревни, пытаясь утолить свой гнев.
\nЛогово красного дракона
\nКрасные драконы селятся в высоких горах или холмах, в пещерах под заснеженными пиками, а также в глубоких залах заброшенных шахт и дварфийских крепостей. Особенно ценят они пещеры с вулканической или геотермальной активностью, ведь это опасность, мешающая чужакам, и вместе с тем источник тепла и вулканических газов, омывающих дракона, пока он спит.
\nКогда сокровища лежат хорошо защищенными в логове, красный дракон проводит вне горы примерно столько же времени, сколько и в ней. Для красного дракона любая вершина мира — это трон, с которого он может обозревать свои владения и территории, которые еще предстоит захватить.
\nВ комплексе, служащем логовом, слуги воздвигают монументы, посвященные силе дракона, повествующие суровые истории из его жизни, изображающие убитых им врагов и завоеванные им страны.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного красного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов: . Небольшие землетрясения часто происходят в пределах 6 миль от логова дракона.
\nДракон выдыхает пламя В 60-футовом конусе. Все существа в этой области должны пройти испытание Ловкости со СЛ 21, получая 63 ([[/r 18d6]]) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода:
\nМестность, в которой находится логово легендарного красного дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов: . Небольшие землетрясения часто происходят в пределах 6 миль от логова дракона.
\nГираллон выглядит как четырехрукая горилла–переросток с серой кожей и белым мехом. От обычной обезьяны его также отличают клыки и когти, выдавая в нем чудовищного хищника.
\nЛесные охотники. Гираллоны наиболее распространены в умеренных и теплых лесных местностях, богатых жизнью. Они разделяют навыки умелого лазанья, которыми наделены обычные обезьяны, однако эти полутонные существа стараются не вскарабкиваться на деревья, которые не выдержат их веса. Вместо этого они рыщут по подлеску, скрываясь в узких оврагах или неглубоких пещерах, либо прячутся в каких–нибудь руинах, дожидаясь, пока поблизости пройдет жертва. Для своего размера и с учетом отсутствия у него камуфляжа гираллон удивительно хорошо прячется.
\nГираллоны собираются в небольшие стайки, состоящие из нескольких особей и их детенышей, обычно возглавляемых доминимующим самцом, которым обычно бывает самый старший член группы. Охотясь вдали от логова, гираллоны общаются друг с другом на расстоянии с помощью рыков и языка тела. Обычно каждая особь охотится самостоятельно, находясь при этом достаточно далеко от других, чтобы каждому досталось достаточно пищи. Вожак может организовать членов стаи для совместной охоты, если добыча крупная. Если охота пройдет удачно, каждому в группе достанется его доля, а лучшие части полагаются матерям, заботящимся о детенышах.
\nСтенолазы. Руины, где раньше жили гуманоиды, особенно находящиеся в лесной глуши или джунглях, похоже, привлекают гираллонов. Они без труда перемещаются по лестницам и балконам, а также наклонным крышам и балкам. Для гираллона здания в городе – просто другая разновидность леса, но, что хорошо, «ветви» этого леса могут выдержать вес существа. В такой среде гираллоны применяют свои навыки лазанья на полную. Существа могут легко взобраться на стену здания или защитные сооружения, а затем засесть на крыше или другой высокой точке обзора, чтобы следить за окружающей местностью.
\nМагическое происхождение. Социальные повадки диких гираллонов необычны для приматов, как и их инстинктивная тяга к гуманоидным постройкам. Эти обстоятельства вместе со внешностью гираллонов приводят ученых к выводу, что гираллоны были созданы магией, чтобы служить стражниками в какой–то забытой империи. Когда многие годы назад империя пала, гираллоны одичали и распространились по миру. За прошедшие с тех пор времена многие существа пытались приручить, подчинить или сосуществовать с гираллонами. Например, юань–ти порабощают гираллонов, превращая их в приграничных стражей в своих змеиных королевствах. Благодаря тому общеизвестному факту, что гираллоны между собой не враждуют, некоторые гуманоиды научились обращаться к вожаку стаи, преподнося пищу и другие подарки в надежде установить альянс с существами.
\nЕсли с гираллонпми хорошо обращаться, они могут согласиться служить стражей, хотя у них не хватит интеллекта на задания более сложные, чем нападать на незнакомцев, вторгающихся в их владения. Воспитанный должным образом с юного возраста гираллон может в итоге оказаться в достаточно неожиданном месте, например его можно обнаружить охраняющим вход в городскую гильдию воров. Желающим содержать гираллона в качестве питомца следует быть осторожными, потому что существо может внезапно вернуться к своей хищнической природе в любой момент.
","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"monstrosity","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Forest","cr":4,"spellLevel":0,"xp":{"value":1100},"source":"VGM","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"lg","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Гираллон","img":"modules/shared-compendia/tokens/Girallon.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"ZKXaeTVsBIBTRriJ","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Бонусным действием гираллон может переместиться на расстояние до своей скорости к враждебному существу, которое он может видеть.
\nУ гираллона преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nЭтот гигантский родич @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.B5u1bMRAtqY0pRGh]{птеранодона} имеет размах крыльев более 30 футов. Хотя он может передвигаться на четырех ногах, гораздо увереннее он себя чувствует в воздухе.
\nЕсли кетцалькоатль летит и ныряет вниз по крайней мере на 30 футов к цели, и потом попадает по ней атакой укусом, то эта атака наносит дополнительно 10 ([[/r 3d6]]) урона цели.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d8]]) дробящего урона, или 5 ([[/r 1d10 + 1]]) если используется двумя руками.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d10]]) колющего урона.
\nДао — это жадные и злобные гении со Стихийного плана Земли. Они украшают себя ювелирными изделиями из драгоценных камней и редких металлов, а когда они летают, нижняя часть их тела становится столбом кружащегося песка. Дао не может быть счастлив, пока ему не завидуют другие дао.
\nВсё, что блестит. Дао обитают в комплексах переплетённых тоннелей и в сверкающих рудами пещерах Стихийного плана Земли. Этот лабиринт постоянно расширяется, ведь дао закапываются всё глубже в скалы, постоянно перестраивая тоннели. Дао нисколько не заботит чужая бедность и неудачи. Дао может посыпать свою пищу толчеными самоцветами и золотой пылью, чтобы увеличить стоимость кушаний, как поступают богатые смертные с дорогими специями.
\nВластелины земли. Дао никогда не поможет смертным, если только не получит что-то взамен, желательно сокровище. Из всех гениев дао предпочитают иметь дело с ифритами, а джиннов и маридов они презирают. Прочие расы, населяющие Стихийный план Земли, избегают дао, ведь те постоянно ищут новых рабов для работ в шахтах на их летающих земляных островах.
\nГордые работорговцы. Дао покупают лучших рабов, которых можно найти за деньги, и заставляют их работать в опасных подземных царствах, которые содрогаются от землетрясений.
\nДао нравится порабощать других, но они ненавидят находиться в рабстве. Известно, что сильные волшебники заманивают дао на Материальный план и ловят их в магические камни или железные фляжки. К несчастью для дао, из-за их жадности магам довольно легко подчинить их.
\nГении это стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном плане они встречаются очень редко. Большинство обитает на Стихийных планах, где они правят в роскошных дворцах в окружении раболепных слуг.
\nГении великолепны и могущественны, горды и величественны. Это высокомерные декаденты с чувством собственного превосходства. Они прекрасно знают, что мало кто (кроме богов и других гениев) может потягаться с ними силой.
\nСущества стихий. Гений рождается, когда душа смертного разумного живого существа сливается с первозданной материей стихийного плана. Но происходит такое слияние, порождающее гения, очень редко.
\nОбычно гении не связаны с душой, породившей их. Эта жизненная сила — всего лишь строительный материал, определяющий облик гения, его пол, а также одно или два свойства личности. И хоть гении и похожи на гуманоидов, они лишь стихийные духи в физических телах. Они не спариваются с другими гениями и не производят потомство, так как все новые гении появляются от одного и того же таинственного слияния духовной энергии и стихийной Гений, сильно связанный с породившей его душой, может зачать ребёнка с кем-то из смертных, но такое потомство появляется крайне редко.
\nУмирая, гений оставляет после себя только то, что он носил и держал, а также крохотную часть своей стихии: горстку пыли, дуновение ветра, вспышку огня и дымок или всплеск воды и пены.
\nПодчиняй или подчиняйся. Сила гения и его высокое самомнение зависят от числа смертных рабов. Сотня льстивых голосов — музыка для ушей гения, а две сотни смертных рабов, распростёршихся у его ног, — доказательство того, что он владыка и повелитель. Гении считают рабов живой собственностью, а гений без собственности не имеет веса среди своего народа. Поэтому многие гении ценят рабов и относятся к ним как к домочадцам. Злые гении эксплуатируют рабов, но никогда не загоняют до такой степени, чтобы те перестали быть полезны.
\nНо при всей своей любви к рабовладению большинство гениев ненавидит подчиняться. Гений подчинится воле другого, только если его подкупить или принудить магией. Все гении обладают властью над своей стихией, но некоторые их представители могут также исполнять желания. Из-за этих двух причин маги смертных часто стремятся подчинить гениев.
\nУпадочная знать. Благородные гении редчайшие представители своего рода. Они привыкли получать все, что им хочется, и знают, как торговать своей способностью исполнять желания, чтобы получить то, чего хотят они сами. Это пресыщение сделало их декадентами, а огромная власть над реальностью высокомерными и заносчивыми. Их огромные дворцы забиты чудесами и источниками наслаждения, которые сложно представить
\nБлагородные гении стремятся вызвать зависть у дру других rение и при каждом удобном случае подчеркивают свое превосходство. Другие гении признают власть благородные гениев, понимая, что глупо бросать вызов существу, способному изменить реальность, как ему вздумается. Однако другие гении ничем не обязаны благородным гениями иногда перечат их воле, принимая весь риск возможных последствий.
\nСила поклонения. Гении считают богов влиятельными сущностями, но не испытывают желания потворствовать или поклоняться им. Они считают молитвы и лесть, типичные для религий, утомительными — конечно, кроме тех случаев, когда поклоняются им.
\nЧудесные силы, великолепие жилищ и многочисленные рабы позволяют некоторым гениям заблуждаться и считать себя равными богам. Некоторые заходят так далеко, что начинают требовать от смертных иных земель — а то и от целых континентов или миров склониться перед ними.
\n\n\nВАРИАНТ: силы гениев
\nГении обладают разнообразными магическими способностями, в том числе и заклинаниями. Некоторые обладают дополнительными способностями, позволяющими им менять свой облик или даже ткань реальности.
\nМаскировка. Некоторые гении могут окутать себя иллюзией, чтобы сойти за другое существо схожей формы. Такие гении могут неограниченно сотворять врождённое заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика}, зачастую с длительностью больше обычной для этого заклинания. Более могущественные гении могут сотворять заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ab1ohaJibYdZHYin]{Истинный полиморф} от одного до трёх раз в день, порой с длительностью больше обычной для этого заклинания. Такие гении могут менять только свой облик или форму, но отдельные особи могут творить это заклинание на других существ и на объекты.
\nЖелания. Способность гениев исполнять желания вошла в легенды смертных. Это могут делать только самые сильные гении вроде благородных. Гений, обладающий этой способностью, может исполнить от одного до трёх желаний существа, не являющегося гением. Как только гений исполнит эти желания, он не сможет пользоваться этой способностью какое-то время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на конкретную личность только один раз за существование этой личности,
\nЧтобы желание осуществилось, существо, находящееся в пределах 60 футов от гения, описывает желаемый эффект. После этого гений может сотворить за это существо заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}, чтобы воплотить эффект. В зависимости от своего характера, гений может попытаться исказить желание, воспользовавшись неточностью формулировок. Чаще всего формулировка искажается в пользу гения.
\n
Пока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите область земной поверхности размером не более чем 40 футов по любой стороне в пределах дистанции. Вы можете изменить форму глины, песка или земли в области любым образом на свой выбор, пока длится заклинание. Можете поднять или опустить уровень грунта, создать или заполнить овраг, воздвигнуть или срыть стену или столп. Масштабы этих изменений не могут выходить за половину наибольшего из измерений области. То есть, если вы меняете 40-футовый квадрат, можете создать столп до 20 футов высотой, поднять или опустить квадрат в пределах 20 футов, вырыть траншею глубиной до 20 футов и так далее. На совершение изменений уходит 10 минут.
\nПо истечении каждых 10 минут, потраченных на концентрацию на заклинании, вы можете выбрать новую область поверхности, на которую воздействуете.
\nПоскольку изменение поверхности происходит медленно, существа в области, как правило, не попадают в ловушку и не получают урона от движения грунта.
\nЗаклинание не может манипулировать природным камнем и каменными сооружениями. Камни и строения просто перемещаются с учётом новой поверхности. Если из-за ваших изменений строение потеряет равновесие, оно может обрушиться.
\nТакже заклинание не влияет на растения напрямую. При перемещении земля переносит растения вместе с собой.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nВ выбранной вами точке, которую вы видите на деревянной, гипсовой или каменной поверхности (вроде стены, потолка или пола) в пределах дистанции, появляется проход. Он существует, пока длится заклинание. Вы сами выбираете параметры прохода в определенных пределах: до 5 футов в ширину, 8 футов в высоту и 20 футов в глубину. Проход не нарушает стабильность строения вокруг себя.
\nПри закрытии охода любые существа или объекты, находившиеся в нём на этот момент, оказываются безопасно вытолкнуты в ближайшее незанятое пространство рядом с той стороной прохода, с которой вы его сотворили.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nНемагическая стена из твердого камня появляется в выбранной вами точке в пределах дистанции. Стена толщиной 6 дюймов и состоит из десяти участков размером 10 на 10 футов. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. Как вариант, вы можете создать участки размером 10 на 20 футов, но толщиной всего 3 дюйма.
\nЕсли стена при появлении проходит через пространство, занимаемое существом, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор). Если существо оказывается окружено со всех сторон стеной (или стеной и другой твёрдой поверхностью), оно может пройти испытание Ловкости. При успехе оно может использовать ответное действие, чтобы переместиться на расстояние вплоть до значения своей скорости так, чтобы стена его больше не окружала.
\nСтена может принять любую форму на ваш выбор, но не может занимать одно пространство с существом или объектом. Стена не обязана быть вертикальной или опираться на твёрдое основание. Однако она должна сливаться с уже существующим камнем, чтобы он ее поддерживал. Таким образом можно перекинуть мост через пропасть или создать наклонный подъём.
\nЕсли вы создаёте пролёт длиннее 20 футов, придётся вдвое уменьшить размер каждого участка, чтобы создать опоры. Можете создать на стене грубо сделанные зубцы, бойницы и другие простые детали на ваш выбор. Стена — это каменный объект, который можно повредить или пробить. У каждого её участка КБ 15 и по 30 ПЗ за каждый дюйм толщины. Если довести ПЗ участка до 0, он будет уничтожен, а связанные с ним соседние участки могут обвалиться, если так решит мастер.
\nЕсли вы концентрируетесь на заклинании всю его длительность, стена становится постоянной и её нельзя будет рассеять. В противном случае стена исчезает, когда заклинание прекращает действовать.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
","public":""},"alignment":"хаотичный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"orc","swarm":null,"custom":""},"environment":"Arctic, Forest, Grassland, Hill, Mountain, Swamp, Underdark","cr":0.5,"spellLevel":0,"xp":{"value":100},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","orc"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"itm":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Орк","img":"modules/shared-compendia/tokens/Orc.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"6ENTMK3wVZcOipZ2","name":"Двуручный топор","type":"weapon","img":"icons/weapons/axes/axe-double.webp","data":{"description":{"value":"В качестве бонусного действия орк может переместиться на расстояние вплоть до значения скорости в направлении к враждебному существу, которое видит.
\nЭта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\nСвежевателей разума, которые исследуют тайную магию, изгоняют как отщепенцев, и им отказано в вечном соединении со старшим мозгом. Путь становления личом предлагает способ избежать неминуемой смерти, но путь этот долог и одинок. Алхуны – это свежеватели разума, которые нашли короткую дорожку.
\nИскушение Тайной. Старший мозг запрещает свежевателям разума исследовать мощь магии за исключением псионики, но это не табу которое приходится часто насаждать силой. Иллитиды не подчиняются никому кроме членов своего вида, так что поклоняться богам или покровителям из другого мира не в их природе. Однако, волшебство остается редким искушением. На страницах книги заклинаний иллитид видит систему получения власти.
\nВ записях волшебника, написавшего эту книгу, иллитид распознает работу автора с высоким интеллектом. Большинство свежевателей разума, которые находят книгу заклинаний, реагируют омерзением или безразличием, но для некоторых из них книга заклинаний является путем к новому способу мышления. Некоторое время, изучение таких запретных текстов может проводиться в тайне от других иллитидов и даже от старшего мозга. Понимание волшебства ускользает от разума как живое существо. Но в конце концов понимание приходит, и тайный заклинатель свежеватель разума должен осознать себя отщепенцем и сбежать из колонии, чтобы выжить.
\nЭкзистенциальный Страх. Изгои заклинатели, которые почувствовали вкус свободы от колонии, реагируют на это по–разному. Некоторые ценят приватность, а другие хотят общаться с похожими разумами, а иные ищут способ завладеть властью над колонией и вознестись на лидерскую позицию, которую обычно занимает старший мозг. Вне зависимости от личных наклонностей заклинателя он сталкивается с одним и тем же непреклонным фактом: когда он погибнет, то не присоединиться к множеству разумов в старшем мозге. Разумы изгои никогда не признаются как часть коллектива. Для них смерть означает забвение.
\nУжасное Избавление. Становление личом предлагает спасение и перспективу бесконечного преследования знаний. Свежеватель разума ест мозги людей при жизни, поэтому не испытывает никаких угрызений совести, скармливая души филактерию. Единственное препятствие для свежевателя разума на пути становления личом – это способ такого становления, который является секретом, ради овладения которым некоторые свежеватели разума заклинатели не остановятся ни перед чем. Становление личом требует от тайного заклинателя быть на вершине могущества, что для многих свежевателей разума очень сложно, если вообще достижимо.
\nСтолкнувшись с осознанием этой ужасной реальности, группа из девяти изгоев свежевателей разума использовала свою тайную магию и псионику, чтобы вывести новую истину. Эти девятеро назвались алхун и после того все, кто идет по их стопам, называют себя тем же именем.
\nТайна Псионики. Алхуны могут работать сообща в создании амулета поимки разума, контейнера размером в кулак, сделанного из серебра, изумруда и аметиста. Этот процесс требует по крайней мере трех тайных заклинателей свежевателей разума и жертвы такого же числа душ живых жертв в трехдневном ритуале из комбинации заклинаний и псионики. По его завершении свежеватели разума по своей воле присваивают себе нежизнь и превращаются в алхунов. По началу алхуна трудно отличить от обычного свежевателя разума. Самое очевидное отличие – это отсутствие всегда присутствующего на свежевателях разума покрытия слизью. Без этой защиты кожа алхуна становится сухой и потрескавшейся. Его глаза могут показаться утопленными и ссохшимися. Оба этих признака легко не заметить, если вы никогда не видели свежевателя разума. Однако, через небольшой промежуток времени, плоть алхуна высыхает и глазницы начинают блестеть холодным светом как и у других личей.
\nОсторожное Бессмертие. В отличие от истинного лича, амулет поимки разума не возвращает алхуна к нежизни, если его уничтожат. Вместо этого разум алхуна переносится в амулет, где он и остается в общности с остальными запертыми разумами алхунов, а также с пожертвованными душами.
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) лич совершает действие логова, создавая один из следующих магических эффектов; лич не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+12]] (+12) к попаданию, досягаемость 5 футов, один @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведенный из строя}гуманоид, схваченный личом.
\nПопадание: 55 ([[/r 10d10]]) колющего урона. Если этот урон уменьшает ПЗ цели до 0, то лич убивает цель, извлекает и пожирает ее мозг.
\nИллитилич магически излучает психическую энергию в конусе в 60 футов. Каждое существо в этой области должно успешно пройти испытание Интеллекта со СЛ 18 или получить 27 ([[/r 5d8 + 5]]) психического урона и цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} на 1 минуту.
\nСущество может повторять это испытание в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
\nЕсли лич проваливает испытание, он может вместо этого сделать испытание успешным.
\nЕсли у лича есть филактерий, лич через [[/r 1d10]] дней после уничтожения получает новое тело, восстанавливает все ПЗ и становится живым. Новое тело появляется в пределах 5 футов от филактерия.
\nЛич имеет преимущество на испытания от заклинаний и других магических эффектов.
\n\n
1-й круг (4 ячейки):
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nТонкий зелёный луч срывается с вашего указательного пальца и поражает цель, которую вы видите в пределах дистанции. Целью может быть существо, объект или творение магической силы вроде стены, созданной заклинанием силовая стена.
\nСущество, ставшее целью этого заклинания, должно пройти испытание Ловкости. При провале цель получает [[/r 10d6 + 40]] урона силой. Если этот урон оставляет цель с 0 ПЗ, она дезинтегрирована.
\nДезинтегрированное существо и всё, что оно носит или держит, кроме магических предметов, превращается в кучку мелкой серой пыли. Существо можно вернуть к жизни только заклинаниями истинное воскресение или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}
\nЗаклинание автоматически дезинтегрирует любой немагический объект или творение магической силы, если они крупного размера или меньше. Если цель огромного размера или более, заклинание дезинтегрирует только её часть объёмом с 10-футовый куб. На магические предметы заклинание не действует.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 7-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 3d6]] за каждый круг ячейки выше 6-го.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nВы направляете негативную энергию, и она проходит сквозь существо, которое вы видите в пределах дистанции, вызывая у него невыносимую боль. Цель должна пройти испытание Выносливости. Она получает [[/r 7d8 + 30]] некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nГуманоид, убитый этим заклинанием, восстаёт в начале вашего следующего хода как зомби. Он навсегда остаётся под вашим контролем и выполняет ваши устные приказы по мере своих способностей.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы произносите слово силы, и оно поражает разум одного существа, которое вы видите в пределах дистанции. Если у цели 150 ПЗ или меньше, она в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке}. В противном случае заклинание не действует.
\nЦель в шоке должна проходить испытание Выносливости в конце каждого своего хода. При успехе эффект шока прекращается.
\n1 в день каждое:
\nВы заставляете естественную местность размером со 150-футовый куб в пределах дистанции выглядеть, звучать и пахнуть в точности как иной тип естественной местности. Просторные поля или дороги могут напоминать болота, холмы, овраги или иную пересечённую или непроходимую местность. Пруд может казаться цветущей лужайкой, обрыв — плавным склоном, а каменистое ущелье — широкой и чистой дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в пределах области не меняют свой облик.
\nМестность не меняется и на ощупь, так что существа, вошедшие в область, могут разоблачить иллюзию. Если разница на ощупь неочевидна, то существо может тщательно изучить иллюзию и пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Существо, которое распознало иллюзию, видит её как туманный образ, наложенный на местность.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nДракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\nЧёрные драконы, самые злые и подлые из всех цветных драконов, собирают сокровища в руинах древних народов. Эти драконы терпеть не могут видеть, как слабые преуспевают, и радуются разрушению королевств гуманоидов. Они селятся в зловонных болотах и ветхих развалинах, где когда-то стояли королевства.
\nИз-за глубоко посаженных глаз и широких ноздрей морда чёрного дракона похожа на череп. Его кривые сегментированные рога у основания костяного цвета, а ближе к кончикам мертвенно-чёрные. Пока чёрный дракон взрослеет, плоть вокруг его рогов и на скулах истончается, словно разъеденная кислотой, и остаётся тонкий слой шкуры, что еще больше усиливает сходство с черепом. Голова чёрного дракона увенчана шипами и рогами. Во рту его плоский раздвоенный язык, с которого капает слюна, кислотный запах которой добавляется к драконьему запаху гнилой растительности и тухлой воды.
\nУ только что вылупившегося чёрного дракона блестящая чёрная чешуя. С возрастом чешуйки становятся толще и тусклее, что помогает драконам скрываться в топях и сожженных руинах, в которых они селятся.
\nЖестокие и свирепые. Все цветные драконы злы, но чёрные драконы выделяются садизмом даже среди них. Чёрный дракон живёт ради моментов, когда добыча молит о пощаде. Они часто притворяются, что смилостивились или ушли, а потом возвращаются и добивают врагов.
\nВначале чёрный дракон нападает на самых слабых, чтобы получить быструю и жестокую победу, которая потешит его тщеславие и запугает оставшихся врагов, Если его поражение неминуемо, чёрный дракон сделает что угодно, лишь бы спастись, но всё же предпочтёт смерть служению другому существу.
\nВраги и слуги. Чёрные драконы ненавидят и боятся других драконов. Они шпионят за враждебными драконами издалека, выжидая возможность убить более слабых, и избегают тех, кто сильнее. Если чёрному дракону будет угрожать более сильный собрат, он оставит логово и найдёт новую территорию.
\nЗлые людоящеры почитают чёрных драконов, служат им и совершают набеги на поселения гуманоидов ради сокровищ и пищи, чтобы принести дары своему владыке. Они же строят грубые статуи этого дракона на границах его территории.
\nЗлобное влияние дракона может также привести к спонтанному зарождению злых ходячих куч, которые разыскивают и убивают добрых существ, приближающихся к логову дракона.
\nМногие логова чёрных драконов заселены кобольдами, словно паразитами. Они становятся такими же жестокими, как их тёмные владыки, и часто пытают и мучают пленников укусами многоножек и скорпионьими жалами, и только потом отдают их на съедение дракону.
\nДревние богатства. Чёрные драконы копят сокровища и магические предметы разрушенных империй и завоеванных королевств, напоминая так себе о своем величии. Чем больше древних цивилизаций пережил дракон, тем больше он чувствует, что имеет право захватить богатства нынешних.
\nЛогово чёрного дракона
\nЧёрные драконы обитают в болотах на границах цивилизации, Логово чёрного дракона — это мрачная пещера, грот или развалины, как минимум частично затопленные, с омутами, в которых дракон отдыхает или хранит пищу. Логово заполнено обожженными кислотой костями предыдущих жертв и свежими трупами, засиженными мухами, а над всем этим возвышаются осыпающиеся статуи. Логово заселено многоножками, скорпионами и змеями, и в нём стоит зловоние смерти и разложения.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон выдыхает кислоту по 15-футовой линии шириной 10 футов. Все существа на этой линии должны пройти испытание Ловкости со СЛ 11, получая 22 ([[/r 5d8]]) урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nБронзовые драконы — обитатели побережий, питающиеся в основном подводными растениями и рыбой. Они принимают форму дружелюбных животных, чтобы наблюдать за интересными существами. Они также и с радостью присоединяются к войскам, сражающимся за правое дело.
\nГолову бронзового дракона венчает рифлёный гребень. Из него растут изогнутые рога, дополненные шипами на нижней челюсти и подбородке. Чтобы было проще плавать, у бронзовых драконов перепончатые лапы и гладкие чешуйки. Чешуя бронзового змеёныша жёлтая с зелёным отливом; только когда дракон взрослеет, его цвет становится тёмным, насыщенно-бронзовым. Зрачки бронзового дракона с возрастом растворяются, и его глаза становятся похожи на светящиеся зелёные сферы.
\nДраконы с побережья. Бронзовые драконы обожают смотреть, как корабли ходят вдоль берега у их логова, и превращаются в дельфинов или чаек, чтобы рассмотреть эти корабли и экипаж поближе. Дерзкий дракон может проскользнуть на борт в форме птицы или крысы и поискать в трюме сокровища. Если он найдёт нечто интересное, он попробует устроить обмен с капитаном.
\nБоевые орудия. Бронзовые драконы активно противостоят тирании, и многие из них стремятся испытать свою удаль, используя свои размер и силу во благо.
\nЕсли рядом с его логовом идёт сражение, бронзовый дракон выяснит причину конфликта, а потом предложит помочь тем, кто сражается за добро. Выбрав сторону, бронзовый дракон остаётся верным союзником.
\nОрганизованное богатство. Бронзовые драконы обчищают затонувшие корабли, а также собирают разноцветные кораллы и жемчужины с рифов и морского дна у логовищ. Бронзовый дракон помогает войску в борьбе с тиранией за символическую плату. Если даже такая плата не по силам союзникам, он может удовлетвориться коллекцией старых книг по военному делу или церемониальным предметом на память о союзе. Бронзовый дракон также может заявить права на сокровища врага, если решит, что будет лучше, если они окажутся под его защитой.
\nЛогово бронзового дракона\nБронзовый дракон селится в прибрежных пещерах. Он может раздобыть затонувший корабль, починить его и использовать для хранения сокровищ или яиц.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
Дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nГидра - это жуткая рептилия с телом крокодила Гидра и множеством голов на длинных змеевидных шеях. Эти головы можно отрубить, но гидра магически быстро отращивает их заново. У типичной особи пять голов.
\nНа заре времён Тиамат, Королева Злых Драконов, убила соперницу — божество драконов по имени Лернея — и разлила её кровь по всей мультивселенной. Каждая капля, упавшая на мир, породила многоглавую гидру, одержимую голодом, сила которого сравнима лишь с ненавистью павшего божества. Прославленные герои часто испытывают свою стойкость в битвах с этими жуткими существами.
\nНенасытный голод. Гидра — алчное и прожорливое существо, она хватает жертву и рвёт её на части. Когда гидра переловит всю добычу и распугает тех, кто может её избежать, она отправляется искать пищу в другом месте. Голод гидры так велик, что, если его не утолить, она обернётся против себя и её головы сожрут её саму заживо.
\nСтойкие обитатели вод. Гидры — прекрасные пловцы, они живут в реках, на берегах озёр, на мелководье океана и в топях болот. Гидрам редко требуется защита от непогоды, поэтому обычно они не строят логовищ. Только в холодном климате гидры ищут укрытие в пещерах и развалинах.
\nКогда гидра спит, как минимум одна из её голов остаётся бодрствовать, так что её сложно застигнуть врасплох.
\nУ гидры пять голов. Пока у гидры больше одной головы, у неё преимущество к испытаниям против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{потери сознания}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепоты} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шока}.
\nЕсли гидра за один ход получает 25 или больше урона, одна из её голов умирает. Если умрут все головы, умирает и гидра.
\nВ конце своего хода гидра отращивает по две головы за каждую голову, умершую с конца ее предыдущего хода, если только она не получала за это время урон огнём. За каждую выросшую таким образом голову гидра восстанавливает по 10 ПЗ.
\nЗа каждую голову после первой гидра получает дополнительное @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответное действие}, которое можно использовать только для совершения @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.VYUx2EEt4eJxOamp]{внеочередных атак}.
\nТребуется сильный характер, хитрость и хорошо подвешенный язык, чтобы держать шайку бандитов в узде.
\nБандитский атаман обладает этими качествами сполна.
\nИспользующий такой же блок параметров пиратский капитан руководит не просто толпой эгоистичных злодеев, но целым кораблём. Чтобы держать экипаж в узде, капитан должен использовать и кнут, и пряник.
\nБольше сокровищ бандитские атаманы и пиратские капитаны ценят только дурную славу. С пленником, который потешит самолюбие или тщеславие вожака, скорее всего, обращаться будут лучше, чем с тем, кто ничего не знает (или притворяется, что ничего не знает) о его репутации.
\nПарирование.
\nАтаман добавляет 2 к КБ против одной атаки ближнего боя, которая должна попасть по нему. Для этого атаман должен видеть атакующего и использовать оружие ближнего боя.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 4 ([[/r 1d6 + 1]]) режущего урона.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одно существо. Попадание: 5 ([[/r 1d4 + 3]]) колющего урона.
\nАтаман совершает три атаки ближнего боя:
две скимитарами и одну кинжалом.
Вместо этого атаман может совершить две дистанционные атаки кинжалами.
\n\n\n«Они выбираются из утроб матерей, чтобы нести мультивселенной разрушение. Ну как таких не любить?»
\n- Баба-яга
\n
Камбион - это отпрыск бестии (обычно суккуба или инкуба) и гуманоида (обычно человека). Камбионы наследуют черты обоих родителей, но рога, кожистые крылья и жилистые хвосты явно выдают их сверхъестественное происхождение.
\nРождённые быть плохими. Камбионы растут безжалостными, а их безнравственность и извращённость способны испугать даже самого любящего смертного родителя. Даже в юности камбион считает себя владыкой всех смертных. Он может устраивать восстания в городах и собирать на службу себе банды гуманоидов и низших дьяволов.
\nПешки сильных. Камбион, вынужденный прислуживать своему родителю-бестии, поступает так не только из-за восхищения или страха, но и в надежде, что когда-нибудь сам займёт видное место. Камбионы, растущие в Девяти Преисподних, служат солдатами, посланниками и личными помощниками высших дьяволов. В Бездне камбион обладает лишь той властью, какую сможет сам заслужить проявлением силы и воли.
\nОтродья Граз'зта. Демонический владыка Граз'зт очень любит гуманоидов, заключивших сделку с бестиями, поэтому он породил множество камбионов, помогающих ему сеять в мультивселенной хаос. Эти камбионы отличаются угольно-чёрной кожей, раздвоенными копытами, шестипaлыми ладонями и невероятной красотой.
\nКамбион совершает две атаки ближнего боя или два раза использует Огненный луч.
\nКБ камбиона включает его бонус Харизмы.
\nЧешуйчатый доспех состоит из кожаной куртки и штанов (а иногда и отдельной юбки), покрытых внахлёст чешуйками из металла, похожими на рыбьи. Доспех включает и рукавицы.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nЛатунные драконы, самые общительные из всех истинных драконов, обожают разговоры, солнечный свет и жаркий сухой климат.
\nГолова латунного дракона узнаваема по широкой защитной пластине, начинающейся от лба, и шипам на подбородке. По всей его шее идёт высокий гребень, а треугольные крылья достигают самого кончика хвоста. Чешуя змеёныша латунного дракона тусклая, коричневая в крапинку. С возрастом его чешуя начинает сиять и в итоге приобретает тёплый, полированный блеск. Его крылья и гребень ближе к краю окрашены в зелёный цвет, который с возрастом становится темнее. Когда латунный дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза начинают походить на сферы расплавленного металла.
\nСмелые болтуны. За долгую жизнь латунный дракон вступает в беседу с тысячами существ, собирает полезные сведения и с радостью делится ими в обмен на сокровища. Если разумное существо пытается покинуть латунного дракона, не поговорив, тот последует за ним. Если существо попытается сбежать при помощи магии или грубой силы, дракон может обидеться и с помощью газа усыпить его. Проснувшись, существо окажется прижатым гигантской лапой или закопанным по шею в песок, а дракон будет удовлетворять жажду общения.
\nЛатунный дракон доверяет существам, которым тоже нравится беседовать, но достаточно умён, чтобы понять, что им манипулируют. Если он замечает подобное, то отвечает тем же, считая происходящее своего рода игрой.
\nЦенные сокровища. Латунные драконы обожают магические предметы, позволяющие общаться с интересными личностями. Разумное оружие с телепатией или волшебная лампа с джинном вот самые ценные сокровища латунного дракона.
\nЛатунные драконы прячут богатства под грудами песка или в тайниках далеко от основного логова. Они хорошо помнят, где зарыты сокровища. Искатели приключений и путешественники должны быть осторожны, если наткнутся на сундук в оазисе или сокровище в полузасыпанных пустынных руинах, ведь это может быть часть богатств дракона.
\nЛогово латунного дракона
\nПустынное логово латунного дракона — это обычно развалины, каньон или пещерный комплекс с отверстиями в потолке, через которые бьёт солнечный свет.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон выдыхает пламя по 40-футовой линии шириной 5 футов. Все существа на этой линии должны пройти испытание Ловкости со СЛ 14, получая 42 ([[/r 12d6]]) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":40,"width":null,"units":"ft","type":"line"},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"charges","target":"","amount":1},"ability":"","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["12d6","fire"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"dex","dc":14,"scaling":"con"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"_tmpItemId":"1434c0b5-d07c-44b1-97f2-d59f4c6a397d"},"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true}},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":true,"altValue":true},"quickSave":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickTemplate":{"value":true,"altValue":true},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"resource":true},"altValue":{"resource":true}}}}},{"_id":"FUedH6If0ERKa9Dl","name":"Губительное дыхание: Усыпляющее дыхание","type":"feat","img":"icons/creatures/abilities/dragon-fire-breath-orange.webp","data":{"description":{"value":"Дракон совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\n\n\n«Полы подземелья была чистыми. Это должно было стать для нас первой подсказкой».
\n- из дневника Джастера Холлоуквилла о его первом исследовании Подгорья.
\n
\n
Желатиновый куб безмолвно рыщет по проходам, следуя предсказуемым маршрутом и оставляя за собой идеально чистый путь. Он пожирает живые ткани, оставляя кости и прочую материю нетронутой.
\nЖелатиновый куб практически полностью прозрачен, поэтому его сложно обнаружить, пока он не атаковал. Хорошо питающийся куб обнаружить легче, так как внутри него видны кости, монеты и прочие предметы.
\nЖижи обитают во тьме, избегая яркого света и экстремальных температур. Они живут во влажных подземельях, питаясь всеми существами и предметами, которые смогут растворить. Они ползают по полу, стекают со стен и потолка, вылезают из подземных прудов и просачиваются сквозь щели. Первый признак присутствия жижи — это обжигающая боль от прикосновения к её едкой поверхности.
\nЖиж привлекает движение и тепло. Они питаются органической материей, а если добычи становится мало, то отбросами и грибами. Опытные исследователи знают, что идеально чистые коридоры — верный признак, что неподалёку обитают жижи.
\nМедленная смерть. Жижа убивает жертву медленно, некоторые разновидности, такие как чёрный пудинг и желатиновый куб, поглощают существ и не дают им сбежать. Единственное, что может спасти жертву от мучительной смерти, — помощь товарищей, оставшихся снаружи.
\nЖижи растворяют далеко не все виды материи, поэтому в их колыхающихся телах остаются монеты, металлическое снаряжение, кости и прочий мусор. Убитая жижа может оказаться отличным источником сокровищ.
\nНевольные слуги. Жижам не хватает интеллекта, чтобы заключать союзы с другими существами, но те, кто понимают нужды жиж, способны заманить их в место, где смогут их использовать. Умные чудовища держат жиж поблизости для охраны проходов или уничтожения мусора. Жижу можно также поместить в яму-ловушку и кормить её в достаточном количестве, чтобы она не выбиралась и не атаковала хозяев. Хитрые существа ставят факелы и пылающие жаровни в стратегически важных местах, чтобы не дать жижам проникнуть в тот или иной тоннель или комнату.
\nПорождения Джуиблекса. Согласно «Демономикону Иггвильв» и прочим источникам, жижи — это разрозненные фрагменты или потомки демонического владыки Джулиблекса. Правда это или нет, но Безликий Князь — одно из немногих созданий, способных контролировать жижи и наделять их толикой интеллекта. Большую часть времени жижам не ведомы ни тактика, ни чувство самосохранения. Они прямолинейны и предсказуемы, бесхитростно нападают и едят. Под контролем, Джуиблекса же они проявляют зачатки разума и злобные намерения
\nПрирода жижи. Жиже не нужен сон.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 10 ([[/r 3d6]]) урона кислотой.
\nКуб перемещается на расстояние вплоть до значения его скорости. При этом он может входить в пространство существ размером не больше крупного. Каждый раз, когда куб входит в пространство существа, это существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12.
\nПри успехе существо выбирает, оттолкнуться ли на 5 футов от куба или вбок от него. Если существо решило остаться на месте, оно получает последствия проваленного испытания.
\nПри провале испытания куб входит в пространство существа, которое получает 10 ([[/r 3d6]]) урона кислотой и становится поглощённым. Поглощённое существо не может дышать, обездвижено и получает 21 ([[/r 6d6]]) урона кислотой в начале каждого хода куба. Когда куб перемещается, поглощённое существо перемещается вместе с ним. Поглощённое существо может попытаться освободиться, использовав действие, чтобы пройти проверку Силы со СЛ 12. При успехе существо освобождается и перемещается в пространство на свой выбор в пределах 5 футов от куба.
\n\n
Куб занимает своё пространство полностью. Другие существа могут входить в его пространство, но при этом подвергаются его Поглощению и испытание проходят с помехой.
\nСущества внутри куба видны, но @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полностью укрыты}.
\nСущество в пределах 5 футов от куба может использовать действие, чтобы вытянуть существо или объект из куба. Для этого оно должно успешно пройти проверку Силы со СЛ 12 и в любом случае получает 10 ([[/r 3d6]]) урона кислотой.
\nКуб может держать внутри себя одновременно только одно существо крупного размера или до четырёх существ размером не больше среднего.
\nДаже если куб на линии видимости, требуется успешная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чтобы заметить куб, который не перемещался и не атаковал. Существо, пытающееся войти в пространство куба, не зная о его присутствии, застигнуто им врасплох.
\nЭттеркапы — это человекоподобные пауки, которые кормят обычных пауков и заботятся о них, как пастухи присматривают за стадами овец. Их логова располагаются в глубине лесов.
\nТонкая паутина, которую эттеркап резко выпускает из желёз на брюхе, позволяет опутывать, ловить и душить жертв. Из этой же паутины он изготавливает изысканные сети и силки, часто украшающие его логово.
\nТихие убийцы. Эттеркап преследует путешественников и исследователей, оказавшихся на его территории. Кто-то из них попадается в ловушку или забредает в часть леса, окутанную паутиной. Других эттерап душит удавкой из паутины или отравляет укусом.
\nРазрушители леса. Хоть эттеркапы и обитают в глуши, у них нет никакого желания жить в гармонии с природой. Лес, заселённый эттеркапами, превращается в мрачное место, заросшее паутиной и населённое гигантскими пауками, гигантскими насекомыми и другими зловещими хищниками. Существа, забредшие слишком глубоко в такой лес, вскоре потеряются в лабиринте паутины, усыпанном костями и утерянными сокровищами жертв эттеркапов.
\nВраги фей. Эттеркапы — естественные враги фей. Они устанавливают силки из паутины для ловли спрайтов и пикси, которых с жадностью пожирают, а дерево дриады они могут опутать паутиной, чтобы тщетно попытаться поймать его хозяйку. Хотя феи обычно робки, они иногда даже обращаются к чужакам за помощью в уничтожении эттеркапов, так как у них самих маловато сил, чтобы бороться с такими злобными существами.
\n\n
Эттеркап совершает две атаки: Одну укусом и одну когтями.
\nЭттеркап может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nНаходясь в контакте с паутиной, эттеркап знает точное расположение каждого существа, контактирующего с той же паутиной.
\nНа эттеркапа не распространяются ограничения перемещения, вызванные паутиной.
\nКобольд изобретатель. У мастеровитых кобольдов–изобретателей ловкие руки, которыми они конструируют импровизированное оружие, которое, как они надеются, даст им преимущество в бою. Изобретатель ловит жуков, наскребает экзотическую слизь в подземелье и превращает в ингредиенты лучшую часть украденных вещей. Их творения часто выглядят комично, но, как и кобольдские ловушки, работают гораздо лучше, чем можно ожидать судя по виду того, из чего они сделаны.
\nХороши, пока действуют. Новые орудия кобольдов–изобретателей обычно выдерживают одну–две атаки перед тем, как сломаться, но зато при нанесении этих атак они удивительно действенны. Большинство изобретателей достаточно умелы, чтобы их импровизированные орудия не наносили вреда им самим, однако другие пользователи таких предметов могут быть менее удачливы. Эти оружия не обязательно смертоносны – во многих случаях их предназначение – отвлечь, испугать или запутать существо на время, достаточно долгое, чтобы другие кобольды успели убить врага. В каждом конкретном столкновении у изобретателя обычно есть при себе одно или два изобретения.
\nКобольды — это трусливые гуманоиды, похожие на рептилий. Они поклоняются злым драконам как полубогам и служат им как приспешники и подхалимы. При возможности кобольды селятся в логове дракона, но гораздо чаще обитают в подземельях, собирая сокровища и безделушки для своих крохотных сокровищниц.
\nСила в численности. Кобольды откладывают яйца. Они быстро взрослеют и могут жить больше ста лет, становясь к тому времени «великими змеями». Однако большая часть кобольдов погибает, не дожив и до десятка лет. Будучи физически слабыми, они достаются в пищу хищникам. Эта слабость заставляет их держаться сообща. Имея численный перевес, они могут выиграть сражение даже с сильными врагами, пусть и с огромными потерями.
\nСтроители и копатели тоннелей. Кобольды компенсируют физическую слабость хитростью в создании ловушек и тоннелей. Их логова состоят из тесных ходов, по которым они с лёгкостью перемещаются, в отличие от гуманоидов покрупнее. Кроме того, кобольды усеивают свои логова ловушками. Самые коварные ловушки кобольдов используют естественные опасности и других существ. Натянутая верёвка может отпустить пружину, которая метнёт в незваных гостей горшки с пожирающей плоть зелёной слизью или откроет ящики с гигантскими ядовитыми многоножками.
\nУтерянный бог. Кроме драконов, кобольды почитают также низшее божество по имени Куртульмак. Легенды гласят, что Куртульмак был вассалом Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Глиттерголд, бог гномов, не украл из сокровищницы Королевы Драконов безделушку. Тиамат отправила Куртульмака вернуть утерянное, но Гарл одурачил его, обрушив землю и пленив божество кобольдов в подземном лабиринте. Именно поэтому кобольды ненавидят гномов и разного рода розыгрыши. Самые преданные последователи Куртульмака посвящают себя поискам утерянного бога, надеясь вызволить его из тюрьмы-лабиринта.
\n\n
Кобольд использует один из следующих вариантов (бросьте [[/r d8]] или выберите один); кобольд может использовать не больше одного варианта один раз в день.
\n\n
\n\n«Однажды я подвела Королеву Поуков. Больше это не повторится».
\n- Пелланистра, драук
\n
\n
Когда дроу подаёт большие надежды, Лолт призывает его в Паутину Демонов, чтобы испытать веру и силу. Те, кто пройдёт испытание, получают благосклонность Королевы Пауков. Те, кто не справятся, превращаются в драуков — жутких гибридов дроу и гигантского паука, служащих живым напоминанием о силе Лолт. Только дроу могут стать драуками, и создать подобных существ может одна лишь Лолт.
\nУродство на всю жизнь. Дроу, ставший драуком, возвращается на Материальный план жалким и уродливым существом. Охваченные безумием, они скрываются в Подземье и становятся отшельниками и охотниками, странствуя либо в одиночку, либо возглавляя группы гигантских пауков.
\nВ редких случаях драук возвращается в общество дроу, невзирая на своё проклятие. Чаще всего это происходит для осуществления мести или старой клятвы, тянущейся из предыдущей жизни. Дроу боятся и сторонятся драуков и уважают их ещё меньше, чем рабов. Однако они терпят этих существ, считая их живым воплощением воли Лолт и напоминанием о судьбе, ожидающей тех, кто подведёт Паучью Королеву.
\nВАРИАНТ: ДРАУК-ЗАКЛИНАТЕЛЬ Драуки, которые ранее были заклинателями, могут сохранить способность творить заклинания. Обычно у таких драуков заклинательная характеристика выше (15 или 16), чем у других драуков. Кроме того, драук получает особенность Заклинания. К примеру, удраука, знавшего до преображения божественные заклинания, может быть особенность Заклинания и Мудрость16 (+3), как в примере ниже. Заклинания. Драук — заклинатель7-го уровня. Его заклинательная характеристика Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 14, +6 к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания жреца: Фокусы (неограниченно): @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.7jJoIyWxTEN3JhtN]{Брызги яда}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.sCWUXnWicCheDlYo]{Тавматургия}; 1-й круг (4 ячейки): @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.d6mvFJvqsRl6FG4g]{Порча}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Quw3glddwW6I9X4f]{Убежище}; 2-й круг (з ячейки): @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.hHdE2G8F8VR08bxF]{Паралич гуманоида}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.mXsGFzyYHuUrGy94]{Тишина}; 3-й круг (з ячейки): @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.IopVF9lETFjtZTK6]{Ясновидение}; 4-й круг (2 ячейки): @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.jaCcwmdakO3qa6BD]{Прорицание},@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.qBqA0Y0k8CFbU5Bw]{Свобода движений}.
\nThe drider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nМинотавр. Рев минотавра — это дикий боевой клич, способный испугать большинство цивилизованных существ. Минотавры — это яростные плотоядные завоеватели, созданные в мирах смертных демоническими ритуалами и живущие ради охоты. Их коричневый или чёрный мех залятнан кровью павших врагов и пропитан зловонием смерти.
\nВнутренний зверь. Большинство Минотавров — плотоядные одиночки, бродящие по лабиринтам подземелий, запутанным пещерам, девственным лесам, извилистым улочками проходам среди руин. Минотавр запоминает все пройденные тропы и пользуется этим, преследуя добычу.
\nЗапах крови, звук разрываемой плоти и треск костей подстёгивают кровожадность минотавра, лишая его прочих мыслей и рассудка. Минотавр в кровавой ярости бросается на всё, что видит, атакуя с разбега, словно таран, а после разрубая врагов напополам.
\nПомимо внезапного нападения на существ, которые забрели в лабиринт, минотавр не заботится ни о стратегии, ни о тактике. Одиночки-Минотавры не уважают ни власть, ни иерархию, и их очень сложно поработить, атем более управлять ими.
\nКульты Рогатого Короля. Минотавры — это зловещие потомки гуманоидов, трансформированных ритуалами культов, которые отреклись от притесняющих их властей и вернулись к природе. Новички часто принимали по ошибке эти культы за круги друидов или тотемную религию, ритуалы которой включали хождение по лабиринту в церемониальной маске животного.
\nБлуждая по ним, культисты охотились, убивали и пожирали диких зверей, давая волю первобытным инстинктам. В итоге, однако, вместо животных жертвами стали гуманоиды — зачастую новички, пытавшиеся покинуть культ после посвящения в его тайны. Такие лабиринты превратились в залитые кровью залы резни, отражающие дикость культистов.
\nНикто, кроме самых высокопоставленных лидеров, не знал, что эти таинственные культы созданы демоническим владыкой @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.QIgvcOyIGYFcpT0X]{Бафометом}, Рогатым Королём, чей слой Бездны гигантский лабиринт. Некоторые из его последователей верные просители, умоляющие о получении силы и власти. Другие приходят в культ, чтобы жить без оков чужой власти, — и Бафомет освобождает их от человечности, делая Минотаврами, которые похожи на него самого.
\nНесмотря на происхождение от Бафомета, минотавры могут свободно размножаться между собой, благодаря чему стали независимой расой.
\nЕсли Минотавр переместится как минимум на 10 футов по прямой к цели, а затем в тот же ход попадёт по ней атакой рогами, цель дополнительно получает 9 ([[/r 2d8]]) колющего урона. Если цель — существо, оно должно пройти испытание Силы со СЛ 14, при провале оно отталкивается на расстояние 10 футов или менее и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
\nМинотавр может слёгкостью вспомнить любой пройденный путь.
\nВ начале своего хода минотавр может получить преимущество ко всем броскам атаки оружием в ближнем бою в этот ход, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже получают преимущество.
\n\n\nБитва для них – всегда насмерть, так что и для тебя с ними тоже.
\n– Эльминстер
\n
Огненный тритон. В регионах, где есть горячие источники вулканическая активность или иные влажные и жаркие условия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоидные амфибии живут в милитаристской теократии, почитающей элементальный огонь в его худшей инкарнации.
\nИскатели жара. Огненным тритонам для жизни и размножения необходима горячая вода. Огненный тритон становится медлительным физически и ментально после недели без внешнего источника жара и влаги. Продолжительная нехватка тепла может остановить жизнь сообществ огненных тритонов, так как существа впадают в гибернацию, и их яйца перестают развиваться.
\nОгненные тритоны разыскивают источники тепла в земле, такие как кипящая грязь и горячие источники, которые для них являются идеальными местами для заселения. Путём рытья и прокладки шахт в таких областях они устраивают себе жилища и заодно получают богатый запас минералов для различных целей, например литья, ковки или алхимии. Логово огненного тритона всегда включает в себя сеть каналов и стоков, по которой горячая вода циркулирует по поселению.
\nПрактикуемая огненными тритонами алхимия фокусируется на огне. Одна из наиболее излюбленных ими смесей – паста из серы, минеральных солей и масла. Огненные тритоны частенько жуют эту смесь, потому что она производит приятный согревающий эффект внутри и позволяет огненному тритону плеваться небольшим шаром пламени. Большинство огненных тритонов носят с собой контейнер в котором наложена эта паста.
\nРелигиозные бойцы. Культура и общество огненных тритонов основаны на поклонении Имиксу, Принцу Злого Огня. Почитание Имикса приводит к тому, что огненные тритоны бывают агрессивными, гневными и жестокими. Колдуны огненных тритонов учат этому, демонстрируя такие качества, а огненный тритон воин в бою может стать «осененным Лордом Огня», вводя себя в состояние практически неостановимой боевой ярости.
\nКолдуны Имикса повелевают воинам доказать, чего те стоят, отправляясь в налеты с целью добыть сокровища и пленников. Колдуны забирают наилучшие сокровища как воздаяние Имиксу, а оставшиеся сокровища делят участники налета в зависимости от проявленной доблести. Пленников, у которых на вид нет полезных качеств, приносят в жертву Имиксу, а потом съедают. Те, кто считается способным добывать ресурсы в шахтах или выполнять иную работу в логове, некоторое время будут рабами, прежде чем встретить такую же судьбу. Когда огненные тритоны идут на войну, то вместо того, чтобы устраивать отдельные налеты, они перестают брать пленных. Их целью становится полное уничтожение врага, и самая лютая вражда приберегается ими для их сородичей. Если две группы огненных тритонов натыкаются друг на друга, скорее всего это произойдет в результате соперничества за территорию, и обычный результат – кровавая битва.
\nГигантские ходуны. У огненных тритонов близкие отношения с определенным типом чудовищного животного, который, как они верят, им ниспослал Имикс в помощь, ввиду способности этого существа метать сгустки огня в дальних противников. Называемые гигантскими ходунами, эти существа напоминают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, ни другим. Огненные тритоны дают корм, кров и место для размножения гигантским ходунам в своих логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми животными элитным воинам.
","public":""},"alignment":"нейтральный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"firenewt","swarm":null,"custom":""},"environment":"Desert, Hill, Mountain, Underdark","cr":0.5,"spellLevel":0,"xp":{"value":100},"source":"VGM","class":{},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":["fire"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["draconic","ignan"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Огненный тритон воин","img":"modules/shared-compendia/tokens/Firenewt Warrior.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"xAJAGcXaCS8sjzfN","name":"Мультиатака","type":"feat","img":"icons/skills/melee/blade-tips-triple-steel.webp","data":{"description":{"value":"Огненный тритон делает две атаки своим скимитаром.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 4 ([[/r 1d6 + 1]]) режущего урона.
\nОгненный тритон плюет огнем в существо не далее 10 футов от себя.
\nСущество должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11 и получить 9 ([[/r 2d8]]) урона огнем при провале или половину этого урона при успехе.
\nОгненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.
\nСделана из переплетённых металлических колец, её обычно носят между слоями одежды. Она худо-бедно защищает торс носителя и позволяет приглушить звон колец друг об друга благодаря внешним слоям одежды.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Chain Shirt","quantity":1,"weight":20,"price":50,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":13,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"chainshirt","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":500000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Chain Shirt"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.p2zChy24ZJdVqMSH"}}},{"_id":"4TscHwlNPy0GSOHw","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/oval-wooden-boss-steel.webp","data":{"description":{"value":"Щит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":"10","attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.UDTqBCtwmIsosV09"}}} {"_id":"ohSc2wzYp6JvBIQM","name":"Вампирское отродье / Vampire Spawn","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Vampire%20Spawn.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"dex":{"value":16,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"con":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"int":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":10,"proficient":1,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"cha":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +2","min":0,"value":null},"hp":{"value":82,"min":0,"max":82,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"11d8 + 33"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":3,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":3,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"\n\n«Я древний, я сама земля! Моё происхождение затеряно во тьме прошлого. Я был воином, добрым и справедливым, Я карал неправедных, словно гнев бога правосудія, но годы войны и убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камень в песок».
\n- граф Страд фон Зарович
\n
\n
Вампиры, обитатели вечной ночи, тянутся к живым, которыми сами они уже перестали быть, чтобы утолить голод их кровью. Вампиры избегают солнечного света, так как он их обжигает. Они не отбрасывают тени, и у них нет отражения, поэтому вампиры, желающие оставаться среди живых незамеченными, держатся в тени и подальше от отражающих поверхностей.
\nТёмные желания. Вне зависимости от того, помнит ли вампир свою прошлую жизнь, его эмоциональные привязанности усыхают, а чистые чувства искажаются, ведь он стал нежитью. Любовь становится одержимостью, а дружба — горькой завистью. Вместо эмоций вампир гонится за физическим воплощением желаемого, так что вампир, желающий любви, может ухлёстывать за молодой красоткой. Ребёнок может привлечь внимание вампира, одержимого молодостью и потенциалом. Другие окружают себя предметами искусства, книгами или зловещими вещами, такими как пыточные приспособления и трофеи с убитых жертв.
\nРождающиеся в смерти. Большинство жертв вампира становятся вампирскими отродьями — прожорливыми существами с вампирской жаждой крови, которые подчиняются создавшему их вампиру. Если настоящий вампир позволит отродью отпить крови из своего тела, отродье станет истинным вампиром, не подчиняющимся хозяину. Мало какой вампир добровольно откажется от такой власти над своим отродьем. Вампирское отродье также обретает свободу воли, если его создатель будет уничтожен.
\nПрикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом или местом захоронения, в котором вынужден отдыхать днём. Если вампир не был полноценно погребён, он должен лежать под футом земли в месте, в котором он стал нежитью. Вампир может переместить своё захоронение, перевезя гроб или значительное количество могильной земли в другое место. Некоторые вампиры так устраивают себе несколько мест для отдыха.
\nПрирода нежити. Вампиры и вампирские отродья не нуждаются в воздухе.
\nЛогово ВАМПИРА Вампир устраивает логово в большом, но удобном для обороны месте. Это может быть замок, укреплённый особняк или монастырь за высокими стенами. Свой гроб он прячет в подземном склепе или убежище, которое охраняют вампирские отродья или другие верные слуги ночи.
\nВампир обладает следующими слабостями:
\nОгненный череп. Яркое зелёное пламя и безумный смех сопровождают череп, облетающий свои владения. Когда огненный череп обнаруживает чужаков, он сжигает их огненными лучами из глаз и осыпает заклинаниями, которые помнит из прошлой жизни.
\nТёмные заклинатели изготавливают огненные черепа из останков мёртвых волшебников. Когда ритуал завершён, из черепа вырывается зелёное пламя, довершающее жуткую трансформацию.
\nНаследие жизни. Огненный череп очень смутно помнит прошлую жизнь. Он может говорить былым голосом и помнить ключевые события, но он всего лишь отголосок бывшего себя. Однако превращение в нежить даёт ему полный доступ к магии, которой он владел при жизни, что позволяет ему творить заклинания без реагентов и жестовых компонентов, которые ему теперь недоступны.
\nОковы вечности. Разумный и бдительный огненный череп служит создателю, защищая сокровища, тайную комнату или конкретное существо. Он выполняет указания, данные ему при создании, но все команды он понимает буквально. Создатель огненного черепа должен отдать ему очень чёткие инструкции, чтобы задание было выполнено правильно.
\nГорение. Пламя, окутывающее огненный череп, горит непрерывно, испуская яркий свет, управляемый черепом. Это пламя он использует как оружие, фокусируя его и испуская из глазниц в виде лучей.
\nЖуткое возрождение. Обломки уничтоженного черепа воссоединятся, если их не полить святой водой или не сотворить на них заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия}. Если после возрождения огненный череп больше не сможет выполнять то, для чего был создан, он перестаёт кому-либо подчиняться и становится самостоятельным.
\nПрирода нежити. Огненный череп не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Огненный череп совершает две атаки Огненным лучом.
\nУ огненного черепа преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nБандерхоб – гибрид тени и плоти. Благодаря темной магии эти ингредиенты обретают форму огромной мерзкой человекоподобной двуногой жабы. В этой форме бандерхоббы временно служат своему создателю в качестве головореза, вора и похитителя.
\nРожденный Каргами. В ранние дни мировой истории ковен ночных карг придумал ритуал, создавший первого бандерхоба. Карга, знающая ритуал, может научить ему за подходящую цену. Некоторые другие темные феи и могущественные изверги также знают этот процесс, как и несколько смертных магов. Инструкции могут также быть найдены в книге, посвящённой извращенному волшебству.
\nБесшумные и смертоносные. Когда ритуал создания бандерхоба завершен, плоть, дух и тень соединяются в существо размером с огра. Только что сформировавшийся монстр имеет длинные и тонкие конечности, в которых скрывается огромная сила. В его широкой пасти длинный язык и ряд клыков, которые бандерхоб использует, чтобы схватить и проглотить существо или предмет, который он собирается украсть. Несмотря на размеры, бандерхоб производит мало шума, перемещаясь подобно тени, из которой он состоит. Бандерхоб не может говорить, но понимает приказы, данные ему создателем и общается с сородичами при помощи телепатии.
\nАгенты зла. Во время своего недолгого существования бандерхобы пытаются выполнять то, ради чего были рождены. Он доводит свою миссию до конца не беспокоясь о вреде, который он приносит или которому сам подвергнется. Его единственное желание — служить и добиться успеха. Бандерхоб, которому поручено разыскать цель, становится особенно эффективен, если ему предоставить локон волос, личную вещь или другой объект, связанный с разыскиваемым. Владение такой вещью позволяет ему ощущать местоположение существа на расстоянии вплоть до мили.
\nБандерхобб совершает атаку укус против схваченного существа Среднего или менее размера. Если атака успешна, существо проглатывается им, и хватка оканчивается.
\n\n
Проглоченное существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослеплено} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено}, получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{полное укрытие} от атак и прочих эффектов вне бандерхобба, а также получает некротический урон 10 ([[/r 3d6]]) в начале каждого хода бандерхобба. Существо, ПЗ которого таким образом опускаются до 0, перестает получать некротический урон и становится стабилизированным.
\nБандерхобб может проглотить, единовременно, не более одного существа. Пока бандерхобб @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не вышел из строя}, он может изрыгнуть существо в любой момент (действия не требуется) в пространство в пределах 5 футов от себя, существо падает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластанным}. Если бандерхобб умирает, он изрыгает существо вышеописанным образом.
\nБандерхобб магически телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он может видеть и находящееся в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклом освещении} или в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{темноте}. Перед телепортацией или после нее, он может совершить атаку языком или укусом.
\nЕсли у бандерхобба среди имущества есть хотя–бы крошечный кусочек существа или предмета, например клок волос или щепка дерева, он знает наиболее прямой путь к этому существу или предмету, если те находятся в пределах 1 мили от бандерхобба.
","chat":"","unidentified":""},"source":"VGM","activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":"0","per":null},"consume":{"type":null,"target":null,"amount":null},"ability":"","actionType":"other","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"requirements":"","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{}},{"_id":"gWscikpur3mprQ9j","name":"Скрытность в тени","type":"feat","img":"icons/creatures/mammals/humanoid-cat-skulking-teal.webp","data":{"description":{"value":"Находясь в области @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклого света} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{темноты}, бандерхобб может совершить действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.H9TgqPZGVRUQY4GF]{Засада} в качестве бонусного действия.
\nСторожевой дрейк совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nЭтот крупный мясной голем сшит из частей тел дьяволов, демонов, юголотов и прочих бестий. Поскольку эти части могли принадлежать разным существам и быть скомбинированными по-разному, не бывает двух одинаковых големов. Ночные карги владеют секретом создания таких големов и редко с кем им делятся.
\nУ некоторых таких мясных големов есть крылья. Однако магия, создавшая их, позволяет летать и парить даже без крыльев.
\nМиконид использует либо Споры грёз, либо Усмиряющие споры, а затем совершает атаку кулаком.
\nМиконид выбирает целью один труп в пределах 5 футов от себя, принадлежавший животному размером не больше крупного или гуманоиду, и выпускает в него споры. Через 24 часа труп оживает в качестве спорового слуги. Труп остаётся оживлённым [[/r 1d4+1]] неделю или пока не будет уничтожен, и повторно его таким образом не оживить.
\nМиконид выпускает споры в одно существо, которое видит в пределах 5 футов от себя. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале она оказывается в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке} на 1 минуту. Цель может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.
\nМиконид выпускает споры в одно существо, которое видит в пределах 5 футов от себя. Цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлена} на 1 минуту. Отравленная цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}, пока действуют споры. Цель может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.
\nОт миконида расходятся споры в радиусе 30 футов. Эти споры распространяются за углы и воздействуют только на существ с Интеллектом 2 и выше, кроме конструкций, нежити и элементалей. Попавшие под действие существа могут телепатически общаться друг с другом, пока находятся в пределах 30 футов друг от друга. Эффект длится 1 час.
\nПока миқонид на солнечном свету, он получает помеху к проверкам характеристик, броскам атаки и испытаниям. Миконид умирает, если проводит больше 1 часа под прямым солнечным светом.
\nМикониды. Эти разумные ходячие грибы, живущие в Подземье, ищут просветления и осуждают насилие. Если прийти к ним с миром, микониды с радостью предоставят укрытие или позволят безопасно пройти через их колонию.
\nКруги и слияние. Самый крупный миконид в колонии это верховный миконид, возглавляющий одну или несколько социальных групп, которые называют «кругами». Круг состоит из двадцати или более миконидов, которые трудятся, живут и сливаются вместе.
\n«Слияние» — это разновидность общинной медитации, позволяющей миконидам выйти за пределы однообразной подземной жизни. Споры взаимопонимания миконидов объединяют участников в единое сознание. Споры грёз создают совместные грёзы и используются для развлечения и общения. Микониды считают слияние целью существования и так достигают более высокого уровня сознания, объединения и духовного роста. Они также применяют споры взаимопонимания для телепатического общения с другими разумными существами.
\nРазмножение миконидов. Как и прочие грибы, микониды размножаются обычными спорами. Этот процесс они тщательно контролируют, чтобы избежать перенаселения.
\n\n\nВ мозге слаада находится драгоценный камень. Завладей им и слаад будет подчиняться тебе.
\n
\n
Серый слаад. За пределами Лимба серые слаады служат живым продолжением воли своих хозяев, смертоносных слаадов. Серые слаады путешествуют по Материальному плану с губительными поручениями, зачастую в форме гуманоидов. Они овладевают искусством сражения двуручным мечом, наделённым магией. Серый слаад, съевший целиком труп смертоносного слаада, сразу превращается в @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.kJq2gAuZmI7QXtPe]{смертоносного слаада}.
\nВ Изменчивом хаосе Лимба среди переплетений огня, воды, земли и ветра парят куски лесов и полей, разрушенные замки и отдельные островки. Основные обитатели этого негостеприимного плана — похожие на жаб слаады. Слаады недисциплинированы, и у них нет строгой иерархии, хотя слабые слаады подчиняются более сильным под угрозой уничтожения.
\nНерестильный камень. Давным-давно Праймус, повелитель модронов, создал гигантский, геометрически сложный камень, наделённый силой принципиальности. После этого он забросил его в Лимб, надеясь, что камень принесёт порядок в хаос Лимба и остановит распространение хаоса на другие планы. Сила камня росла, и существа с принципиальным сознанием, такие как модроны и гитзерай, получили возможность создавать в Лимбе анклавы. Однако у творения Праймуса был непредвиденный побочный эффект: хаотичная энергия, впитанная камнем, породила кошмарных созданий, слаадов. Именно поэтому мудрецы называют это творение Праймуса Нерестильным камнем.
\nСлаады уничтожили в Лимбе все до последнего анклавы модронов. Будучи созданиями абсолютного хаоса, слаады ненавидят модронов и нападают на них, едва увидев. Тем не менее Праймус не уничтожает своё творение, то ли не считая слаадов угрозой, то ли просто игнорируя их.
\nРождение и трансформация. У слаадов ужасный цикл воспроизводства. Слаады размножаются, либо внедряя в гуманоидного носителя яйцо, либо заражая его преобразующей болезнью — вирусом хаоса. Каждый вид слаадов, различающихся по цвету кожи, размножается по-своему: красные слаады порождают синих и зелёных слаадов, а синие — порождают красных и зелёных. Каждый зелёный слаад проходит серию долгих превращений и становится либо серым, либо смертоносным слаадом. При каждом превращении слаад сохраняет свои воспоминания.
\nПеревёртыши. Некоторые слаады могут превращаться в гуманоидных существ, из которых они были порождены. Такие слаады возвращаются на Материальный план, чтобы сеять раздор в чужом обличье.
\nСлаад совершает три атаки: Одну укусом и две когтями или двуручным мечом.
\nАтаки оружием слаада — магические.
\nУ слаада преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nСлаад восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\n\n
\n\n«Рабство у свежевателей разума так травмировало гитьянки и гитзераев, что они забыли, что когда-то были единой расой. Вырвав свободу, они начали войну друг против друга с ненавистью, которую никто не может в полной мере понять».
\n— Аристул Жёлтый, магистр планарных знаний.
\n
\n
Воинственные гитьянки и созерцательные гитзераи это расколотый народ, две культуры, ненавидящие друг друга. Прежде чем стать гитьянки и гитзераями, эти существа были единой расой, порабощённой свежевателями разума. Они не раз пытались свергнуть своих господ, но все мятежи терпели неудачу, пока не появилась великая предводительница по имени Гит.
\nПролив немало крови, Гит и ее последователи свергли ярмо иллитидов, но после сражения среди них появился ещё один лидер по имени Зертимон. Он поставил под сомнение мотивы Гит и заявил, что ее суровое военное правление и жажда мести несут такое же рабство их народу. Меж последователями двух лидеров возник раскол, и в итоге они стали двумя расами, враждующими и по сей день.
\nНикто не может сказать, какими были эти высокие сухопарые существа до того, как попали в плен к свежевателям разума, мирными или дикими, цивилизованными или примитивными. С тех далеких времен забылось даже исходное название их расы.
\nГитзераи — сосредоточенные философы и строгие аскеты, которые ведут чётко упорядоченную жизнь. Они сухощавые и мускулистые, носят одежду без украшений и орнамента, держат своё мнение при себе и не доверяют практически никому, кроме других гитзераев. Отвернувшись от родственных им, но воинственных гитьянки, гитзераи поддерживают строгий монашеский уклад и обитают на плане Лимб на редких островках порядка в море хаоса.
\nАдепты псионики. Предков гитзераев изменила психическая среда, в которую их поместили поработившие иллитиды. Следуя учению Зертимона, который призвал свой народ отвергнуть воинственные амбиции Гит, гитзераи сосредоточили ментальную энергию на создании физических и психических барьеров, защищающих от атак, как обычных, так и психических. Сражение носит личный характер для гитзерая, который с помощью силы разума ошеломляет противников и выводит их из строя, делая уязвимыми к физическим атакам,
\nПорядок посреди хаоса. Гитзераи добровольно обитают посреди кромешного хаоса Лимба это вечно меняющийся план, которым гитзераи научились управлять силой своих мощных умов. Лимб это вихрь первородной материи и энергии, местность там представляет собой водоворот камней и земли, который омывают потоки мутной жидкости, обдувают сильные ветра, опаляет огонь и промораживают стены льда.
\nОднако силы Лимба реагируют на присутствие сознания. Силой своих умов гитзераи усмирили хаотичные стихии этого плана, зафиксировали их в приемлемых формах и создали оазисы и укрытия посреди вечной бури.
\nКрепости-монастыри гитзераев твёрдо стоят посреди окружающего их хаоса, практически неуязвимые для него благодаря силе воли гитзераев. За каждым монастырём надзирают монахи, которые по чёткому расписанию поют гимны, обедают, занимаются боевой подготовкой и совершают обряды согласно своей философии. За укреплёнными стенами гитзераи превыше всего ценят размышления, учение, псионическую силу, порядок и дисциплину.
\nСоциальная иерархия гитзераев основана на заслугах. Те из них, кто всех мудрее и сильнее в физическом и ментальном бою, становятся лидерами. Гитзераи почитают великих героев и учителей прошлого и в своей ежедневной жизни стремятся следовать их добродетелям.
\nПоследователи Зертимона. Гитзераи почитают Зертимона, основателя их расы. Хотя свободу им принесла Гит, Зертимон счёл её недостойной власти. Он верил, что из-за воинственного настроя она вскоре станет тираном ничуть не лучше свежевателей разума.
\nУмелые монахи гитзераев, лучше других воплощающие учение и принципы Зертимона, называются зертами. Эти сильные и дисциплинированные монахи могут перемещать свои тела с одного плана бытия на другой одной лишь силой мысли.
\nЗа пределами Лимба. Гитзерай редко оказываются за пределами Лимба, но опытные монахи других рас иногда специально ищут монастыри гитзераев и пытаются стать там учениками. Гораздо реже случается так, что учитель из числа гитзераев создаёт на Материальном плане тайный монастырь для обучения молодых гитзераев или распространения философии и учения Зертимона.
\nБудучи дисциплинированными, гитзераи всё же не забыли долгого рабства у свежевателей разума. В качестве особого послушания они организуют рраккма - охотничий отряд против иллитидов. Они отправляются на другие планы бытия и не возвращаются в монастыри, пока не убьют как минимум столько иллитидов, сколько охотников входит в отряд.
\n\n
Призрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nПрикоснитесь к существу, и расстояние его @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.Q9DJAJq4OyeHsMj6]{прыжков} увеличивается втрое, пока длится заклинание.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\n\n\nБитва для них – всегда насмерть, так что и для тебя с ними тоже.
\n– Эльминстер
\n
Огненный тритон. В регионах, где есть горячие источники вулканическая активность или иные влажные и жаркие условия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоидные амфибии живут в милитаристской теократии, почитающей элементальный огонь в его худшей инкарнации.
\nИскатели жара. Огненным тритонам для жизни и размножения необходима горячая вода. Огненный тритон становится медлительным физически и ментально после недели без внешнего источника жара и влаги. Продолжительная нехватка тепла может остановить жизнь сообществ огненных тритонов, так как существа впадают в гибернацию, и их яйца перестают развиваться.
\nОгненные тритоны разыскивают источники тепла в земле, такие как кипящая грязь и горячие источники, которые для них являются идеальными местами для заселения. Путём рытья и прокладки шахт в таких областях они устраивают себе жилища и заодно получают богатый запас минералов для различных целей, например литья, ковки или алхимии. Логово огненного тритона всегда включает в себя сеть каналов и стоков, по которой горячая вода циркулирует по поселению.
\nПрактикуемая огненными тритонами алхимия фокусируется на огне. Одна из наиболее излюбленных ими смесей – паста из серы, минеральных солей и масла. Огненные тритоны частенько жуют эту смесь, потому что она производит приятный согревающий эффект внутри и позволяет огненному тритону плеваться небольшим шаром пламени. Большинство огненных тритонов носят с собой контейнер в котором наложена эта паста.
\nРелигиозные бойцы. Культура и общество огненных тритонов основаны на поклонении Имиксу, Принцу Злого Огня. Почитание Имикса приводит к тому, что огненные тритоны бывают агрессивными, гневными и жестокими. Колдуны огненных тритонов учат этому, демонстрируя такие качества, а огненный тритон воин в бою может стать «осененным Лордом Огня», вводя себя в состояние практически неостановимой боевой ярости.
\nКолдуны Имикса повелевают воинам доказать, чего те стоят, отправляясь в налеты с целью добыть сокровища и пленников. Колдуны забирают наилучшие сокровища как воздаяние Имиксу, а оставшиеся сокровища делят участники налета в зависимости от проявленной доблести. Пленников, у которых на вид нет полезных качеств, приносят в жертву Имиксу, а потом съедают. Те, кто считается способным добывать ресурсы в шахтах или выполнять иную работу в логове, некоторое время будут рабами, прежде чем встретить такую же судьбу. Когда огненные тритоны идут на войну, то вместо того, чтобы устраивать отдельные налеты, они перестают брать пленных. Их целью становится полное уничтожение врага, и самая лютая вражда приберегается ими для их сородичей. Если две группы огненных тритонов натыкаются друг на друга, скорее всего это произойдет в результате соперничества за территорию, и обычный результат – кровавая битва.
\nГигантские ходуны. У огненных тритонов близкие отношения с определенным типом чудовищного животного, который, как они верят, им ниспослал Имикс в помощь, ввиду способности этого существа метать сгустки огня в дальних противников. Называемые гигантскими ходунами, эти существа напоминают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, ни другим. Огненные тритоны дают корм, кров и место для размножения гигантским ходунам в своих логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми животными элитным воинам.
","public":""},"alignment":"нейтральный злой","race":"","type":{"value":"humanoid","subtype":"firenewt","swarm":null,"custom":""},"environment":"Desert, Hill, Mountain, Underdark","cr":1,"spellLevel":3,"xp":{"value":200},"source":"VGM","class":{"level":3,"name":"warlock"},"gender":"","age":"","height":"","weight":"","eyes":"","skin":"","hair":"","notes1name":"","notes2name":"","notes3name":"","notes4name":""},"traits":{"size":"med","di":{"value":["fire"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["draconic","ignan"],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"passive":12},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-1,"passive":9},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":2,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":2,"override":2,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":2,"override":2,"max":2,"level":3},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Огненный тритон колдун Имикса","img":"modules/shared-compendia/tokens/Firenewt Warlock of Imix.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"8SPkfaPG6LuKKdL7","name":"Моргенштерн","type":"weapon","img":"icons/weapons/maces/mace-round-spiked-black.webp","data":{"description":{"value":"Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.
\nКогда огненный тритон уменьшает ПЗ врага до 0, он получает 5 временных ПЗ.
\n\n
Прикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nНа окутанном туманами берегу и над бесконечными волнами океана разносится зловещий гул ракушки, который холодит кровь всех, кто его услышит. Это рёв охотничьего рога сахваджинов — призыв к сражениям и набегам. Жители побережья называют сахваджинов «морскими дьяволами», так как те без жалости уничтожают экипажи кораблей и обитателей прибрежных деревень.
\nДьяволы глубин. Сахваджины — хищная раса рыболюдов, приходящая из черных глубин океана, чтобы охотиться на обитателей мелководья и берегов. Живут они в самых глубоких разломах океана, но считают все подводное царство своими владениями, а всех существ в океане добычей для своих охотничьих набегов.
\nСамопровозглашённые правители океанских владений сахваджинов — массивные самцы мутанты, отрастившие вторую пару рук. Они устрашают врагов в бою, и все сахваджины преклоняются перед этими влиятельными баронами.
\nПуть акул. Сахваджины поклоняются акульему богу Секоле. Только самки сахваджинов достойны проводить сквозь себя силу этого божества, так что жрицы обладают в поселениях сахваджинов огромной властью.
\nСахваджины приходят в неистовство от запаха свежей крови. Будучи последователями Секолы, они обладают сходством с акулами, которых дрессируют в качестве боевых животных. Но даже дикие акулы видят в сахваджинах союзников и не охотятся на них.
\nВражда с эльфами. Сахваджины уже завоевали бы все океаны, если бы не их заклятые враги, морские эльфы. Война двух этих народов идёт уже много веков на всех берегах и во всех морях, срывая морскую торговлю и втягивая в кровавый конфликт другие расы.
\nНенависть сахваджинов к морским эльфам так сильна, что морские дьяволы адаптировались к борьбе с древним врагом. Сахваджин, рождающийся достаточно близко от поселения морских эльфов, может прийти в этот мир в виде маленти сахвадржина, внешне выглядящего как морской эльф. Сахваджины обладают способностью мутировать, но никто не может сказать, вызвано ли это редкое явление войной между сахваджинами и морскими эльфами, или же подобное началось до войны (а может, и послужило причиной ее начала).
\nСахвалжины используют маленти в качестве шпионов и ассасинов в городах морских эльфов и поселениях других существ, представляющих угрозу сахваджинам. Сама мысль о существовании маленти разжигает среди морских эльфов подозрения и ослабляет их боевой дух, сахалжинов а после этого обычно происходит настоящее вторжение
\n\n\n\"Деревня была пуста, даже чайки молчали. Шум моря - единственное, то мы здесь услышали.\"
\n- отчёт о последствиях нападения сахваджинов.
\n
Вы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nПробуждённое дерево — это обычное дерево, получившее сознание и подвижность благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.oPjnZn45s091zWlg]{Пробуждение} или подобной магии.
\nПока дерево неподвижно, его нельзя отличить от обычного дерева.
\n\n\nБитва для них – всегда насмерть, так что и для тебя с ними тоже.
\n– Эльминстер
\n
Огненный тритон. В регионах, где есть горячие источники вулканическая активность или иные влажные и жаркие условия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоидные амфибии живут в милитаристской теократии, почитающей элементальный огонь в его худшей инкарнации.
\nИскатели жара. Огненным тритонам для жизни и размножения необходима горячая вода. Огненный тритон становится медлительным физически и ментально после недели без внешнего источника жара и влаги. Продолжительная нехватка тепла может остановить жизнь сообществ огненных тритонов, так как существа впадают в гибернацию, и их яйца перестают развиваться.
\nОгненные тритоны разыскивают источники тепла в земле, такие как кипящая грязь и горячие источники, которые для них являются идеальными местами для заселения. Путём рытья и прокладки шахт в таких областях они устраивают себе жилища и заодно получают богатый запас минералов для различных целей, например литья, ковки или алхимии. Логово огненного тритона всегда включает в себя сеть каналов и стоков, по которой горячая вода циркулирует по поселению.
\nПрактикуемая огненными тритонами алхимия фокусируется на огне. Одна из наиболее излюбленных ими смесей – паста из серы, минеральных солей и масла. Огненные тритоны частенько жуют эту смесь, потому что она производит приятный согревающий эффект внутри и позволяет огненному тритону плеваться небольшим шаром пламени. Большинство огненных тритонов носят с собой контейнер в котором наложена эта паста.
\nРелигиозные бойцы. Культура и общество огненных тритонов основаны на поклонении Имиксу, Принцу Злого Огня. Почитание Имикса приводит к тому, что огненные тритоны бывают агрессивными, гневными и жестокими. Колдуны огненных тритонов учат этому, демонстрируя такие качества, а огненный тритон воин в бою может стать «осененным Лордом Огня», вводя себя в состояние практически неостановимой боевой ярости.
\nКолдуны Имикса повелевают воинам доказать, чего те стоят, отправляясь в налеты с целью добыть сокровища и пленников. Колдуны забирают наилучшие сокровища как воздаяние Имиксу, а оставшиеся сокровища делят участники налета в зависимости от проявленной доблести. Пленников, у которых на вид нет полезных качеств, приносят в жертву Имиксу, а потом съедают. Те, кто считается способным добывать ресурсы в шахтах или выполнять иную работу в логове, некоторое время будут рабами, прежде чем встретить такую же судьбу. Когда огненные тритоны идут на войну, то вместо того, чтобы устраивать отдельные налеты, они перестают брать пленных. Их целью становится полное уничтожение врага, и самая лютая вражда приберегается ими для их сородичей. Если две группы огненных тритонов натыкаются друг на друга, скорее всего это произойдет в результате соперничества за территорию, и обычный результат – кровавая битва.
\nГигантские ходуны. У огненных тритонов близкие отношения с определенным типом чудовищного животного, который, как они верят, им ниспослал Имикс в помощь, ввиду способности этого существа метать сгустки огня в дальних противников. Называемые гигантскими ходунами, эти существа напоминают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, ни другим. Огненные тритоны дают корм, кров и место для размножения гигантским ходунам в своих логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми животными элитным воинам.
","public":""},"alignment":"нейтральный злой","race":"","type":{"value":"monstrosity","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Hill, Mountain, Underdark","cr":1,"spellLevel":0,"xp":{"value":200},"source":"VGM","class":{}},"traits":{"size":"lg","di":{"value":["fire"],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"passive":7},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Гигантский ходун","img":"modules/shared-compendia/tokens/Giant Strider.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":2,"height":2,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"v9Jj5KRvt4QoxuF7","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"Гигантский ходун запускает сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 футов от себя.
\nКаждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке должно пройти испытание Ловкости со СЛ 12 и получить 14 ([[/r 4d6]]) урона при провале или половину этого урона при успехе. Огонь распространяясь огибает углы и поджигает возгораемые объекты в этой области, которые ни на кого не надеты и никто не несет.
\nКогда гигантский ходун должен получить урон огнем, он не получает урона, а восстанавливает ПЗ в количестве, равном половине этого урона огнем.
\nКраб может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nДаруемые могущественными феями личностям, которые им угодили, гончие йет служат своим злым мастерам как охотничьи псы. Гончие йет летают, преследуя добычу, и зачастую ждут пока она не выдохнется настолько, что сражаться уже не сможет. Только угроза рассвета заставляет стаю уйти и спрятаться.
\nМиньоны Темного Хозяина. Стая гончих йет может быть создана могущественной феей, такой как Королева Воздуха и Тьмы. Будучи созданной, стая должна иметь хозяина, обычно того, кого их создатель хочет вознаградить. Хозяин может телепатически общаться с гончими йет и давать им команды издалека. Если хозяин стаи убит, то гончие ищут и выбирают нового, обычно очень злого индивида, такого как @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwRNqsC1FVcgTLfp]{Вампир}, некромант или карга.
\nГончая йет около 5 футов в высоту в холке и весит около 400 фунтов. Зачастую в темноте, из–за их меха цвета ночной тьмы, можно увидеть лишь красное свечение их глаз. Голова гончей йет имеет лицо, похожее на человеческое, на более гибкой чем у собак шее. Запах этого существа похож на дым.
\nЗвук Смутной Смерти. Гончие йет издают ужасный лающий звук, который слышно далеко вокруг. Существа, которые могут видеть гончую во время лая, наполняются сверхъестественным ужасом и обычно убегают в страхе. Когда жертва пытается сбежать, гончая наслаждается преследованием и муками добычи перед тем как закончить охоту. Те же, кто решился стоять и защищаться, обнаруживают, что обычное оружие частично проходит сквозь гончую, как будто она сделана из тумана, однако магическое и серебряное оружие может им навредить.
\nГончая йет магически лает. Каждый враг в радиусе 300 футов от гончей, который может его слышать, должен успешно пройти испытания Мудрости со СЛ 13 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуганной} до конца следующего хода гончей или пока гончая @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведена из строя}.
\nИспуганная цель, которая начинает ход не далее 30 футов от гончей, должна использовать все свое движение в этот ход и уйти как можно дальше от гончей, должна закончить движения до совершения действия и должна выбирать самый прямой маршрут, даже если на пути есть угрозы.
\nЦель, успешно прошедшая испытания, получает невосприимчивость к лаю всех гончих йет на следующие 24 часа.
\n\n
Гончая видима на Материальном Плане, пока находится на Эфирной Границе и наоборот, но не может воздействовать или находиться под воздействием чего угодно с другого плана. Когда она оказывается рядом с хозяином или собратом по стае, находящимся на Материальном Плане, гончая йет может действием вернуться из Границы Эфира в Материальный План.
\nПока гончая йет находится на одном плане существования со своим хозяином, она может магически передавать то, что чувствует, хозяину, и они могут телепатически общаться друг с другом.
\nУ гончей преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nАнкилозавр
\nТело травоядного анкилозавра покрыто толстыми пластинами, защищающими его от хищников, а хвост с наростом на конце способен наносить разрушительные удары. У некоторых разновидностей анкилозавров хвост покрыт ещё и шипами, так что наносит колющий урон вместо дробящего.
\nДинозавры, или ужасные ящеры, — это самые древние рептилии в мире. Хищные динозавры — дикие территориальные охотники. Травоядные динозавры менее агрессивны, но и они могут напасть для защиты потомства, а также просто испугавшись.
\nДинозавры бывают разных размеров и форм. Более крупные особи обычно с тусклой окраской, а меньшие динозавры разноцветные, как птицы. Динозавры бродят по изолированным и труднодоступным местам, в которых редко появляются гуманоиды, таким, как далёкие горные долины, отрезанные от внешнего мира плато, тропические острова и глубокие болота.
\nПолзающие падалыщики объедают с трупов гнилую плоть, а после проглатывают и оставшиеся склизкие кости. Они агрессивно нападают на всех существ, зашедших на их территорию или прервавших их пир.
\nПожиратели падали. Ползающий падальщик, чтобы поесть, следует за запахом смерти, но предпочитает не бороться с другими пожирателями падали. Поэтому эти мерзкие существа обитают в местах, где случаются смерти, но где мало конкуренции. Пещеры, канализация, подземелья и лесистые болота — вот их любимые места, а ещё их привлекают поля сражений и кладбища.
\nПолзающий падальщик на охоте бесцельно бродит, ища в воздухе щупальцами запах крови или разложения. В тоннелях или развалинах ползающие падальщики стремятся навстречу пище по потолку. Так они избегают встреч с жижами, отьюгами и прочими опасными обитателями тьмы, а также могут застать врасплох и употребить в пищу тех, кто забывает поглядывать наверх.
\nТерпеливые хищники. Под землёй и во время ночной охоты свет означает для падальщика вероятную пищу. Ползающий падальщик может много часов преследовать источник света, надеясь рано или поздно почуять запах крови. Несмотря на крупный размер, ползающие падальщики могут устраивать засады в неожиданных местах, поджидая за углом, когда добыча сама придёт к ним.
\nВстретившись с потенциальной добычей или чужаками, ползающий падальщик полагается на свой яд. Пока цель парализована, падальщик обхватывает её щупальцами и утаскивает на высокий карниз или в узкий проход, где с лёгкостью убивает. После этого он возобновляет обход своей территории, ожидая, пока добыча начнёт гнить.
\nПолзающий падальщик совершает две атаки: одну щупальцами и одну укусом.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 2d4 + 2]]) колющего урона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":0,"price":null,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"str","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["2d4 + @mod","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"natural","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true}},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true},"quickDesc":{"value":false,"altValue":false},"quickAttack":{"value":true,"altValue":true},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"value":{"quantity":false},"altValue":{"quantity":false}}}}},{"_id":"jOjgaIfhu5iUQPM0","name":"Острый нюх","type":"feat","img":"icons/creatures/mammals/wolf-howl-moon-forest-blue.webp","data":{"description":{"value":"У ползающего падальщика преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nПолзающий падальщик может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\n\n\n«Вижу древнего эльфийского короля, величие которого давным-давно угасло, сгорбленного и дремлющего на троне. Зелёный дракон нашёртывает в уши короля, искажая его сны. Имя этому дракону Циан Кровавый Губитель, и он собирается уничтожить нас всех».
\n- Пелиос из Эргота, провидец, Сильванести.
\n
Зелёные драконы, самые хитрые и коварные из всех истинных драконов, используют для победы над врагами обман. У них своенравный характер, они чрезвычайно злы, и им очень нравится низвергать и совращать с пути истинного тех, кто добр душой. В древних лесах, в которых они живут, зелёные драконы проявляют агрессию, которая связана не с защитой территории, а с получением власти и богатства с наименьшими усилиями.
\nЗелёного дракона можно узнать по изогнутой нижней челюсти и гребню, который начинается у глаз и идёт по хребту, достигая полной высоты сразу за головой. У зелёного дракона нет внешних ушных раковин, а вдоль шей идут кожистые пластины с шипами.
\nТонкие чешуйки змеёныша зелёного дракона такого тёмного оттенка зелёного, что кажутся практически чёрными. С возрастом его чешуйки становятся крупнее и светлее, приобретая оттенки изумрудного и оливкового, и ему становится проще сливаться с лесным окружением. Крылья его покрыты пятнистым узором, темнее у переднего края и светлее ближе к хвосту.
\nДлина ног зелёного дракона по отношению к длине тела больше, чем у других драконов, что позволяет ему с лёгкостью перешагивать подлесок и лесные завалы. Благодаря длинной шее взрослый зелёный дракон может выглядывать из-за верхушек деревьев, не вставая на задние лапы.
\nХитрые охотники. Зелёный дракон охотится, патрулируя свою лесную территорию с воздуха и земли. Он пожирает всех увиденных существ и, если голоден, будет питаться кустарниками и небольшими деревьями, но его любимая добыча эльфы.
\nЗелёные драконы умелые лжецы и мастера демагогии. Они предпочитают запугивать тех, кто слабее их, а с другими драконами действуют более утончённо. Зелёный дракон нападает на животных и чудовищ без повода, особенно если имеет дело с потенциальной угрозой своей территории. При общении с разумными существами зелёный дракон проявляет жажду власти, которая может потягаться лишь с его жаждой сокровищ, присущей всем драконам. Он всегда ищет существ, которые могут помочь ему в продвижении его замыслов.
\nЗелёный дракон преследует жертв, на которых собирается напасть, иногда по несколько дней. Если цель слаба, дракон будет рад ужасу, который вызовет его появление перед атакой. Он никогда не убивает всех врагов, предпочитая подчинить выживших с помощью запугивания. После он узнает о деятельности других существ рядом с его территорией, а также о сокровищах, которые можно найти неподалёку. Зелёные драконы иногда отпускают пленников, за которых могут получить выкуп. Прочие существа должны ежедневно доказывать свою ценность, иначе погибнут.
\nМанипулирующие интриганы. Зелёный дракон, хитрое и утончённое существо, подчиняет других существ своей воле, играя на их сокровенных желаниях. Существо, достаточно глупое, чтобы попытаться подчинить зелёного дракона, в итоге понимает, что дракон лишь притворялся покорным, оценивая при этом своего так называемого повелителя.
\nКогда зелёные драконы манипулируют другими существами, они сладкоречивы, льстивы и утончённы. Среди своих же собратьев они громкоголосы и грубы, особенно если имеют дело с драконами равного возраста и статуса.
\nКонфликтные и порочные. Зеленые драконы иногда вступают в схватки с другими драконами за территорию, если владения тех пересекаются с лесом. Обычно при этом зелёный дракон отступает, но начинает ждать (иногда несколько десятков лет) удобного случая, чтобы убить конкурента и захватить его логово и сокровища.
\nЗелёные драконы принимают на службу разумных существ, таких как гоблиноиды, кобольды, орки, эттеркапы, эттины и юань-ти. Им также нравится развращать эльфов и подчинять их своей воле. Иногда зелёный дракон страхом ломает сознание своих прислужников до состояния безумия, и туман, распространяющийся по лесу, разносит их мучительный бред.
\nЖивые сокровища. Любимые сокровища зелёных драконов разумные существа, подчинённые их воле, включая выдающихся личностей, таких как народные герои, известные мудрецы и прославленные барды. Из материальных сокровищ зелёные драконы больше всего ценят изумруды, деревянные статуэтки, музыкальные инструменты и скульптуры гуманоидов.
\nЛогово зелёного дракона
\nОбожающие леса зелёные драконы иногда соперничают за территорию с чёрными драконами в заболоченных лесах или белыми драконами в приполярной тайге. Однако то, что лес контролируется зелёным драконом, очень легко понять. В лесу легендарного зелёного дракона в воздухе постоянно висит туман, разносящий едкий запах его дыхания. Покрытые мхом деревья растут тесно друг к другу, оставляя при этом извилистые тропы, похожие на лабиринт в чаще леса. Свет, с трудом достигающий земли, несёт зеленоватый оттенок, и все звуки кажутся приглушёнными.
\nВ центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или склоне горы и устраивает там логово, предпочитая, чтобы вход был скрыт от посторонних глаз. Некоторые выбирают пещеры, скрытые за водопадами, или частично затопленные каверны, попасть в которые можно через озеро или ручей. Другие скрывают вход в логово растительностью.
\nБелые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
Дракон совершает три атаки: Одну укусом и две когтями.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nБарсук совершает две атаки: Одну укусом и одну когтями.
\nУ барсука преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nИфриты, внушительные гении со Стихийного плана Огня, — это владыки пламени, невосприимчивые к огню и способные сами создавать огонь из ничего. Свои тела цвета раскалённой магмы или чёрного угля они кутают в шёлковые халаты и мантии из дамаста и украшают себя латунными и золотыми ожерельями, цепями и кольцами, сверкающими самоцветами. Когда ифрит летит, нижняя часть его тела превращается в столб дыма и углей.
\nНадменные и жестокие. Ифриты лживы, хитры и жестоки. Они ненавидят, когда их заставляют служить, и жестоко мстят обидчикам. Сами о себе ифриты, конечно, другого мнения, они считают свой народ честным и дисциплинированным, хотя и признают, что бывают эгоистичны.
\nПодлые рабовладельцы. Всех других существ ифриты считают либо врагами, либо потенциальными рабами. Они совершают набеги на Материальный план и другие Стихийные планы за рабами, которых берут в плен и уводят на Стихийный план Огня. Ифриты правят как деспотичные тираны и дают послабления только самым жестоким из рабов. Таким надзирателям выдают кнуты, чтобы они держали рядовых рабов в узде.
\nМежпланарные налётчики. Большая часть ифритов обитает на Стихийном плане Огня, в огромных, увенчанных куполами крепостях из чёрного стекла и базальта, окружённых озёрами огня, или в прослав ленном Латунном городе. Кроме того, по разным планам разбросаны военные аванпосты ифритов, где полно слуг и рабов.
\nНа Материальном плане ифриты живут в связанных с огнём местах, таких как вулканы, а также в жарких пустынях. Их любовь к пустыням приводит к конфликтам с джиннами, которые любят кататься на пустынных вихрях, и даже с дао. Ифриты яростно ненавидят маридов, конфликт с которыми длится всю историю обеих рас.
\nГении это стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном плане они встречаются очень редко. Большинство обитает на Стихийных планах, где они правят в роскошных дворцах в окружении раболепных слуг.
\nГении великолепны и могущественны, горды и величественны. Это высокомерные декаденты с чувством собственного превосходства. Они прекрасно знают, что мало кто (кроме богов и других гениев) может потягаться с ними силой.
\nСущества стихий. Гений рождается, когда душа смертного разумного живого существа сливается с первозданной материей стихийного плана. Но происходит такое слияние, порождающее гения, очень редко.
\nОбычно гении не связаны с душой, породившей их. Эта жизненная сила — всего лишь строительный материал, определяющий облик гения, его пол, а также одно или два свойства личности. И хоть гении и похожи на гуманоидов, они лишь стихийные духи в физических телах. Они не спариваются с другими гениями и не производят потомство, так как все новые гении появляются от одного и того же таинственного слияния духовной энергии и стихийной Гений, сильно связанный с породившей его душой, может зачать ребёнка с кем-то из смертных, но такое потомство появляется крайне редко.
\nУмирая, гений оставляет после себя только то, что он носил и держал, а также крохотную часть своей стихии: горстку пыли, дуновение ветра, вспышку огня и дымок или всплеск воды и пены.
\nПодчиняй или подчиняйся. Сила гения и его высокое самомнение зависят от числа смертных рабов. Сотня льстивых голосов — музыка для ушей гения, а две сотни смертных рабов, распростёршихся у его ног, — доказательство того, что он владыка и повелитель. Гении считают рабов живой собственностью, а гений без собственности не имеет веса среди своего народа. Поэтому многие гении ценят рабов и относятся к ним как к домочадцам. Злые гении эксплуатируют рабов, но никогда не загоняют до такой степени, чтобы те перестали быть полезны.
\nНо при всей своей любви к рабовладению большинство гениев ненавидит подчиняться. Гений подчинится воле другого, только если его подкупить или принудить магией. Все гении обладают властью над своей стихией, но некоторые их представители могут также исполнять желания. Из-за этих двух причин маги смертных часто стремятся подчинить гениев.
\nУпадочная знать. Благородные гении редчайшие представители своего рода. Они привыкли получать все, что им хочется, и знают, как торговать своей способностью исполнять желания, чтобы получить то, чего хотят они сами. Это пресыщение сделало их декадентами, а огромная власть над реальностью высокомерными и заносчивыми. Их огромные дворцы забиты чудесами и источниками наслаждения, которые сложно представить
\nБлагородные гении стремятся вызвать зависть у дру других rение и при каждом удобном случае подчеркивают свое превосходство. Другие гении признают власть благородные гениев, понимая, что глупо бросать вызов существу, способному изменить реальность, как ему вздумается. Однако другие гении ничем не обязаны благородным гениями иногда перечат их воле, принимая весь риск возможных последствий.
\nСила поклонения. Гении считают богов влиятельными сущностями, но не испытывают желания потворствовать или поклоняться им. Они считают молитвы и лесть, типичные для религий, утомительными — конечно, кроме тех случаев, когда поклоняются им.
\nЧудесные силы, великолепие жилищ и многочисленные рабы позволяют некоторым гениям заблуждаться и считать себя равными богам. Некоторые заходят так далеко, что начинают требовать от смертных иных земель — а то и от целых континентов или миров склониться перед ними.
\n\n
\n
\n\nВАРИАНТ: силы гениев
\nГении обладают разнообразными магическими способностями, в том числе и заклинаниями. Некоторые обладают дополнительными способностями, позволяющими им менять свой облик или даже ткань реальности.
\nМаскировка. Некоторые гении могут окутать себя иллюзией, чтобы сойти за другое существо схожей формы. Такие гении могут неограниченно сотворять врождённое заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика}, зачастую с длительностью больше обычной для этого заклинания. Более могущественные гении могут сотворять заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Ab1ohaJibYdZHYin]{Истинный полиморф} от одного до трёх раз в день, порой с длительностью больше обычной для этого заклинания. Такие гении могут менять только свой облик или форму, но отдельные особи могут творить это заклинание на других существ и на объекты.
\nЖелания. Способность гениев исполнять желания вошла в легенды смертных. Это могут делать только самые сильные гении вроде благородных. Гений, обладающий этой способностью, может исполнить от одного до трёх желаний существа, не являющегося гением. Как только гений исполнит эти желания, он не сможет пользоваться этой способностью какое-то время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на конкретную личность только один раз за существование этой личности,
\nЧтобы желание осуществилось, существо, находящееся в пределах 60 футов от гения, описывает желаемый эффект. После этого гений может сотворить за это существо заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}, чтобы воплотить эффект. В зависимости от своего характера, гений может попытаться исказить желание, воспользовавшись неточностью формулировок. Чаще всего формулировка искажается в пользу гения.
\n
Пока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЭто заклинание позволяет существу, которого вы коснулись, понимать устную речь на любых языках, которую оно слышит. Кроме того, когда цель говорит, любое существо, знающее хоть один язык и способное слышать цель, понимает речь цели.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
\nПопадание: Некротический урон 9 ([[/r 2d6 + 2]]), и значение Силы цели уменьшается на [[/r 1d4]]. Цель умирает, если её Сила уменьшается до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит короткий или долгий отдых.
\nЕсли от этой атаки умрёт гуманоид с незлым мировоззрением, через [[/r 1d4]] часа из трупа выйдет новое Отражение.
\nОтражение может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
\nНаходясь на солнечном свету, Отражение совершает с помехой броски атаки, проверки характеристик и проходит испытания.
\n1 в день каждое:
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nДракончик выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо в пределах 5 футов от него. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале она в течение 1 минуты не сможет совершать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия} и в начале каждого своего хода должна будет бросать [[/r d6]], чтобы определить, что будет делать в этот ход:
\nЧешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\nКрасный—5 лет и меньше
\nОранжевый—6–10 лет
\nЖёлтый—11–20 лет
\nЗелёный—21–30 лет
\nГолубой—31–40 лет
\nСиний—41–50 лет
\nФиолетовый—51 год и больше
\nКО зелёных или старше волшебных дракончиков составляет 2.
\nВолшебный дракончик — это дракон размером с кошку и с крыльями бабочки. У него очень зубастая ухмылка, а радость он выражает, виляя хвостиком. Его радостный настрой пропадает, только когда на него нападают.
\nНевидимые проказники. Единственное, что выдаёт присутствие волшебного дракончика, это сдавленное хихиканье. Дракончик держится вне поля зрения, наблюдая, как другие становятся жертвами его розыгрышей. Когда всё веселье закончится, дракон может и появиться на свет, если «жертва» не очень разозлилась.
\nЯркие и дружелюбные. У волшебного дракончика острый ум, страсть к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путники могут подыграть волшебному дракончику, предложив ему «сокровище» в виде сладостей, печенья или безделушек в обмен на сведения или безопасный проход по его территории,
\nЦвет возраста. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть врождённые заклинания, которые они узнают с возрастом.
\n\n
Цвет дракончика | \nВозраст | \n
---|---|
Красный | \n5 лет и меньше | \n
Оранжевый | \n6–10 лет | \n
Жёлтый | \n11–20 лет | \n
Зелёный | \n21–30 лет | \n
Голубой | \n31–40 лет | \n
Синий | \n41–50 лет | \n
Фиолетовый | \n51 год и больше | \n
КО 1 (200 ПО) для красного, оранжевого или жёлтого Волшебного дракончика;
\nКО 2 (450 ПО) для зелёного, голубого, синего или фиолетового Волшебного дракончика.
\nКоатли — доброжелательные и проницательные змеевидные создания, владеющие обширными знаниями. Яркие крылья и спокойные манеры выдают их небесное происхождение.
\nБожественные смотрители. Коатли были созданы как стражи и хранители добрым богом, которому не поклоняются с зари времён и который ныне забыт всеми, кроме самих коатлей. Часть их божественных поручений уже давно выполнена, а часть выполнить уже невозможно. Тем не менее множество коатлей до сих пор присматривает за древними силами, ждёт исполнения пророчеств или оберегает наследников существ, которых они когда-то направляли и защищали. Вне зависимости от задач коатль предпочитает оставаться скрытным и выдаёт себя только в случае крайней нужды.
\nПравдолюбы. Коатль не может лгать, но может умалчивать сведения, отвечать расплывчато или позволять другим делать неправильные выводы, если это нужно, чтобы защитить кого-то, сдержать обещание или сохранить своё существование в тайне.
\nДревние и малочисленные. Коатли могут жить много веков без еды и питья и даже без воздуха, но всё же умирают от болезней и от старости. Коатль чувствует приближающуюся смерть за столетие, но не знает, как именно умрёт.
\nЕсли коатль уже исполнил все свои задачи, он принимает судьбу. Однако если смерть угрожает сорвать исполнение его планов, он начинает искать другого коатля, чтобы оставить потомство.
\nБрачный ритуал коатлей — красивый и изысканный танец магии и света. В результате его образуется похожее на драгоценный камень яйцо, из которого вылупляется новый коатль. Тот из родителей, что активно искал партнёра, растит новорождённого коатля и учит его, как исполнять обязанности, чтобы он мог завершить начатое родителем.
\nКоатль магически превращается в гуманоида или животное, чей класс опасности не превышает его собственный, или возвращается в истинную форму. Он принимает истинную форму, если умирает. Всё снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой или используется ей (по выбору коатля).
\nВ новой форме коатль сохраняет игровые параметры и способность говорить, но КБ, способы перемещения, Сила, Ловкость и варианты действий, кроме этого, заменяются теми, что есть у новой формы. Он получает все параметры и способности (кроме классовых особенностей, легендарных действий и действий логова), что есть у новой формы, но отсутствуют у него. Если у новой формы есть атака укусом, коатль может использовать в этой форме свой укус.
\nАтаки оружием коатля — магические.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nПрикоснитесь к существу. Если оно было @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлено}, вы нейтрализуете яд. Если оно было отравлено более чем одним ядом, вы нейтрализуете один яд из тех, о которых знаете, или один случайный.
\nПока длится заклинание, у цели есть преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом.
\n\n
Вы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nПрикоснувшись к существу, вы отменяете вредоносный эффект позитивной энергией. Вы можете уменьшить @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомление} существа на одну степень или прекратить один из следующих эффектов, действующих на цель:
\nЗаклинание управляет сновидениями существа. Выберите известное вам существо целью заклинания. Цель должна быть на том же плане бытия, что и вы. На существ, которые никогда не спят (вроде эльфов), заклинание не действует. Вы или согласное существо, которого вы коснетесь, входите в состояние транса и действуете как посланник. Находясь в трансе, посланник знает, что происходит вокруг него, но не может ни действовать, ни перемещаться.
\nЕсли цель спит, посланник появляется в ее сне и может общаться с целью, пока она спит и пока длится заклинание. Посланник также может менять мир сна: создавать в нём новые места, предметы и другие образы. Посланник может выйти из транса в любой момент, досрочно прервав действие заклинания. Проснувшись, цель будет в точности помнить сон. Если цель не спит, когда вы сотворяете заклинание, посланник узнаёт об этом и может или выйти из транса (и прекратить заклинание), или подождать, пока цель заснет, после чего посланник сможет войти в ее сны.
\nВы можете придать посланнику жуткий образ, пугающий цель. В таком случае посланник может доставить сообщение не длиннее 10 слов, а затем цель должна пройти испытание Мудрости. При провале отголосок ужаса будет преследовать цель на протяжении всего сна, превратив его в кошмар, и в результате цель не получит пользы от отдыха. Кроме того, когда цель проснётся, она получит [[/r 3d6]] психического урона. Если у вас есть локон волос, ноготь или другая часть тела цели, она проходит испытание с помехой.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nПодражая своему богу, культисты Баала совершают жестокие убийства, чтобы распространять ужас и панику. Они могут быть обезурживающе милы когда нужно, но в бою выходят на свет из истинные кровожадные натуры.
\nВсе культисты Баала умеют призывать мощь своего бога, чтобы сделать жертв уязвимыми для их длинных ножей. Когда магия Баала срабатывает, колотые раны извергают жуткие фонтаны крови. Царапины, казавшиеся мелкими, проникают вглубь тела жертвы и вызывают жуткую боль и кровотечение.
\nПоследователи Баала - коварные убийцы, обожающие сеять страх и ужас в тех городах, где живут. Они призывают мощь своего бога, чтобы легко скрываться в тенях, ато и становиться @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимыми}, когда это важно.
\nЖнец совершает две атаки кинжалом и использует Окутывание.
\n1 в день каждое:
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KcziiS01MniKTNZ9]{Приворот гуманоида},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика},
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Quw3glddwW6I9X4f]{Убежище}
\nПока Жнец @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}, враждебные существа в пределах 5 футов от него получают уязвимость к колющему урону, если только у них нет устойчивости или невосприимчивости к такому урону.
\nАтака оружием, в ближнем бою или дистанционная: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d4 + 5]]) колющего урона.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nВы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nРукопашная атака оружием: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор атаки заклинанием для попадания), досягаемость 5 футов, одна цель, которую вы видите.
\nПопадание: [[/r 1d10 + @srd5e.userchar.pb]] (1d10 + Бонус Умения) урона силой.
\nПредмет невосприимчив к любым заклинаниям или эффектам, которые могут изменить его форму.
\nКогда любое существо начинает свой ход в пределах 10 футов от танцующего предмета, он может увеличивать или уменьшать (на ваш выбор) скорость этого существа на 10 футов до конца хода, при условии, что предмет не выведен из строя
\n\n
Теневой демон
\nЕсли тело демона уничтожено, но бестия не смогла сформироваться заново в Бездне, её сущность иногда обретает не совсем физическую форму. Эти теневые демоны существуют вне обычной иерархии, так как появляются в результате магии смертных, а не трансформации или принудительной эволюции.
\nТеневые демоны практически незаметны в темноте и могут красться, не издавая ни звука. Теневой демон использует бестелесные кости, чтобы пировать страхами жертвы, смаковать ее воспоминания и пить ее сомнения. Яркий свет вредит этим бестиям и заставляет их принимать чёткий облик. Он превращает их из облачка тьмы в крылатое гуманоидное существо, чья нижняя половина тела переходит в ничто, а когти способны разорвать сознание жертвы.
\nПрирода тени. Теневой демон не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nДемонический владыка Кощище похож на приземистого холмового великана с короткими толстыми ногами и уродливой головой.
\nМорозные великаны, предавшие своих богов и обратившиеся к служению демонам, могут призвать Кощище, принося ему кровавые жертвы на алтарях, вытесанных изо льда. Если демонический владыка решит ответить на зов великанов, он охотится и сражается в их рядах какое-то время, наделяя морозных великанов диким безумием и жаждой крови. Затем он возвращается в Бездну.
\nКощище перемещается на расстояние вплоть до значения своей скорости
\n\n
ВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nВы создаете портал, соединяющий незанятое пространство, которое вы видите в пределах дистанции, и конкретное место на другом плане бытия. Портал круг от 5 до 20 футов в диаметре. Вы можете сориентировать портал в любом направлении на ваш выбор.
\nПортал существует, пока длится заклинание. У портала есть передняя и задняя стороны на каждом плане, где он появляется. Пройти сквозь портал можно только с передней стороны.
\nВсе, что проходит через ero переднюю сторону, мгновенно перемещается на другой план и появляется там в ближайшем к порталу незанятом пространстве. Божества и иные правители планов могут помешать порталам, созданным этим заклинанием, открыться рядом с ними или в их владениях.
\nКогда вы творите это заклинание, вы можете произнести имя конкретного существа (но псевдоним, титул или прозвище не сработают). Если это существо находится не на том же плане, что и вы, то портал откроется непосредственно рядом с названным существом и затянет существо через себя в ближайшее незанятое пространство по вашу сторону портала. Вы не обретаете никакой власти над существом, оно может действовать, как мастер посчитает нужным. Оно может уйти, напасть на вас или помочь вам.
\nВы и не более десяти согласных существ на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, принимаете газообразную форму и выглядите как облака, пока длится заклинание. Оставаясь в форме облака, существо может перемещаться со скоростью полёта 300 футов и получает устойчивость к урону от немагического оружия. Единственные действия, доступные в этой форме, — @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и возвращение в обычную форму. На возвращение уходит 1 минута, во время которой существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведено из строя} и не может перемещаться. Пока длится заклинание, существо может снова вернуться в форму облака, на это превращение тоже требуется 1 минута.
\nЕсли существо находится в форме облака и летит в момент, когда заклинание прекращает действовать, существо опускается на 60 футов за раунд в течение 1 минуты, чтобы безопасно приземлиться. Если оно не успевает приземлиться за 1 минуту, оставшееся расстояние оно падает.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
\n\n«Я слыхал, из кентавров получаются отличные скакуны! »
\n-Бэтли Летненог, полурослик искатель приключений, никогда не читавший «Копыта ярости» Ирвила Грэйворна из Сандауна
\n
Кентавры, нелюдимые странники и знатоки знамений природы, избегают конфликтов, но яростно сражаются, если их принудят к этому. Они бродят по диким местам, держась подальше от границ, законов и других существ.
\nДикие кочевники. Племена кентавров встречаются в землях с климатом от умеренного до жаркого, в которых для защиты от непогоды достаточно тонких мехов или промасленной кожи. Это охотники и собиратели, которые редко строят жилища и разбивают палатки.
\nКентавры мигрируют по континентам и могут десятки лет не появляться на старом месте. Бывает, что племя несколько поколений не возвращается на старые тропы. Такая неразбериха может привести к конфликтам, когда кентавры встречают поселения других существ на своих традиционных тропах.
\nВынужденные поселенцы. Кентавр, неспособный выдержать темп странствий племени, остаётся позади. Часть таких кентавров исчезает в глуши, и больше их не видят. Те же, кто смог вынести расставание с племенем, селятся среди других рас. Приграничные поселения ценят таких кентавров за их знание природы. Многие такие поселения только и выжили за счёт мудрости и умений кентавров.
\nНесмотря на нелюдимый характер, кентавры торгуют с эльфами и караванами других благосклонных к ним гуманоидов, которых встретили, кочуя. Торговец может спасти жизнь раненому или старому кентавру, неспособному на долгий переход, и сопроводить его в поселение, где тот и осядет до конца своих дней.
\n\n
Кентавр совершает две атаки: Одну пикой и одну копытами либо две атаки длинным луком.
\nНевидимый охотник — это элементаль воздуха, призванный с родного плана бытия и трансформированный мощной магией. Его единственное предназначение охотиться на существ и возвращать предметы хозяину. Невидимый охотник исчезнет порывом ветра, когда будет повержен или когда связывающая его магия перестанет действовать.
\nЦелеустремлённый охотник. Когда невидимый охотник возникает, он всюду следует за призвавшим, пока ему не поручат задачу. Если поручение не включает в себя выслеживание и убийство определённого существа или возвращение предмета, магия, создавшая невидимого охотника, прекращает действовать и элементаль исчезает. В противном случае он выполняет поручение и возвращается к призвавшему за новыми приказами. Он вынужден служить, пока связывающая его магия не прекратит действовать. Если призвавший его умирает, невидимый охотник исчезает после завершения задачи.
\nНевидимый охотник не горит желанием исполнять порученное. Всем полученным приказам он активно сопротивляется. Задание, требующее для выполнения длительного времени, он может исполнить по-своему, если не сформулировать его очень тщательно.
\nНевидимая угроза. Невидимый охотник состоит из воздуха и абсолютно невидим. Существа могут слышать его и ощущать, когда он рядом с ними проходит, но элементаль остаётся невидимым, даже когда атакует. Заклинание, позволяющее видеть невидимое, покажет смутный контур невидимого охотника.
\nПрирода элементаля. Невидимому охотнику не нужны воздух, еда, питьё и сон.
\n\n
Охотник совершает два крушащих удара.
\nОхотник @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидим}.
\nЛичи — это останки великих волшебников, добровольно решившихся на существование в виде нежити. Их заботит только получение могущества любой ценой, а никак не дела живых, кроме тех случаев, когда смертные осмелились им помешать. Это безумные интриганы, стремящиеся заполучить древние знания и самые жуткие тайны. Над ними больше не тяготеет угроза смерти, так что они могут строить планы, дающие результат через года, десятилетия или даже века.
\nЛич — это тощий гуманоид, похожий на скелет с плотью, присохшей к костям. Глаза его давно сгнили, но впустых глазницах горят огоньки. Зачастую лич одет в ветхие останки прекрасных одеяний и носит украшения, потемневшие от времени.
\nТайны нежити. Волшебники не становятся личами из-за внезапной прихоти, этот процесс — хорошо охраняемый секрет. Волшебники, желающие стать личами, должны заключить сделку с бестиями, злыми богами или другими зловещими сущностями. Многие обращаются к Оркусу, Демоническому Владыке Нежити, который уже создал бесчисленное множество личей. Однако те, кто владеет тайной превращения в лича, всегда требуют, чтобы в обмен на знания им были верны и оказывали им услуги.
\nЛича создают мистическим ритуалом, заключающим душу волшебника в филактерию. Это привязывает душу к миру смертных, не давая ей уйти после смерти на Внешние планы. Традиционно филактерия — это амулет в виде коробочки, но это может быть и любой предмет, внутри которого можно написать серебром магические письмена про имена, оковы, бессмертие и темную магию.
\nПодготовив филактерию, будущий лич выпивает зелье трансформации — жуткую смесь из ядов и крови разумного существа, душу которого жертвуют филактерии. Волшебник падает замертво, затем встаёт в виде лича, а его душа помещается в филактерию, где она и останется навсегда.
\nЖертвоприношения душ. Лич должен периодически скармливать своей филактерии души, чтобы поддерживать магию, сохраняющую его тело и сознание. Это делается при помощи заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.jbMNLSK59I39xmro]{Заключение}. Вместо обычного выбора эффекта этого заклинания лич магически заключает тело и душу жертвы внутри своей филактерии. Чтобы заклинание сработало, филактерия должна находиться на одном плане бытия с личем. Филактерия может заключить внутри себя только одно существо одновременно. @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}, сотворённое на филактерию как заклинание 9-го круга, освобождает существо, заключённое внутри. Существо, заключённое в филактерии 24 часа, поглощается и полностью уничтожается, после чего его не оживит ничто, кроме божественного вмешательства.
\nЛич, который не смог принести вовремя душу в жертву или забыл сделать это, начинает физически разрушаться и в итоге может стать @Compendium[world.chudovisha.3Cw1rPObZ5CY5p3o]{Демиличем}.
\nСмерть и возрождение. Если тело лича будет уничтожено в результате несчастного случая или нападения, воля и сознание покинут его, оставляя безжизненный труп. Через несколько дней рядом с филактерией лича из испускаемого ей светящегося дыма формируется новое тело. Разрушение филактерии — это риск окончательной смерти, потому лич хранит ее в тайном, хорошо охраняемом месте.
\nУничтожение филактерии лича — непростая задача, зачастую требующая особого ритуала, предмета или оружия. Каждая филактерия уникальна, найти способ её уничтожить — само по себе непростое задание.
\nУединение. Время от времени лич может отвлекаться от целеустремлённого наращивания своего могущества. Чаще всего это происходит, когда какие-нибудь грандиозные события в окружающем мире напоминают ему о жизни, которую он когда-то вёл. Всё остальное время он живет в изоляции, взаимодействуя только с теми, кто охраняет его логово.
\nМало кто из личей оставляет своё прошлое имя. Большинство использует прозвища, такие как Чёрная Рука или забытый Король.
\nКоллекционеры магии. Личи собирают заклинания и магические предметы. В дополнение к внушительному набору заклинаний, лич владеет зельями, свитками, целыми библиотеками книг заклинаний, как минимум одним магическим жезлом и, может быть, одним-двумя посохами. Он без колебаний пустит эти сокровища в ход, когда на его логово нападут.
\nПрирода нежити. Лич не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nЛич часто обитает в том же жилище, которое ему нравилось при жизни, например в одинокой башне, развалинах с призраками или академии черной магии. Однако некоторые личи строят тайные гробницы, полные могущественных стражей и ловушек.
\nВсё в логове лича отражает его острый ум и хитрость, включая магические и обычные ловушки. Нежить, конструкции и порабощённые демоны скрываются в тенистых уголках, ожидая, когда можно будет уничтожить тех, кто осмелился помешать трудам лича.
\nУ лича, встреченного в логове, класс опасности 22 (41 000 ПО).
\nДействия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) лич совершает действие логова, создавая один из следующих магических эффектов; лич не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
\nЕсли лич проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nЛич может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Лич восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nТонкий зелёный луч срывается с вашего указательного пальца и поражает цель, которую вы видите в пределах дистанции. Целью может быть существо, объект или творение магической силы вроде стены, созданной заклинанием силовая стена.
\nСущество, ставшее целью этого заклинания, должно пройти испытание Ловкости. При провале цель получает [[/r 10d6 + 40]] урона силой. Если этот урон оставляет цель с 0 ПЗ, она дезинтегрирована.
\nДезинтегрированное существо и всё, что оно носит или держит, кроме магических предметов, превращается в кучку мелкой серой пыли. Существо можно вернуть к жизни только заклинаниями истинное воскресение или @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}
\nЗаклинание автоматически дезинтегрирует любой немагический объект или творение магической силы, если они крупного размера или меньше. Если цель огромного размера или более, заклинание дезинтегрирует только её часть объёмом с 10-футовый куб. На магические предметы заклинание не действует.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 7-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 3d6]] за каждый круг ячейки выше 6-го.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nВы направляете негативную энергию, и она проходит сквозь существо, которое вы видите в пределах дистанции, вызывая у него невыносимую боль. Цель должна пройти испытание Выносливости. Она получает [[/r 7d8 + 30]] некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
\nГуманоид, убитый этим заклинанием, восстаёт в начале вашего следующего хода как зомби. Он навсегда остаётся под вашим контролем и выполняет ваши устные приказы по мере своих способностей.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы пытаетесь подчинить существо, которое видите в пределах дистанции. Оно должно пройти испытание Мудрости, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожено} вами, пока длится заклинание. Если вы или дружественные вам существа сражаетесь с этим существом, у него преимущество к испытанию.
\nВы произносите слово силы, и оно поражает разум одного существа, которое вы видите в пределах дистанции. Если у цели 150 ПЗ или меньше, она в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке}. В противном случае заклинание не действует.
\nЦель в шоке должна проходить испытание Выносливости в конце каждого своего хода. При успехе эффект шока прекращается.
\nКи–рины — это благородные, небесные существа. Во Внешних Планах, ки–рины на службе доброжелательных божеств принимают прямое участие в вечной борьбе между добром и злом. В мире смертных ки–рин широко известен как предвестник судьбы, стражник святых и противопоставление силам зла.
\nВоплощение Добра. Ки–рин – воплощение добра и просто созерцая его наблюдатель может испытать страх или трепет. Обычно ки–рин выглядит как мускулистый олень размером со слона, покрытый золотой чешуей, местами сочетающейся с золотым мехом. У него темно–золотая грива и хвост, медные раздвоенные копыта и спиралевидный медный рог между и над светящимися фиолетовыми глазами. На ветру или в воздухе чешуя существа и его волосы создают впечатление, что ки–рин горит святым, золотым огнем.
\nКроме расцветки ки–рины различаются по внешнему виду, в зависимости от божества, которого почитают и функции, которую обычно выполняют на службе у него. Некоторые имеют форму коня и выглядят как гигантские единороги, и часто используются как стражи. У других есть драконьи черты и они обычно агрессивные враги зла. Обычно у них один рог, но ки–рин с яростным поведением может иметь два рога или рога как у большого оленя.
\nИсточник Блага. Обычный народ считает ки–ринов редкими и уединенными вестниками счастья и удачи. Ки–рин, пролетающий над головой, считается благословением, и события, происходящие в такой день, особенно благоприятными. Если ки–рин появляется во время церемонии, такой как объявление о рождении или коронации, то все присутствующие понимают, что существо говорит им о великом благе, которое не за горами. Ки–рин передает свои дары и знамения, а потом уносится обратно в небеса. Ки–рины как известно также появляются на местах великих сражений для вдохновения и усиления стороны добра, или для спасения героев от неминуемой смерти.
\nКи–рин занимает в мире территорию, за которой приглядывает, а один ки–рин может охранять область, которая охватывает несколько наций. В других планах ки–рины, которые служат добрым божествам, идут туда куда им прикажут, что может включать перемещение в Материальный План по заданию. Кирин последователь обычно служит своему божеству разведчиком, вестником или шпионом.
\nКи–рины привлекаются на службу божествам храбрости, верности, бескорыстия и правды, а так же для продвижения справедливых сообществ. Например, в Фаэруне, ки–рины в основном сплочены вокруг Торма, хотя они так же могут служить Тиру и Ильматеру.
\nОбъекты Преклонения. Поскольку ки–рин знаменит своей мудростью, другие существа конечно же ищут его, чтобы задать вопросы и изложить свои просьбы. В основном по этой причине он селится на вершине неприступного горного пика или в примерно такой же недоступной местности. Только те, у кого достаточно упорства для пугающего путешествия к логову ки–рина, могут доказать, что они достойны говорить с владельцем жилища. Многие, кто ищет напутствия ки–рина, в конечном итоге обещают служить существу. Они обучаются как монахи под его руководством и служат его агентами в мире. Последователи ки–рина могут путешествовать по миру, искать новости о растущем зле и работать за кулисами, или могут стать чемпионами по велению своего хозяина, чтобы победить злодеев, где бы они не были.
\nБожественная природа ки–рина трансформирует область вокруг его логова. Любые из следующих магических эффектов путешественники могут встретить в окрестностях:
\nКогда ки–рин умирает, все эти эффекты исчезают незамедлительно, хотя эффект энергии на флору и фауну действует еще 3 года.
\nКи–рин делает три атаки: две копытами и одну рогом.
\nАтаки оружием ки-рина — магические.
\n\n
Божественная природа ки–рина трансформирует область вокруг его логова. Любые из следующих магических эффектов путешественники могут встретить в окрестностях:
\nКогда ки–рин умирает, все эти эффекты исчезают незамедлительно, хотя эффект энергии на флору и фауну действует еще 3 года.
\n\n
\n
Прикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенных типов существ: аберраций, бестий, небожителей, нежити, фей и элементалей.
\nЗащита дает несколько выгод. Существа этих типов получают помеху к броскам атаки по цели. Цель не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена}или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугана} ими, они не могут в нее вселиться. Если цель уже обворожена или испугана подобным существом либо оно вселилось в нее, она получает преимущество к любому последующему испытанию против этого эффекта.
\nВы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nВы пытаетесь подавить сильные эмоции группы гуманоидов. Каждый гуманоид в сфере радиусом 20 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должен пройти испытание Харизмы; существо может добровольно провалить испытание. При провале выберите один из описанных двух вариантов.
\nВы можете подавить любой эффект, вызывающий @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожение} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуг} цели. Подавленный эффект вернётся, когда заклинание прекратится, если его длительность не истечет за это время.
\nКак вариант, можете сделать цель безразличной к существам на ваш выбор, к которым цель враждебна. Безразличие прекращается, если существо атакуют, нанесут ему вред заклинанием или оно увидит, как вредят его друзьям. Когда заклинание прекращает действовать, существо снова становится враждебным, если мастер не решит иначе.
\nВы отправляете короткое послание (не более 25 слов) существу, с которым знакомы. Существо слышит послание в своём разуме, понимает, что оно отправлено вами, если знает вас, и может немедленно вам мысленно ответить. Заклинание позволяет существам со значением Интеллекта не менее 1 понять смысл послания.
\nВы можете отправить послание на любое расстояние и даже на другие планы бытия. Однако если цель на другом плане, есть шанс 5% [[/r 1d100]] , что послание её не достигнет.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Пока длится заклинание, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность} не влияет на его перемещение, а заклинания и другие магические эффекты не могут ни снизить его скорость, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализовать} его, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижить}.
\nЦель также может потратить 5 футов перемещения, чтобы автоматически освободиться из немагических пут вроде кандалов или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвата} другого существа. Наконец, нахождение под водой не даёт штрафов к перемещению и атакам цели.
\nПока длится заклинание, призрачный страж крупного размера появляется и парит в незанятом пространстве на ваш выбор, которое вы видите в пределах дистанции. Страж занимает это пространство. У него нет отличительных черт, кроме сверкающего меча и щита, на котором нанесён символ вашего божества.
\nЛюбое существо, враждебное вам, которое впервые за ход переместится в область в пределах 10 футов от стража, должно пройти испытание Ловкости. Существо получает 20 лучистого урона при провале или половину этого урона при успехе. Страж исчезает после того, как нанесёт суммарно 60 урона.
\nПрикоснувшись к существу, вы отменяете вредоносный эффект позитивной энергией. Вы можете уменьшить @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомление} существа на одну степень или прекратить один из следующих эффектов, действующих на цель:
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nВы устраиваете грандиозный пир с роскошной едой и напитками. На то, чтобы насладиться ими, требуется 1 час, после чего пир исчезает, а до тех пор его благотворное воздействие не проявляется. В пире могут поучаствовать двенадцать или менее существ.
\nСущество, принявшее участие в пире, получает следующую пользу. Оно исцеляется от всех болезней и ядов, становится невосприимчиво к яду и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугу} и проходит все испытания Мудрости с преимуществом. Его максимум ПЗ также увеличивается на [[/r 2d10]], и оно получает столько же ПЗ. Эти эффекты сохраняются 24 часа.
\nЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nВы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
Прикоснитесь к существу, которое было мертво не более 200 лет и умерло от любых причин, кроме старости. Если его душа свободна и хочет вернуться, цель возвращается к жизни, восстанавливая все ПЗ.
\nЗаклинание заживляет все раны, нейтрализует все яды, исцеляет все болезни и снимает все проклятия, влиявшие на существо на момент смерти. Заклинание восстанавливает повреждённые или потерянные органы и конечности. Если существо было нежитью, оно перестаёт ей быть.
\nЗаклинание даже может создать новое тело, если старое не сохранилось. В таком случае вам нужно назвать имя существа. Оно появится в выбранном вами незанятом пространстве в пределах 10 футов от вас.
\nПока мефит неподвижен, его нельзя отличить от обычной кучи грязи.
\nМногоротый бормотун. Из всех кошмаров, созданных злым чародейством, многоротые бормотуны — одни из самых злобных и жестоких. Это существо состоит из глаз, ртов, а также разжиженной плоти бывших жертв. Доведённые до безумия тем, что их тела были уничтожены и поглощены бормотуном, эти жертвы несут несвязный бред и пожирают все, до чего могут дотянуться.
\nБесформенное тело. Тело многоротого бормотуна — бесформенная масса ртов и глаз, перемещающаяся перетеканием, хватаясь несколькими ртами за пол и подтягиваясь вперёд. Он медленно, но верно перемещается как по земле, так и в воде, грязи и зыбучих песках.
\nБезумные рты. Когда многоротый бормотун чувствует добычу, его рты начинают невнятно бормотать, каждый своим голосом: глубоким или визгливым, скорбным или завывающим, кричащим в агонии или экстазе. Эта какофония подавляет тех, кто её слышит, заставляя большинство бежать в ужасе прочь. Других охватывает безумие или паралич, а бормотун при этом будет надвигаться, чтобы пожрать жертву.
\nВсепожирающий. Стремясь пожрать всех, до кого можно добраться, бормотун обволакивает жертв, обездвиженных его безумным бормотанием, и голоса его ненадолго замолкают, пока он жуёт и глотает живую плоть. Это чудовище размягчает пол, которого касается, что мешает сбежать его жертвам.
\nМногоротый бормотун ничего не оставляет от своей жертвы. Однако, съев последний её кусочек, он получает на своей поверхности новые глаза и рот, готовый присоединиться к хору мучительного бормотания, приветствующего следующий обед этого чудовища.
\nМногоротый бормотун совершает одну атаку укусами и, если может, использует Ослепляющий плевок.
\nПока мефит неподвижен, его нельзя отличить от обычного наплыва магмы.
\nТёрствелл, — бледный и болезненный отшельник чуть старше сорока. Запершись у себя, он с помощью бесов шпионит за братьями, Амриком и Мортлоком. Обоих он презирает: Амрика — за то, что он маменькин любимчик, а Мортлока - за то, что он урод и болван.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВЫ отдаете приказ из одного слова существу, которое вы видите впределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Мудрости, иначе в следующий свой ход она исполнит ваш приказ. Заклинание не действует на нежить, на тех, кто не понимает ваш язык, и в случае, если приказ наносит цели прямой вред..
\nВот некоторые типичные приказы и их эффекты. Вы можете отдать другой приказ, не описанный тут. В таком случае мастер решает, как поведет себя цель. Если цель не может выполнить ваш приказ, заклинание прекращает действовать.
\nЦель перемещается к вам по кратчайшему прямому пути. Оказавшись в пределах 5 футов от вас она заканчивает ход.
\nЦель бросает то, что держит в руках, и заканчивает ход.
\nЦель падает, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}
\nи заканчивает ход.
\nЦель тратит свой ход на перемещение прочь от вас самым быстрым способом.
\nЦель не перемещается и не совершает действий. Летающее существо продолжает парить, если может. Если ему нужно перемещаться, чтобы держаться в воздухе, оно полетает минимальное необходимое расстояние.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 1-го. Эти существа должны быть в пределах 20 футов друг от друга в момент сотворения.
\nВы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j2cNLHZYnbKl46gZ]{огненного шара}. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
\nБурое желе. Желтоватый сгусток, способный при преследовании добычи просачиваться под двери и в узкие трещины, Ему хватает звериной смекалки не нападать на большие группы врагов.
\nПри преследовании бурое желе следует за добычей на безопасном расстоянии. Его пищеварительные ферменты быстро растворяют плоть, но не оказывают никакого эффекта на кости, древесину и металл.
\nЖижи обитают во тьме, избегая яркого света и экстремальных температур. Они живут во влажных подземельях, питаясь всеми существами и предметами, которые смогут растворить. Они ползают по полу, стекают со стен и потолка, вылезают из подземных прудов и просачиваются сквозь щели. Первый признак присутствия жижи — это обжигающая боль от прикосновения к её едкой поверхности.
\nЖиж привлекает движение и тепло. Они питаются органической материей, а если добычи становится мало, то отбросами и грибами. Опытные исследователи знают, что идеально чистые коридоры — верный признак, что неподалёку обитают жижи.
\nМедленная смерть. Жижа убивает жертву медленно, некоторые разновидности, такие как чёрный пудинг и желатиновый куб, поглощают существ и не дают им сбежать. Единственное, что может спасти жертву от мучительной смерти, — помощь товарищей, оставшихся снаружи.
\nЖижи растворяют далеко не все виды материи, поэтому в их колыхающихся телах остаются монеты, металлическое снаряжение, кости и прочий мусор. Убитая жижа может оказаться отличным источником сокровищ.
\nНевольные слуги. Жижам не хватает интеллекта, чтобы заключать союзы с другими существами, но те, кто понимают нужды жиж, способны заманить их в место, где смогут их использовать. Умные чудовища держат жиж поблизости для охраны проходов или уничтожения мусора. Жижу можно также поместить в яму-ловушку и кормить её в достаточном количестве, чтобы она не выбиралась и не атаковала хозяев. Хитрые существа ставят факелы и пылающие жаровни в стратегически важных местах, чтобы не дать жижам проникнуть в тот или иной тоннель или комнату.
\nПорождения Джуиблекса. Согласно «Демономикону Иггвильв» и прочим источникам, жижи — это разрозненные фрагменты или потомки демонического владыки Джулиблекса. Правда это или нет, но Безликий Князь — одно из немногих созданий, способных контролировать жижи и наделять их толикой интеллекта. Большую часть времени жижам не ведомы ни тактика, ни чувство самосохранения. Они прямолинейны и предсказуемы, бесхитростно нападают и едят. Под контролем, Джуиблекса же они проявляют зачатки разума и злобные намерения
\nПрирода жижи. Жиже не нужен сон.
\nЖеле может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм и более, не протискиваясь.
\nЭтот грузный бронированный фургон оглушительно рокочет и крушит препятствия и врагов на своём пути шаром для сноса, висящим на цепи. Спереди на схожей по управляемости с мусоровозом машине установлены железные челюсти.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]], зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 25 ([[/r 6d6+4]]) колющего урона.
\nЕсли этот урон уменьшает ПЗ цели до 0, её разжёвывает в клочья и выплёвывает через трубы по обе стороны «Демонодава». Все немагические предметы, которые цель несла или держала, тоже уничтожаются.
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","activation":{"type":"crew","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"mwak","attackBonus":"5","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["6d6 + 4","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Демонодав","recharge":{"value":null,"charged":false},"cover":null},"effects":[],"folder":null,"sort":100000,"permission":{"default":0,"666OEM9j5KDd18GY":3},"flags":{"midi-qol":{"criticalThreshold":"20","onUseMacroName":"","effectActivation":false}}},{"_id":"ktem8qxYIopEGIEM","name":"Кабина","type":"feat","img":"icons/commodities/tech/electrode-copper.webp","data":{"description":{"value":"Управление «Демонодавом» и повороты, требуется 1 член экипажа, он получает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} на три четверти
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","activation":{"type":"crew","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"requirements":"Демонодав","recharge":{"value":null,"charged":false},"cover":null},"effects":[],"folder":null,"sort":400000,"permission":{"default":0,"666OEM9j5KDd18GY":3},"flags":{"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"core":{"sourceId":"Item.xnqa1qrS4vI5VWc5"},"dnd5e":{"vehicleCargo":false}}},{"_id":"F2IGlvoVjdKqN1b0","name":"Давящие колёса","type":"feat","img":"icons/commodities/tech/cog-copper.webp","data":{"description":{"value":"«Демонодав» может переместиться через пространство любого существа размером не более @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.sDPntYBdmN7jMZc6]{крупного}. При этом существо должно успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 11, иначе оно получает 22 ([[/r 4d10]]) дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}. Если существо уже было @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластано}, оно получает дополнительно 22 ([[/r 4d10]]) дробящего урона. Это свойство нельзя использовать против одного и того же существа чаще раза в ход.
","chat":"","unidentified":""},"source":"BGDIA","activation":{"type":"special","cost":1,"condition":"перемещение через пространство любого существа размером не более среднего"},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":null,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"util","attackBonus":null,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["2d10","bludgeoning"]],"versatile":"4d10"},"formula":"","save":{"ability":"dex","dc":13,"scaling":"flat"},"requirements":"Демонодав","recharge":{"value":null,"charged":false}},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"666OEM9j5KDd18GY":3},"flags":{"midi-qol":{"onUseMacroName":"","effectActivation":false},"enhancedcombathud":{"set1p":false,"set2p":false,"set3p":false},"core":{"sourceId":"Item.PnHqxK25Uh0xbQqo"},"dnd5e":{"vehicleCargo":false}}},{"_id":"9zqtFSkQYpMBIaSz","name":"Шар для сноса (требуется 1 член экипажа, он получает укрытие наполовину)","type":"feat","img":"icons/commodities/tech/bearing-steel-green.webp","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+9]], зона досягаемости 15 футов, одна цель.
\nПопадание: 40 ([[/r 8d8+4]]) дробящего урона. Удвойте урон, если цель — объект или строение.
\nБоеприпасы: 10 гарпунов.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+5]], зона досягаемости 120 футов, одна цель.
\nПопадание: 9 ([[/r 2d8]]) колющего урона.
\nБоеприпасы: 10 гарпунов.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+5]], зона досягаемости 120 футов, одна цель.
\nПопадание: 9 ([[/r 2d8]]) колющего урона.
\nАтаки оружием «Демонодава» — магические.
\nЕсли «Демонодав» переворачивается и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, он не может сам подняться и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, пока его не перевернут обратно.
\nЧазм
\nЭтот тошнотворный демон выглядит как невыразимая смесь гуманоида и мухи. Чазм перемещается на четырёх тонких ногах, способных цепляться за стены и потолки. Гул, который предшествует появлению чазма, вводит врагов в дремоту, делая их уязвимыми перед атакой.
\nСлабые чазмы служат более сильным владыкам дознавателями и надсмотрщиками. Чазмы живут ради пыток и отлично выслеживают демонов, предавших своих владык. Поимка и возвращение таких предателей позволяет чазму мучить жертву, не опасаясь ничьего гнева.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nУ чазма преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЧазм может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nЧернильное облако радиусом 20 футов исходит от осьминога, если он под водой. Видимость в этой области @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3salIGyUpQe469BU]{крайне затруднена} на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять это облако. Выпустив чернила, осьминог может совершить действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} в качестве бонусного действия.
\nНаходясь вне воды, осьминог может задерживать дыхание до 1 часа.
\nУ осьминога преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность) под водой.
\nОсьминог может дышать только под водой.
\nКвиппер это плотоядная рыба с острыми зубами.
\nКвипперы могут адаптироваться к любой водной среде, включая холодные подземные озёра. Они часто собираются в @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.QV1wyG3wRECBNTtj]{стаи квипперов}.
\nУ квиппера преимущество к броскам атаки ближнего боя по существам, у которых ПЗ ниже максимума.
\nКвиппер может дышать только под водой.
\nСвященники несут учение своих богов простонародью.
Это духовные лидеры храмов и святилищ, и часто они обладают влиянием в своих общинах. Злые священники могут открыто работать на тирана, а могут быть и лидерами религиозных сект, скрывающихся от общества и исполняющих омерзительные ритуалы.
Обычно при священнике находится один или несколько послушников, помогающих с религиозными церемониями и иными священными ритуалами.
На высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, исцеление увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":0,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"touch","type":"creature"},"range":{"value":0,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["1d8 + @mod","healing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"wis"},"level":1,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"level","formula":"1d8"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"cure%20wounds_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"fm1eyX6MP8mjsHd3","name":"Направляющий луч [Guiding Bolt]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-guiding-bolt.webp","data":{"description":{"value":"Вспышка света бьёт в выбранное вами существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по этой цели. При попадании цель получает [[/r 4d6]] лучистого урона, а следующий бросок атаки против этой цели до конца вашего следующего хода получает преимущество благодаря тусклому мистическому свету, который исходит от неё.\nНа высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d6]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"round"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":120,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"rsak","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["4d6","radiant"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"wis"},"level":1,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"level","formula":"1d6"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"guiding%20bolt_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"2wwN8T9Sd5thCbr1","name":"Убежище [Sanctuary]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-sanctuary.webp","data":{"description":{"value":"Вы защищаете существо в пределах дистанции от атак. Пока длится заклинание, любое существо, прежде чем выбрать защищённое существо целью атаки или вредоносного заклинания, должно пройти испытание Мудрости. При провале оно должно выбрать другую цель или потерять свою атаку или заклинание. Это заклинание не защищает существо от эффектов с областью действия, например от взрыва [огненного шара]. Если защищённое существо совершает атаку, творит заклинание, действующее на врага, или наносит урон другому существу, это заклинание прекращает действовать.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"bonus","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":1,"units":"minute"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":30,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"wis","dc":null,"scaling":"wis"},"level":1,"school":"abj","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":true,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"серебряное зеркальце","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"sanctuary_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"Gg7x3bfApjpKxhuI","name":"Нисшее восстановление [Lesser Restoration]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-lesser-restoration.webp","data":{"description":{"value":"Прикоснитесь к существу и исцелите одну его болезнь или состояние. Из состояний можно исцелить @Compendium[dnd5e.rules.995mfaI3z7WtY7vK]{слепоту}, @Compendium[dnd5e.rules.XnDPIa0MLWhGvuQg]{глухоту}, @Compendium[dnd5e.rules.BJaVW22yVYe7dtzq]{паралич} или @Compendium[dnd5e.rules.prcOUhkWEVppFVbg]{отравление}.","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":0,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"touch","type":"creature"},"range":{"value":0,"long":null,"units":"touch"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"wis"},"level":2,"school":"abj","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"lesser%20restoration_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"fraGix0M0c5ZEROa","name":"Рассеивание магии [Dispel Magic]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-dispel-magic.webp","data":{"description":{"value":"Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дистанции. Любое заклинание 3-го круга или ниже, наложенное на цель, прекращает действовать. Для каждого заклинания 4-го круга или выше пройдите проверку своей заклинательной характеристики. СЛ равна 10+ круг заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.\nНа высоких кругах. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, вы автоматически рассеиваете те заклинания, наложенные на цель, чей круг ниже или равен кругу использованной вами ячейки.","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":0,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":120,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"util","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"wis"},"level":3,"school":"abj","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"dispel%20magic_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"fobClJePnw174LmF","name":"Призрачные стражи [Spirit Guardians]","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-spirit-guardians.webp","data":{"description":{"value":"Вы призываете защитных духов. Они витают в пределах 15 футов вокруг вас, пока длится заклинание. Если вы добрый или нейтральный, духи принимают вид ангелов или фей (на ваш выбор). Если вы злой, они выглядят как бестии.\nКогда вы сотворяете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, которых видите, чтобы заклинание на них не влияло. Скорость существа, попавшего под влияние заклинания, падает вдвое, пока оно в области действия. Когда существо впервые за ход входит в область действия или начинает в ней свой ход, оно должно пройти испытание Мудрости. При провале существо получает [[/r 3d8]] лучистого урона (если вы добрый или нейтральный) или [[/r 3d8]] некротического урона (если вы злой). При успехе существо получает половину этого урона.\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 3-го.","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":10,"units":"minute"},"target":{"value":15,"width":null,"units":"ft","type":"radius"},"range":{"value":0,"long":null,"units":""},"uses":{"value":0,"max":0,"per":""},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":"wis","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["3d8","radiant"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"wis","dc":null,"scaling":"wis"},"level":3,"school":"con","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":true,"ritual":false,"concentration":true},"materials":{"value":"символ религии","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"prepared","prepared":true},"scaling":{"mode":"level","formula":"1d8"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"spirit%20guardians_phb","propDroppable":"spell"}}},{"_id":"XHEJF6giiL600tQe","name":"Булава","type":"weapon","img":"icons/weapons/maces/mace-round-spiked-black.webp","data":{"description":{"value":"Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+2]] (+2) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 3 ([[/r 1d6]]) дробящего урона.
\nСвященник может в качестве бонусного действия потратить одну ячейку заклинания, чтобы его атаки оружием в ближнем бою при попадании магически наносили цели дополнительно 10 ([[/r 3d6]]) лучистого урона. Этот эффект длится до конца хода. Если священник потратит ячейку 2-го круга или выше, дополнительный урон увеличивается на [[/r 1d6]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nИзготовленная из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани или кожи. Эта броня обеспечивает скромную защиту верхней части тела и позволяет заглушить звук трения колец друг о друга внешними слоями.
\nЛорды Демонов создают меньших демонов с целью сеять хаос и ужас по Мультивселенной.
\nУтробные демоны разделяют нескончаемую жажду Йеногу к убийству и плоти смертных. После того, как утробный демон отдохнет восемь часов, все, что он сожрал, переносится прямиком в желудок Лорда Дикости.
\nУтробные демоны встречаются среди боевых банд гноллов, обычно их вызывают как часть ритуальных подношений свежеубитых гуманоидов Йеногу. Гноллы ими не командуют, но утробные демоны следуют за стаей и атакуют всех, на кого нападают гноллы.
\nСнижая ПЗ существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, утробный демон может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
\nШакальники — это обычные шакалы, искажённые демонической силой. Вдоль путей и дорог они грабят и убивают всех путников.
\nУ шакальника есть три физические формы, между которыми он переключается. В своей истинной форме он неотличим от обычного шакала. Он может принять человеческую форму, часто появляясь в исхудалом и жалком виде, вызывающем сочувствие у чужаков. Когда путники подзывают его к себе, шакальник принимает гибридную форму, обретая мех и голову шакала, но стоя на двух ногах.
\nХитрецы и трусы. Демонический владыка Граз'зт создал шакальников, чтобы они помогали его преданными слугам @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.LrxdVYcwJlK7GXNg]{ламиям}. Направив свою волю из Бездны, он наделил шакалов даром речи и способностью принимать гуманоидную форму. Шакальник — прирождённый обманщик, и внимательные существа могут заметить, как он морщится от боли, когда говорит правду.
\nШакальники предпочитают сражаться бок о бок с шакалами и другими представителями своего рода. Под предводительством шакальников шакалы становятся верными и яростными спутниками.
\nСверхъестественные слуги. Шакальники похищают гуманоидов для своих владык-ламий, обрекая жертв на пожизненное рабство или чудовищную смерть. Магический взгляд шакальника лишает врага сознания, после чего его можно связать или утащить прочь. Шакальник также может своим взглядом обезвредить опасного врага, чтобы убраться живым прочь.
\n\n
\n
У шакальника преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nЗолотые драконы, самые могучие и величественные из всех металлических драконов, — преданные борцы со злом.
\nУ золотого дракона проницательная морда, с которой свисают подвижные мягкие отростки, похожие на усы. Его рога начинаются у носа и загибаются назад, им вторят два гребня вдоль длинной шеи. Подобные парусам крылья начинаются у плеч и спускаются к кончику хвоста, позволяя летать волнообразными взмахами, будто плавая. У змеёныша золотого дракона тёмно-жёлтая чешуя с вкраплениями металлического отлива, которые увеличиваются по мере взросления дракона. Когда золотой дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза становятся похожи на сферы расплавленного золота.
\nПожиратели богатств. Золотые драконы могут есть почти что угодно, но их любимая диета состоит из жемчуга и самоцветов. К счастью, она вовсе не обязательна. Подарки и сокровища, которые можно съесть, золотые драконы принимают с благодарностью, если, конечно, это не взятки.
\nЗамкнутые перевёртыши. Другие металлические драконы уважают золотых драконов за мудрость и честность, но они самые отчуждённые и угрюмые из всех добрых драконов. Они ценят уединение и встречаются с сородичами только для спаривания и выращивания потомства.
\nВзрослые золотые драконы могут принимать форму животных и гуманоидов. Превратившийся дракон редко демонстрирует свою истинную форму. Под видом уличного торговца он может регулярно посещать город, чтобы собирать местные слухи, поддерживать честных купцов и нуждающихся. В облике животного дракон может подружиться с потерявшимся ребёнком, странствующим менестрелем или трактирщиком и помогать ему несколько дней или даже недель.
\nМастера накопления. Золотой дракон держит свои сокровища в хорошо охраняемом хранилище глубоко в логове. Хранилище защищёно магией, так что забрать сокровища без ведома дракона практически невозможно.
\nЛогово золотого дракона.\nЗолотые драконы селятся в труднодоступных местах, чтобы не вызывать ни у кого страха или подозрений. Они живут рядом с идиллическими озёрами и реками, на окутанных туманами островах, в пещерных комплексах за сверкающими водопадами или в древних руинах.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nПланетары — это оружие богов, которым они служат, и воплощение их мощи. Планетар может пролить дождь, чтобы помочь в засуху, а может и призвать саранчу, которая погубит урожай. Уши планетара способны распознать ложь по голосу, а глаза видят любой обман. У планетаров мускулистые тела с переливающейся зелёной кожей, на головах у них нет волос, а на спинах растут крылья с белым опереньем. Ростом они выше большинства гуманоидов и умело пользуются огромными мечами. Иногда планетаров отправляют на помощь влиятельным смертным или для совершения добрых дел, но больше всего им нравятся задания по борьбе с бестиями.
\n\n
Ангел — это небожитель, посланный воплощать планы своего божества, которые могут принести как радость, так и горе. Его совершенная красота может повергнуть потрясённых зевак на колени. Но ангелы — это ещё и орудия возмездия, и их появление может как служить символом надежды, так и предвещать чью-то гибель.
\nОсколки божественного. Ангелы формируются из астральной сущности добрых богов, а потому наделены огромной мощью и даром предвидения. Ангелы воплощают волю своих божеств с неутомимой преданностью. Даже хаотичные добрые божества повелевают принципиальными добрыми ангелами, зная, что их принципиальность позволит выполнить приказы в лучшем виде. Ангел исполняет одну-единственную цель, установленную его божеством, но он не может выполнять приказы, которые отступают от пути принципиальности и добра.
\nАнгел без сожаления убивает злых существ. Будучи воплощением принципиальности и доброты, ангел практически никогда не ошибается в своих суждениях. Это качество может зародить в ангеле чувство превосходства, которое проявится, если цели ангела вступят в противоречие с целями другого существа. Ангел никогда не уступит и не сдастся. Если ангела послали на помощь смертным, то он отправлен не служить, но отдавать приказы. Поэтому добрые божества посылают ангелов к смертным только в самых отчаянных ситуациях.
\nПадшие ангелы. Моральный компас ангела даёт ему чувство непогрешимости, которое может пойти ему во вред. Обычно ангелы слишком мудры, чтобы попасться на простой обман, но иногда гордыня приводит к тому, что они совершают злой поступок. Такое деяние, намеренное или случайное, навсегда ставит на ангеле печать изгоя.
\nПадшие ангелы сохраняют свою силу, но теряют связь с божествами, создавшими их. Многие падшие ангелы принимают это изгнание близко к сердцу и восстают против сил, которым они служили, захватывая власть над частью Бездны или встраиваясь в иерархию Девятии Преисподних. Зариэль, правительница первого круга Девяти Преисподних, — одна из таких. Вместо того чтобы бунтовать, некоторые падшие ангелы уединяются на Материальном плане, живя под личиной простых отшельников. Сумев искупить свой грех, они могут стать мощными союзниками, стремящимися к правосудию и милосердию.
\nБессмертная природа. Ангел не нуждается в еде, питье и сне.
\n\n
Вы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
Вы связываетесь со своим божеством или его посланником и задаёте не более трех вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет». Вы должны задать вопросы, пока длится заклинание.
\nВы получите точные ответы на все вопросы. Впрочем, даже божества не всегда всеведущи, так что вы можете получить ответ «неизвестно», если божество не знает того, что вам надо. В случае если односложный ответ может быть неправильно понят или противо- речить интересам божества, мастер может дать ответ короткой фразой.
\nЕсли вы сотворите заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что вы не получите ответ. Мастер делает этот бросок тайно.
\nВы создаете вертикальную стену вращающихся острых лезвий из магической энергии. Стена появляется в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Вы можете сделать прямую стену длиной до 100 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 5 футов либо кольцевую стену диаметром до 60 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 5 футов. Стена даёт существам за ней @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.xNd8TVxm9NpiJsw1]{укрытие} на три четверти, ее пространство — @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересеченная местность}.
\nКогда существо входит в область стены впервые за ход или начинает там свой ход, оно должно пройти испытание Ловкости. При провале существо получает [[/r 6d10]] режущего урона, при успехе — половину этого урона.
\nВы касаетесь мёртвого существа и возвращаете его к жизни, если оно было мертво не дольше 10 дней. Если душа существа свободна и хочет вернуться в тело, существо оживает с1 ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни. Заклинание не может вернуть к жизни нежить.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти, но потерянные части тела не восстанавливает. Если существу не хватает жизненно важных частей тела или органов — например, головы, — заклинание автоматически не срабатывает.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nБаргесты. Давным давно Маглубиет, владыка богов гоблиноидов, заключил сделку с Генералом Геенны в обмен на помощь. Генерал предоставил тому юголотов, которые погибли, выполняя приказ бога гоблинов. Но когда пришло время платить по сделке, Маглубиет отступился от своего слова. В качестве мести Генерал Геенны создал поглощающих души баргестов, чтобы те поедали души гоблиноидов и лишали Маглубиета войск в посмертии.
\nПоглотители Душ. Баргест рождается у родителей гоблинов, как и любое обычное потомство. Существо появляется в форме гоблина, а потом развивает в себе способность принимать настоящую форму: превращаться в крупного, демонического пса.
\nЗадачей каждого баргеста, заложенной в него Генералом Геенны, является поглощение семнадцати душ гоблиноидов путем съедения тел тех, кого он убил. Души, поглощенные таким образом не могут присоединиться к силам Маглубийета в Ахероне. Почему семнадцать? Потому что Маглубийет нарушил всего семнадцать клятв в контракте с Генералом. Баргест желает дождаться того дня, когда он завершит миссию, вернется в Геенну, и будет служить Генералу напрямую в его легионах юголотов, но он не убивает гоблиноидов без разбора. Поглощая души лидеров гоблинов и сильных личностей, в отличие от простых гоблинов, баргест получит более высокий статус в посмертии. Баргесты обычно держат свою истинную натуру в тайне, охотясь на одного или двух гоблинов при возможности, пока не достигают взрослого возраста и не становятся достаточно сильными, чтобы искать добычу посерьезнее. Когда гоблины обнаруживают, что среди них завелся баргест, то начинают пресмыкаться и подчиняться, и каждый член племени стремится доказать баргесту, что он недостоин быть поглощенным.
\nИзгоняющий Огонь. Баргест избегает контактов с большими открытыми огнями. Любой костер, который больше его тела, действует как портал в Геенну и изгоняет изверга на этот план, где его скорее всего убьют или сделают рабом юголотов за провал.
\nПоглощение души. Баргест может сожрать тело гуманоида, которого он убил, и который мертв менее 10 минут, и тем самым поглощая его плоть и душу. Пиршество длится по крайней мере 1 минуту и оно уничтожает тело жертвы. Душа жертвы заперта в баргесте на 24 часа, после чего она переваривается. Если баргеста убить до того как душа переварится, то душа отпускается.
\n\n
Когда душа гуманоида заперта в баргесте, любая форма воскрешения имеет шанс только [[/r 1d100]] 50 процентов на то, чтобы оживить цель, освобождая душу из баргеста при успехе. Однако, после того как душа существа была переварена, никакая смертная магия не может вернуть гуманоида к жизни
\n\n
Когда баргест начинает свой ход будучи объятым пламенем, высота или ширина которого составляет хотя бы 20 футов, он должен успешно пройти испытание Харизмы со СЛ 15, и в случае провала будет немедленно изгнан в Геену. Мгновенные вспышки пламени (например, дыхание красного дракона или заклинание огненного шара) не оказывают такого эффекта на баргеста.
\nБаргест может сожрать тело гуманоида, которого он убил, и который мертв менее 10 минут, и тем самым поглощая его плоть и душу. Пиршество длится по крайней мере 1 минуту и оно уничтожает тело жертвы. Душа жертвы заперта в баргесте на 24 часа, после чего она переваривается. Если баргеста убить до того как душа переварится, то душа отпускается.
\n\n
Когда душа гуманоида заперта в баргесте, любая форма воскрешения имеет шанс только [[/r 1d100]] 50 процентов на то, чтобы оживить цель, освобождая душу из баргеста при успехе. Однако, после того как душа существа была переварена, никакая смертная магия не может вернуть гуманоида к жизни
\n\n
У баргеста преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nВы создаёте покров тени и тишины, маскирующий вас и ваших спутников. Пока длится заклинание, любые выбранные вами существа в пределах 30 футов от вас (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность) и их нельзя выследить иначе как с помощью магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет никаких следов там, где проходит.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nУ гиены преимущество к броскам атаки по существу, если хоть один союзник гиены находится в пределах 5 футов от существа и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\n\n\n«Ты, наверное, гадаешь, что можно сделать со всеми остальными частями убийцы, да?»
\n- Евангелиза Лавейн, некромант
\n
Ползающая рука. Отрубленную кисть руки убийцы можно оживить тёмной магией, чтобы она убивала и дальше. Волшебники и колдуны с тёмными наклонностями используют ползающие руки как помощников в ежедневных делах,
\nМагическое происхождение. Тёмный ритуал некромантии привязывает жизненную силу убийцы к его отрубленной кисти, оживляя её. Если тёмная душа убийцы уже проявилась в виде другой нежити, если убийца оживлён или если его душа уже давно перешла на другой план бытия, ритуал не срабатывает.
\nЭтот ритуал лучше всего работает на тех кистях рук, что отрублены совсем недавно. Поэтому проводящие ритуал и их слуги часто посещают публичные казни, чтобы раздобыть подходящие руки, или заключают сделки с ассасинами и палачами.
\nПод контролем создателя. Ползающую руку нельзя изгнать, также на неё не действуют заклинания, контролирующие нежить. Эти порочные чудовища полностью подчинены воле создателя. Он может сконцентрировать свою волю на руке, если видит её, и мысленно управлять всеми её действиями. Если создатель не приказал ничего, рука выполняет последний полученный приказ.
\nПриказы, отдаваемые руке, должны быть простыми. Ей нельзя поручить найти и убить конкретного человека, потому что ее ограниченное восприятие и интеллект не позволяют выследить конкретную личность. Однако приказ убить всех в определённом месте прекрасно сработает. Ползающая рука может с лёгкостью нащупать ключ или дверную ручку и переползать из комнаты в комнату, убивая всех на своём пути.
\nЗлобный разум. У ползающей руки почти нет интеллекта и воспоминаний существа, из которого она создана. А вот ненависть, зависть и жадность, заставлявшие её убивать, остаются и даже усиливаются из-за мучительного фрагментарного состояния. Предоставленная самой себе рука имитирует и воссоздаёт убийства, совершённые ей при жизни.
\nЖивые руки. Если ползающая рука создана из отрубленной кисти всё ещё живого убийцы, ритуал связывает его душу с рукой. После этого отрубленная кисть руки может вернуться на свое место, а плоть нежити срастется с живой плотью,
\nСтавший снова целым убийца действует так, словно его руку никогда и не отрубали, а ритуал не совершался. Когда ползающая рука отделяется, тело впадает в кому. Уничтожение ползающей руки, пока она отделена от тела, лишает жизни убийцу. Однако смерть убийцы не оказывает никакого эффекта на ползающую руку.
\nПрирода нежити. Ползающая рука не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+3]] (+3) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nРука невосприимчива к эффектам, изгоняющим нежить.
\n\n\n«Наша бесстрашная плутовка взобралась наверх по шахте, чтобы закрепить верёвку. Раздался судорожный вдох, а затем верёвка упала. Больше плутовку мы не видели».
\n- отчёт искателя приключений о нападении грелла в Хайбере, опубликованный в «Корронбергской хронике»
\n
\n
Грелл похож на парящий мозг в форме луковицы с широким острым клювом. Десять его длинных щупалец состоят из сотен кольцевых мышц под прочной волокнистой шкурой. На концах эти щупальца покрыты острыми колючками, впрыскивающими парализующий яд. Грелл может частично втягивать эти колючки в щупальца, чтобы манипулировать предметами, которые он не хочет проколоть или разорвать.
\nУ греллов нет глаз, а в воздухе они парят за счёт своего рода левитации. Однако у них острый слух, а их кожа чувствительна к вибрациям и электрическим полям, что позволяет им обнаруживать существ и объекты в непосредственной близости от себя. Их способность использовать электричество для восприятия мира вокруг и перемещений также позволяет поглощать молнии безо всякого вреда для себя.
\nГреллы по природе одиночки, но иногда они собираются небольшими группами, которые называются ковенами.
\nНападение сверху. Грелл предпочитает устраивать засады на одиноких или отставших от основного отряда существ. Он бесшумно парит под потолком прохода или пещеры, пока внизу не появится подходящая цель, после чего быстро спускается и обхватывает добычу щупальцами. Затем он улетает в логово вместе с парализованной жертвой.
\nЧужеродные пожиратели. Греллы — это чужеродные хищники, которые делят других существ на три категории: съедобное, несъедобное и Великие Едоки (те редкие существа, что могут охотиться на греллов). Греллы без угрызений совести нападают на существ, которых классифицируют как съедобных, в том числе и гуманоидов. Обычно они избегают крупных существ, которых не смогут утащить в логово.
\nИногда грелл позволяет искателям приключений сражаться с другими чудовищными обитателями подземного комплекса, ставшего для него домом. Он держится в стороне от героев, пока они не устранят самые большие угрозы, и будет ждать подходящий момент для нападения.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 10 футов, одно существо.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d10 + 2]]) колющего урона, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 11, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравлена} на 1 минуту. Цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована}, пока отравлена таким образом, и может повторять это испытание в конце каждого своего хода. При успехе эффект для этой цели прекращается. Цель также @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захвачена} (СЛ освобождения 15). Если цель размером не больше среднего, она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}, пока не перестанет быть захваченной. Пока длится захват, у грелла преимущество к броскам атаки по ней и он не может использовать эту атаку против других целей. Когда грелл перемещается, цель размером не больше среднего, захваченная им, перемещается вместе с ним.
\n\n\n«Как Бик умер, мы сотворили на его труп заклинание оживление мертвецов. Было весело, но потом он начал отвратительно вонять, так что мы облили его маслом и подожгли, Бак счёл бы это забавным».
\n-Фонкин Ходдипик про дружбу
\n
Зомби. Откуда-то из темноты доносится гортанный стон. Вскоре становится видно и тело, подволакивающее одну ногу и поднявшее раздутые руки с переломанными пальцами. Зомби приближается, намереваясь убить всех, кто не успеет от него убежать.
\nТёмные слуги. Зловещая магия некромантии пронизывает останки мертвецов и заставляет их подниматься в виде зомби, слушающихся создателя и не знающих ни страха, ни сомнения. У них неровная, дёрганая походка, одеты они в гниющие останки того, в чём были похоронены, и их окружает вонь разложения.
\nБольшая часть зомби создаётся из останков гуманоидов, но подобием жизни можно наполнить плоть и кости любого когда-то живого существа. Зомби оживляет магия некромантии, чаще всего в виде заклинаний. Некоторые зомби восстают спонтанно, когда какоето место насыщается тёмной магией. Став зомби, существо может вернуться к жизни только благодаря очень мощной магии, такой как заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.j7V863f3Rn7CqxhJ]{Воскрешение}.
\nУ зомби не остаётся ничего от его прошлой личности. У него нет ни мыслей, ни воображения. Зомби, оставле без приказов, просто стоит на месте и гниёт, пока рядом не окажется кто-нибудь, кого он сможет убить. Магия, оживляющая зомби, делает его таким злым, что, оставшись без цели, он атакует всех встречных живых существ.
\nКошмарные тела. Зомби выглядят так же, как при жизни, но с ранами, убившими их. Однако магия, создающая этих отвратительных существ, часто действует не сразу. Мёртвые воины могут встать на полях сражений, лишившись внутренностей и раздувшись за несколько дней, проведенных на солнце. Грязный труп крестьянина может выкопаться из-под земли, изъеденный червями и личинками, зомби может всплыть на берегу или вылезти из болота, распухнув за несколько недель, проведённых в воде.
\nБездумные солдаты. Зомби идут к врагу кратчайшим путём, не принимая в учет препятствия, тактику и опасную местность. Зомби может войти в быструю реку, чтобы поймать врага, стоящего на другом берегу, но его снесёт течением и размажет о камни. Чтобы поймать врага, стоящего внизу, зомби может шагнуть в открытое окно. Зомби без тени сомнения забредают в ревущее пламя, лужи кислоты и шипы на полу.
\nЗомби может следовать простым приказам и отличать друзей от врагов, но его способности к суждению позволяют лишь тащиться в указанном направлении, круша всех врагов по пути. Зомби с оружием в руке будет его использовать, но не поднимет оружие или инструмент, лежащие на земле, пока ему не прикажут.
\nПрирода нежити. Зомби не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\nЕсли цель — существо, оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14, при провале оно получает 45 ([[/r 10d8]]) урона силой. Если этот урон снижает ПЗ существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.
\nЕсли цель немагический объект или творение магической силы размером не больше крупного, она дезинтегрирована без испытания. Если цель немагический объект или творение магической силы огромного размера или более, этот луч дезинтегрирует её часть объёмом с 10-футовый куб.
\nМедузы с волосами из змей, столь же опасные, сколь прекрасные, страдают от вечного проклятия, наложенного на них за тщеславие. Они скрываются в тихом изгнании среди руин своей былой жизни, окружённые окаменевшими останками бывших поклонников и тех, кто вознамерился стать героями.
\nБессмертное великолепие. Мужчины и женщины, возжелавшие вечной юности, красоты и любви, молятся зловещим богам, выпрашивают у драконов древнюю магию или ищут могущественных архимагов, способных исполнить их желания. Другие совершают жертвоприношения владыкам демонов или архидьяволам, согласные на всё в обмен на этот дар, и не замечают, как навлекают на себя проклятие. Заключившие такие сделки обретают телесную красоту, новую молодость, бессмертие и обожание всех, кто на них смотрит, получая влияние и власть, которой они так жаждали. Однако после долгих лет такой жизни полубога среди смертных наступает расплата за тщеславие и спесь: они навсегда превращаются в медуз. Волосы их становятся гнездом ядовитых змей, и все, кто взглянет на медузу, превращаются в камень, становясь памятниками её порочности.
\nЛогово медузы. Медузы проводят вечность в уединении, отделённые от окружающего мира своим чудовищным обликом и капризами. Их дома постепенно ветшают и становятся мрачными руинами, заросшими кустами и вьюнками, усеянными обломками и полными тёмных уголков. Безрассудные грабители и искатели приключений, вошедшие в такое место, зачастую не подозревают о присутствии медузы, пока не станет слишком поздно.
\nМедуза подвержена влиянию собственного проклятия. Tщеславно взглянув на своё отражение, она превратится в камень, как простой смертный. Именно поэтому медуза уничтожает или убирает в своём логове все зеркала и отражающие поверхности.
\n\n
\n
Медуза совершает либо три атаки ближнего боя (одну змеиными волосами и две коротким мечом), либо две дистанционные атаки длинным луком.
\nКогда существо, которое видит глаза медузы, начинает свой ход в пределах 30 футов от неё, медуза может заставить его пройти испытание Выносливости со СЛ 14 если медуза @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведена из строя} и видит это существо. При провале на 5 или более существо мгновенно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.X7aEVp4iGw39vB7V]{окаменевает}. В противном случае при провале существо начинает превращаться в камень и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено}. Обездвиженное существо должно повторить это испытание в конце своего следующего хода, становясь @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.X7aEVp4iGw39vB7V]{окаменевшим} при провале или прекращая эффект при успехе. Окаменение длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление} или подобной магией.
\nЕсли существо не застигнуто врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не проходить испытание в начале своего хода. В этом случае отводящее взгляд существо не видит медузу до начала своего следующего хода, после чего может снова отвести взгляд. Если существо в это время посмотрит на медузу, оно тут же должно пройти испытание.
\nЕсли медуза видит своё отражение в полированной поверхности в пределах 30 футов от неё на ярком свету, медуза из-за проклятия подвергается эффекту собственного взгляда.
\n\n\nЧертовы угре–пауки хотят сделать всех нас рабами! И нет, они не вкусные.
\n– Воло
\n
Неоги – это злобные работорговцы, которые считают большинство остальных существ, даже более слабых неоги, слугами и добычей. Неоги выглядят как очень крупные пауки с шеей и головой угря. Они могут отравить тело и разум своей цели, и способны подчинять себе других существ, которые превосходят их по физической силе.
\nИноземные Тираны. Неоги обычно обитают в отдаленных местах Материального Плана, а так же в Стране Фей, Царстве Теней и в Астральном и Эфирном Планах. Они давным давно наводнили мир из отдаленных мест Материального Плана, и покинули дом для покорения и поедания существ в других мирах.
\nДля ориентирования на больших расстояниях неоги сперва покорили и ассимилировали бурых увальней из другого потерянного мира. Потом, с этими рабами делающими физическую работу, неоги разработали и построили быстрые суда, некоторые из которых могут перемещаться между планами, чтобы путешествовать к новым горизонтам. Некоторые группы неоги до сих пор создают и используют такие судна, у которых довольно паучий внешний вид.
\nНекоторые неоги используют магию – как результат соглашения между неоги и ненормальными сущностями, которых они встретили во время путешествия из домашнего мира. Эти сущности выглядят как звезды и вмещают воплощение зла. Они известны под именами Акамар, Кейфон, Джиббет и Хадар. Нет ничего более непостижимого в неоги, чем их сознание. Обладая способностью контролировать разум, неоги считают ее применение абсолютно приемлемым. Их сообщество не видит никаких различий в индивидах, кроме способности существа контролировать других, и они не понимают эмоциональных аспектов существования, которые испытывают люди и другие похожие существа. Для неоги ненависть так же непостижима как и любовь, а верность в отсутствие власти является безрассудством.
\nКруг Жизни и Смерти. Неоги живут почти так же долго как и люди, и как и люди они испытывают физическое и ментальное старение по ходу жизни. Когда индивид сильно ослабевает из–за возраста, другие неоги в группе подавляют его и вводят ему особый яд. Токсин превращает старого неоги в раздутую, беспомощную массу плоти, которая называется великий старый хозяин. Молодые неоги откладывают на него яйца и когда появляется потомство, они пожирают великого старого хозяина и друг друга, пока лишь несколько сильнейших не останется.
\nИерархия Владения. Выжившие детеныши неоги начинают свою жизнь под контролем взрослого неоги. Они изучают общество и зарабатывают место в нем, и каждый начинает свою подготовку с получения в подчинение молодого бурого увальня.
\nНеоги отмечают себя и своих рабов используя чернила, магию превращения и татуировки, которые должны отмечать ранг, достижения и право владения. По этим знакам неоги могут определять более высокопоставленных членов своего общества, и они должны уступать тем, кто выше, или рискуют получить суровое наказание.
","public":""},"alignment":"принципиальная злая","race":"","type":{"value":"aberration","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Hill, Underdark","cr":4,"spellLevel":7,"xp":{"value":1100},"source":"VGM","class":{"level":7,"name":"warlock"}},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":["common","deep","undercommon"],"custom":"телепатия 30 фт."}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"arc":{"value":1,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"passive":8},"dec":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"itm":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"per":{"value":1,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":4,"passive":14},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"passive":13},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":2,"override":2,"max":2,"level":7},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Неоги повелитель","img":"modules/shared-compendia/tokens/Neogi Master.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":120,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"paX2ufso6W0rPhvv","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.
\nНеоги делает две атаки: одну укусом и одну когтями.
\nНеоги выбирает целью одно существо, которое может видеть, не далее 30 футов от себя.
\nЦель должна успешно пройти испытание Мудрости со СЛ 14 или стать магически @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обвороженым} неоги на 1 день или пока неоги не умрет или не будет находится дальше, чем на 1 милю от цели.
\nОбворожённая цель подчиняется командам неоги и не может делать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответные действия}, неоги и цель могут общаться телепатически друг с другом на расстоянии до 1 мили. Когда обворожённая цель получает урон она повторяет испытание и оканчивает этот эффект на себе при успехе.
\nНеоги обладает преимуществом на испытания против @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}, и его невозможно магически усыпить.
\nНеоги может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВы открываете врата в межзвёздную пустоту, полную неведомых ужасов. Сфера черноты и мороза радиусом 20 футов появляется из точки в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Пустота наполнена какофонией шёпота и чавканья, которую слышно на 30 футов вокруг. Никакой свет, ни магический, ни обычный, не может осветить эту область, и существа, полностью находящиеся в ее пределах, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепы }.
\nПустота создаёт искажение ткани пространства, её область — пересечённая местность. Любое существо, начавшее свой ход в этой области, получает [[/r 2d6]] урона холодом. Любое существо, закончившее свой ход в области, должно пройти испытание Ловкости, при провале оно получает [[/r 2d6]] урона кислотой, когда его хватают скользкие потусторонние щупальца.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nЗаклинание создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимого}, неразумного и бесформенного слугу среднего размера, выполняющего простые задания согласно вашим приказам, пока длится заклинание. Слуга появляется в незанятом пространстве на земле в пределах дистанции. У него КБ 10, 1 ПЗ и Сила 2, он не может атаковать. Если его ПЗ снижаются до 0, заклинание прекращает действовать.
\nОдин раз в любой ваш ход в качестве бонусного действия вы можете мысленно приказать слуге переместиться на расстояние до 15 футов и взаимодействовать с объектом. Слуга может выполнять простые задачи подобно слуге-человеку, например приносить вещи, убираться, чинить сломанное, складывать одежду, зажигать пламя, подавать еду и разливать вино. Отданный вами приказ слуга выполняет так хорошо, как может, а после выполнения ждёт новых приказов.
\nЕсли вы приказываете слуге выполнить задание, для которого надо переместиться далее чем на 60 футов от вас, заклинание прекращает действовать.
\nГаут это голодное тираническое существо похожее на бехолдера, которое поедает магию и старается собирать дань со всех слабее себя. Его тело около 4 футов в диаметре, с шестью глазными стебельками, центральным глазом (иногда окруженные множеством глаз поменьше) и четырьмя небольшими хватающими щупальцами около рта. Его цвет и текстура варьируется примерно так же как у истинного бехолдера.
\nМагический Метаболизм. Гаут может питаться мясом, но предпочитает поддерживать себя силой, вытягиваемой из магических объектов. Если он не питался магией несколько недель, то его силой вырывает на домашний план, так что он постоянно ищет новые предметы для поедания. Гаут может нанимать существ на службу, чтобы те приносили ему предме ты для пропитания.
\nСлучайный Призыв. Когда ритуал призыва @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.jJkdYlXgOStRxLnQ]{Наблюдателя} проваливается, гаут может броситься через испорченное соединение, прибывая сразу же или несколько минут спустя. Он может представиться бехолдером невежественным существам в попытке запугать их или наблюдателем своему вызывателю, чтобы высосать магию из предметов, которые он должен охранять.
\nМладший Тиран. Бехолдер обычно прогоняет или убивает любых гаутов, которые попадают на его территорию, но он может решить взять их в рабство и использовать как лейтенантов. Гаунты менее ксенофобны чем бехолдеры, так что они могут формировать маленькие кластеры и работать вместе, хотя они так же могут полностью игнорировать друг друга.
\nГаут выстреливает тремя случайными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может видеть не далее 120 футов от него:
\nЦель должна преуспеть в испытании Ловкости со СЛ 14, иначе один из его магических предметов теряет все свои магические свойства до начала следующего хода Гаута. Если предмет заряжаемый, он также теряет [[/r 1d4]] зарядов. Предмет определяется случайным образом, одноразовые предметы, вроде зелий и свитков, игнорируются.
\nЦель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 14, получая 18 ([[/r 4d8]]) некротического урона при провале, или половину урона при успешном испытании.
\nЦель должна преуспеть в испытании Силы со СЛ 14, иначе сдвигается на 15 футов в направлении, противоположном Гауту, также скорость существа уменьшается вдвое до начала следующего хода Гаута.
\nЦель должна преуспеть в испытании Ловкости со СЛ 14, или получить 22 ([[/r 4d10]]) урона огнем.
\nЦель должна преуспеть в испытании Выносливости со СЛ 14, иначе она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована} на 1 минуту. Цель может повторять испытание к конце каждого своего следующего хода, оканчивая паралич при успехе.
\nЦель должна преуспеть в испытание Мудрости со СЛ 14, иначе она засыпает и пребывает в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{бессознательном} состоянии в течение 1 минуты. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием будит его. Этот луч не оказывает воздействия на конструкции и нежить.
\nКогда существо, которое может видеть центральный глаз Гаута, начинает свой ход в 30 футах от него, гаут может заставить существо пройти испытание Мудрости со СЛ 14, если гаут @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя} и может видеть существо. При провале существо в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шока} до начала своего следующего хода.
\nЕсли существо не застано врасплох, существо может отвести взгляд в начале своего хода, чтобы избежать испытания. В таком случае оно не может видеть гаута до начала своего следующего хода, когда оно снова может выбрать отвод взгляда. Если существо смотрит на гаута до начала своего следующего хода, оно должно немедленно пройти испытание.
\nКогда Гаут умирает, магическая энергия в нем взрывается, и каждое существо на расстоянии до 10 футов от него должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14, получая 13 ([[/r 3d8]]) урона силовым при провале, или половину урона при успешном испытании.
\nЛетающая змея это яркая змея с крыльями, обитающая в далёких джунглях. Племена дикарей и культисты иногда приручают летающих змей, делая из них посланников, переносящих свитки.
\nЗмея не провоцирует внеочередную атаку, когда улетает из зоны досягаемости врага.
\nЭлементаль огня. В середине этого дикого движущегося пламени видны слабые очертания гуманоидной фигуры. Элементаль огня — капризная разрушительная сила. Перемещаясь, он поджигает всё вокруг себя, превращая мир в пепел, дым и угли. Вода может остановить его разрушительное продвижение. Она заставляет элементаля огня съёжиться и испускать дым, шипя от боли и гнева.
\n\n
Элементали — воплощения стихий, из которых состоит всё сущее: Вода, воздух, земля и огонь. Они всего лишь ожившая энергия своего плана бытия, но заклинатели и могущественные создания могут призывать их, придавая форму и поручая задания.
\nОжившие стихии. На своём родном плане элементаль — это бестелесная жизненная сила. Его слабое сознание приобретает физическое воплощение, только когда фокусируется силой магии. Дикая сущность стихийной силы не хочет ничего, кроме как обитать среди стихии родного плана. Так же как у животных Материального плана, у этих стихийных сущностей нет ни общества, ни культуры и практически нет самосознания.
\nВоплощённые магией. Некоторые заклинания и магические предметы могут воплощать элементалей, призывая их с Внутренних планов на Материальный план. Элементали инстинктивно сопротивляются расставанию с родным планом и насильному служению. Существо, призывающее элементаля, должно обладать сильной волей, чтобы его контролировать.
\nОковы и форма. Мощная магия может привязать стихийную сущность к материальному шаблону, подразумевающему конкретное использование и функцию. Невидимые охотники — это элементали воздуха, привязанные к конкретной форме, а элементалей воды можно сформировать как водных аномалий.
\nСила магии и материалов, связывающих элементаля, определяют, насколько хорошо элементаль функционирует в этой форме. Големы — это стихийные духи, связанные с физическими телами, но такие слабые материалы, как плоть и глина, не могут успешно удерживать стихийную силу. Крепкие материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но зато и элементаля связывают надёжней.
\nПрирода элементаля. Элементалю не нужны воздух, едa, питьё и сон.
\nЭлементаль совершает две атаки касанием.
\nЗа каждые 5 футов перемещения в воде или за каждый вылитый на него галлон воды элементаль получает 1 урон холодом.
\nСуккубы и инкубы населяют все Нижние планы. Эти коварные темнокрылые бестии часто служат дьяволам, демонам, ночным каргам, ракшасам и юголотам. Асмодей, правитель Девяти Преисподних, использует их для искушения смертных, чтобы те совершали злые поступки. Демонический владыка Граз'зт держит суккубов и инкубов в качестве советников и консортов. В легендах говорят о суккубах и инкубах как об отдельных видах, но любой суккуб может стать инкубом и наоборот, просто эти бестии часто предпочитают одну форму другой. Однако смертные редко видят суккубов и инкубов в истинной форме, ведь те действуют тайно и хитро.
\nПрекрасные искусители. Вначале суккубы и инкубы появляются в эфирной форме, проходя сквозь стены, как привидения, и витают у кровати смертного, нашептывая ему о запретных удовольствиях, уговаривая отдаться тёмным желаниям и нарушить все запреты. Бестия заполняет грёзы жертвы соблазнительными образами, и та становится уязвима перед искушениями в обычной жизни.
\nНаконец бестия входит в мир смертных в искусительном облике и напрямую влияет на действия существа. Появляясь в облике гуманоида, ранее существовавшего только во снах, суккуб или инкуб сближается с жертвой, потворствуя всем её желаниям, чтобы та по доброй воле начала творить зло.
\nСмертный отдаёт свою душу безо всякого обещания или контракта. Вместо этого суккубы и инкубы получают душу существа, когда полностью обратили его ко злу. Некоторые говорят, что для этого жертва должна совершить три предательства — мыслью, словом и делом. Чем благороднее было существо, тем дольше это занимает, но и награда за грехопадение будет выше. После этого суккуб или инкуб убивает жертву, и запятнанная душа спускается в Нижние планы.
\nСуккуб или инкуб обвораживает жертву магией только в крайнем случае, обычно ради самообороны. Обворожённое существо не отвечает за свои действия, поэтому поступки, совершённые против воли, не приблизят бестию к получению ценнейшего приза: души жертвы.
\nСмертельный поцелуй. Поцелуй суккуба или инкуба — это отзвук пустоты, заготовленной бестией для души. Тот, кого бестия целует, чувствует только боль и абсолютную пустоту. Этот поцелуй — по сути, атака, обычно совершаемая перед тем, как бестия исчезнет.
\nОтпрыски бестий. Суккубы и инкубы порождают друг от друга особей своего вида. Гораздо реже у них бывает потомство от гуманоидов. От такого нечестивого союза рождаются @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.hJaFnkVtabhnN6CL]{камбионы}. В любом случае отпрыск будет столь же подлым, как его родитель-бестия.
\n\n
Один гуманоид, которого бестия видит в пределах 30 футов от себя, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале он магически @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён} на 1 день. Обворожённая цель выполняет устные или телепатические приказы бестии. Каждый раз, когда бестия причиняет цели вред или если цель получает самоубийственный приказ от неё, цель может повторить испытание, при успехе эффект для неё прекращается. При успехе испытания или если эффект для цели прекратился, она получает невосприимчивость к Обворожению этой бестии на следующие 24 часа. У бестии может быть только одна обворожённая цель одновременно.
\nЕсли она обворожит новое существо, эффект для предыдущего прекращается.
\nБестия магически переходит на Эфирный план с Материального плана или наоборот.
\nБестия игнорирует ограничения дистанции телепатии, когда общается с @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожённым} ей существом. Им необязательно находиться на одном плане бытия.
\nБестия может использовать действие, чтобы превратиться в гуманоида небольшого или среднего размера или вернуться в истинную форму. Без крыльев бестия теряет скорость полёта. Все её параметры, кроме размера и скорости, не меняются в зависимости от формы. Всё снаряжение, которое она носит или держит, не превращается. Она возвращается в истинную форму, если умирает.
\n\n
Страж-щитоносец. Волшебники и другие заклинатели создают стражей-щитоносцев для своей защиты. Страж-щитоносец ходит рядом с хозяином, перенимая часть урона, чтобы владелец как можно дольше оставался живым.
\nКомандный амулет. У каждого стража-щитоносца есть амулет, связанный с ним магическим образом. У стража-щитоносца может быть только один такой амулет, а если амулет уничтожат, страж будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}, пока не создадут новый амулет на замену. Амулет стража-щитоносца можно атаковать напрямую, если его никто не носит и не держит. У него КБ 10, 10 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Создание такого амулета требует 1 неделю и компонентов на 1 000 зм.
\nЕдинственная задача стража-щитоносца — защищать того, кто носит амулет. Носящий амулет может приказывать стражу атаковать врагов или защищать владельца амулета от атак. Если атака должна нанести урон носителю амулета, эта конструкция может магическим образом поглотить удар своим телом, даже на расстоянии.
\nЗаклинатель может хранить в страже-щитоносце одно заклинание, которое тот может сотворить по приказу или в определённых условиях. Часто бывает так, что враг считает, будто обезвредил волшебника, — и вдруг с удивлением наблюдает, как страж-щитоносец выпускает мощную магию.
\nВеликолепное сокровище. Стража-щитоносца можно передать другому, отдав его командный амулет, поэтому некоторые волшебники берут внушительные суммы с принцев, аристократов и главарей преступного мира, создавая для них стражей-щитоносцев. В то же время страж-щитоносец окажется хорошим трофеем для того, кто убьёт его владельца и заберёт себе амулет.
\nПрирода конструкции. Страж-щитоносец не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Страж-щитоносец совершает две атаки кулаками.
\nСтраж-щитоносец восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 ПЗ.
\nПримат совершает две атаки кулаками.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nКогда мефит умирает, он оставляет после себя облако дыма, заполняющее сферу радиусом 5 футов с центром на его пространстве. Видимость в сфере @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3salIGyUpQe469BU]{крайне затруднена}. Ветер может рассеять облако, в противном случае оно существует 1 минуту.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nБородатый дьявол (барбазу)
\nБородатые дьяволы служат архидьяволам ударными войсками, сражаются плечом к плечу и радуются сражениям. Они яростно реагируют на малейшее оскорбление, настоящее или мнимое, и прорубают себе путь сквозь врагов зазубренными гледами.
\nБородатые дьяволы внешне похожи на гуманоидов с острыми ушами, чешуйчатой кожей, длинным хвостом и когтями, явно демонстрирующими их природу бестий. Свое название эти дьяволы получили за змеевидную поросль на подбородке, которой они хлещут врагов, отравляя их смертельным ядом.
\nДьяволы — воплощения тирании и тоталитарного общества, подчиняющего себе жизни смертных. Тень Девяти Преисподних Баатора простирается далеко по мультивселенной, но Асмодей, темный владыка Нессуса, хочет подчинить себе абсолютно всё, чтобы утолить жажду власти. Для этого он должен постоянно пополнять свои войска. Он отправляет слуг в царство смертных, чтобы развращать души, из которых потом появятся новые дьяволы.
\nВладыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nМагическая тьма не препятствует ночному зрению дьявола.
\nУ дьявола преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\n\n\n«В кроне дерева была крохотная деревушка, клянусь! Следующее, что помню, это как я лежу лицом в грязи, В голове был полный ковардак, а когда я встал и осмотрелся, рядом не было ни дерева, ни деревушки».
\n— рассказ полуорка-следопыта
\n
Спрайт. В тайных родах и сумрачных долинах порхают крохотные спрайты со стрекозиными крыльями. Однако, несмотря на все их фейское великолепие, у спрайтов нет душевного тепла и сострадания. Это агрессивные и мужественные воители, предпринимающие серьёзные меры, чтобы держать чужаков подальше от своих жилищ. Незваных гостей, зашедших слишком далеко, вначале оценивают, а потом усыпляют или отпугивают.
\nЗащитники леса. Спрайты строят крохотные деревеньки в кронах деревьев и на согласных на это древнях, в зелёных долинах, полных мха, диких цветов и поганок, Там пышно расцветает дикая природа, а чужаков спрайты к себе не пускают. Когда незваных гостей замечают, спрайты уводят их в сторону зловещим шорохом в кустах и треском сучьев на расстоянии. Существ, которые по глупости всё равно заходят на территорию спрайтов, жалят отравленными стрелами и погружают в сон. Пока они спят, спрайты сбегают, уходя в ещё более уединённые области леса.
\nПрозреватели сердец. Спрайты могут чувствовать, доброе перед ними существо или нет, по звуку биения их сердца. Прочувствовав действия существа в прошлом, спрайт может сказать, бьётся ли его сердце от любви или скорбит в печали и омрачено ли оно ненавистью или алчностью. Способность спрайта прозревать сердце всегда выдает правду, потому что сердце не лжет.
\nВарка ядов. В своих лесных владениях спрайты создают токсины и мази, противоядия и яды, включая снотворное, которым они покрывают стрелы. Они заходят глубоко в лес, собирают редкие цветы, мхи и грибы, иногда попадая при этом на опасные территории. В отчаянной ситуации спрайты могут даже воровать ингредиенты в садах у карг.
\nДобросердечность. Спрайты видят чужие сердца и предпочитают иметь дело с добрыми, поэтому они противостоят воле злых фей и при каждом удобном случае срывают планы злых архифей. Если они встретят искателей приключений, старающихся избавить их лес от злых фейских существ или гоблиноидов, они окажут поддержку и даже могут прийти на помощь, когда искатели приключений меньше всего этого ждут.
\nВ отличие от @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.TzUWGKXsuAeOje3b]{пикси}, спрайты редко предаются веселью и забавам. Это непоколебимые воители, защитники и судьи. Из-за строгости прочие феи считают их слишком суровыми и серьёзными. Однако феи, уважающие границы территории спрайтов, в непростые времена могут узнать, что это верные союзники.
\nСпрайт касается существа и магически узнаёт его текущее эмоциональное состояние. Если цель проваливает испытание Харизмы со СЛ 10, спрайт также узнаёт мировоззрение цели. Бестии, небожители и нежить автоматически проваливают это испытание.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПока длится заклинание, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенных типов существ: аберраций, бестий, небожителей, нежити, фей и элементалей.
\nЗащита дает несколько выгод. Существа этих типов получают помеху к броскам атаки по цели. Цель не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена}или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугана} ими, они не могут в нее вселиться. Если цель уже обворожена или испугана подобным существом либо оно вселилось в нее, она получает преимущество к любому последующему испытанию против этого эффекта.
\nВы касаетесь мёртвого существа и возвращаете его к жизни, если оно было мертво не дольше 10 дней. Если душа существа свободна и хочет вернуться в тело, существо оживает с1 ПЗ.
\nЗаклинание нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, влиявшие на существо на момент смерти. Однако заклинание не снимает магические болезни, проклятия и тому подобные эффекты. Если их не снять перед сотворением этого заклинания, они продолжат действовать, когда существо вернётся к жизни. Заклинание не может вернуть к жизни нежить.
\nЗаклинание заставляет все смертельные раны зарасти, но потерянные части тела не восстанавливает. Если существу не хватает жизненно важных частей тела или органов — например, головы, — заклинание автоматически не срабатывает.
\nВозвращение из мёртвых — тяжёлое испытание. Цель получает штраф -4 ко всем броскам атак, испытаниям и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель завершает долгий отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет.
\nВыберите существо, которое видите в пределах дистанции. Его окутывает прилив позитивной энергии, восста- навливающий ему 70 ПЗ. Заклинание также снимает с цели @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{слепоту}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоту} и любые болезни. Заклинание не действует на конструкции и нежить.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 7-го круга или выше, исцеление увеличивается на 10 за каждый круг ячейки выше 6-го.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":"inst"},"target":{"value":1,"width":null,"units":"","type":"creature"},"range":{"value":60,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":1,"max":"1","per":"day"},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"heal","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["70","healing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"level":6,"school":"evo","components":{"value":"","vocal":true,"somatic":true,"material":false,"ritual":false,"concentration":false},"materials":{"value":"","consumed":false,"cost":0,"supply":0},"preparation":{"mode":"innate","prepared":true},"scaling":{"mode":"none","formula":""}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"srd5e":{"page":"spells.html","source":"PHB","hash":"heal_phb","propDroppable":"spell"},"betterRolls5e":{"critRange":{"type":"String","value":null},"critDamage":{"type":"String","value":""},"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"use":true,"resource":true},"altValue":{"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.s2z8iPepbkpsgFeB"}}},{"_id":"mtXVOPNyDgvLcqwd","name":"Метаморфоза","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-shapechange.webp","data":{"description":{"value":"Вы принимаете форму другого существа, пока длится заклинание. Новой формой может быть любое существо с классом опасности, не превышающим ваш уровень. Существо не может быть конструкцией или нежитью, и вы должны были видеть подобное существо хотя бы раз. Вы превращаетесь в типичный экземпляр подобного существа, без уровней в классах и без способности Заклинания.
\nВаши игровые параметры заменяются параметрами выбранного существа, но вы сохраняете ваше мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все ваши умения в навыках и в испытаниях в придачу к тем, что получаете от новой формы. Если у существа, которым вы стали, есть то же умение, что у вас, а бонус в его блоке параметров выше вашего, используйте бонус существа. Нельзя использовать легендарные действия и действия логова, принадлежащие новой форме.
\nВы получаете ПЗ и кости здоровья новой формы. Вернувшись в обычную форму, вы возвращаетесь к тем ПЗ, которые у вас были до превращения. Но если вы превращаетесь обратно из-за снижения ПЗ до 0, любой избыточный урон переносится на вашу обычную форму; если этот урон не снижает пз обычной формы до 0, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{не теряете сознания}.
\nВы сохраняете классовые особенности, особенности расы и от прочих источников, если ваша новая форма физически способна ими пользоваться. Нельзя использовать особое восприятие вашей обычной формы (вроде @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ISAzCKx8W9pk8GB1]{ночного зрения}), если его нет у новой формы. Вы можете говорить, только если новая форма на это способна.
\nВы сами решаете, что будет с вашим снаряжением после превращения. Оно может упасть наземь, слиться с новым телом или остаться надетым на нем. Надетое снаряжение действует как обычно, но мастер вправе решать, подходит ли новой форме такого рода снаряжение, в зависимости от размеров и формы существа. Снаряжение не меняет форму и размер под новое тело, так что любое снаряжение, которое новое тело неспособно носить, должно или упасть наземь, или слиться с новой формой. Слившееся с телом снаряжение не оказывает никаких эффектов.
\nПока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы принять другую форму, следуя тем же ограничениям и правилам, что при первом превращении. Есть одно исключение: если у вашей новой формы больше ПЗ, чем у прежней, ваше текущее количество ПЗ не изменяется.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Лесная Вайда – могущественное растение, обладающее формой гуманоида, в которое вселилась душа кого–либо, отдавшего жизнь, чтобы стать вечным стражем.
\nРожденные Жертвой. Ритуал создания лесной вайды – это первобытный секрет, передающийся из поколения в поколение в диких обществах и кругах темных друидов. Выполнение ритуала это не обязательно злое деяние, если будущая жертва пошла на сделку, которая требует добровольного пожертвования себя.
\nВ ритуале пронзается грудь существа и удаляется сердце. После этого в сердце засовывают семя и помещают в дерево. Подойдет любое дупло или пустота, но часто в стволе вырезается специальная полость.
\nПосле этого дерево омывается и окропляется кровью жертвы, а тело зарывается у его корней. Через три дня из земли у основания появляется росток и быстро вырастает в гуманоидную форму. Это новое тело, бронированное крепкой корой и снаряженное корявой дубинкой и щитом, сразу же готово выполнять свой долг. Тот, кто проводил ритуал дает лесной вайде задание, и существо выполняет эти приказы беспрестанно.
\nБезжалостные Защитники. У лесной вайды дыра там, где должно быть сердце, так же как и своего прежнего тела, зарытого в землю. Те, кто становятся лесными вайдами, обменивают свободную волю и все сентиментальные чувства на сверхъестественную силу и вечный долг. Они существуют только для того, чтобы защищать леса и тех, кто за ними ухаживает. Лицо лесной вайды пустое и без выражения, кроме сгустков света, парящих в глазницах. Лесные вайды мало разговаривают, и пока их не призвали к действию, они прорастают корнями в землю и подпитываются из нее.
\nВыкорчеванное Бессмертием. Как и дереву, лесной вайде нужен лишь солнечный свет, воздух и питательные вещества из земли чтобы жить. Благодаря своей нежизни, некоторые лесные вайды переживают свою изначальную цель. Место, охраняемое лесными вайдами стражами может потерять свою силу или значение со временем, или те, кто отдавал им приказы могли умереть. Освобожденная от конкретных обязанностей, лесная вайда может бродить в поисках другого места естественной красоты или точки влияния фей, чтобы охранять его. Лесную вайду привлекают существа, которые близки с природой, которые защищают и уважают землю, такие как друиды и тренты. У некоторых трентов есть слуги лесные вайды, полученные за счет старинных пактов с друидами или феями, которые выполняли ритуал, другие же получают услуги освобожденных лесных вайд, нашедших обновленную цель в охране родственных существ.
\nЛесная вайда делает две атаки своей дубинкой.
\nВ руках лесной вайды ее дубинка магическая и наносит дополнительно 7 ([[/r 3d4]]) урона (включено в атаки).
\nЛесная вайда восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода если находится в контакте с землей. Если он получает урон огнем, то эта черта не работает в начале следующего хода лесной вайды. Она умирает только если начинает ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.
\nОдин раз в каждый ход лесная вайда может потратить 10 футов движения и магически войти в живое дерево в 5 футах от себя и выйти из другого живого дерева, которое она может видеть не далее 60 футов от себя, появляясь на незанятом месте в 5 футах от второго дерева. Оба дерева должны быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.sDPntYBdmN7jMZc6]{Крупными} или больше.
\nВайда имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые делает в любой местности, достаточно укрытой растительностью.
\nЩит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Shield"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.sSs3hSzkKBMNBgTs"}}}],"effects":[{"_id":"MD7usPOiOnCJx4nY","changes":[{"key":"data.attributes.ac.bonus","mode":2,"value":"5","priority":7}],"disabled":false,"duration":{"startTime":0},"icon":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/mighty-force.svg","label":"Other AC Bonus","tint":null,"transfer":false,"flags":{}}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.6MR7pO0TGFHKcoKm"}}} {"_id":"ufD63rOhxggpluXm","name":"Василиск / Basilisk","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Basilisk.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"dex":{"value":8,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"con":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"int":{"value":2,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":8,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"cha":{"value":7,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-2}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +6","min":0,"value":null},"hp":{"value":52,"min":0,"max":52,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"8d8 + 16"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":-1,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":20,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"\n\n«Никто не высекает статуи испуганных воинов, увидишь такую - закрой глаза и держи ухо востро».
\nчетвёртое правило выживания в подземельях Мистика Икс
\n
\n
Иногда путники находят в дикой местности невероятно правдоподобные статуи. Отсутствующие части у них выглядят откушенными. Опытные исследователи знают, что это значит: неподалёку может быть василиск.
\nАдаптирующиеся хищники. Василиски процветают и в засушливом, и в умеренном, и в тропическом климате. Логова они устраивают в пещерах или других защищённых местах. Чаще всего василиски встречаются под землёй. Василиска, родившегося и выращенного в неволе, можно приручить и выдрессировать. Такой василиск — опасный охранник, который отводит взгляд от тех, кого хозяин хотел бы защитить. Именно поэтому яйца василиска так высоко ценятся.
\nОкаменяющий взгляд. Василиски слишком неповоротливы, чтобы охотиться на других существ, но им и не нужно догонять добычу. Встреться с василиском глазами — и ты быстро превратишься в пористый камень. Сильные челюсти позволяют василискам питаться камнем, а в желудке у них камень вновь превращается в плоть.
\nГоворят, что некоторые алхимики умеют обрабатывать желудки василисков и хранящиеся в них жидкости. При правильном обращении из желудка можно добыть масло, которое вернёт окаменевшему существу плоть и жизнь. К несчастью для таких жертв, потерянные в каменном облике части тела не восстанавливаются сами по себе. Если в каменном виде существо потеряло важную часть тела, например голову, вернуть его к жизни при помощи этого масла будет невозможно.
\n\n
Если существо начинает свой ход в пределах 30 футов от василиска и они видят друг друга, василиск, если он не выведен из строя, может заставить существо пройти испытание Выносливости со СЛ 12. При провале существо магически начинает превращаться в камень и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено}. Оно должно повторить это испытание в конце своего следующего хода. При успехе эффект прекращается. При провале существо становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.X7aEVp4iGw39vB7V]{окаменевшим}. Окаменение длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление} или подобной магией.
\nЕсли существо не застигнуто врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не проходить испытание в начале своего хода. В этом случае отводящее взгляд существо не видит василиска до начала своего следующего хода, после чего может снова отвести взгляд. Если существо в этот период посмотрит на василиска, оно тут же должно пройти испытание.
\nЕсли василиск видит своё отражение, находящееся в пределах 30 футов от него на ярком свету, он принимает себя за соперника и нацеливается на себя своим собственным взглядом.
\nЭтот фиолетовый гриб с помощью похожих на корни усиков перемещается по полу пещеры. Четыре стебля, растущие из центральной части фиолетового сморчка, хлещут добычу, вызывая гниение плоти одним лишь прикосновением. Существа, убитые фиолетовым сморчком, быстро разлагаются, а на их трупах вырастают новые сморчки, достигающие полного размера за [[/r 2d6]] дней.
\nПодземье, где царит вечная ночь, а вместо неба — грубый камень, дом для разных видов грибов. Они здесь занимают нишу растений, а потому важны для выживания многих подземных обитателей, так как дают пропитание и кров в беспощадной тьме.
\nГрибы растут на органике, пожирая ее, так что часто встречаются на отбросах и трупах. В процессе роста они испускают споры, которые переносятся по воздуху, и из них вырастают новые грибы.
\nГрибы не нуждаются для роста ни в солнечном свете, ни в тепле, а потому распространены во всех уголках и расселинах Подземья. Видоизменённые магией, пронизывающей подземный мир, грибы развивают мощные защитные механизмы или способности мимикрировать и атаковать. Самые крупные экземпляры могут распространиться и создать обширные подземные леса, в которых будут жить и кормиться бесчисленные существа.
\nКолдуны архифей получают свои силы от магического договора, заключенного с владыками Страны Фей. Эти колдуны обычно сотрудничают с меньшими фейскими существами, такими как богглы, квиклинги, красные колпаки, сатиры и спрайты.
\nВ ответ на получение урона, колдун становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимым} и телепортируется на расстояние до 60 футов в видимое ему свободное пространство. Он остается невидимым до начала его следующего хода или пока он не нападет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.
\n\n
Вы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nВы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Образ сугубо визуальный, его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.
\nВы можете использовать действие, чтобы переместить образ в любую другую точку в пределах дистанции. Когда образ перемещается, вы можете изменять его так, чтобы его движение казалось естественным. К примеру, если вы перемещаете образ существа, можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\nПока длится заклинание, бросайте [[/r d20]] в конце каждого вашего хода. При результате 11 или более вы исчезаете с вашего текущего плана бытия и оказываетесь на Эфирном плане (если вы уже там, заклинание не срабатывает и потрачено впустую). В начале вашего следующего хода или если заклинание прекращает действовать, пока вы ещё на Эфирном плане, вы возвращаетесь в незанятое пространство на ваш выбор, которое видите в пределах 10 футов от места, с которого исчезли. Если в пределах этой дистанции нет незанятого пространства, вы появляетесь в ближайшем незанятом (случайно выбранном, если равных по удаленности вариантов несколько). Вы можете прекратить заклинание, потратив действие.
\nПока вы на Эфирном плане, вы можете видеть (в оттенках серого и только в пределах 60 футов) и слышать все, что происходит на том плане, откуда вы прибыли. Вы можете взаимодействовать только с другими существами на Эфирном плане, и только они могут воздействовать на вас. Существа на других планах не чувствуют вас и не могут с вами взаимодействовать, если только им не дает такую возможность особая способность или магия.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы создаёте иллюзию, и она укореняется в разуме существа, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Интеллекта. При провале вы создаёте фантазм объекта, существа или иного видимого явления на ваш выбор размером не более 10-футового куба. Его наблюдает только цель и только пока длится заклинание. Заклинание не действует на нежить и конструкции.
\nФантазм также воспроизводит звуки, температуру и прочие признаки, которые воспринимает только цель
\nЦель может использовать действие, чтобы изучить образ, пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо распознаёт иллюзию, и заклинание прекращает действовать.
\nПока заклинание влияет на цель, та воспринимает фантазм как реальность. Цель находит объяснения странным результатам взаимодействия с образом. К примеру, если цель пытается пройти по иллюзорному мосту через провал, она упадёт, провалившись сквозь него. Если цель переживёт падение, она будет считать, что мост всё же реален, а упала она по другой причине — ее толкнули, она поскользнулась, сильный ветер сдул ее, и тому подобное.
\nЦель настолько убеждена в реальности фантазма, что может даже получать от него урон. Фантазм, созданный в виде существа, может атаковать цель. Аналогично, если фантазм выглядит как пламя, кислота или лава, он может обжечь цель. Каждый раунд в ваш ход фантазм может нанести цели [[/r 1d6]] психического урона, если она в области фантазма или в пределах 5 футов от него и если иллюзия выглядит как существо или опасность, которые наносят урон. Цель считает, что получила урон того типа, который соответствует иллюзии.
\nЗаклинание позволяет вам изменить облик любого количества существ, которых вы видите в пределах дистанции. Вы можете придать каждой цели новый иллюзорный облик на ваш выбор. Несогласная цель может пройти испытание Харизмы, при успехе заклинание на неё не подействует.
\nЗаклинание изменяет физический облик, а также одежду, броню, оружие и снаряжение. Вы можете заставить любое существо казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним. Однако вы не можете полностью поменять тела — нужно придать им форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Иллюзия существует, пока длится заклинание или пока вы сами не прекратите ее, потратив действие.
\nПеремены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к образу существа шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснется, не почувствует ничего, кроме волос на голове. Если с помощью заклинания вы заставляете существо казаться худее, чем есть, любой, кто протянет к нему руку, упрётся в невидимые бока.
\nСущество может использовать действие, чтобы изучить облик цели, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). Сл проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно узнаёт, что внешность цели изменена.
\nБЕЙН И ЕГО ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
\nБейн — бог тирании, он и его последователи жаждут править миром. Бейн даёт силу тем, кто готов править железной рукой. Навязывая миру свой порядок, последователи Бейна стремятся, чтобы умные, сильные и амбициозные достигали вершин, а слабые оставались в рабстве. В какой бы форме Бейн ни являлся, его всегда можно узнать по угольно-чёрной правой руке. Обычно он носит на ней рукавицу или перчатку, если хочет скрыть свою сущность, и раскрывается, лишь когда приходит время показать истинную мощь. Он всегда одет с иголочки в роскошный костюм благородного или броню и снаряжение успешного генерала наёмников. Его любимое оружие — булава.
\nБейн подавляет тех, кто проявит хоть каплю слабости, силой заставляет их покориться или сокрушает физической и магической мощью. Он так харизматичен, что способен убедить сильных присягнуть ему в обмен на власть над другими. Он пробуждает жажду власти, что есть в сердце любого смертного, тщательно продуманными посулами лестью. Он — мозг Мёртвой Троицы, его амбиции направляют группу.
\nПреданные последователи Бейна — воители, желающие править силой оружия и принуждением, жестокие тираны, обеспечивающие верность угрозами и дарами. Они порабощают слабых и одаряют сильных, превращая тех в верных вассалов.
\nЖестокие тираны. Там, где последователи Бейна захватывают власть, они устанавливают драконовские правила, чтобы защитить своё правление. Они подавляют любых соперников и щедро вознаграждают тех, Кто им верен.
\nКульт воинов. Культисты Бейна — воители, они носят тяжёлую броню и сражаются булавами, мечами, копьями и арбалетами. Правые рукавицы своей брони они красят в чёрный в честь своего покровителя. Жрецы Бейна носят чёрные булавы с навершиями в виде сжатого кулака.
\nИерархия культа. Культисты Бейна подчиняются строгой военной субординации. Низшие в иерархии — кулаки Бейна, солдаты, беспрекословно подчиняющиеся приказам. Ими командуют железные консулы, коварные полевые офицеры, умело организующие кулаков в бою. Чёрные рукавицы — это жрецы, командующие консулами.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nКольчуга сделана из переплентенённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани, чтобы она не звенела и чтобы смягчить удары. Доспех включает и рукавицы.
\nНекроманты – специализированные волшебники, которые изучают взаимодействие жизни, смерти и посмертия. Некоторым нравится выкапывать трупы, чтобы создавать рабов–нежить. Некоторые используют свои силы ради добра, становясь охотниками на нежить и рискуя своими жизнями, чтобы спасти других.
\nАтака заклинанием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7) к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 2d4]]) некротического урона.
\nКогда Некромант убивает существо, не являющееся ни нежитью, ни конструкцией, заклинанием 1 круга или выше, Некромант восстанавливает ПЗ равные удвоенного круга заклинания или утроенного круга заклинания, если это заклинание Некромантии.
\n*Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.vvedenie.V7fkbFEaNipZXVjU]{Некромантии} 1 круга или выше.
\nВы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nЧёрный луч ослабляющей энергии исторгается из вашего пальца в сторону существа в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель сможет наносить своими атаками оружием, связанными с силой, только половину обычного урона, пока длится заклинание.
\nВ конце каждого своего хода цель может пройти испытание Выносливости против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы призываете массу плотной липкой паутины в выбранной вами точке в пределах дистанции. Паутина наполняет 20-футовый куб, исходящий из этой точки, пока длится заклинание.
\nПаутина создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность} и слегка затрудняет в ней видимость. Если не закрепить паутину на двух твердых поверхностях (вроде стен или деревьев) или не нанести ее слоями на пол, стену или потолок, паутина обвалится и заклинание прекратит действовать в начале вашего следующего хода. Глубина слоёв паутины на плоской поверхности равна 5 футам.
\nКаждое существо, которое начинает свой ход в паутине или вошло в нее в свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале существо становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}, пока находится в паутине или пока не освободится.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{Обездвиженное} паутиной существо может потратить действие, чтобы пройти проверку Силы со Сл, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно перестаёт быть обездвиженным.
\nПаутина горюча. Любой 5-футовый куб паутины, попав в огонь, сгорает за 1 раунд, нанося [[/r 2d4]] урона огнём любому существу, которое начнёт свой ход в нём.
\nЗаклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y5EfiRqmCWKJ7Qhk]{Снятие проклятия} прекращает этот эффект. По решению мастера вы можете выбрать другой вариант проклятия, но он не должен быть мощнее описанных выше. Окончательное решение по действию проклятия остается за мастером.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность — концентрация, до 10 минут. Если использовать ячейку 5-го круга или выше, длительность — 8 часов. Если использовать ячейку 7-го круга или выше, длительность — 24 часа. Если использовать ячейку 9-го круга, заклинание действует, пока не рассеяно. При сотворении с использованием ячейки 5-го круга или выше заклинание не требует концентрации.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nРазведчики — это умелые охотники и следопыты, предлагающие свои услуги за плату. Большая их часть охотится на диких животных, но некоторые также охотятся за головами, служат проводниками или военными разведчиками.
\nРазведчик совершает две атаки ближнего боя или две дистанционные атаки.
\nУ разведчика преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или зрении.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) колющего урона.
","chat":"","unidentified":""},"source":"MM","quantity":1,"weight":2,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":0,"max":"0","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"dex","actionType":"mwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[["1d6 + @mod","piercing"]],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"flat"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"martialM","baseItem":"","properties":{"fin":true,"lgt":true,"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3,"18Fg0JMS7l4EDZs7":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDamage":{"context":{"0":""},"value":{"0":true},"altValue":{"0":true},"type":"Array"},"quickOther":{"context":"","value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickDesc":{"value":false,"altValue":false,"type":"Boolean"},"quickAttack":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickSave":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickProperties":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickVersatile":{"value":false,"altValue":false,"type":"Boolean"},"quickFlavor":{"value":true,"altValue":true,"type":"Boolean"},"quickCharges":{"value":{"quantity":false,"use":false,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"type":"Boolean"},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"core":{"sourceId":"Item.e4GrK1M5gPbEZtjk"}}},{"_id":"0UI2cDqvVmIrYEYb","name":"Стрелы","type":"consumable","img":"icons/containers/ammunition/arrows-quiver-black.webp","data":{"description":{"value":"\n\t\t","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB","quantity":20,"weight":0.05,"price":0.05,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":"","autoDestroy":false},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"","actionType":"rwak","attackBonus":"0","chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[["","piercing"]],"versatile":"","value":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"consumableType":"ammo","attributes":{"spelldc":10}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Zs7yJru4DCapi5DP":3,"18Fg0JMS7l4EDZs7":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"arrow_phb"},"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[true],"altValue":[true],"context":{"0":""}},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":true,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}},"magicitems":{"enabled":false,"equipped":false,"attuned":false,"charges":"0","chargeType":"c1","destroy":false,"destroyFlavorText":"reaches 0 charges: it crumbles into ashes and is destroyed.","rechargeable":false,"recharge":"0","rechargeType":"t1","rechargeUnit":"r1","sorting":"l"},"core":{"sourceId":"Item.uJbpM5bn1N3gULaS"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.qesukEGXHPpsaUAs"},"exportSource":{"world":"tepest","system":"dnd5e","coreVersion":"0.8.9","systemVersion":"1.5.3"}}} {"_id":"vJwlXfhB5cmxxNAg","name":"Дарклинг / Darkling","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Darkling.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":9,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-1},"dex":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"con":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"int":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":13,"min":0,"max":13,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"3d6 + 3"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":3,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":30,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":120,"blindsight":30,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Древние легенды рассказывают о фее Благого Двора, который предал Королеву Лета. Его настоящее имя было вычеркнуто из истории, но в рассказах его называют Даб Катха («Темный Ворон» на Общем). Гнев Королевы Лета был так велик, что она прокляла каждого члена его дома. Другие феи называют потомков дома Даб Катха – даб ситх, или на Общем, «дарклинги». Дарклинги очень часто селятся в изолированных пещерах и покоях под городами других существ. Из таких анклавов они тихо предлагают свои услуги в качестве воров и убийц.
\nУбивающий Свет. Проклятие Королевы Лета заставляет тело дарклинга впитывать свет и при этом существо высыхает, что похоже на эффект быстрого старения. Поэтому дарклинги покрывают одеждой каждую часть своего тела, так как подверженность свету – большой риск. Свет, поглощенный дарклингом на протяжении жизни, вырывается наружу после его смерти, поджигая существо и большинство его вещей.
\nЛюбовь к Искусству. Несмотря на проклятие, дарклинги сохранили любовь к красоте искусства. Дарклинг может рискнуть взглянуть на рассвет или зажечь крошечную свечу, чтобы увидеть цвета картины или блеск ювелирного украшения.
\nПревращение в Старейшину. Мудрый и уважаемый дарклинг может отобраться и пройти ритуал, чтобы стать старейшиной. Другие старейшины отмечают просителя мерцающими татуировками, чтобы вывести поглощенный дарклингом свет из его тела. Если ритуал успешен, то дарклинг принимает высокую и красивую форму, похожую на серокожего эльфа. Дарклинг гибнет при провале ритуала.
\nКогда дарклинг умирает, немагический свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и пожитки, кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла. Любое существо в этой области, видящее яркий свет, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 10 или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослепнуть} до конца своего следующего хода.
\nБудучи на @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{ярком свете}, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Внимание), основанные на зрении.
\nСделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":10,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":11,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"leather","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.WwdpHLXGX5r8uZu5"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.BwFL44B25QOT9dpU"}}} {"_id":"vKivq2ZvZ9aff5il","name":"Гадрозавр / Hadrosaurus","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Hadrosaurus.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":15,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":2},"dex":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"con":{"value":13,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"int":{"value":2,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-4},"wis":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"cha":{"value":5,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-3}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"custom","formula":"@attributes.ac.armor + @abilities.dex.mod +1","min":0,"value":null},"hp":{"value":19,"min":0,"max":19,"temp":null,"tempmax":null,"formula":"3d10 + 3"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":0,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":0,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"Гадрозавр – это четвероногое травоядное, ходящее на двух ногах, которое можно узнать по костяному гребню на голове. Если выращивать их с детства, то их можно обучить перевозке Небольших или Средних всадников.
\nОтьюг — это уродливое раздутое чудовище, ходящее на трёх крепких ногах, с глазами и носом на длинном щупальце, растущем из верхней части тела. Два других щупальца оканчиваются листовидными придатками, покрытыми шипами, с помощью которых отьюг запихивает пищу в разинутую пасть.
\nОтьюг зарывается в груду отбросов и падали, оставляя снаружи только щупальце с органами восприятия. Если рядом появляется съедобное существо, из груды мусора вырываются остальные щупальца и хватают жертву.
\nОтьюг в полной мере пользуется преимуществами засады в поимке жертв. Он использует ограниченные способности к телепатии, чтобы приманивать разумных существ к своему логову, иногда притворяясь кем-то другим.
\nОбитатели тьмы. Отьюги терпят яркий свет, только если рядом много падали или отбросов. В дикой местности они обитают в затхлых болотах, застоявшихся прудах и заболоченных лесных лощинах. Запахи кладбищ, городских стоков, деревенских мусорных куч и навоза в хлевах манят oтьюгов в цивилизованные места.
\nПоскольку отьюгов мало что беспокоит, кроме еды, в их гнёздах иногда скапливается множество оставленных жертвами сокровищ, которые перемешаны с мусором.
\nСимбиотические стражи. Разумные подземные создания могут сосуществовать с отьюгами, используя их как уничтожителей мусора. При таком обильном питании oтьюги становятся жирными и теряют все прочие устремления и желания. Малоподвижный образ жизни и обжорство делают их надёжными стражниками. Пока oтьюга кормят, он не трогает других существ. Однако хозяева могут неправильно оценить количество отходов, падали и мяса, необходимое, чтобы отьюг не блуждал в поисках пропитания. Такие «дрессированные» отьюги часто пожирают хозяев, если заканчиваются съедобные отбросы.
\n\nОтьюг совершает три атаки: одну укусом и две щупальцами.
\nОтьюг может с помощью магии передавать простые послания и образы любому существу в пределах 120 футов, понимающему любой язык. Эта телепатия не позволяет такому существу дать телепатический ответ.
\nТрупные личинки – личинки размером с палец, которые едят живую или мертвую плоть, хотя они могут выжить питаясь растениями. Они наводняют трупы и кучи гнилья и нападают на живых существ, потревоживших их. Вгрызаясь в плоть живого существа, трупная личинка, инстинктивно, проедает себе путь к сердцу, чтобы убить своего носителя.
\nТрупные личинки представляют угрозу как отдельно, так и стаей. У отдельной личинки гнили нет никакого статблока. Любое существо, которое входит в контакт с ней, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале испытания, трупная личинка вгрызается в плоть существа и наносит колющий урон 3 ([[/r 1d6]]) в начале каждого хода существа–носителя. Если прижечь рану огнем до конца следующего хода существа–носителя, носитель получит урон огнём 1, а трупная личинка, пролезшая в рану, умрет. По истечении этого времени трупная личинка заползет слишком глубоко под кожу носителя, чтобы её сжечь. Если существо, наполненное одной или более личинками гнили, заканчивает свой ход с 0 хитами, оно умирает, поскольку личинки прячутся в его сердце и убивают его. Любой эффект, который вылечивает болезнь, убивает все трупные личинки, заразившие цель. Сжигание тела убивает все трупные личинки, находящиеся в нем.
\n\n
В начале каждого своего хода, цель получает колющий урон [[/r 1d6]] за каждую трупную личинку в нём. Если прижечь огнём рану от укуса до конца своего следующего хода, цель получает урон огнём 1 и убивает эти трупные личинки. По истечении этого времени эти трупные личинки заползают слишком глубоко под кожу носителя, чтобы их сжечь. Если цель, зараженная трупными личинками, заканчивает свой ход с 0 хитами, она умирает, так как трупные личинки добрались до ее сердца и убили ее. Любой эффект, который вылечивает болезни, убивает все трупные личинки, заразившие цель
\nДраконовые черепахи - одни из самых грозных обитателей океанов. Такие же крупные и прожорливые, как самые старые их сухопутные родственники, драконовые черепахи атакуют мощными челюстями, паровым дыханием и сокрушительным хвостом.
\nКрепкий панцирь драконовой черепахи такого же тёмно-зелёного цвета, как глубинные воды, в которых это чудовище обитает. Серебристые разводы на панцире напоминают лучи света, преломляющиеся в воде, поэтому всплывающую драконовую черепаху иногда принимают за отражение солнца или луны на волнах.
\nДраконы глубин. Подобно истинным драконам, драконовые черепахи собирают сокровища, отправляя на дно корабли, а после разыскивая в обломках монеты и другие ценные предметы. Драконовая черепаха проглатывает сокровища для транспортировки, а затем, достигнув логова, отрыгивает их.
\nДраконовые черепахи обитают в пещерах, скрытых в коралловых рифах или в морском дне, а также в каменистых берегах. Если выбранная пещера уже занята, драконовая черепаха нападёт на её прежних обитателей, пытаясь захватить жилище.
\nКорыстные чудовища. Драконовая черепаха достаточно умна, чтобы её можно было подкупить, и морские пираты, часто встречающиеся с этими существами, быстро научились предлагать им сокровища в обмен на безопасность. Умные сахваджины иногда заключают союз с драконовыми черепахами, отдавая им сокровища в обмен на помощь в набегах на корабли и прибрежные поселения.
\nСтихийная мощь. Драконовые черепахи иногда переходят через подводные разломы между планами на Стихийный план Воды. Этих чудовищных особей часто можно найти на службе у маридов, которые привязывают величественные коралловые троны к панцирям драконовых черепах и плавают верхом на них.
\nДраконовая черепаха совершает три атаки: одну укусом и две когтями. Она также может совершить одну атаку хвостом вместо двух атак когтями.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+13]] (+13) к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель.
\nПопадание: 26 ([[/r 3d12 + 7]]) колющего урона.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+13]] (+13) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 16 ([[/r 2d8 + 7]]) режущего урона.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+13]] (+13) к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель.
\nПопадание: 26 ([[/r 3d12 + 7]]) дробящего урона. Если цель — существо, оно должно пройти испытание Силы со СЛ 20, при провале оно отталкивается на 10 футов или менее от драконовой черепахи и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}.
\nДраконовая черепаха выдыхает обжигающий пар в 60-футовом конусе. Все существа в этой области должны пройти испытание Выносливости со СЛ 18, получая 52 ([[/r 15d6]]) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Нахождение под водой не даёт устойчивости к этому урону огнём.
\n\n
Драконовая черепаха может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nУ лягушки нет эффективных атак. Она питается крохотными насекомыми и обычно обитает у воды, в деревьях или под землёй. Параметры лягушки можно использовать и для жабы.
\nЛягушка может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nКак с разбегом, так и без него лягушка может прыгнуть в длину на расстояние до 10 футов или в высоту на расстояние до 5 футов.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости о футов, одно существо в пространстве стаи.
\nСтая может дышать только под водой.
\nУ стаи преимущество к броскам атаки ближнего боя по существам, у которых ПЗ ниже максимума.
\nУ летучей мыши преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе.
\nЛетучая мышь не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}.
\nОсьминог может дышать только под водой.
\nУ осьминога преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность) под водой.
\nНаходясь вне воды, осьминог может задерживать дыхание до 30 минут.
\nЧернильное облако радиусом 5 футов исходит от осьминога, если он под водой. Видимость в этой области @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3salIGyUpQe469BU]{крайне затруднена} на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять это облако. Выпустив чернила, осьминог может совершить действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} в качестве бонусного действия.
\nЭта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\n\n\n«Такая порочность. Такая ужасающая жестокость. Они мерзкий яд, отравляющий всех эльфов».
\n— Эльф Hелар Отемвелл, жрец Кореллона Лоретиана
\n
\n
Элитный воитель дроу. Элитные воители защищают свои дома и высокопоставленных членов дома от врагов, но специализируются на сражениях с дварфами, гномами и эльфами (включая других дроу). Они часто совершают под покровом ночи набеги на поселения на поверхности и возвращаются в Подземье ещё до рассвета с пленниками и награбленным добром. Элитными воителями могут быть как мужчины, так и женщины.
\n\n
Десятки тысяч лет тому назад эльфы разделились, когда те, что были великодушными, выступили против тех, что были эгоистичными и жестокими. Эта война среди эльфов окончилась тем, что добрые эльфы изгнали злобных в подземные глубины. Там, в тёмных пещерах и бесконечных узких проходах, тёмные эльфы-дроу и нашли себе прибежище. А возглавила их единственная эльфийская богиня, не покинувшая их. Под её началом тёмные эльфы построили целую подземную империю.
\nДети Лолт. Дроу поклоняются Лолт, богине, обитающей в Бездне и известной как Паучья Королева или Демоническая Королева Пауков. Именно вокруг неё тёмные эльфы и построили свою подземную цивилизацию. Чего бы она ни потребовала, дроу это выполнят. Дроу, самые безнравственные из всех эльфов, редко показываются на поверхности. И хоть они и стремятся уничтожить эльфов, изгнавших их, себя они изгнанниками вовсе не считают. Они полноправные правители Тьмы, и когда Лолт прикажет им восстать и уничтожить родственников с поверхности, они справятся.
\nСущества из тьмы. Дроу прожили под землёй так долго, что приспособились и могут видеть во тьме. Однако теперь они не переносят солнечный свет. Когда в Подземье заканчиваются рабы, дроу отправляют на поверхность ловчие отряды для поимки гуманоидов под покровом ночи. Потом пленников уводят в подземные города, где пытают, чтобы добиться послушания. За исключением таких редких вылазок дроу остаются под землёй, где они чувствуют себя в безопасности, держа всё под контролем.
\nГорода Подземья. Тёмные эльфы строят потрясающие города в огромных пещерах, изобилующих едой и водой. Их способность обрабатывать камень может посоперничать с умением лучших ремесленников дварфов, но их строения сохраняют эльфийскую элегантность. Поселения дроу выглядят изящными, но при этом крепки и прочны. Дроу любят вырезать изнутри огромные сталагмиты и сталактиты, создавая заселённые шпили, тянущиеся от пола или потолка. Города дроу — это обширные мегаполисы, окружённые высокими стенами. Все их гости, кроме самих дроу, должны вести свои дела за их пределами и под бдительным присмотром. Дроу выращивают гигантских пауков, которые помогают защищать города от чужаков, а также окутывают эти города прекрасной паутиной, которая останавливает летающих врагов, желающих перепорхнуть через стену.
\nМагия дроу. К подземной жизни приспособились не только сами дроу, но и их магия. Она используется не только для создания домов из камня, но и для усиления оружия, создания новых опасных магических предметов и призыва демонов из Бездны. Заклинатели дроу крайне высокомерны и не гнушаются использовать магию в самых отвратительных целях.
\nОружие и броня. Дроу изготавливают оружие из адамантина, тёмного и невероятно прочного металла. Ремесленники дроу украшают оружие и доспехи филигранью в виде паутины и пауков, а заклинатели иногда наполняют эти предметы магией, увеличивая эффективность. Однако эта магия исчезает на солнечном свету, поэтому магическое оружие и броня дроу редко сохраняют бонус улучшения и магические свойства, если их выносят на поверхность.
\nБеспощадная политика. Политика дроу беспощадна и полна интриг. Если дроу сотрудничают, то, скорее всего, против общего врага, чтобы выжить самим, а такие союзы недолговечны и опасны. Общество дроу поделено на благородные дома, каждый из которых возглавляет матрона, старающаяся повысить престиж и силу своего дома. Прочие высокопоставленные представители дома — кровные родственники, а средние ранги заполнены дроу из слабых семейств, принёсших старшему дому клятву верности. В самом низу социальной лестницы дома находятся рабы, состоящие из дроу низкого происхождения и разнообразных пленников.
\nМатриархат. Лолт через своих преданных жриц диктует законы всего общества дроу и следит, чтобы ее приказы и замыслы исполнялись. Лолт часто сама появляется на Материальном плане и наказывает ослушавшихся, поэтому дроу делают всё, что скажет она и её жрицы. В сообществе дроу мужчины подчиняются женщинам. Мужчина может возглавлять патруль в Подземье или отряд, идущий на поверхность, но он всё равно подчиняется женщине — либо матроне своего дома, либо другой женщине, выбранной матроной. В обществе дроу мужчины могут выполнять практически любые функции, но не могут быть священнослужителями и не могут возглавить дом.
\nСтрасть к ядам. Яды, добытые из пауков и растений Подземья, широко распространены среди дроу и играют важную роль в их культуре и политике. Дроу-маги изобретают вязкие яды, лишающие врагов сознания. Воители дроу покрывают ими свои клинки и арбалетные болты и с нетерпением ждут окончания боя, когда можно будет перейти к допросам и пыткам.
\nВариант: Магическое оружие и броня дроу
Дроу часто носят магическое оружие и магическую броню. Они навсегда теряют бонус улучшения, если проведут на солнечном свету хотя бы 1 час.
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nМорозный луч голубого света бьёт в существо в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании она получает [[/r 1d8]] урона холодом и её скорость снижается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]] , когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]] ), 11-го ([[/r 3d8]] ) и 17-го уровня ([[/r 4d8]] ).
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nВы призываете массу плотной липкой паутины в выбранной вами точке в пределах дистанции. Паутина наполняет 20-футовый куб, исходящий из этой точки, пока длится заклинание.
\nПаутина создаёт @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность} и слегка затрудняет в ней видимость. Если не закрепить паутину на двух твердых поверхностях (вроде стен или деревьев) или не нанести ее слоями на пол, стену или потолок, паутина обвалится и заклинание прекратит действовать в начале вашего следующего хода. Глубина слоёв паутины на плоской поверхности равна 5 футам.
\nКаждое существо, которое начинает свой ход в паутине или вошло в нее в свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале существо становится @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}, пока находится в паутине или пока не освободится.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{Обездвиженное} паутиной существо может потратить действие, чтобы пройти проверку Силы со Сл, равной СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе оно перестаёт быть обездвиженным.
\nПаутина горюча. Любой 5-футовый куб паутины, попав в огонь, сгорает за 1 раунд, нанося [[/r 2d4]] урона огнём любому существу, которое начнёт свой ход в нём.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nИзвивающиеся угольно-чёрные щупальца заполняют 20-футовый квадрат на земле в месте, которое вы видите в пределах дистанции. Пока длится заклинание, щупальца превращают область заклинания в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённую местность}.
\nСущество, которое входит в область заклинания впервые за ход или начинает в ней свой ход, должно пройти испытание Ловкости. При провале оно получает [[/r 3d6]] дробящего урона и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} щупальцами, пока длится заклинание. Обездвиженное щупальцами существо, которое начинает свой ход в области, получает [[/r 3d6]] дробящего урона.
\nСущество, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженное} щупальцами, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы или Ловкости (на свой выбор). СЛ равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. При успехе существо освобождается.
\n\n\nЧертовы угре–пауки хотят сделать всех нас рабами! И нет, они не вкусные.
\n– Воло
\n
Неоги – это злобные работорговцы, которые считают большинство остальных существ, даже более слабых неоги, слугами и добычей. Неоги выглядят как очень крупные пауки с шеей и головой угря. Они могут отравить тело и разум своей цели, и способны подчинять себе других существ, которые превосходят их по физической силе.
\nИноземные Тираны. Неоги обычно обитают в отдаленных местах Материального Плана, а так же в Стране Фей, Царстве Теней и в Астральном и Эфирном Планах. Они давным давно наводнили мир из отдаленных мест Материального Плана, и покинули дом для покорения и поедания существ в других мирах.
\nДля ориентирования на больших расстояниях неоги сперва покорили и ассимилировали бурых увальней из другого потерянного мира. Потом, с этими рабами делающими физическую работу, неоги разработали и построили быстрые суда, некоторые из которых могут перемещаться между планами, чтобы путешествовать к новым горизонтам. Некоторые группы неоги до сих пор создают и используют такие судна, у которых довольно паучий внешний вид.
\nНекоторые неоги используют магию – как результат соглашения между неоги и ненормальными сущностями, которых они встретили во время путешествия из домашнего мира. Эти сущности выглядят как звезды и вмещают воплощение зла. Они известны под именами Акамар, Кейфон, Джиббет и Хадар. Нет ничего более непостижимого в неоги, чем их сознание. Обладая способностью контролировать разум, неоги считают ее применение абсолютно приемлемым. Их сообщество не видит никаких различий в индивидах, кроме способности существа контролировать других, и они не понимают эмоциональных аспектов существования, которые испытывают люди и другие похожие существа. Для неоги ненависть так же непостижима как и любовь, а верность в отсутствие власти является безрассудством.
\nКруг Жизни и Смерти. Неоги живут почти так же долго как и люди, и как и люди они испытывают физическое и ментальное старение по ходу жизни. Когда индивид сильно ослабевает из–за возраста, другие неоги в группе подавляют его и вводят ему особый яд. Токсин превращает старого неоги в раздутую, беспомощную массу плоти, которая называется великий старый хозяин. Молодые неоги откладывают на него яйца и когда появляется потомство, они пожирают великого старого хозяина и друг друга, пока лишь несколько сильнейших не останется.
\nИерархия Владения. Выжившие детеныши неоги начинают свою жизнь под контролем взрослого неоги. Они изучают общество и зарабатывают место в нем, и каждый начинает свою подготовку с получения в подчинение молодого бурого увальня.
\nНеоги отмечают себя и своих рабов используя чернила, магию превращения и татуировки, которые должны отмечать ранг, достижения и право владения. По этим знакам неоги могут определять более высокопоставленных членов своего общества, и они должны уступать тем, кто выше, или рискуют получить суровое наказание.
\nЦель может повторять испытание в конце каждого своего хода и окончить этот эффект на себе при успехе.
\nЛичинка имеет преимущество на спасброски от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожения} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}, и личинку нельзя усыпить магически.
\nНеоги может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\n\n\nОн яростно орудовал длинным зазубренным ножом, разрубив горло короля под одобрительные вопли своих легионов. Свирепый орк не остановился на достигнутом и неумолимо водил ножом, пока голова короля дварфов не отделилась от плеч.
\n- рассказ о жестокости боевого вождя Хартаска после битвы в Хладной долине
\n
\n
Боевой вождь орков. Боевой вождь орочьего племени это самый сильный и умный его представитель. Боевой вождь правит только до тех пор, пока вызывает в соплеменниках страх и уважение. Ему надо не забывать регулярно удовлетворять кровожадность орков, иначе вождя сочтут слабым.
\nНаследники резни. Груумш наделяет особым благословением боевых вождей, которые хорошо себя проявляют в боях, и делится с ними частью своей дикости. Такой боевой вождь замечает, что его оружие глубже врезается во врагов, что позволяет ему устроить бойню ещё кровавее.
\n\n
Орки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nОрк совершает две атаки двуручным топором или копьём.
\nВ качестве бонусного действия орк может переместиться на расстояние вплоть до значения скорости в направлении к враждебному существу, которое видит.
\nКольчуга сделана из переплентенённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани, чтобы она не звенела и чтобы смягчить удары. Доспех включает и рукавицы.
\nСтражи выводка – гуманоиды, которых юань–ти превратили в глуповатых, чешуйчатых существ, которые выполняют приказы своих хозяев. Процесс трансформации искажает не только тело, но и ум, заставляя прошедшего его инстинктивно подчиняться любому юань–ти, и наполняться злобой при виде нерептилоидных существ.
\nНе смотря на то, что у стражей выводка низкий интеллект, они могут выполнять простые, но важные для общества задачи, такие как охрана яиц или патрулирование. Юань–ти называют стражей выводка «хисташии» что значит «хранители яиц».
\nБольше не человек. Большинство стражей выводка делается из плененных людей, которых вынуждают пить магическое варево, которое делает их беспомощными и неспособными противостоять неминуемому. Человек, превращенный в стража выводка теряет всякое подобие того, кем был раньше и даже его происхождение едва заметно. Стражи выводка безволосы, поджары, с желтовато–зеленой чешуйчатой шкурой. Их бисеринки глаз налиты кровью, язык раздвоен, и от них слегка пахнет гниющим мясом. Они могут говорить, но редко это делают, предпочитая шипение и гортанные звуки.
\n\n
Юань-ти — это коварный змеиный народ, лишённый сострадания. Обитающие в далёких храмах в джунглях, болотах и пустынях юань-ти планируют вытеснить другие расы и властвовать над ними, став богами.
\nЗабытая человечность. Когда-то юань-ти были людьми, благоденствовавшими на заре цивилизации и поклонявшимися змеям как тотемным животным. Они славили змейную гибкость, сдержанность и смертоносность. Продвинутая философия этих людей учила, что благо — в уходе от эмоций ив чистоте сосредоточенного разума.
\nКультура юань-ти была одной из самых богатых в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи постоянно расширялись. Храмы юань-ти стояли в центрах древних столиц, в них они возносили молитвы богам, которым пытались подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса сообщили из темноты, что должны сделать юань-ти. После этого религия юань-ти стала ещё более фанатичной. Культы поклонялись змеиным богами подражали им, занимаясь каннибализмом и принося в жертву гуманоидов. С помощью мерзкого чародейства юань-ти спаривались со змеями и полностью отказались от человечности, чтобы стать похожими на змеиных богов внешне, а также в мыслях и эмоциях.
\nЗмеиные короли павших империй. Юань-ти считают физическое перевоплощение переломным моментом в истории своей расы, позволившим сбросить ненужную человечность, как мёртвую кожу. Те, кто не превратился, стали рабами или пищей тех, кто был благословлён Змеиными богами. Позже империи юань-ти угасли или были побеждены теми, кто сражался с каннибализмом и работорговлей. Змеиный народ остался на руинах своих столиц, вдали от прочих рас.
\nХолодные сердца. Эмоции гуманоидов чужды для большинства юань-ти, проявление чувств для них — слабость, которую можно использовать в своих целях. Юань-ти относятся к миру и событиям, происходящим в их жизни, с крайним прагматизмом, и ими практически невозможно манипулировать без помощи магии, хотя сами они контролируют других существ запугиванием и обещаниями.
\nЮань-ти понимают, что мир, которым они хотят править, нельзя надолго удержать грубой силой и что многие существа откажутся служить. Поэтому они соблазняют существ обещаниями богатства и власти, а гуманоиды во все века совершали фатальную ошибку и доверяли юань-ти. Они забывают, что юань-ти, ведущий себя честно или предлагающий помощь в трудные времена, делает это ради своих тайных целей.
\nЛидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, готовые пожертвовать рядовыми юань-ти, если победа оправдает эти потери. Они не знают, что такое честный бой, и если это возможно, нападают первыми из засады.
\nЛожное поклонение. Жизнь юань-ти вращается вокруг их храмов, но они не любят богов, которым поклоняются. Это поклонение для них способ обрести власть, Юань-ти считают, что тот, кто накопит достаточно силы, может сожрать и заменить собой одного из богов юань-ти. Юань-ти всеми силами стремятся к такому возвышению и с легкостью совершают любые зверства, чтобы его достичь.
\nСтраж выводка делает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nВ начале своего хода страж выводка может получить преимущество на все броски на попадание атакой оружием в ближнем бою во время этого хода, но атаки на попадание по нему получают преимущество до начала его следующего хода.
\nКоличество атак духа равно половине круга ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\nНаходясь в тусклом свете или темноте, дух совершает действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.H9TgqPZGVRUQY4GF]{Засада}.
\nВор совершает три атаки коротким мечём.
\nЕсли вор попадает под действие эффекта, который позволяет совершить испытание Ловкости, чтобы получить половину урона, вор не получает урона при успехе и половину урона при провале.
\nВор наносит дополнительный урон 14 ([[/r 4d6]]), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника вора, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя} и у вора нет помехи к броску атаки.
\nВор уменьшает в двое урон от попавшей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 144","quantity":1,"weight":13,"price":45,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":12,"type":"light","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"studded","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":300000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Studded Leather Armor"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.TIV3B1vbrVHIhQAm"}}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"VdGRI531rerJ25hN":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.laaru-dnd5-hw.chudovisha.8cP6dwCKxlrEDM3J"}}} {"_id":"wR3DytlVsSyYBYBY","name":"Гигантская ласка / Giant Weasel","type":"npc","img":"modules/shared-compendia/tokens/Giant Weasel.webp","data":{"abilities":{"str":{"value":11,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"dex":{"value":16,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":3},"con":{"value":10,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":0},"int":{"value":4,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-3},"wis":{"value":12,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":1},"cha":{"value":5,"proficient":0,"bonuses":{"check":"","save":""},"mod":-3}},"attributes":{"ac":{"flat":null,"calc":"default","formula":null,"min":0,"value":null},"hp":{"value":9,"min":0,"max":9,"temp":0,"tempmax":0,"formula":"2d8"},"init":{"value":0,"bonus":0,"mod":0,"total":3,"prof":0},"movement":{"burrow":null,"climb":null,"fly":null,"swim":null,"walk":40,"units":"ft","hover":false},"senses":{"darkvision":60,"blindsight":0,"tremorsense":0,"truesight":0,"units":"ft","special":""},"spellcasting":"","prof":2,"spelldc":8},"details":{"biography":{"value":"","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"beast","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Forest, Grassland, Hill","cr":0.125,"spellLevel":0,"xp":{"value":25},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"med","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"prc":{"value":1,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"ste":{"value":1,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":3,"bonus":0,"passive":13},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":1,"bonus":0,"passive":11}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Гигантская ласка","img":"modules/shared-compendia/tokens/Giant Weasel.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"nXc4l6MVJePQwXaJ","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"У ласки преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на слухе или нюхе.
\nРазрушенные пустынные города и склепы забытых монархов — идеальные логова для злобных ламий. Эти пресыщенные чудовища захватывают заброшенные места и правят там, окружая себя подхалимами. В выполнении разнообразных задач ламии полагаются на @Compendium[world.chudovisha.i4nFA6UaM0AhTSXh]{шакальников}. Ламии посылают их через пустоши ловить рабов и красть сокровища караванов, лагерей и деревень, маскируя нападение своей магией.
\nУ ламии верхняя часть тела прекрасного гуманоида, сливающаяся с львиным телом о четырёх ногах. Острые чёрные когти говорят об их хищной природе, как и любовь к пытками вкусу плоти гуманоидов.
\nТираны в роскоши. Ламии украшают свои ветхие убежища предметами роскоши, украденными из проходящих караванов, а с помощью магии маскируют обветшалость иллюзиями. Потрясающие сады, изысканно украшенные комнаты и многочисленные рабы весьма необычны, если учесть удалённость руин и их состояние.
\nИспользуя дурманящее касание, ламия подавляет разум врагов, ослабляя их перед чарами, превращающими их в рабов. Те, кого она очарует заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.CncoSXmdl2lEAm0P]{Гейс}, соревнуются друг с другом на потеху ламии.
\nTщеславные хищники. Вечно жаждущие новых богатств и рабов ламии обозревают свои владения с помощью заклинания тайновидение, используя омуты воды или зеркала. Таким образом ламия следит за торговыми путями и ближайшими поселениями или ищет предметы и существ, которые могут ее заинтересовать.
\nЛамиям очень нравится находить чистых сердцем искателей приключений и подталкивать их ко злу, а потом радоваться крушению всех их добродетелей. Магическими трюками ламии заманивают потенциальных жертв в свое логово и с помощью иллюзий и рабов ловят несчастных врагов. Однако при этом ламии очень ценят красоту и силу. Пленника, лишившегося их уважения, они могут сожрать или выгнать в пустоши на верную смерть.
\nПока у ламий есть рабы, способные сражаться с врагами, сами они держатся в стороне, отвлекая по возможности Внимание врагов магией. Ламия, которой навязывают ближний бой, ни за что его не примет, она ударит врага когтями и кинжалом, а после сбежит в безопасное место.
\nПрислужники Граз'зта. Демонический владыка Граз'зт создаёт ламий из своих смертных слуг, даруя им бессмертие и чудовищные силы в обмен на клятву верности. Иногда Граз'зт поручает ламиям охранять важные для него места, но служащие ему ламии вольны творить зло, как им заблагорассудится.
\n\n
Вы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+0]] (+0) к броску, зонадосягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 1 дробящий урон
\n\n
Краб может дышать воздухом и под водой.
\n\n
Ороги — это орки, получившие удивительно высокий интеллект в дар от орочьей богини Лутик (как верят орки попроще). Словно Лутик, ороги предпочитают жить под землёй, хотя недостаток еды часто выгоняет их на поверхность для охоты. Орки уважают силу и ум орогов, и орог в одиночку может командовать боевым отрядом орков.
\nСильнее и умнее. С помощью силы орог запугивает других орков, а с помощью интеллекта застаёт врагов на поле боя врасплох. Не раз самоуверенные командиры эльфов, людей и дварфов наблюдали, как «обычный» орочий военачальник совершает хитрый манёвр, а потом окружает и уничтожает их войска. Слишком поздно они понимали, что это был орог.
\nЕсли орогов собирается много, они формируют собственный отряд и всегда идут в авангарде, веря, что их превосходство в силе и тактике позволит смести всё, что встанет на пути.
\nМало какие орочьи племена активно ищут орогов для усиления своих рядов. Превосходство орогов во всём делает их идеальными лидерами, то есть конкурентами боевых вождей, которым приходится постоянно опасаться коварства орогов.
\nНевозмутимые убийцы. Ороги желают лишь одного: рубить на кусочки врагов. Это ужасающая сила на поле боя. Они ни к кому не привязаны, даже к родителям и братьям с сёстрами, им незнакомы понятия любви и преданности. Они поклоняются орочьему пантеону богов — в основном Груумшу и Лутик, — потому что считают, что боги обладают невообразимой силой, а физическая мощь — единственное, что они уважают.
\nСлуги тьмы. Орки не доверяют орогам, поэтому некоторые из них формируют независимые отряды наёмников, предлагающие услуги тому, кто больше заплатит. Пока им платят, ороги с радостью служат элитными воинами и ударными войсками у злых волшебников, великанов и других негодяев
\n\n
Орки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[world.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nОрог совершает две атаки двуручным топором.
\nВ качестве бонусного действия орк может переместиться на расстояние вплоть до значения скорости в направлении к враждебному существу, которое видит.
\nЛатный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\n\n\nЕсли произнести имя Раксиворт трижды, глядя на свое отражение в зеркале, то ксварты придут к тебе во тьме ночной и украдут заветную безделушку.
\n– Воло
\n
\n
\n\nЕсли вы верите в то, что говорит вам Воло, то вы этого заслуживаете.
\n– Эльминстер
\n
Ксварты – жестокие, трусливые гуманоиды, порожденные трусливым полубогом–ренегатом. У них синяя кожа, яркие оранжевые глаза, реденькие волосы, всё это подражает внешности их создателя. Их рост примерно 3 фута.
\nКсварты живут в отдаленных холмах, лесах и пещерах. Каждое племя управляется спикером, обычно умнейшим из них. Спикер служит послом племени и часто одевает короткие деревянные ходули и тяжелые робы, чтобы выглядеть выше и более властно. Остальное племя добывает пищу, грабя урожай и скот с окрестных ферм, если охота не удалась. Ксварты не очень большая угроза для цивилизованных мест, потому что они боятся людей, дварфов и эльфов.
\nПредательство Раксиворта. Все ксварты – это вырожденное потомство существа по имени Раксиворт, которое когда–то служило Граз’зту Темному Принцу казначеем. Раксиворт провел многие столетия, наблюдая за сокровищами, и спустя года начал жаждать богатств своего хозяина. Однажды он осмелился ограбить хранилище сокровищ и сбежал на Материальный План. Одним из сокровищ, что он украл, было Веретено Бесконечности, кристаллический осколок, который мог превратить даже такое незначительное существо как Раксиворт в полубога.
\nПосле становления божеством Раксиворт создал мир под названием Черные Стоки, внутри Пандасмоса, самого верхнего слоя Пандемониума. Однако, он наслаждался своей божественностью довольно недолго, а потом Граз’зт обрушил на него свое возмездие. Принцу демонов не нужно было возвращать Веретено Бесконечности, так как он уже обладал мощью большей, чем оно может дать. Вместо этого, он разослал агентов во все стороны света с вестью о том, что может сделать веретено и о тщедушном, жалком существе, что завладело им. Достаточно скоро Раксиворта стало преследовать множество врагов, жаждущих присвоить Веретено себе. Перед лицом неминуемого уничтожения Раксиворт создал план. Он сбежал на Материальный План, путешествовал по множеству миров и создавал существ, которые были его точной копией. Так и получились ксварты, которые не только выглядят так же как Раксиворт, но и срывают любую магию, которая используется для его выслеживания. Заклинания, ритуалы и другие эффекты, которые могут указать местонахождение Раксиворта, вместо этого показывают ближайшего ксварта.
\nХотя изначальный ажиотаж врагов по отношению к нему утих, Раксиворт знает, что планарные существа терпеливы. Он продолжает прятаться, несчастный полубог, который только и может что перемещаться между планами, рождая еще ксвартов для обеспечения своей безопасности.
\nЖадные Головорезы. Ксварты имеют все недостатки своего создателя и мало искупляющих свойств. Им не хватает физического оснащения для репродукции, а так же и склонности к этому. Они жадные, потакающие и одержимые желанием обрести ценности – чем более богато украшенные или причудливые, тем лучше. Они знают, что испорченны, и эта низкая самооценка только усиливает их остальные недостатки. Они ненавидят почти любое существо, которое считают лучше себя, что включает практически всех, но им большую часть времени не хватает храбрости или необходимых средств, чтобы потакать своей ненависти. Этот страх заставляет их прозябать в мрачных местах на дальних задворках цивилизованных земель или в областях, брошенных или забытых более сильными существами. Другими словами, ксварты живут в таких местах, где обычно процветают паразиты и вредители.
\nНесмотря на свою спутанную природу все ксварты непоколебимо верят в Раксиворта. Желание угодить Раксиворту оказывает огромное давление на все их решения. Когда все становится для них плохо, ксварты естественно предполагают, что Раксиворт разгневан.
\nДля умиротворения своего беспокойного повелителя они организовывают похищения. Они приспосабливают сети для ловли своих врагов, которых тащат в логово и приносят в жертву на импровизированном алтаре. Раксиворт может слышать их мольбы, но почти всегда слишком боится выходить из укрытия. Иногда он появляется перед племенем поклонников в виде 9–футового ксварта, несущего пустой мешок. В каждом таком случае Раксиворт забирает все накопленные племенем сокровища, укладывает в мешок и исчезает, не оставив ничего в качестве компенсации.
\nКсварты – спикеры
У племени ксвартов есть один спикер, который действует как их предводитель. У спикера параметры обычного ксварта но Интеллект 13 (+1), и он знает один дополнительный язык (обычно Общий или Гоблинский).
Повелители Вредителей. Крыс и летучих мышей (включая гигантских особей) естественным образом тянет к ксвартам и ксварты выращивают их для пропитания и сражений. Ксварты также заключают союзы с веркрысами, хотя ликантропы доминируют в любом таком соглашении. Эти отношения берут начало из божественного естества Раксиворта. Хоть ксварты и унаследовали жадность и трусость Раксиворта, они получили способность устанавливать связи с такими существами.
\nКсварты колдуны. Ксварт может заключить пакт с Раксивортом, украв предмет такой большой ценности, что сам полубог появляется перед ксвартом, чтобы забрать его. После передачи предмета Раксиворту, ксварт просит о магической силе, чтобы он мог найти и преподнести Раксиворту еще более великие сокровища. Если полубог расположен к этому, то он наделяет ксварта большей мудростью и харизмой, а также дает ему заклинательные способности колдуна до того как вернуться в воющий хаос Пандемониума. Колдунов ксвартов уважают и боятся в их сообществе, но они мало озабочены политической властью. Они рыскают по глуши, старым руинам и подземельям в поисках сокровищ, зачастую с горсткой ксвартов лизоблюдов и гигантских крыс телохранителей в свите.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+4]] (+4) к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо.
\nПопадание: 5 ([[/r 1d6 + 2]]) режущего урона.
\n\n
Ксварт может делать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.NwKMv5Ljen62a44Y]{Отступление} бонусным действием каждый ход.
\nКсварт имеет преимущество на проверки Силы (Атлетика), сделанные для толчка существа, если по крайней мере один союзник ксварта находится в 5 футах от цели и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}.
\nКсварт может общаться с обычными летучими мышами и крысами, а также с гигантскими летучими мышами и гигантскими крысами.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nТрескучий разряд энергии бьет всущество в пределах дис- танции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона силой.
\nЗаклинание создаёт больше разрядов, когда вы достигаете высоких уровней: два разряда на 5-м уровне, три на 11-м и четыре на 17-м. Вы можете направить разряды как в одну и ту же цель, так и в разные. Совершите по отдельному броску атаки для каждого разряда.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nВы протягиваете руку в сторону существа, которое видите в пределах дистанции, и испускаете на него пары ядовитого газа из ладони. Существо должно успешно пройти испытание Выносливости, иначе получае [[/r 1d12]] урона ядом.
\nУрон заклинания увеличивается на[[/r 1d12]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d12]]), 11-го ([[/r 3d12]]) и 17-го уровня ([[/r 4d12]]).
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\n\n
Гарпии наслаждаются страданиями и смертью, они всегда на охоте. Их чарующие песни завели немало искателей приключений на погибель, послужив приманкой, чтобы гарпии могли их убить и съесть.
\nТело, ноги и крылья у гартии от хищной птицы, а торс, руки и голова от человека. Они опасны в бою из-за острых когтей и костяных дубинок, а в глазах их отражается абсолютная злоба.
\nБожественное проклятие. Давным-давно бредущая по лесу эльфийка услышала прекрасную птичью песню, которая растрогала ее до слез. Следуя за песней, она вышла на поляну, где стоял красивый молодой эльф, который тоже остановился, чтобы послушать пение. Это был Фенмарел Местарин, эльфийский бог изгнанников. Он исчез среди деревьев, словно его и не было, похитив ее сердце.
\nЭльфийка обыскала весь лес, она звала незнакомца, но не нашла даже его следов. Доведённая до отчаяния томлением, она взмолилась богам, чтобы те ей помогли. Эйрдри Фаэнья, эльфийская богиня неба, услышала мольбу эльфийки и пришла на помощь. Она появилась в облике птицы, чья песня околдовала бога изгнанников и научила эльфийку этой песне красоты и соблазнения.
\nКогда даже эта песня не смогла привлечь Фенмарела Местарина, эльфийка прокляла богов, выпустила на волю жуткие силы и превратилась в первую гарпию. Проклятие исказило не только тело гарпии, но и её дух, превратив желание любить в плотоядный голод, а прекрасная песня продолжает заманивать существ в ее смертоносные объятья.
\nПесня гарпии. Это самая прекрасная музыка на свете. Путник, поддавшийся эффекту этого пения, вынужден идти к его источнику. Иногда гарлия обвораживает жертв, прежде чем напасть на них, но более эффективное использование её песни — это заманивать жертв, чтобы те падали с утёсов, попадали в топи и зыбучие пески или смертоносные ловушки. Выведенные из строя или попавшие в ловушку существа становятся уязвимыми целями, на которых гарпия вымещает злобу.
\nТрусливые садисты. Гарпии населяют голые прибрежные утесы и другие места, опасные для нелетающих существ. Гарпиям неинтересен честный бой, и они никогда не нападут, если у них нет очевидного преимущества. Если сражение оборачивается не в пользу гарпий, они не станут менять тактику и скорее сбегут и останутся голодными, чем будут рисковать.
\nВо время нападения гарпии играют с едой, наслаждаясь «музыкой» криков жертв. Гарпия с удовольствием потратит время на расчленение беспомощного врага и может несколько дней пытать жертву, пока не наступит милосердная смерть.
\nЖуткие коллекции. Гарпии забирают у своих жертв сверкающие безделушки, ценные предметы и прочие трофеи. Иногда они даже дерутся между собой за право забрать самые ценные вещицы. Если ценностей нет, Гарпии забирают волосы, кости и части тела и выкладывают ими гнёзда. Обычно логово карпии скрывается далёких руинах, так что искатели приключений могут обнаружить ценные сокровища и магические предметы под отвратительными грудами отбросов.
\nГарпия поёт магическую мелодию. Все гуманоиды и великаны в пределах 300 футов от гарпии, слышащие песню, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 11, при провале они @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожены} до окончания песни. Чтобы продолжать петь, гарпия должна использовать бонусное действие каждый следующий свой ход. Она может прекратить петь в любой момент. Песня прекращается, если гарпия @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{Обворожённая} гарпией цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя} и игнорирует песни других гарпий. Если обворожённая цель находится более чем в 5 футах от гарпии, цель должна в свой ход переместиться к гарпии кратчайшим путём. Она не избегает внеочередных атак, но перед перемещением в опасную местность, такую как лава или яма, а также при получении урона от любого источника, кроме этой гарпии, цель может повторить испытание. Существо также может повторять испытание в конце каждого своего хода. При успехе эффект для него прекращается.
\nПри успехе испытания цель получает невосприимчивость к песне этой гарпии на следующие 24 часа.
\nЗолотые драконы, самые могучие и величественные из всех металлических драконов, — преданные борцы со злом.
\nУ золотого дракона проницательная морда, с которой свисают подвижные мягкие отростки, похожие на усы. Его рога начинаются у носа и загибаются назад, им вторят два гребня вдоль длинной шеи. Подобные парусам крылья начинаются у плеч и спускаются к кончику хвоста, позволяя летать волнообразными взмахами, будто плавая. У змеёныша золотого дракона тёмно-жёлтая чешуя с вкраплениями металлического отлива, которые увеличиваются по мере взросления дракона. Когда золотой дракон стареет, его зрачки растворяются и глаза становятся похожи на сферы расплавленного золота.
\nПожиратели богатств. Золотые драконы могут есть почти что угодно, но их любимая диета состоит из жемчуга и самоцветов. К счастью, она вовсе не обязательна. Подарки и сокровища, которые можно съесть, золотые драконы принимают с благодарностью, если, конечно, это не взятки.
\nЗамкнутые перевёртыши. Другие металлические драконы уважают золотых драконов за мудрость и честность, но они самые отчуждённые и угрюмые из всех добрых драконов. Они ценят уединение и встречаются с сородичами только для спаривания и выращивания потомства.
\nВзрослые золотые драконы могут принимать форму животных и гуманоидов. Превратившийся дракон редко демонстрирует свою истинную форму. Под видом уличного торговца он может регулярно посещать город, чтобы собирать местные слухи, поддерживать честных купцов и нуждающихся. В облике животного дракон может подружиться с потерявшимся ребёнком, странствующим менестрелем или трактирщиком и помогать ему несколько дней или даже недель.
\nМастера накопления. Золотой дракон держит свои сокровища в хорошо охраняемом хранилище глубоко в логове. Хранилище защищёно магией, так что забрать сокровища без ведома дракона практически невозможно.
\nЛогово золотого дракона.\nЗолотые драконы селятся в труднодоступных местах, чтобы не вызывать ни у кого страха или подозрений. Они живут рядом с идиллическими озёрами и реками, на окутанных туманами островах, в пещерных комплексах за сверкающими водопадами или в древних руинах.
\nМеталлические драконы стремятся защищать и оберегать, а себя они считают просто влиятельной расой среди множества других, населяющих мир.
\nБлагородное любопытство. Металлические драконы копят сокровища, так же как их злые цветные собратья, но алчность не так сильно довлеет над ними. Скорее металлическими драконами руководит желание исследовать и собирать ничейные реликвии, чтобы хранить их у себя. Сокровищница металлического дракона заполнена предметами, отражающими его личность, рассказывающими его историю и хранящими его память. Металлические драконы также стремятся защищать других существ от опасной магии. Именно поэтому среди сокровищ металлических драконов часто попадаются могучие магические предметы и даже злые артефакты.
\nМеталлического дракона можно убедить расстаться с магическим предметом из его сокровищ ради благого дела. Однако дракону сложно понять нужды других существ, а также их право собственности. Металлического дракона нужно подкупить или как-то иначе убедить расстаться с его предметом.
\nПеревёртыши-одиночки. В определённый момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать форму гуманоидов и животных. Когда дракон узнаёт, как маскироваться, он может надолго заняться изучением других культур.
\nНекоторые драконы слишком стеснительны или подозрительны, чтобы далеко отходить от своего логова и сокровищ, но те, кто посмелее, бродят по улицам городов в форме гуманоидов, знакомятся с местной культурой и кухней и развлекаются, наблюдая за жизнью младших рас. Некоторые металлические драконы предпочитают держаться подальше от цивилизации, чтобы не привлекать врагов. Однако из-за этого они редко в курсе текущих событий.
\nПостоянство памяти. У металлических драконов отличная память, и они составляют мнение о гуманоидах на основе предыдущих контактов с ними. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху: понюхав кого-либо, они могут вспомнить всех его родственников, с которыми общались. Золотой дракон никогда не заподозрит злодея в двуличности, если до этого он общался с его доброй и благородной бабушкой. И наоборот, дракон может сердиться на благородного паладина, чей предок стащил серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия тому назад.
\nКороль добрых драконов. Главное божество металлических драконов — Бахамут, Платиновый Дракон. Он обитает на Семи небесах Целестии, но часто посещает Материальный план под магической личиной пожилого человека мужского пола в крестьянских одеждах. В этом облике его обычно сопровождают семь золотистых канареек — на самом деле это семь древних золотых драконов в форме птиц.
\nБахамут редко вмешивается в дела смертных, но делает исключение, когда дело касается козней Тиамат, Королевы Драконов, и её злого потомства. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Бахамуту за его преданность справедливости и защите. Будучи низшим божеством, он может даровать заклинания.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Дракон совершает три атаки: Одну укусом и две когтями.
\nДракон может дышать как в воздухе, так и в воде.
\nРевенант образуется из души смертного, встретившего жестокую и несправедливую гибель. Его душа прорывается обратно в мир, чтобы отомстить обидчикам. Ревенант возвращается в своё тело и внешне напоминает зомби. Однако глаза его вовсе не безжизненны и горят решимостью, а в присутствии врага действительно пылают. Если тело ревенанта уничтожено или недоступно по другой причине, душа входит в труп другого гуманоида. Какое бы тело ни использовал ревенант в качестве вместилища, его враг всегда понимает, кто перед ним на самом деле.
\nЖажда отмщения. У ревенанта есть лишь один год, чтобы совершить месть. Если его враг умирает или ревенант не смог убить его до истечения времени, он рассыпается в прах, а душа уходит в посмертие. Если враг слишком силён, чтобы ревенант мог уничтожить его в одиночку, он ищет союзников, которые помогут ему.
\nБожественное правосудие. Никакая магия не может скрыть существо, преследуемое ревенантом, который всегда знает направление к цели и расстояние до неё. Если ревенант пытается отомстить сразу нескольким врагам, он преследует их по одному, начиная с того, кто нанёс ему смертельный удар. Если тело ревенанта уничтожат, его душа перелетит в новый труп, в котором и продолжит охоту.
\nПрирода нежити. Ревенант не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
\n\n
Ревенант совершает две атаки кулаками.
\nЕсли тело ревенанта уничтожается, его душа остаётся. Через 24 часа душа вселяется в другой труп гуманоида на том же плане бытия и оживляет его, восстанавливая все ПЗ. Пока душа находится без тела, заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание} может отправить душу в посмертие, не позволяя ей вернуться.
\nРевенант невосприимчив к эффектам, изгоняющим нежить.
\nРевенант знает направление и расстояние до любого существа, которому он хочет отомстить, даже если они находятся на разных планах бытия. Если существо, выслеживаемое ревенантом, умирает, ревенант узнаёт об этом.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nГноллы — это дикие гуманоиды, часто нападающие на поселения у границ цивилизации, убивающие жертв и пожирающие их плоть.
\nДемоническое происхождение. Происхождение гноллов уходит корнями во времена, когда демонический владыка Йеногу проник на Материальный план и устроил там бесчинства. Стаи обычных гиен следовали за ним и пожирали трупы жертв. Эти гиены превратились в первых гноллов, которые сопровождали Йеногу, пока того не изгнали обратно в Бездну. После этого гноллы рассеялись по миру как жуткое напоминание о силе демонов.
\nРазрушительные кочевники. Гноллы опасны тем, что атакуют неожиданно. Они приходят из дикой местности, грабят и убивают, а потом уходят. Они нападают, словно стая саранчи, и разоряют поселения, оставляя за собой лишь разрушенные до основания здания, обглоданные трупы и осквернённые земли. Для набегов гноллы выбирают цели полегче. Воины в доспехах, засевшие в укреплённом замке, переживут орду бесчинствующих гноллов, однако посёлки, деревни и фермы, окружающие такой замок, будут сожжены, а их население — убито или съедено.
\nГноллы редко строят здания или что-либо, что служит долго. Они не изготавливают ни оружие, ни доспехи, предпочитая собирать их с трупов павших жертв. Уши, зубы, скальпы и прочие трофеи с тел врагов они пришивают к своим разномастным доспехам.
\nЖажда крови. В сердце гнолла нет ни доброты, ни сострадания. Как и удемонов, у него нет ничего, что напоминало бы совесть, и ни обучением, ни запугиванием из него не выбить стремление разрушать. Безумная кровожадность делает гноллов всеобщими врагами, а когда противников вокруг мало, гноллы сражаются между собой. Даже самые дикие орки избегают союзов с гноллами.
\n\n
Эта грубая броня состоит из толстых мехов и шкур. Ее обычно носят племена варваров, злые гуманоиды и другие люди, у которых нет доступа к инструментам и материалам, необходимым для создания более совершенных доспехов.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\n\n\nСуществует легенда о торговце, который хотел срезать волосы корреда золотыми ножницами. Корред засунул ему эти ножницы в глотку и вынул через задницу.
\n\n
– Воло
\n
Корреды – непредсказуемые скрытные феи с сильной связью с землей и камнем. Из–за своих магических волос и мистического понимания минералов они часто становятся объектом охоты искателей сокровищ, дварфов и прочих личностей, желающих заполучить богатства глубин.
\nЗемляные феи. Корреды предпочитают водиться с себе подобными и иногда общаются с существами элементальной земли, такими, как @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.qCGV4Ex4F86crxbQ]{Галеб дур}. Племя корредов еженедельно встречается, чтобы поучаствовать в церемониальных танцах, отбивая ритмы в камне своими дубинками и копытами. В глубинах Материального Плана корреды обычно спасаются бегством от других существ, но становятся агрессивными, если их оскорбить или надоедать им звуками стука кирки.
\nКаменная эмпатия. Никто не знает камни и землю лучше, чем корреды. Корреды такое впечатление что нюхом чуют жилы металлов или драгоценных камней. На поверхности корреды могут чувствовать подьемы и спуски каменных пластов, формирующие пещеры под землей, а в подземье корреды знают путь через камни на мили вокруг. Для корредов секретные двери в камнях очевидны, как окна. Корреды могут швырять валуны гораздо большего размера, чем, казалось бы, должны мочь, вылепливать камни, как будто это глина, плыть сквозь камень и вызывать земляных элементалей и других существ. Также они получают сверхъестественную силу просто стоя на земле.
\nЗачаровнные волосы. У корредов волосы по всему телу, но только растущие на голове волосы – магические. Если их отстричь, то они превращаются в тот материал, которым их отстригли. Корреды отстригают пряди своих волос железными ножницами, а затем свивают пряди вместе в железные веревки, которыми они манипулируют, оживляя их, чтобы те извивались, как змеи, вокруг существ и предметов.
\nКорреды очень гордятся своими волосами, и очень оскорбляются, когда кто–то пытается обстричь их без разрешения.
\n\n
Корред совершает две атаки своей палицей или метает два камня.
\nУ корреда есть по крайней мере одна 50–футовая веревка, сплетенная из его волос.
\nБонусным действием корред приказывает одной такой веревке, находящейся на расстоянии до 30 футов от него, переместиться на 20 футов и опутать существо Крупного или менее размера, которого корред может видеть.
\nЦель должна преуспеть в испытании Ловкости СЛ 13 или будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.7f8T5CkJ4jx0rzsy]{захваченным} веревкой (СЛ 13). Пока захват не закончится, существо будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвиженным}.
\nКорред может использовать бонусное действие для того, чтобы освободить цель, которая также освободится если корред умрет или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выйдет из строя}.
\n\n
У веревки из волос корреда КБ 20 и 20 ПЗ. Она восстанавливает 1 ПЗв начале каждого хода корреда, пока у нее остается хотя–бы 1 ПЗ и пока корред жив. Если ПЗ веревки снижаются до 0, она уничтожается.
\nКорред обладает преимуществом на проверки Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться на каменистой местности.
\n\n
Находясь на земле, корред наносит дополнительно 2 кубика урона любой атакой оружием (учтено в его атаках).
\n\n
На краткое время вы становитесь едины с природой и получаете знания об окружающей территории. Под открытым небом заклинание даёт вам знания о местности в пределах 3 миль от вас. В пещерах и прочих естественных подземельях радиус ограничен 300 футами. Там, где природу заменили постройки, например в городах и рукотворных подземельях, заклинание не работает.
\nВы мгновенно узнаёте до трёх фактов об округе, относящихся к любым из этих тем на ваш выбор:
\nК примеру, вы можете определить местоположение могущественной нежити, основных источников питьевой воды и ближайших городов.
\n\n
Вы входите в каменный объект или поверхность, достаточно большую, чтобы вместить ваше тело целиком, и погружаете себя и всё свое снаряжение в камень, пока длится заклинание. Используя перемещение, вы входите в камень в любой точке, которой можете коснуться. Ничто не выдаёт вашего присутствия, вас нельзя заметить немагическими способами.
\nНа время слияния с камнем вы не можете видеть, что происходит снаружи, а проверки Мудрости (Внимание), чтобы услышать, что происходит снаружи, вы совершаете с помехой. Вы продолжаете чувствовать ход времени и можете творить заклинания на себя, находясь в камне. Вы можете использовать перемещение, чтобы покинуть камень в том же месте, где вошли, после чего заклинание прекращает действовать. Помимо этого, вы не можете перемещаться.
\nНезначительный физический урон, нанесённый камню, вам не вредит, но частичное разрушение или смена формы камня (до такой степени, что вы хотя бы частично оказываетесь за его пределами) изгоняют вас из камня и наносят вам [[/r 6d6]] дробящего урона. Полное разрушение камня или превращение его в иной материал изгоняет вас из него и наносит 50 дробящего урона. Если вас изгнали из камня, вы @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластываетесь} в незанятом пространстве, ближайшем ктому месту, где в него вошли.
\nВыберите одно существо, которое видите в пределах дистанции. Цель начинает смешно танцевать на месте: она будет дёргаться, притопывать и подпрыгивать, пока длится заклинание. Существа, которых нельзя @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожить}, невосприимчивы к этому заклинанию.
\nПляшущее существо должно тратить всё своё перемещение на танец, не покидая своего места, и получает помеху к испытаниям Ловкости и броскам атак. Пока заклинание влияет на цель, другие существа получают преимущество к броскам атаки по ней. В качестве действия танцующее существо может пройти испытание Мудрости, чтобы вернуть самоконтроль. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nЖелезные Тени – монахи хобгоблинов, которые служат тайной полицией, разведчиками и убийцами. Среди прочих хобгоблинов они занимаются шпионажем для выявления предателей и бунтарей.
\nОбучение в тайне. Железные Тени набираются из любых хобгоблинов. Каждый член организации постоянно выискивает новых потенциальных рекрутов среди тех, чьи ловкость и выносливость равняются только их железной преданности воле Маглубиета. Кандидат в рекруты проходит серию испытаний, предназначенных для выявления какого–либо потенциала для предательства. Тех, кто не проходит испытания, убивают, а те, кто проходит, получают секретные тренировки в боевых искусствах и магии.
\nЭто обучение – долгий и сложный процесс, многие соискатели не заканчивают его, и может пройти много лет, в течение которых Железные Тени вообще не принимают новых членов в свои ряды. Пока рекрут проходит обучение, он служит Железным Теням, ища и сообщая о подозрительном поведении.
\nМастера тени и кулака. Когда обучение рекрута завершается, он будет готов применять смертоносную комбинацию техники невооруженного боя и теневой магии, чтобы вводить в заблуждение и сражать врагов. Он продолжает следить за другими хобгоблинами, но также теперь уполномочен предпринимать попытки убийств и шпионские миссии, как против врагов, так и среди гоблиноидов. Эти миссии назначаются им жрецами Маглубиета, которые зорко следят за сообществом гоблиноидов, чтобы оно функционировало в соответствии с волей Маглубиета.
\nДьяволы в масках. Железные Тени, находящиеся на тайном задании, носят маски, сделанные так, чтобы напоминать дьяволов, с целью и скрыть их личность, и вселить страх в сердца врагов. Их маски также означает предполагаемое происхождение их боевых техник. Жрецы Маглубиета проповедуют, что Великий украл секреты теней у архидьявола, и теперь они позволяют его последователям скрывать свою личность, перемещаться между тенями и создавать иллюзии для запутывания врагов.
\n\n
Хобгоблины
\nРёв боевых рогов, камни, выпущенные из катапульт, и грохот тысяч сапогов разносятся эхом там, где в бой идут хобгоблины. На границах цивилизации поселения сдерживают натиск этих агрессивных гуманоидов, обладающих неутолимой жаждой завоевания.
\nУ хобгобинов тёмно-оранжевая или красновато-оранжевая кожа и волосы цветом от рыже-каштанового до тёмно серого. Жёлтые и тёмно-карие глаза выглядывают из-под нависающих бровей, а широкие рты полны острых пожелтевших зубов. У мужчин-хобгоблинов бывает большой синий или красный нос, который среди гоблиноидов считается символом мужественности и силы. Хобгоблины могли бы жить столько же, сколько и люди, но из-за любви к сражениям они редко доживают до преклонного возраста.
\nГоблиноиды. Хобгоблины принадлежат к семейству гоблиноидов. Они часто возглавляют своих дальних родственников: мелких гоблинов и яростных багберов.
\nВоинская мощь. Хобгоблин измеряет добродетель физической силой и военной удалью, и единственное, что его беспокоит, - это возможность продемонстрировать в бою свои навыки и хитрость. Хобгоблины, обладающие высокими воинскими званиями, захватили своё положение силой и удерживают его драконовскими мерами.
\nХобгоблины обучаются в бою самым разнообразным оружием, весьма умело создают оружие, доспехи, осадные орудия и другую военную технику. Будучи организованными и дисциплинированными, они хорошо заботятся о своём оружии, доспехах и личных вещах. Они предпочитают яркие цвета, связанные с их племенами, и зачастую отделывают изысканную форму кроваво-красным кантом или чёрной кожей.
\nБоевые легионы. Хобгоблины организуются в племенные отряды, называемые легионами. В военном сообществе хобгоблинов у каждого есть звание, от влиятельных лидеров и героев до рядовых солдат и гоблинов, которые идут в бой в передних рядах, подганяемые копьями. Легион возглавляет военачальник, которому служат несколько капитанов. Военачальник хобгоблинов - это безжалостный тиран, который больше озабочен стратегией, победой, славой, репутацией и властью, чем командованием войсками во время сражения.
\nВ своих легионах хобгоблины верны и дисциплинированны, но между собой легионы постоянно борются за репутацию и статус. Встреча легионов может привести к стычкам между воинами, если их вовремя не остановить, и только чрезвычайно влиятельный лидер может заставить легионы сотрудничать на поле боя.
\nСтратегическое мышление. У хобгоблинов хорошие задатки в такике и дисциплине, и они способны выполнять сложные манёвры в бою под управлением стратегически мыслящих лидеров. Однако они ненавидят эльфов и обязательно атакуют их в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой.
\nЛегионы часто пополняют свои ряды менее надёжным пушечным мясом, вроде гоблинов, багберов, орков, злых людей, огров и великанов.
\nДрессировщики животных. Хобгоблины издавна дрессируют животных себе в услужение. Так же как более цивилизованные расы, они используют волов и лошадей для перевозки товаров и оружия на большие расстояния. Они обмениваются посланиями, используя дрессированных воронов, а с помощью злобных волков охраняют пленников и защищают лагеря. Кавалерия хобгоблинов использует в качестве скакунов варгов, так же как гоблины ездят верхом на волках. В некоторых племенах в качестве боевых животных используют даже плотоядных приматов.
\nЗавоевание и контроль. Хобгоблины завоёвывают земли с обильными ресурсами. Их можно найти в лесах и горах, рядом с рудниками и поселениями гуманоидов и вообще везде, где есть древесина, металл и потенциальные рабы. Они строят и захватывают крепости в стратегически важных местах, которые позже используют как отправные точки для захвата новых территорий.
\nВоеначальникам хобгоблинов никогда не надоедают сражения, но они не рвутся в бой очертя голову. Перед нападением хобгоблины проводят разведку и выясняют сильные и слабые стороны противника. При штурме крепости они вначале её окружают, чтобы отрезать пути отступления и снабжения, а потом медленно морят врагов голодом.
\nХобгоблины укрепляют свои владения, усиливая имеющуюся защиту при помощи собственных изобретений. Где бы они ни основали логово - в пещерном комплексе, подземелье, руинах или лесу, они копают там рвы, ставят заборы, ворота, сторожевые башни, потайные ямы и грубые катапульты или баллисты.
\nЛегионы Маглубиета. Хобгоблины поклоняются Маглубиету Могущественному - величайшему богу гоблиноидов. Хобгоблины не боятся смерти и считают, что если умрут в бою, их души примкнут к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон.
\n\n
\n\nОни падут пред нашими щитами,
\nОни падут под нашими мечами;
\nИх жалкий дом захвачен будет нами,
\nИх дети станут нашими рабами.
\nАхерон! Ахерон!
\nПобеда за нами!
\n- перевод боевой песни хобгоблинов
\n
Хобгоблин делает четыре атаки, каждая из которых может быть безоружным ударом или атакой дротиком.
\nОн также один раз может использовать Прогулку по Теням, или до или после атак.
\nХобгоблин магически телепортируется вместе со всем переносимым или одетым снаряжением на расстояние до 30 футов в незанятое место, которое может видеть. И место откуда и место куда он перемещается должны быть в тусклом свете или темноте.
\nПока хобгоблин не носит доспехов и щита, к его КБ добавляется его модификатор Мудрости.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nВы создаёте образ объекта, существа или иного видимого явления, размером не больше 15-футового куба. Образ появляется в точке в пределах дистанции и существует, пока длится заклинание. Образ сугубо визуальный, его не сопровождают звуки, запахи или иные сенсорные эффекты.
\nВы можете использовать действие, чтобы переместить образ в любую другую точку в пределах дистанции. Когда образ перемещается, вы можете изменять его так, чтобы его движение казалось естественным. К примеру, если вы перемещаете образ существа, можете заставить его перебирать ногами, будто оно идёт.
\nФизическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё. Существо, которое использует действие, чтобы изучить образ, сможет понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь образ.
\nБард может исполнить песню во время короткого отдыха. Любой союзник, который слышит песню восстанавливает дополнительные [[/r 1d6]] ПЗ если потратит кость здоровья для восстановления ПЗ в конце отдыха. Бард также сам может получить этот бонус.
\nБард может бонусным действием в свой ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель может слышать барда, то цель должна преуспеть в испытании Харизмы со СЛ 12 или до конца следующего хода барда будет вынужден проходить с помехой все проверки, броски атак и испытания.
\nФокусы (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFsYLBcwCsabanD1]{Дружба}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.mvEnTZ98ZqV79w8d]{Язвительная насмешка}
\n1-й круг (4 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KcziiS01MniKTNZ9]{Приворот гуманоида}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.Y2So9xXGJcssoHvu]{Героизм}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b4KBXMQmaKhefDIa]{Сон}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.NKG2Qi9EF7hA2y1r]{Громовая волна}
\n2-й круг (3 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UB2oHWy4OR2LAwXx]{Невидимость}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.xSG5mIFLlHV59QiK]{Разбивающий звук}
\nСделана из переплетённых металлических колец, её обычно носят между слоями одежды. Она худо-бедно защищает торс носителя и позволяет приглушить звон колец друг об друга благодаря внешним слоям одежды.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Chain Shirt","quantity":1,"weight":20,"price":50,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"common","identified":true,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":null,"long":null,"units":""},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":null,"amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":13,"type":"medium","dex":2},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"chainshirt","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":null,"stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":500000,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Chain Shirt"},"core":{"sourceId":"Compendium.dnd5e.items.p2zChy24ZJdVqMSH"}}},{"_id":"HQCnlIQ1O6c2B2BS","name":"Дружба","type":"spell","img":"modules/laaru-dnd5-hw/icon/spell/phb-friends.webp","data":{"description":{"value":"Призрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы обрушиваете тираду оскорблений, приправленных незаметными чарами, на существо, которое видите в пределах дистанции. Если цель может слышать вас (ей необязательно вас понимать, она должна пройти испытание Мудрости. При провале она получает [[/r 1d4]] психического урона и помеху к следующему броску атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d4]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d4]]), 11-го ([[/r 3d4]]) и 17-го уровня ([[/r 4d4]]).
\n\n\nУбей меня раз — позор тебе.
\nУбей меня дважды — позор мне.
\n— принцип ракшасов
\n
Ракшасы используют хитрость и ложь, чтобы властвовать над другими. Мало кто видел этих бестий в их истинной форме, ведь они могут принимать любое обличье, какое захотят. Они предпочитают выдавать себя за важных и влиятельных персон: аристократов, кардиналов или богатых купцов. Истинная форма ракшасы сочетает черты человека и тигра с одной заслуживающей внимания особенностью: ладони у них находятся там, где у человека — тыльная сторона кисти.
\nЗлые духи в смертной плоти. Ракшасы появились в стародавние времена в Девяти Преисподних, когда могучие дьяволы создали тёмный ритуал, освобождающий их сущность из тел бестий, чтобы покинуть Нижние планы. Ракшаса отправляется на Материальный план, чтобы утолить свои страсти — пожирать плоть гуманоидов и строить коварные планы. Ракшаса тщательно выбирает жертву и прикладывает все усилия, чтобы сохранить своё существование в тайне.
\nПерерождение зла. Для ракшасы смерть на Материальном плане означает болезненное и мучительное возвращение в Девять Преисподних, где и остаётся его сущность, пока тело не сформируется заново иногда это занимает месяцы или годы. Когда ракшаса перерождается, он обладает всеми воспоминаниями и знаниями своей прошлой жизни и отправляется мстить убийце. Если цель смогла ускользнуть, ракшаса может покарать семью, друзей или потомков своего убийцы.
\nТак же как дьяволы, ракшасы, убитые в Девяти Преисподних, уничтожаются навсегда.
\n\n
На ракшасу не действуют заклинания 6-го круга или ниже и они же не могут его обнаружить, если только он сам не желает, чтобы они на него подействовали. Он получает преимущество к испытаниям против всех остальных заклинаний и магических эффектов.
\n\n
Вы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nВы создаёте звук или образ объекта в пределах дистанции. Он существует, пока длится заклинание. Иллюзия также рассеивается, если вы прекратите её в качестве действия или сотворите это заклинание снова.
\nЕсли вы создаёте звук, его громкость может варьироваться от шёпота до крика. Это может быть ваш или чей-то ещё голос, рёв льва, бой барабанов или что угодно ещё на ваш выбор. Звук может продолжаться всю длительность, или вы можете выбрать отдельные звуки, звучащие в разное время, пока длится заклинание.
\nЕсли вы создаёте образ объекта — например, кресло, грязные следы ног или сундучок, — он должен быть не больше 5-футового куба. Образ не может создавать звук, свет, запах или иной сенсорный эффект. Физическое взаимодействие с образом выдаёт, что это иллюзия, потому что предметы проходят сквозь неё.
\nЕсли существо использует действие, чтобы изучить звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она становится для него едва различимой
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nКоличество атак конструкции равно половине круга ячейки использованной для призыва (округлённой в меньшую сторону).
\n\n
Рукопашная атака оружием: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинания к попаданию), досягаемость 5 фт., одна цель.
\nПопадание: Дробящий урон [[/r 1d8 + 4 + 4]] (1d8 + 4 +круг ячейки).
\nСущество, которое касается конструкта или попадает по нему атакой ближнего боя, находясь в пределах 5 футов от него, получает [[/r 1d10]] урона огнём.
\nКогда существо видимое конструкцией, начинает свой ход в пределах 10 футов от конструкции, он может заставить это существо совершить испытание Мудрости со СЛ ваших заклинаний. При провале цель не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.mMwkUE20bEfKeetq]{ответное действия}, а скорость уменьшается вдвое до начала её следующего хода.
\nКогда конструкция получает урон, она совершает Размашистый удар по случайному существа в пределах 5 футов от него. Если ни одно существо не находится в пределах досягаемости, то конструкция движется до половины своей скорости к противнику, которого она может видеть, не провоцируя атак.
\nДля большинства обывателей мира орк – это орк. Они знают, что любой из этих дикарей может разорвать обычного жителя на куски, так что никакого дальнейшего различия не требуется.
\nДля орков это не так. В племени есть разные группы орков, действия которых продиктованы божеством, которому они поклоняются. В дополнение к различным видам воинов, которые разбегаются и опустошают деревни вокруг, у каждого племени есть члены, которые остаются глубоко внутри логова, редко или даже никогда не видят что лежит за пределами тьмы их берлоги. Кроме того, у орков особые отношения с двумя видами существ, которых иногда можно увидеть в их компании: туры, большие быки, которые служат ездовыми животными для воинов, почитающих Багтру, и танарукки, помесь демона и орка, такие развращенные и разрушительные, что даже орки желают их убить.
\nТанарукк. Когда демоническое разложение пятнает лидеров племени, орки могут обратиться к магии Бездны для того, чтобы создать танарукков. Злые люди, которые контролируют орков тоже используют такую силу, чтобы увеличить мощь своих последователей. Повелитель Демонов Бафомет радостно делится секретом создания танарукков с теми, кто умоляет его о силе. Процесс извращает нерожденного ребенка племени, превращая его при рождении в гораздо более дикое, чем орк, существо.
\nХоть танарукки и внушающие ужас бойцы, они являются угрозой союзникам вне поля боя. В логове племени танарукк разрушителен и взрывоопасен, и лучше держать его взаперти. Рано или поздно танарукк пронесется по племени и попытается завладеть им силой. Большинство таких переворотов проваливается, но с большими потерями для племени. Если танарукк получает лидерство над племенем, то он неизбежно возьмет курс на безумную войну. Если танарукк сможет заделать потомство, то его кровь запятнает бесчисленное количество последующих поколений, так что его отдаленные потомки женщины могут случайно родить танарукка. Большинство племен предпочитает убить эту мерзость, а не воспитывать танарукка, рожденного естественным путем.
\nОрки — это дикие налётчики и грабители с сутулыми плечами, низкими лбами, мордами, похожими на свиные, и большими нижними клыками, напоминающими бивни.
\nГруумш Одноглазый. Орки поклоняются Груумшу, самому сильному божеству орков и их создателю. Орки считают, что в древние дни боги собрались, чтобы поделить мир среди своих последователей. Когда Груумш захотел взять себе горы, он узнал, что их уже заняли дварфы. Он захотел леса, но там уже поселились эльфы. Что бы ни захотел себе Груумш, всё уже было занято. Другие боги смеялись над Груумшем, но он ответил им яростным рёвом. Схватив своё могучее копьё, он разрушил горы, поджег леса и пропахал в полях огромные овраги. «Такова будет роль орков, — заявил он, — захватывать и уничтожать все, чего их лишили другие расы». Орки и по сей день ведут бесконечную войну с людьми, эльфами, дварфами и прочими расами.
\nОсобенно сильно орки ненавидят эльфов. Эльфийский бог Кореллон Ларетиан ослепил Груумша на один глаз, попав в него стрелой. С тех пор орки получают особое удовольствие, убивая эльфов. Превратив рану в пагубный дар, Груумш дарует божественную мощь героям, которые добровольно лишат себя глаза в его честь.
\nПлемена-бедствия. Орки собираются в племена, чтобы навязывать свое господство и удовлетворять жажду крови, грабя деревни, пожирая или похищая стада животных и убивая всех гуманоидов, выступающих против них. Разорив поселение, орки забирают все богатства и то, что пригодится им в родных землях. Остатки деревень и лагерей они сжигают и возвращаются в свои земли, утолив жажду крови.
\nСтранствующие разбойники. Жажда резни требует, чтобы орки всегда были недалеко от новых жертв. Из-за этого они редко строят собственные жилища, вместо этого превращая развалины, пещерные комплексы и деревни побеждённых врагов в укреплённые лагеря и крепости. Орки строят только ради усиления обороны, не изобретая ничего нового и ограничиваясь тем, что привязывают отрубленные части тел жертв к частоколу и вкалывают копья во рвы и траншеи.
\nКогда на их территории заканчивается пища, племя орков делится на кочующие отряды, разведывающие новые земли. Возвращаясь, эти отряды приносят трофеи и новости о новых целях, среди которых выбирают самую прибыльную. После этого племя снимается с места и идёт в новые земли, оставляя за собой кровавый след.
\nВ редких случаях лидер племени может несколько десятков лет оставаться в особо удобном для обороны логове. Орки такого племени должны совершать длительные переходы, чтобы утолять свой голод и жажду крови.
\nЛидерство и мощь. Племена орков почти всегда патриархальны и носят яркие и гротескные названия, такие как Много-Стрел, Кричащий Глаз и Потрошители Эльфов. Иногда сильный боевой вождь объединяет разрозненные орочьи племена в единую буйную орду, которая проносится по другим племенам орков и поселениям гуманоидов как всесокрушающая стихия.
\nСила и власть — вот величайшие орочьи добродетели, поэтому орки принимают в свои племена всех сильных существ. Отказавшись от расовой чистоты, они с гордостью приветствуют в своих рядах огров, троллей, полуорков и орогов. Кроме того, орки уважают и боятся размера и силы злых великанов и часто служат им стражами и солдатами.
\nОрочьи полукровки. Лутик, орочья богиня плодородия и жена Груумша, требует, чтобы орки производили потомство как можно чаще и без разбора, чтобы с орочьи племена увеличивались с каждым поколением. Стремление к размножению у орков сильнее, чем у других гуманоидных рас, и они с готовностью скрещиваются с другими расами. Если орк порождает потомство с гуманоидом примерно такого же размера и роста (например, из людей или дварфов), ребёнок будет орком или полуорком. Если орк производит потомство с огром, ребёнок будет полуогром с выдающейся силой и грубыми чертами и называться будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.pyPWa48gQ1hrVLG0]{огриллоном}.
\nТанарукк делает две атаки: одну укусом и одну двуручным мечом.
\nТанарук может бонусным действием переместиться на расстояние, не превышающее его скорость, в сторону видимого враждебного существа.
\nВ ответ на попавшую по нему атаку оружием в ближнем бою, танарукк может сделать одну атаку оружием в ближнем бою с преимуществом по атакующему.
\n\n\n«Такая порочность. Такая ужасающая жестокость. Они мерзкий яд, отравляющий всех эльфов».
\n— Эльф Hелар Отемвелл, жрец Кореллона Лоретиана
\n
\n
Десятки тысяч лет тому назад эльфы разделились, когда те, что были великодушными, выступили против тех, что были эгоистичными и жестокими. Эта война среди эльфов окончилась тем, что добрые эльфы изгнали злобных в подземные глубины. Там, в тёмных пещерах и бесконечных узких проходах, тёмные эльфы-дроу и нашли себе прибежище. А возглавила их единственная эльфийская богиня, не покинувшая их. Под её началом тёмные эльфы построили целую подземную империю.
\nДети Лолт. Дроу поклоняются Лолт, богине, обитающей в Бездне и известной как Паучья Королева или Демоническая Королева Пауков. Именно вокруг неё тёмные эльфы и построили свою подземную цивилизацию. Чего бы она ни потребовала, дроу это выполнят. Дроу, самые безнравственные из всех эльфов, редко показываются на поверхности. И хоть они и стремятся уничтожить эльфов, изгнавших их, себя они изгнанниками вовсе не считают. Они полноправные правители Тьмы, и когда Лолт прикажет им восстать и уничтожить родственников с поверхности, они справятся.
\nСущества из тьмы. Дроу прожили под землёй так долго, что приспособились и могут видеть во тьме. Однако теперь они не переносят солнечный свет. Когда в Подземье заканчиваются рабы, дроу отправляют на поверхность ловчие отряды для поимки гуманоидов под покровом ночи. Потом пленников уводят в подземные города, где пытают, чтобы добиться послушания. За исключением таких редких вылазок дроу остаются под землёй, где они чувствуют себя в безопасности, держа всё под контролем.
\nГорода Подземья. Тёмные эльфы строят потрясающие города в огромных пещерах, изобилующих едой и водой. Их способность обрабатывать камень может посоперничать с умением лучших ремесленников дварфов, но их строения сохраняют эльфийскую элегантность. Поселения дроу выглядят изящными, но при этом крепки и прочны. Дроу любят вырезать изнутри огромные сталагмиты и сталактиты, создавая заселённые шпили, тянущиеся от пола или потолка. Города дроу — это обширные мегаполисы, окружённые высокими стенами. Все их гости, кроме самих дроу, должны вести свои дела за их пределами и под бдительным присмотром. Дроу выращивают гигантских пауков, которые помогают защищать города от чужаков, а также окутывают эти города прекрасной паутиной, которая останавливает летающих врагов, желающих перепорхнуть через стену.
\nМагия дроу. К подземной жизни приспособились не только сами дроу, но и их магия. Она используется не только для создания домов из камня, но и для усиления оружия, создания новых опасных магических предметов и призыва демонов из Бездны. Заклинатели дроу крайне высокомерны и не гнушаются использовать магию в самых отвратительных целях.
\nОружие и броня. Дроу изготавливают оружие из адамантина, тёмного и невероятно прочного металла. Ремесленники дроу украшают оружие и доспехи филигранью в виде паутины и пауков, а заклинатели иногда наполняют эти предметы магией, увеличивая эффективность. Однако эта магия исчезает на солнечном свету, поэтому магическое оружие и броня дроу редко сохраняют бонус улучшения и магические свойства, если их выносят на поверхность.
\nБеспощадная политика. Политика дроу беспощадна и полна интриг. Если дроу сотрудничают, то, скорее всего, против общего врага, чтобы выжить самим, а такие союзы недолговечны и опасны. Общество дроу поделено на благородные дома, каждый из которых возглавляет матрона, старающаяся повысить престиж и силу своего дома. Прочие высокопоставленные представители дома — кровные родственники, а средние ранги заполнены дроу из слабых семейств, принёсших старшему дому клятву верности. В самом низу социальной лестницы дома находятся рабы, состоящие из дроу низкого происхождения и разнообразных пленников.
\nМатриархат. Лолт через своих преданных жриц диктует законы всего общества дроу и следит, чтобы ее приказы и замыслы исполнялись. Лолт часто сама появляется на Материальном плане и наказывает ослушавшихся, поэтому дроу делают всё, что скажет она и её жрицы. В сообществе дроу мужчины подчиняются женщинам. Мужчина может возглавлять патруль в Подземье или отряд, идущий на поверхность, но он всё равно подчиняется женщине — либо матроне своего дома, либо другой женщине, выбранной матроной. В обществе дроу мужчины могут выполнять практически любые функции, но не могут быть священнослужителями и не могут возглавить дом.
\nСтрасть к ядам. Яды, добытые из пауков и растений Подземья, широко распространены среди дроу и играют важную роль в их культуре и политике. Дроу-маги изобретают вязкие яды, лишающие врагов сознания. Воители дроу покрывают ими свои клинки и арбалетные болты и с нетерпением ждут окончания боя, когда можно будет перейти к допросам и пыткам.
\nВариант: Магическое оружие и броня дроу
Дроу часто носят магическое оружие и магическую броню. Они навсегда теряют бонус улучшения, если проведут на солнечном свету хотя бы 1 час.
Пока дроу на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
\nКольчужная рубаха сделана из переплетённых металлических колец, её обычно носят между слоями одежды. Она худо-бедно защищает торс носителя и позволяет приглушить звон колец друг о друга благодаря внешним слоям одежды.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nИзвечный морозный великан. Чтобы поддерживать свое место или подниматься вверх по положению, морозный великан должен постоянно сталкиваться с могучими врагами в дуэли один на один. Некоторые ищут магию, которая может помочь, но зачарованные объекты можно украсть или потерять. Истинное величие лежит в личной доблести. Столкнувшись с этой правдой, морозный великан может захотеть сверхъестественный дар от Вапрака Уничтожителя.
\nПожиратель Троллей. Морозные великаны обращаются к Вапраку, хищному богу силы и голода, которому поклоняются огры и тролли, в основном из отчаяния. Вапраку нравится искушать морозных гигантов снами славы, за которыми следуют кошмары кровавого каннибализма. Те, кто не избегает таких видений или не докладывает о них жрецам Трима, начинают видеть их чаще. Если морозный великан начинает наслаждаться этими снами и кошмарами, как некоторые, то Вапрак посылает тролля на священное задание отыскать морозного гиганта и в тайне встретиться с ним. Тролль предлагает съесть его собственное тело во имя Вапрака. Только самые смелые и целеустремленные морозные великаны могут завершить эту кровавую трапезу.
\nБлагословение Вапрака. После поедания тролля, присланного Вапраком, целиком и полностью, морозный великан становится извечным, получает потрясающую силу, злобный характер и регенеративные способности тролля. С такими дарами морозный великан может быстро заполучить титул ярла и легко давать отпор соперникам десятилетиями Однако, если морозный гигант недостаточно чтит Вапрака или не уделяет внимания его видениям, то ранения морозного гиганта плохо заживают, часто оставляя кожу другого цвета, шрамы покрытые наростами, рудиментарные части тела, такие как дополнительные пальцы, конечности и даже дополнительные головы. После этого касание Вапрака скрыть невозможно и извечного убивают или изгоняют из клана. Иногда небольшие сообщества извечных собираются и даже размножаются, передавая «благословение» и молитвы Вапраку от одного поколения к другому.
\n\n
Морозные великаны, гигантские налётчики из мёрзлых земель за границами цивилизации, — это яростные, отважные воители, живущие за счёт набегов и грабежа. Они уважают только грубую силу и боевые навыки и подчёркивают свою удаль шрамами и омерзительными трофеями, снятыми с врагов.
\nЛедяные сердца. Морозные великаны — это создания льда и снега. Их волосы и бороды — белые или светло- голубые, покрытые инеем и сосульками. Кожа у них голубого цвета, напоминающего лёд. Морозные великаны обитают в высоких горах и ледниковых разломах, где солнце зимой не показывает свой золотой диск. На их морозной родине не растут злаки, а весь свой малочисленный скот они добывают в набегах на цивилизованные земли. Они охотятся на дичь в тундре и горах, но не готовят её на огне, поскольку мясо свежепойманной добычи для них уже достаточно горячее.
\nНалётчики из бурь. Морозные великаны трубят в боевые рога, когда выходят из ледяных крепостей и разломов в ледниках во время воющего бурана. Когда буря проходит, деревни и поместья остаются лежать в руинах. К ним слетаются вороны, чтобы полакомиться трупами существ, которые из-за глупости или невезения оказались на пути великанов.
\nТаверны и постоялые дворы страдают больше всего. Их подвалы вскрывают, и бочки с элем и медовухой бесследно исчезают. Кузницы тоже обносят, забирая всё железо и сталь. Как ни странно, дома ростовщиков и богатых горожан остаются целыми, потому что монеты и безделушки грабителям не нужны. Морозные великаны ценят лишь такие драгоценные камни и ювелирные украшения, которые достаточно крупны, чтобы разглядеть и носить. Однако даже эти сокровища зачастую оставляют лишь для обмена с другими великанами, более опытными в изготовлении оружия и доспехов из металла.
\nПравители по праву силы. Превыше всего морозные великаны ценят грубую силу, и их положение в орднунге зависит от свидетельств физической мощи, таких как рельефная мускулатура, шрамы от славных сражений или трофеи из тел убитых врагов. Задания, такие как охота, забота о потомстве и изготовление вещей, выдают великанам в зависимости от их физической силы и выносливости.
\nКогда встречаются морозные великаны из разных кланов и их положение неясно, они начинают бороться, чтобы выяснить статус. Такие встречи могут напоминать празднество, на котором великаны чествуют своих героев, похваляются смелыми поступками и бросают друг другу вызов. Эти же церемонии могут происходить в виде хаотичной схватки всех со всеми, когда оба клана сходятся в рукопашной, валя деревья, дробя лёд на озёрах и вызывая сход лавин с горных склонов.
\nЗанимайся войной, а не ремеслом. Морозные великаны полагают ремёсла ниже своего достоинства, но обработка кожи и резьба даже у них считаются ценными навыками. Свою одежду они изготавливают из кожи и костей животных, из костей же делают украшения и рукояти для оружия и инструментов. Они забирают г оружие и броню низкорослых врагов, из щитов делают чешуйчатые доспехи, а также привязывают клинки мечейка к деревянным древкам, получая гигантские копья. Лучшие боевые трофеи выходят из драконов, и самые сильные ярлы морозных великанов носят доспехи из драконьей чешуи, клевцы и молоты из драконьих зубов или когтей.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Великан делает две атаки своим двуручным топором.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+11]] (+11) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 26 ([[/r 3d12 + 7]]) режущего урона, или 30 ([[/r 3d12 + 11]]) режущего урона в ярости.
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20+11]] (+11) к броску, дистанция 60/240 футов, одна цель.
\nПопадание: 29 ([[/r 4d10 + 7]]) дробящего урона.
\nУ великана есть шанс [[/r 1d100]] 25 % на наличие дополнительной головы. Если у него больше одной головы, то он получает преимущество на проверки Мудрости (Внимание) и на испытания от состояний: @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{Слепота}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{Обворожение}, глухой, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{Испуг}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{Шок} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EqNxVPxL66DdILMq]{Безсознательность}.
\nВеликан восстанавливает 10 ПЗ в начале своего хода. Если великан получает урон кислотой или огнем, то эта черта не работает в начале его следующего хода. Великан умирает только если начинает ход с 0 ПЗ и не может регенерировать.
\nБонусным действием великан может войти в ярость в начале своего хода. Ярость длится 1 минуту или пока великан @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя}. В ярости великан имеет следующие преимущества:
\nМеззолот. Большая часть юголотов это меззолоты, насекомоподобные существа размером с человека, покрытые прочным хитиновым панцирем. Меззолоты служат в армиях юголотов пехотой. Их широко расставленные глаза светятся красным, когда они набрасываются на врагов. Меззолотами движет желание творить насилие и жажда награды, поэтому влиятельные создания, способные предложить то или иное, могут с лёгкостью привлечь их к себе на службу. У меззолотов смертоносные когти на всех четырёх лапах, но обычно в двух из них они держат трезубец. Если меззолота окружат враги, он выдохнет ядовитый газ, способный удушить и убить сразу группу существ.
\n\n
Юголоты — это вероломные бестии, населяющие планы Ахерон, Гадес, Геенна и Карцери. Они выступают в роли наёмников и известны тем, что могут быстро сменить сторону, которой служат. Они воплощения алчности, Прежде чем встать под чьи-либо знамёна, юголот задаёт вопрос: «Что мне это даст?»
\nПорождения Геенны. Первые юголоты были созданы сестринством ночных карг в Геенне. Считается, что это им поручил Асмодей, Владыка Девяти Преисподних, надеясь создать армию бестий, не привязанных к Девяти Преисподним. При работе над этой новой армией карги создали четыре магические книги и записали истинные имена всех созданных юголотов, кроме одного, Генерала Геенны. Эти тома были названы Книгами перечёта. Поскольку знание истинного имени бестии дарует власть над ней, карги использовали эти книги, чтобы гарантировать преданность юголотов. В этих же книгах они записывали истинные имена других бестий, которые удалось узнать. Ходят слухи, что в Книгах перечёта есть истинные имена нескольких демонических владык и архидьяволов.
\nЗависть по пустякам и бесконечные споры развалили сестринство, а Книги перечёта были не то потеряны, не то украдены. Будучи не связанными договорами, юголоты получили независимость и теперь предлагают свои услуги тому, кто заплатит больше.
\nБестии-наёмники. Призванные юголоты многого требуют за свою преданность. Любые данные обещания юголот быстро нарушает, если представляется такая возможность. В отличие от демонов, у юголотов есть здравомыслие, но, в отличие от дьяволов, они редко верны своему слову.
\nЮголотов можно встретить где угодно, но высокую цену за преданность армии юголотов обычно не сможет оплатить ни один военачальник на Материальном плане.
\nБудучи корыстными существами, юголоты часто ссорятся между собой. Армия юголотов более организованна, чем орда демонов, но гораздо меньше упорядочена, чем легион дьяволов. Без сильного лидера, держащего их в подчинении, юголоты сражаются, просто чтобы утолить свою жажду насилия, и то лишь до тех пор, пока им это выгодно.
\nНазад, в Геенну. Когда юголот умирает, он растворяется лужей ихора и заново формируется с новыми силами в Тусклой вечности Геенны. Полностью юголота можно уничтожить только на его родном плане бытия. Юголоты знают это и ведут себя соответствующе. Будучи призванным на другой план, юголот сражается, нисколько не заботясь о себе. На Геенне же он скорее сбежит или будет умолять о пощаде, если гибель будет неминуема,
\nЕсли юголот окончательно уничтожен, его имя исчезает из всех книг перечёта. Если юголота воссоздать нечестивым ритуалом, требующим уничтожения чьих-либо душ, его имя возвращается в книги.
\nКниги перечёта. Когда все четыре копии Книг перечёта исчезли, Асмодей и ночные карги потеряли контроль над созданными юголотами. Все эти Книги перечёта до сих пор существуют, перемещаясь с плана на план, где на них периодически натыкаются глупцы и храбрецы. Юголот, призванный с использованием его истинного имени, записанного в Книге перечёта, вынужден покорно служить тому, кто его призвал. Юголоты ненавидят, когда их так контролируют, и не скрывают этого недовольства. Словно дерзкие дети, они исполняют приказы буквально и ищут, как бы воспользоваться недомолвками.
\nГенерал Геенны. Где-то в серных пустошах Геенны бродит ультролот настолько сильный, что с ним никому не потягаться: Генерал Геенны. Многие юголоты ищут этого великого генерала, надеясь служить ему. Они верят, что служение Генералу Геенны даёт власть и авторитет среди сущностей Нижних планов.
\nНо ни одна бестия не найдёт Генерала, пока этого не захочет он сам. Имя его неизвестно, и даже в Книгах перечёта эта сильная и невероятно злая сущность не упоминается.
\nМеззолот совершает две атаки: одну когтями и одну трезубцем.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 9 ([[/r 2d4 + 4]]) режущего урона.
\nАтака оружием, в ближнем бою или дистанционная: [[/r 1d20+7]] (+7) к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d6 + 4]]) колющего урона или 8 ([[/r 1d8 + 4]]) колющего урона, если используется двумя лапами для совершения атаки ближнего боя.
\nМеззолот магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.
\nУ меззолота преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием меззолота — магические.
\nЗаклинательная характеристика меззолота - Харизма (СЛ испытаний против заклинаний 11), У него есть следующие врождённые заклинания, ему не требуются для них реагенты:
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\n\n\n«При всех моих встречах с людоящерами я не мог понять, о чём они думают. Глаза этих рептилий никак не выдают их намерений. В обмен на свои припасы я получил лишь нервную дрожь по телу».
\n- записи купца о встречах с племенами аборигенов на болоте Ящеров
\n
\n
Людоящеры - похожие на рептилий примитивные гуманоиды, обитающие в болотах и джунглях. Их деревушки из хижин располагаются в неприступных гротах, полузатонувших руинах и залитых водой пещерах.
\nТерриториальные ксенофобы. Людоящеры редко торгуют с другими расами и не ведут почти ни с кем дел. Они очень территориальны — границы их владений сторожат замаскированные разведчики. Обнаружив незваных гостей, племя отправляет охотничий отряд, чтобы вымотать чужаков или отогнать их, а то и вовсе заманить в логово крокодилов или других опасных существ.
\nЛюдоящерам незнакома традиционная мораль, им чужды понятия добра и зла. Будучи истинно нейтральными существами, они убивают, если это целесообразно, и делают всё, что нужно для выживания.
\nЛюдоящеры редко выходят за пределы своих охотничьих угодий. Зато все существа, которые вторгнутся к ним, — добыча, которую можно преследовать, убивать и пожирать. Они не делают различий между гуманоидами, животными и чудовищами. Сами людоящеры не любят заходить за свои границы слишком далеко, ведь там легко из охотника превратиться в жертву.
\nИзредка людоящеры создают союзы с соседями. Обычно это происходит, когда они узнают, что люди, дварфы, полурослики и эльфы могут быть полезны и им можно доверять. Если уж людоящеры связались с чужаками, они будут стойкими и преданными союзниками.
\nВеликие пиры и жертвоприношения. Людоящеры всеядны, но им нравится вкус плоти гуманоидов. Они часто приводят пленников в центр своих лагерей и устраивают вокруг них праздник и ритуалы с танцами, рассказами и ритуальными сражениями. Жертв потом либо готовят и съедают всем племенем, либо приносят в жертву Семуанье, божеству людоящеров.
\nИзобретательные ремесленники. Людоящеров не назвать умелыми ремесленниками, но они изготавливают орудия и украшения из костей жертв, а из шкур и панцирей мертвых чудовищ делают щиты.
\nЛидеры людоящеров. Людоящеры уважают магию и боятся её с религиозным благоговением. Племена людоящеров возглавляют шаманы, которые проводят ритуалы и церемонии, прославляющие Семуанью. Время от времени, однако, в племенах появляются мощные особи, которых коснулся не Семуанья, а Сесс'инек рептилоидный демонический владыка, который стремится развратить людоящеров и править ими.
\nЛюдоящеры, рожденные по подобию Сесс'инека, крупнее и хитрее других людоящеров и гораздо злее их. Эти короли и королевы возглавляют племена, отнимая власть у шаманов и вселяя в подданных несвойственную им агрессию.
\nПоклонение драконам. Людоящеры говорят на драконьем языке, который, как они считают, узнали в древние времена от самих драконов. Племя, зашедшее на территорию дракона, принесёт ему дары, чтобы получить взамен его благосклонность. Злой дракон может использовать людоящеров в своих корыстных целях, делая из них грабителей и разбойников.
\nЛюдоящер совершает две атаки: одну укусом и одну когтями либо трезубцем или две атаки ближнего боя трезубцем.
\nЛюдоящер может задерживать дыхание до 15 минут.
\nНынешняя глава Гильдии, Девятипалая Кин, презирает модные шмотки и магию иллюзий. Она предстаёт перед миром такой, какая есть: скромной на вид женщиной средних лет и среднего сложения. Её неприметный вид не раз пригодился при воровстве: жертвы с трудом могли опознать её, даже снова встретившись лицом к лицу. За годы руководства Кин завоевала репутацию вдумчивого прагматика. Когда нужно, она мстит за проступки против Гильдии — если ей это выгодно. При необходимости она прибегает кжестокости, и боятся её не меньше, чем уважают.
\nКин всё больше раздражает волна народного сопротивления её организации. Бывало и раньше, что отдельные нахалы мешали преступным делам, но появление организованных дружин и народных мстителей мешает деятельности Гильдии. Когда тщательно спланированное нападение на поместье патриара сорвал народный мститель, ненароком предупредивший охрану, Кин объявила сезон охоты на добряков всех мастей.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\n\n
Атака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+5]] (+5) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nСторожевой дрейк совершает две атаки: одну своим укусом и одну своим хвостом.
\nНальфешни
\nНальфешни — один из самых уродливых демонов. Это жирная пародия на обезьяну и кабана одновременно, ростом вдвое выше человека, с пернатыми крыльями, слишком маленькими для такого дородного тела. Но эти грубые черты скрывают большой интеллект и хитрость.
\nНальфешни разрушительны в бою. С помощью крыльев они пролетают над передними рядами и добираются до уязвимых противников, которых можно с лёгкостью уничтожить. В сражении они с помощью телепатии командуют низшими демонами. Они всем своим видом вселяют во врагов страх, который заставляет их бросать строй и бежать,
\nНальфешни питаются ненавистью и отчаянием, но больше всего они обожают плоть гуманоидов. В своих кладовых они держат гуманоидов, похищенных во время набегов на Материальный план, которых потом заживо сжирают во время изысканных пиров. Нальфешни считают себя утончёнными и культурными, поэтому используют во время еды грязные и ржавые столовые приборы.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nНальфешни использует Ореол ужаса, если может. Затем он совершает три атаки: Одну укусом и две когтями.
\nУ нальфешни преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nБодак – это неживые останки того, кто почитал Оркуса. Лишенный жизни и души, он существует только для того, чтобы нести смерть.
\nОтмеченный Оркусом. Поклоняющийся Оркусу может принести ритуальные клятвы и вырезать символ лорда демонов на груди над сердцем. Сила Оркуса свежует тело, разум и душу, оставляя лишь разумную оболочку, которая засасывает в себя всю жизненную энергию вокруг. Большинство бодаков появляются именно так, а потом отправляются нести смерть во имя Оркуса.
\nОркус создал первых бодаков в Бездне из семерых фанатиков, которых называют Иерофантами Истребления. Эти существа, могучие как балоры, имеют свободу воли, но служат Принцу Нежизни напрямую. Любой из этих бодаков может обратить смертного в бодака взглядом. Как и каждый Иерофант Истребления, каждый бодак носит метку Оркуса как рану на груди – пустоту, там, где у смертного гуманоида находится сердце.
\nОркус может узнать все, что бодак видит или слышит. Если он делает это, то может говорить через бодака для обращения к врагам и последователям напрямую. Бодаки являются продолжением воли Оркуса вне Бездны, служат целям принца демонов и другим его миньонам.
\nГрешные обрывки. Бодак сохраняет туманные воспоминания о своей прошлой жизни. Он ищет и бывших союзников и врагов, чтобы уничтожить их, так как его извращенная душа желает уничтожить все, что связано с его прошлой жизнью. Миньоны Оркуса являются исключением из этого желания; бодак считает их родственными душами и не обрушивает на них свой гнев. Любой, кто знал его до превращения в бодака, может узнать манеры или другие едва уловимые черты его прошлой личности.
\nДаже природа презирает бодаков. Солнце сжигает их разлагающуюся плоть. Взгляд существа разрушает жизнь. Любой, кого бодак убивает своим взглядом, увядает, а лицо замирает маской ужаса. Само присутствие чудовища так противоестественно, что душа замирает. Животные, не приученные к войне, инстинктивно сбегают прямо перед появлением бодака.
\nОпустошенная Душа. Душа существа, которое стало бодаком, так повреждена, что не подходит для большинства форм магического воскрешения. Только заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{желание} или схожая магия может вернуть бодака к его прошлой жизни.
\nПрирода нежити. Бодаку не нужен воздух, пища, питьё или сон.
\nMelee Weapon Attack: [[/r 1d20+5]] (+5) to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 ([[/r 1d4 + 2]]) bludgeoning damage plus 9 ([[/r 2d8]]) necrotic damage.
\nОдно существо, которое бодак может видеть не далее 60 футов от себя, должно пройти испыатание Выносливости со СЛ 13, и получить 22 ([[/r 4d10]]) некротического урона при провале или половину при успехе.
\nБодак может активировать или дезактивировать эту способность бонусным действием. Будучи активной, аура наносит 5 некротического урона любому существу, которое заканчивает свой ход не далее 30 футов от бодака. Нежить и бестии игнорируют этот эффект.
\nКогда существо, видящее глаза бодака, начинает свой ход не далее 30 футов от него, бодак может заставить его пройти испытание Выносливости со СЛ 13, если бодак @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{не выведен из строя} и может видеть существо. Если испытание провалено на 5 и более, то ПЗ существа уменьшаются до 0, если существо не имеет невосприимчивости к состоянию @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуга}. В другом случае существо получает 16 ([[/r 3d10]]) психического урона при провале.
\n\n
Если существо не застигнуто врасплох, то оно может отвести глаза и избежать испытания в начале своего хода. Тогда оно получает помеху на броски на попадание по бодаку до начала своего следующего хода. Если же существо взглянет на бодака между этим, то оно тут же должно пройти испытание.
\nБодак получает 5 лучистого урона если начинает свой ход на солнечном свете. Будучи на солнечном свете бодак получает помеху на испытания и проверки способностей.
\nЭриния
\nЭринии самые прекрасные из всех низших и высших дьяволов. Это яростные и дисциплинированные воины. Пикируя с неба, они несут быструю смерть существам, оскорбившим их владык или нарушившим указы Асмодея. Эринии выглядят как человекоподобные мужчины и женщины с прекрасным телосложением и большими перистыми крыльями. Большинство носит подогнанные под них доспехи и рогатые шлемы, а вооружены они мечами и луками. Некоторые также обездвиживают сильных врагов верёвками опутывания. Согласно легендам, первые эринии были ангелами, павшими с Верхних планов то ли из-за искушения, то ли из-за проступка. Какова бы ни была их миссия, эринии с радостью пользуются тем, что их часто принимают за небожителей.
\n\n\n«Они живут мечом и им же убивают. Их красота ничто по сравненсію с их гневом».
\n- из «Книги гнусной тьмы»
\n
\n
Владыки тирании.
\nДьяволы живут ради завоеваний, порабощения и угнетения других. Они получают извращённое удовольствие от власти над слабыми, а тех, кто не признают власть дьяволов, быстро и жестоко карают. Любое взаимодействие для дьяволов — это повод продемонстрировать свою силу. У всех дьяволов есть чёткое понимание, как использовать силу и как злоупотреблять ей. Дьяволы знают слабости разумных смертных ис помощью этого знания искушают их, уводя во тьму и делая рабами собственных пороков. Дьяволы на Материальном плане манипулируют правителями гуманоидов, нашептывают злые мысли, разжигают подозрения и подстрекают к деспотизму.
\nПодчинение и амбиции. В соответствии с принципиальным мировоззрением дьяволы подчиняются начальнику, даже если завидуют ему или недолюбливают. Они знают, что послушание будет вознаграждено. Иерархия Девяти Преисподних построена на этой непоколебимой верности, без которой план бестий скатился бы в такую же анархию, как в Бездне. При этом дьяволы по природе обожают козни, и желание править у них сильнее желания подчиняться. Сильнее всего эти амбиции проявляются у архидьяволов, которым Асмодей поручил править девятью кругами Девяти Преисподних. Эти высокопоставленные бестии — единственные дьяволы, вкусившие истинной власти, которая для них на вкус как сладкая амброзия.
\nТёмные дельцы и торговцы душами. Дьяволы заточены на Нижних планах, но могут путешествовать и по другим планам с помощью порталов и мощной магии призыва. Они любят заключать сделки со смертными, которые хотят получить какую-то выгоду или награду, но таким смертным стоит быть осторожными. Дьяволы — умелые дельцы, тщательно выполняющие все пункты соглашения. Более того, контракт даже с самым жалким дьяволом закрепляется волей Acмoдeя, Смертный, нарушивший такой контракт, мгновенно расплачивается своей душой, которая улетает в Девять Преисподних. Владение душой — это абсолютный контроль над существом. Большинство дьяволов не принимают никакой другой платы за предоставляемые силы и дары. Обычно душа передаётся, когда смертный умирает естественным путём, — благо дьяволы бессмертны и могут годами ждать исполнения договора. Если договор позволяет дьяволу заполучить душу смертного раньше, он тут же возвращается в Девять Преисподних вместе с душой. Только божественное вмешательство может освободить душу, после того как дьявол её забрал.
\nИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ в Девяти Преисподних царит жёсткая иерархия, определяющая все аспекты общества. Асмодей — верховный правитель всех дьяволов и единственное существо в Девяти Преисподних, обладающее силой низшего божества. Как божеству ему поклоняются и на Материальном плане, и Aсмодей поддерживает культы среди злых гуманоидов. Он повелевает множеством генералов, исчадий ада, которые в свою очередь командуют легионами подчинённых. Асмодей — верховный тиран, великолепный обманщик и знаток коварства. Он защищает свой престол, держа друзей близко, а врагов ещё ближе. Он передал решение текущих вопросов исчадиям ада и низшим архидьяволам, составляющим чиновничий аппарат Девяти Преисподних, хотя знает, что эти влиятельные дьяволы планируют захватить Трон Баатора, на котором сейчас сидит он. Архидьяволов назначает Асмодей, и он же может с легкостью лишить любого в иерархии Преисподней звания и статуса. Если дьявол умирает за пределами Девяти Преисподних, он превращается в облачко серного дыма или растворяется лужей ихора и мгновенно возвращается на свой круг, где вновь обретает тело и все силы. Дьяволы, умирающие в Девяти Преисподних, гибнут навсегда — подобной участи боится и сам Acмoдeй.
\nАрхидьяволы. В число архидьяволов входят все правящие и свергнутые правители Девяти Преисподних (см. таблицу), а также герцоги и герцогини, которые состоят при их дворах, служат советниками и надеются сместить их. Каждый архидьявол - это уникальное создание с внешностью, отражающей особенности его злой натуры.
\nВысшие дьяволы. В число высших дьяволов входят @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}. Они правят низшими дьяволами и служат архидьяволам.
\nНизшие дьяволы. В число низших дьяволов входят многие виды бестий, включая @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесов}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепных дьяволов}, а также @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатых}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастых} и @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяных} дьяволов.
\nЛемуры. Ничтожнейшая разновидность дьяволов, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} — это уродливые и мучающиеся души злых и развращённых смертных. Лемур, убитый в Девяти Преисподних, уничтожается навсегда, только если его убить благословлённым оружием или если его бесформенный труп обрызгать святой водой до того, как он вернётся к жизни.
\nПовышение и понижение. Когда душа злого смертного попадает в Девять Преисподних, она принимает форму уродливого лемура. Архидьяволы и высшие дьяволы могут превращать лемуров в низших дьяволов. Архидьяволы могут повышать низших дьяволов до высших, но только Acмoдeй может повысить высшего дьявола до архидьявола. Это дьявольское повышение в звании вызывает быструю, но болезненную трансформацию. Воспоминания дьявола при переходе из одной формы в другую остаются при нём. Низкоуровневые повышения обычно осуществляются по необходимости, например когда исчадие ада превращает лемуров В бесов при нужде в невидимых шпионах. Высокоуровневые повышения практически всегда основаны на заслугах. Например, костяной дьявол, отличившийся в бою, может быть превращён архидьяволом, которому он служит, в рогатого дьявола. Дьяволов очень редко повышают в иерархии более чем на один шаг за раз.
\nПонижение в ранге у дьяволов — типичное наказание за провали непослушание. Архидьяволы и высшие дьяволы могут понизить низшего дьявола до лемура, который теряет при этом все воспоминания. Архидьявол может понизить высшего дьявола до низшего, но при этом тот сохраняет память — и может пытаться отомстить, если наказание было несоразмерно проступку. Ни один дьявол не может повышать или понижать дьяволов, которые не поклялись ему в верности. Это не позволяет конкурирующим архидьяволам лишать друг друга самых сильных слуг. Поскольку все дьяволы клянутся в верности Acмодею, он может понизить в ранге кого угодно, превратив в любую форму.
\nРанг | \nДьяволы | \n
---|---|
1. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемур} | \n
2. (Низшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бес} | \n
3. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатый дьявол} | \n
4. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатый дьявол} | \n
5. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастый дьявол} | \n
6. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепной дьявол} | \n
7. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяной дьявол} | \n
8. (Высшие дьяволы) | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эриния} | \n
10. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяной дьявол} | \n
11. | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия ада} | \n
12. (Архидьяволы) | \nгерцог или герцогиня | \n
13. | \nэрцгерцог или эрцгерцогиня | \n
Девять Преисподних — единый план, состоящий из девяти отдельных кругов. Первые восемь кругов возглавляют архидьяволы, служащие величайшему архидьяволу из всех: Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого круга. Чтобы достичь глубочайшего круга Девяти Преисподних, нужно пройти все восемь предыдущих, один за другим. Самый быстрый способ сделать это — спуститься по реке Стикс, которая течёт с круга на круг, всё ниже и ниже. Но только самые храбрые искатели приключений смогут выдержать муки и кошмары такого путешествия
\nКруг | \nНазвание | \nЭрцгерог или эрцгерцогиня | \nПредыдущие правители | \nОсновные обитатели | \n
---|---|---|---|---|
1 | \nАвернус | \nЗариэль | \nБел, Тиамат | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
2 | \nДис | \nДиспатер | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
3 | \nМинаврос | \nМаммон | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.fkaCzjorYKUzJfD4]{игольчатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FwrIUaWwDtUUsT73]{цепные дьяволы} | \n
4 | \nФлегетон | \nБелиал и Фьёрна | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bwrvYGku6dZr43cW]{бородатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
5 | \nСтигия | \nЛевистус | \nГерион | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
6 | \nМалебольг | \nГласия | \nМалагард, Молох | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dmBS6IZ9befD5mJk]{шипастые дьяволы} | \n
7 | \nМаладомини | \nВельзевул | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.n2fKVLA9ylbPRQ5F]{костяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.dHo9YAUpvguTrox8]{эринии} | \n
8 | \nКания | \nМефистофель | \n— | \n@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.YeTA9VxMZh9Ms2FB]{бесы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.c3b0tbqD9lOZyIQu]{исчадия}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.bfwiZ9ei4Fta1tMX]{ледяные дьяволы}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.FzqbR1eEfSVixIx1]{рогатые дьяволы} | \n
9 | \nНессус | \nАсмодей | \n— | \nВсе дьяволы | \n
ВАРИАНТ: Призыв дьяволов
\nУ некоторых дьяволов может быть вариант действия, позволяющий призывать других дьяволов.
\nПризвыв дьявола (1 в день).
\nДьявол выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв.
\nПризванный дьявол появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других дьяволов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nУ эринии преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nЕсли, держась за один конец верёвки, вы используете действие, чтобы произнести командное слово, другой конец метнётся и опутает существо, которое вы видите в пределах 20 футов от вас. Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена}. Вы можете использовать бонусное действие, чтобы освободить существо, произнеся второе командное слово. Цель, обездвиженная верёвкой, может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы или Ловкости (на выбор цели) со СЛ 15. При успехе цель прекращает быть обездвижена верёвкой.
\nУ верёвки КБ 20 и 20 ПЗ. Она восстанавливает 1 ПЗ каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 ПЗ.
\nЭта верёвка длиной 30 футов весит з фунта. Если ПЗ веревки снизились до 0, она уничтожается.
","chat":"","unidentified":""},"source":"DMG","quantity":1,"weight":3,"price":0,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"rare","identified":true,"activation":{"type":"action","cost":1,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":20,"long":null,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":""},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":"dex","actionType":"save","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":null},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"dex","dc":15,"scaling":"flat"},"armor":{"value":10},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"weaponType":"simpleR","baseItem":"","properties":{"ada":false,"amm":false,"ret":false,"two":false,"rch":false,"lod":false,"lgt":false,"mgc":false,"thr":false,"fir":false,"spc":false,"rel":false,"ver":false,"sil":false,"hvy":false,"fin":false,"foc":false},"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"5xzZmOc0eskDU5fw":3},"flags":{"betterRolls5e":{"quickDesc":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickAttack":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickSave":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickDamage":{"type":"Array","value":[],"altValue":[],"context":[]},"quickVersatile":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false},"quickProperties":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickCharges":{"type":"Boolean","value":{"quantity":false,"use":false,"resource":true},"altValue":{"quantity":false,"use":true,"resource":true}},"quickTemplate":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickOther":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true,"context":""},"quickFlavor":{"type":"Boolean","value":true,"altValue":true},"quickPrompt":{"type":"Boolean","value":false,"altValue":false}}}},{"_id":"jetZdmMrcrHKmGs5","name":"Латный доспех","type":"equipment","img":"icons/equipment/chest/breastplate-cuirass-steel-grey.webp","data":{"description":{"value":"Латный доспех состоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
\nГигантских ящериц можно сделать ездовыми или тягловыми животными. Людоящеры держат их в качестве питомцев, а подземные гигантские ящерицы служат скакунами и вьючными животными дроу, двергарам и прочим обитателям
\nВАРИАНТ: ОСОБЕННОСТИ ГИГАНТСКИХ ЯЩЕРИЦ
\nУ некоторых гигантских ящериц есть одна или обе из следующих особенностей: Задержка дыхания. Ящерица может задерживать дыхание до 15 минут (ящерица с этой особенностью также обладает скоростью плавания 30 футов).
Паучьи лапы.Ящерица может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.
\n\nПризывать и контролировать демонов мучительно сложно, Это занятие не для слабых сердцем и духом.
\n— из «Демономикона Иггвильв»
\n
\n
Балор
\nБалоры, воплощение древнего и ужасного зла, генералы армий демонов, стремящиеся к власти и уничтожающие всех, кто им мешает. Вооруженный огненным кнутом и длинным мечом, наполненным силой бури, балор подпитывается в бою ненавистью и гневом. В предсмертной агонии он выпускает поток ярости волной пламени, способной уничтожить даже самых стойких врагов.
\nДемоны, которые рождаются на Бесконечных слоях Бедны, это воплощение хаоса и зла, орудия разрушения, которые рвутся на волю из чудовищных тел. У них нет и сострадания, ни жалости, ни эмпатии, они существуют только для уничтожения.
\nПорождения хаоса. Бездна создает демонов как продолжение себя, спонтанно формируя бестий из отбросов и кровопролития. Встречаются и уникальные чудовища, и однотипные, практически неотличимые друг от друга. Есть демоны (такие как мойны), которые появляются из душ смертных, отвергнутых или проклятых богами либо застрявших в Бездне по другой причине.
\nХаотичное возвышение. Демоны уважают силу и только силу. Высший демон командует верещащими ордами низших демонов, потому что может уничтожить любого, кто ослушается его. Статус демона растет с каждой пролитой им каплей крови; чем больше прагов он поверг, тем сильнее становится.
\nДемон может зародиться как мэйн, позже стать дретчем, а потом, после многочисленных сражений и долгой жизни в Бездне, трансформироваться во врака. Однако такие эволюции происходят редко, так как большую часть демонов уничтожают до того, как они накопят значительную власть. Величайшие из тех, что выжили, становятся демоническими владыками, способными разодрать Бездну на клочья бесконечными междоусобицами.
\nПотратив большое количество магической энергии, демонический владыка может превратить низшего демона в более сильную форму, но такое продвижение никогда не бывает наградой за заслуги. Демонический владыка превратит мэйна в квазита, если ему нужен невидимый шпион, или армию дретчей в хезроу, если идёт войной на врага. Владыки редко создают таким образом высших демонов, боясь случайно заполучить себе соперников.
\nВторжения Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они отчаянно стремятся сбежать из своего мира, чтобы разносить порчу на всю мультивселенную, портить труды богов, разрушать цивилизации и нести с собой отчаяние и разруху.
\nСамые мрачные легенды мира смертных рассказывают о разрушениях, вызванных прорвавшимися демонами. Поэтому даже враждующие страны отложат свои конфликты в сторону, чтобы сдержать прорыв демонов или запечатать разломы в Бездну до того, как бестии хлынут из них рекой.
\nПризнаки разложения. Демоны несут с собой разложение Бездны, и одно лишь их присутствие меняет мир вокруг к худшему. Там, где есть разломы в Бездну и появляются демоны, растения вянут и умирают. Животные избегают мест, в которых демоны совершали убийства. Место демонического заражения может окутаться никогда не проходящей вонью, может стать очень холодным или очень жарким, а может навсегда заполниться мрачными тенями.
\nВечное зло. Вне Бездны смерть для демонов досадное недоразумение, которого никто из них не боится. Обычное оружие не может остановить этих бестий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сразит демона в бою, бестия растворится в лужу мерзкого ихора. После этого демон мгновенно воссоздаётся в Бездне, в гневе, но с нетронутыми разумом и сущностью. Единственный способ действительно уничтожить демона найти его в Бездне и убить там.
\nЗащищённая сущность. Могущественный демон может принять меры по сохранению своей жизни, создавая с помощью тайных знаний и металлов Бездны амулет,в котором хранится часть его сущности. Если его тело когда-нибудь будет уничтожено в Бездне, амулет позволит бестии сформироваться заново в выбранном им пространстве и времени.
\nПоиски такого амулета демона опасное предприятие, и даже первые шаги могут привлечь внимание создавшего его демона. Существо, обладающее амулетом, может требовать услуги от демона, сущность которого хранится в этом амулете, и причинять сильную боль, если бестия сопротивляется. Если амулет уничтожить, создавший его демон будет заключён в Бездне год и один день.
\nДемонические культы. Несмотря на все риски, связанные со сделками с бестиями, в мире смертных много существ, жаждущих получить хотя бы частичку власти демонов. Демонические владыки тешат своё самолюбие, подталкивая таких смертных слуг на совершение бесчинств в обмен на магию и другие подачки. Демоны считают служащих им смертных инструментами и используют, как им заблагорассудится, обрекая души этих смертных на заточение в Бездне.
\nПризыв демонов. Мало какое действие сравнится по рискованности с вызовом демона. маги, спокойно заключающие сделки с дьяволами, опасаются бестий из Бездны. Демоны сеют хаос на Материальном плане, но нисколько не рады, когда их вытаскивают туда силой, и яростно требуют, чтобы их отпустили,
\nТот, кто идёт на риск и призывает демона, может попробовать добыть у него сведения, принудить к служению или отправить на задание, которое может выполнить только создание абсолютного зла. При этом важна подготовка: опытный призыватель знает особые заклинания и магические предметы, способные подчинить демона вале другого создания. Если совершить хотя бы одну ошибку, вырвавшийся демон не пощадит никого и призвавший станет первой жертвой его гнева.
\nЗаточённые демоны. «Книга гнусной тьмы», «Черные свитки Ама» и «Демономикон Исвильв» вот основные источники сведений о демонах. Эти древние тома описывают, как заточить сущность демона на Материальном плане, поместив его в оружие, идола или ювелирное украшение и не дав тем самым демону вернуться в Бездну.
\nПредмет, к которому будет привязан демон, должен быть специальным образом подготовлен нечестивыми чарами и кровью невинных. Он излучает ощутимое зло, остужая воздух вокруг себя и наполняя его зловонием. Существо, использующее такой предмет, переживает беспокойные видения и вспышки гнева, но может контролировать демона, сущность которого заключена в предмете. Уничтожение предмета освобождает демона, который тут же отправляется мстить.
\nВселение демона. Какими бы сильными ни были оковы, мощный демон всегда найдет способ, как сбежать из предмета, удерживающего его. Когда сущность демона покидает предмет, она может вселиться в смертного носителя. Иногда бестии скрывают это и ничем не выдают, что вселились в чужое тело, а иногда проявляют со свою демоническую сущность в новом облике.
\nПока в тело создания вселен демон, существует риск, то при изгнании демона или смерти тела душа этого создания будет унесена в Бездну. Если демон вселяется существо, а предмет, к которому демон привязан, будет уничтожен, то вселение длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демоническую сущность
\nХаотичная сила Бездны награждает особо жестоких и изобретательных демонов темным благословением, превращая их в уникальных бестий, которые могут посоперничать силами с богами. Эти демонические владыки правят за счёт хитрости и грубой силы, надеясь кorда-нибудь захватить полный контроль над Бездной.
\nНаграда для чужаков. Чаще всего демонические владыки это выходцы из бесчисленных толп демонов, рыщущих по Бездне. Но этот план бытия награждает и чужаков, способных покорить один из её слоёв. Эльфийская богиня Лолт стала демонической владычицей после того, как Кореллон Ларетиан сослал её в Бездну за предательство эльфийского народа. Мудрецы утверждают, что Темный Князь Граз'зт пришёл с другого плана бытия и отобрал свой титул удругого давно забытого владыки.
\nВласть и контроль. Главный признак величия демонического владыки — его способность изменять форму своих владений в Бездне, Слой Бездны под управлением владыки становится искажённым отражением его злобной личности. Демонические владыки редко покидают свои владения, опасаясь, что в их отсутствие другое существо захватит и исказит их.
\nКак и у прочих демонов, сущность владыки, умирающего на другом плане, возвращается в Бездну, где у него формируется новое тело. Демонический владыка, умерший в Бездне, уничтожается навсегда. Большинство демонических владык хранит часть своей сущности в безопасном месте, чтобы защититься от этого.
\nДемонический владыка Бафомет, также известный как Рогатый Король и Князь Зверей, правит Минотаврами и другими дикими существами. Будь на то его воля, цивилизация распалась бы и все народы вернули бы свою врождённую животную свирепость.
\nКнязь Зверей выглядит как огромный минотавр с черным мехом, железными рогами, красными глазами и окровавленным ртом. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмный доспех покрыт шипами и пластинами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но часто дерётся в схватке одними лишь рогами и копытами.
\nДемонический владыка Граз'зт выглядит как зловещий, но привлекательный мужчина примерно девяти футов ростом. Но те, кто считают Тёмного Князя самым человечным из демонических владык, сильно недооценивают черноту в его сердце.
\nГраз'зт потрясающе красив, его демоническая природа проявляется в черной коже, острых ушах, жёлтых клыках, короне из рогов и шестипалых руках. Ему нравятся роскошь, шик и удовлетворение декадентских желаний с подчиненными и консортами, среди которых есть как инкубы, так и суккубы.
\nДемогоргон, Шипяций Зверь и самопровозглашённый Князь Демонов, хочет одного уничтожить порядок мультивселенной. Будучи безумным сочетанием всевозможных частей тела и побуждений, Князь Демонов внушает страх и ненависть другим демонам и их владыкам.
\nДемогоргон в три раза выше человека, тело у него извивающееся, словно у змеи, и мощное, как у гигантской обезьяны. Вместо рук у него щупальца с присосками. Нижняя часть тела, как у ящерицы, заканчивается перепончатыми лапами с когтями, а кончики раздвоенного хвоста увенчаны лезвиями. У Князя Демонов две злобные головы павиана, и обе они безумны. Только конфликт двух его половинок не дает этому демоническому владыке воплотить все свои амбиции.
\nДжумблекс, демонический владыка слизей и жиж, это смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги. Всё, чего он хочет, это превратить всех существ в свои бесформенные копии.
\nВ спокойном состоянии Джумблекс растекается ядовитой массой, которая пузырится и наполняет воздух резкой вонью. В редких случаях, когда на него нападают другие существа, Джуиблекс вытягивается в вертикальный дрожащий конус слизи с перемежающимися чёрными и зелёными прожилками. Красные глаза свободно плавают в его студенистом теле, из которого вытягиваются влажные ложноножки, жадно хватающие всех, до кого смогут дотянуться.
\nИзвестный как Повелитель Гноллов и Зверь Резни, демонический владыка Йеногу жаждет кровопролития и бессмысленного разрушения. Гноллы — его орудия в царстве смертных, и он подстрекает их к совершению ещё больших злодеяний во славу его. Наслаждающийся скорбью и отчаянием Повелитель Гноллов хочет превратить мир в пустошь, в которой последние выжившие гноллы будут рвать друг друга за право питаться трупами.
\nЙеногу выглядит как огромный, покрытый шрамами гнолл с гребнем из чёрных шипов и глазами, пылающими изумрудным пламенем. Его доспех — сшитые между собой щиты и нагрудники павших врагов, украшенные кожей, содранной с них же. Йеногу может призвать смертоносный тройной цеп, который называется Мясником и может и самостоятельно атаковать, пока демонический владыка рвёт врагов на клочки зубами и когтями.
\nДемоническая королева Пауков — это злая матрона дроу. Все её мысли проникнуты злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых верных жриц. Она направляет свою паству и плетёт интриги в мирах Материального плана, выжидая момент, когда верные дроу передадут ей власть над этими мирами.
\nЛолт выглядит как гибкая и высокомерная дроу-матриарх, когда проявляется перед своими последователями в мире смертных (что она делает с завидным постоянством). Если нужно участвовать в сражении или напомнить последователям, что её нужно бояться, нижняя часть тела Лолт превращается в огромного демонического паука, жвалы и усыпанные шипами ноги которого рвут врагов в клочья.
\nОркусу, известному как Демонический Владыка Нежити и Кровавый Лорд, поклоняются нежить и живые существа, черпающие в нежити силу. Оркус — мрачный нигилист, его мечта — превратить мультивселенную в обитель тьмы и смерти, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
\nДемонический Владыка Нежити — мерзкое и жирное существо с гуманоидным торсом, мощными козлиными ногами и иссохшей головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а разложившаяся голова и светящиеся красным глаза выглядят так, будто он уже мёртв. Большие чёрные крылья летучей мыши растут на его спине и распространяют зловоние, когда он двигается.
\nОркус владеет зловещим артефактом, известным как жезл Оркуса. Он похож на булаву из обсидиана, увенчанную черепом гуманоида. Оркус окружает себя нежитью, а живых существ, неподконтрольных ему, он не выносит.
\nНикто не знает точное число демонических владык в Бездне. Из-за того, что слоёв в ней бесконечное количество, мощные демоны часто становятся демоническими владыками, но так же быстро и исчезают. Среди владык, существующих достаточно давно, чтобы демонологи могли узнать их имена, можно назвать Фраз-Урб’лу, Князя Обмана; Кощище, Князя Гнева; Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств; и Зуггтмой, Леди Грибов.
\nТипы демонов
\nДемонологи обобщают хаотичное множество демонов в широкие категории силы, известные как «типы». Большую часть демонов можно причислить к одному из шести типов, где самые слабые — это тип 1, а самые сильные — тип 6. Демоны, не вошедшие в эти шесть типов, это малые демоны и демонические владыки.
\nтип | \nпримеры | \n
---|---|
1 | \nбарлгура, врак, теневой демон | \n
2 | \nхезроу, чазм | \n
3 | \nглабрезу, йоклол | \n
4 | \nнальфешни | \n
5 | \nмарилит | \n
6 | \nбалор, гористро | \n
Истинные имена демонов
\nУ демонов есть обобщающие названия, но у каждого демонического владыки и каждого демона от типа 1 до типа 6 есть истинное имя, которое он держит в тайне. Демон может выдать своё истинное имя, если будет обворожен. К тому же говорят, что есть древние свитки и тома, перечисляющие истинные имена самых сильных демонов.
\nСмертный, узнавший истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы вызвать этого демона из Бездны и получить над ним некоторую власть. Однако большинство демонов, призванных таким образом на Материальный план, сделают всё, что в их силах, чтобы все равно учинять разруху, сеять раздор и распри.
\nУ некоторых демонов может быть вариант действия, позволяющий призывать других демонов.
\nПризыв демона (1 в день). Демон выбирает, кого призвать с помощью магии, и пытается совершить призыв:
\nПризванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призвавшего, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Он остаётся на 1 минуту, либо пока он или призвавший не умрут, либо пока призвавший не отпустит его в качестве действия.
\nАтаки оружием балора — магические.
\nОблачные великаны ведут экстравагантный образ жизни высоко над миром и интересуются другими расами разве что для забавы. Это мускулистые великаны со светлой кожей и серебристыми или голубыми волосами.
\nВысокие и могучие. Облачные великаны разбросаны по ветрам, населяя просторы мира. В час нужды разрозненные семейства великанов объединяются в единый клан, но они не всегда могут сделать это быстро.
\nБудучи едины с магией своих воздушных владений, облачные великаны могут превращаться в дымку и создавать облачные завесы из тумана. Они живут в замках по небу, на верхушках горных пиков или на затвердевших облаках, где когда-то находились их владения. Время от времени эти волшебные облака проплывают служа напоминанием о былых империях великанов.
\nОблачные великаны — одни из лучших заклинателей среди великанов, а некоторые из них могут управлять погодой, создавать бури и подстёгивать ветра почти так же хорошо, как штормовые великаны.
\nПроцветающие властители. Облачные великаны в орднунге находятся ниже штормовых великанов, но живущие в уединении штормовые великаны редко взаимодействуют с другими видами великанов, а потому многие облачные великаны считают себя высшими среди всех великанов. Они приказывают нижестоящим великанам искать для них богатства и предметы искусства, огненных великанов они нанимают в качестве кузнецов и ремесленников, а морозных великанов используют как грабителей, налётчиков и мародёров. Тупоголовые холмовые великаны служат им бойцами, а иногда и сражаются на потеху облачным великанам.
\nОблачный великан может приказать холмовым или морозным великанам грабить окрестные земли гуманоидов, что сочтёт справедливой платой за свою благосклонность. На горных вершинах и затвердевших облаках облачные великаны разбивают необычные сады. Там растёт виноград размером с яблоко, яблоки размером с тыкву и тыквы размером с телегу. Среди смертных ходят слухи о волшебных бобах и о семенах, из которых вырастают плоды размером с хижину. Знатные гуманоиды держат соколов для охоты, а облачные великаны для тех же целей держат грифонов, перитонов и виверн. Эти же существа патрулируют по ночам сады облачных великанов, как и обученные хищники вроде медвесычей и львов.
\nДети Трикстера. Верховное божество и отец всех облачных великанов — Мемнор Трикстер, самый умный и хитрый из всех божеств великанов. Облачные великаны равняются на деяния Мемнора, которые им близки. Злые облачные великаны подражают его коварству и эгоизму, а добрые — его интеллекту и красноречию. Обычно представители одной семьи великанов придерживаются схожего мировоззрения.
\nБогатство и власть. Облачный великан занимает место в орднунге, соответствующее накопленным им сокровищам, показной роскоши и дарам, которые он вручает другим облачным великанам. Однако стоимость сокровищ — это лишь одна сторона медали. Украшения, которые великан носит, и хранимые им сокровища должны быть прекрасными или необычными. Мешки золота и драгоценных камней значат для облачного великана меньше, чем ювелирные изделия, которые можно изготовить из этих материалов, создавая сокровища, которые принесут славу владениям облачного великана.
\nОблачные великаны не крадут друг у друга и не сражаются за сокровища, но они обожают азартные игры с высоким риском и высокими ставками. Они часто делают ставки на исход событий, не зависящих от них, например на жизни малых существ. Положение в орднунге и сокровища, достойные короля, можно выиграть или проиграть в ставках на исход войны, идущей меж гуманоидов. Вмешательство в идущий конфликт аннулирует спор и лишает ставки, но это считается жульничеством, только если будет обнаружено. В противном случае это хитрость, достойная Мемнора.
\n\n
\n\n«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском орд великанов. Кости его лежат вон под тем валуном.»\n- старейшина Зелан из Истивина, вспоминая о Войнах великанов\n
\n
\n\n«Их валуны разнесли наши стены, а через дыры вошли великаны с оружием в руках»
\n- капитан Дверн Адлестон, обрывочный отчёт об осаде Стернгейта
\n
\n\n
Дистанционная атака оружием: [[/r 1d20+12]] (+12) к броску, дистанция 60/240 футов, одна цель.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы получаете способность силой мысли перемещать существ или объекты и манипулировать ими. Когда вы сотворяете это заклинание и в качестве действия в каждый раунд, пока оно длится, вы можете управлять силой мысли одним существом или объектом, который вы видите в пределах дистанции, создавая один из перечисленных далее эффектов. Вы можете воздействовать на одну и ту же цель в каждом раунде, а можете каждый раз выбирать новую. Если вы поменяете цель, заклинание прекращает влиять на предыдущую.
\nСущество. Вы можете переместить существо огромного размера или меньше. Пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. Если вы выиграли, можете переместить существо на расстояние до 30 футов в любом направлении, в том числе вверх, но не за пределы дистанции заклинания. До конца вашего следующего хода существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижено} вашим телекинетическим захватом. Существо, поднятое вверх, останется подвешенным в воздухе.
\nВ последующие раунды вы можете использовать действие, чтобы попытаться поддержать ваш телекинетический захват на существе, повторяя это состязание.
\nОбъект. Вы можете переместить объект, весящий не более 1 000 фунтов. Если это не предмет, который носят или держат, переместите его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nЕсли это предмет, который носит или держит существо, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики в состязании с проверкой Силы существа. При успехе можете забрать предмет у существа и переместить его на расстояние до 30 футов в любом направлении, но не за пределы дистанции заклинания.
\nВы можете в точности контролировать движения предметов телекинетическим захватом: орудовать простыми инструментами, открывать двери и контейнеры, доставать из контейнеров предметы и убирать их, выливать содержимое пузырьков.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы касаетесь согласного существа и превращаете его вместе со всем, что оно носит и держит, в облако тумана, пока длится заклинание. Заклинание прекращает действовать, если ПЗ существа снижаются до 0.
\nНа бестелесных существ заклинание не влияет. Находясь в этой форме, цель может перемещаться только со скоростью полёта в 10 футов. Цель может входить в пространство, занятое любым другим существом, и оставаться там. У цели устойчивость к немагическому урону и преимущество к испытаниям Силы, Ловкости и выносливости. Цель может проходить сквозь небольшие отверстия, щели и даже трещины, а вот жидкость для неё не отличается от сплошной твёрдой поверхности. Цель не может упасть и продолжает парить в воздухе, даже если она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{в шоке} или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя}.
\nНаходясь в форме облака, цель не может говорить или взаимодействовать с объектами. Любые предметы, которые цель несла или держала, нельзя бросить, использовать или как-то ещё с ними взаимодействовать. Цель не может атаковать или творить заклинания.
\nВы управляете погодой в пределах 5 миль от вас, пока длится заклинание. Вам надо быть под открытым небом, чтобы сотворить это заклинание. Если вы окажетесь вместе, где нет прямого пути между вами и небом, заклинание прекращает действовать.
\nКогда вы творите это заклинание, вы меняете текущую погоду, определённую мастером на основе климата и времени года. Вы можете поменять осадки, температуру и ветер. На наступление новой погоды уходит [[/r 1d4 * 10]] (1d4 × 10) минут. После этого вы можете поменять погоду снова. По окончании заклинания погода постепенно возвращается в норму.
\nКогда вы меняете погоду, найдите текущую погоду в этих таблицах и меняйте её на одну стадию вверх или вниз. Меняя ветер, вы можете изменить его направление.
\nСтадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nЯсное небо | \n
2 | \nЛёгкая облачность | \n
3 | \nПасмурно или густой туман | \n
4 | \nДождь, снег или град | \n
5 | \nЛивень, сильный град или метель | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nНевыносимая жара | \n
2 | \nЖара | \n
3 | \nТепло | \n
4 | \nПрохладно | \n
5 | \nХолодно | \n
6 | \nПолярный мороз | \n
Стадия | \nПогода | \n
---|---|
1 | \nШтиль | \n
2 | \nСредний ветер | \n
3 | \nСильный ветер | \n
4 | \nКрепкий ветер | \n
5 | \nШторм | \n
Ночные карги хитры, им нравится, как добродетели превращаются в злодеяния: любовь становится одержимостью, доброта — ненавистью, преданность — пренебрежением, а щедрость — эгоизмом. Ночные карги получают порочное удовольствие от падения смертных.
\nНочные карги когда-то были существами из Страны Фей, но из-за пороков их давным-давно изгнали в Гадес, где они выродились в бестий. После этого ночные карги распространились по всем Нижним планам.
\nПохитители душ. Пока гуманоид спит, ночная карга может усесться на него в Эфирном плане и проникнуть в его сны. Существа с истинным зрением могут увидеть призрачное тело карги верхом на жертве. Она заполняет голову жертвы сомнениями и страхами, надеясь подбить на злой поступок. Карга повторяет ночные визиты, пока жертва не умрёт во сне. Если карга сумела заставить жертву совершить зло, она ловит порочную душу в сумку душ (см. ниже) и уносит в Гадес.
\nКовен. У ночной карги, входящей в ковен (смотрите врезку «Ковены карг»), класс опасности 7 (2 900 по).
\n\n\nПРЕДМЕТЫ НОЧНОЙ КАРГИ
\nУ ночной карги есть два крайне редких магических предмета, которые она должна сделать сама. Если один из них будет потерян, карга приложит все усилия, чтобы его вернуть, так как создание нового требует много времени и усилий.
\nКаменное сердце. Этот блестящий чёрный камень позволяет ночной карте становиться эфирной, пока находится в её распоряжении. Прикосновение каменного сердца также исцеляет любые болезни. Создание каменного сердца занимает 30 дней.
\nСумка душ. Когда злой гуманоид умирает из-за ночных кошмаров, карга ловит его душу в этот чёрный мешок, сшитый из кусков плоти. В сумке душ может находиться только одна злая душа одновременно, и только ночная карга, сшившая сумку, может ловить ей души. Создание сумки душ занимает 7 дней и требует принесения гуманоида в жертву (из его плоти шьётся сумка)
\n
\n
Карги — воплощения всего злого и жестокого. Хоть внешне эти чудовища и похожи на тощих старух, у них нет ничего общего со смертными, а телесная оболочка лишь отражает порочность их сердец.
\nКарги, древние создания, происходящие из Страны Фей, — это язвы на теле мира. Их уродливые лица обрамлены длинными спутанными волосами, кожа их покрыта пятнами, родинками и бородавками, а длинные узловатые пальцы заканчиваются когтями, которые способны разрезать плоть малейшим прикосновением. Одежда у них всегда изодрана в лохмотья и грязна..
\nВсе карги обладают теми или иными магическими силами, а некоторые могут и сотворять заклинания, Они могут изменять свой облик и проклинать врагов, а высокомерие заставляет их думать, что их магия — вызов магии богов, которых они оскорбляют при каждом удобном случае.
\nКарги берут себе мрачные и причудливые имена, такие как Чёрная Морвен, Пегги Свиноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тётушка Червозуб.
\nКарги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребенка из колыбели или лона матери, карга пожирает несчастнего младенца. Через неделю карта рожает дочь, которая до тринадцатого дня рождения выглядит как человек, после чего преобразуется в копию породившей её карги. Иногда карги сами воспитывают рожденных дочерей, создавая ковены. Карга также может вернуть ребенка безутешным родителям, чтобы наблюдать со стороны, как ребенок растёт и становится кошмаром своих «родителей».
\nЧрезвычайно высокомерные карти считают себя самыми хитрыми существами, а всех остальных — ничтожествами. Однако карги готовы закліочить сделку со смертными, если те выказывают уважение и почтительность. За долгую жизнь карги накапливают много знаний о местной истории, темных существах и магии, и эти сведения они готовы с радостью продать. Каргам нравится смотреть, как смертные сами ведут себя к краху, так что сделки с ними всегда опасны. В таких сделках от смертных часто требуют поступиться принципами или отдать что-то дорогое — особенно если эта потеря делает полученное знание менее ценным или бессмысленным.
\nКарги любят нагонять жуть и украшают свою одежду трупиками животных, костями, кусочками плоти и отбросами. Они радуются уродствами специально сковыривают коросты, создавая кровоточащие раны. Привлекательные существа вызывают у карги отвращение, она может помочь им, добавив уродств. Эта любовь к шокирующему и отвратительному распространяется на все стороны жизни карги. Карга может летать в магическом черепе великана, приземляясь на дерево в форме огромного безголового тела. Другая может путешествовать со сборищем чудовищ и рабов в клетках, замаскированных иллюзией, чтобы беспечные существа подходили ближе. Карги заостряют зубы точильными камнями и плетут ткань из кишок жертв, радуясь тому, что вызывалют этим ужас.
\nКарги поддерживают связь друг с другом и делятся знаниями. Благодаря таким связям вполне вероятно, что любая карга знает о всех других живых каргах. Они не любят друг друга, но соблюдают древний кодекс поведения. Карги объявляют о своём присутствии, прежде чем вступить на чужие владения, приносят дары, когда входят в жилище другой карги, и не нарушают клятв, которые дали друг другу, кроме тех клятв, которые даны со скрещенными за спиной пальцами.
\nНекоторые гуманоиды ошибочно полагают, что этот кодекс поведения относится ко всем существам. Встретив такого глупца, карга какое-то время забавляется с ним, подыгрывая, а потом преподаёт жестокий урок.
\nКарги обитают в тёмных и уродливых лесах, мрачных болотах, туманных топях и на открытых бурям побережьях. Со временем ландшафт вокруг логова карги начинает отражать её тлетворность, и сама земля будет нападать на чужаков и убивать их. Деревья, искажённые тьмой, будут атаковать прохожих, лианы будут выползать из кустов и утаскивать существ по одному. Зловонный туман превратит воздух в отраву и скроет участки зыбучих песков и топей, которые проглотят беспечных путников,Карги — воплощения всего злого и жестокого. Хоть внешне эти чудовища и похожи на тощих старух, у них нет ничего общего со смертными, а телесная оболочка лишь отражает порочность их сердец.
\nКовены карг
\nКогда карги работают сообща, они создают ковен, несмотря на весь свой эгоизм. Ковен может состоять из карг любого вида, и в этой группе все они будут равны. Однако каждая карта при этом будет жаждать заполучить больше силы. Ковен состоит из трёх карт, так что все споры между двумя каргами может прекратить третья. Если в одном месте соберётся более трёх карт, например если столкнутся два ковена, получится полный хаос.
\nСовместные заклинания. Пока все три карги крвена находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая из них может сотворять следующие заклинания волшебника (ячейки заклинаний у них общие):
\nПри сотворении этих заклинаний каждая карга заклинатель 12-го уровня, ее заклинательная характеристика Интеллект, СЛ испытаний против заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта карги.
\nГлаз карги. Ковен может создать магический предмет глаз карги, который изготавливают из настоящего глаза, покрытого лаком, и часто вправляют в кулон или другой надеваемый предмет, обычно глаз карги выдают прислужнику для хранения и переноски. Любая карга ковена может использовать действие, чтобы посмотреть, что видит глаз карги, если находится с ним на одном плане бытия. У глаза карги КБ 10, 1 ПЗ и ночное зрение в радиусе 60 футов. Если глаз уничтожат, все члены ковена получат по [[/r 3d10]] психического урома и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.apswG1jicwhlWT5R]{ослепнут} на 24 часа
\nУ ковена может быть не более одного глаза карги одновременно, и для создания нового все три члена ковена исполняют ритуал. Ритуал занимает 1 час, и карги не могут его совершить, пока ослеплены. Если во время ритуала одна из карг совершит вовсе не относящееся к нему действие, ритуал придется начинать с начала.
\nЗлобная природа карги медленно проникает в окружающую среду вокруг ее логова, изменяя все во зло. Каждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nЭффекты местности
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная ночная карга создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
\nНаходясь на Эфирном плане, карга магически касается спящего на Материальном плане гуманоида. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.31Wl6sI9H1RspwYu]{Защита от зла и от добра}, наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9EdFCD8XJNdmJmrn]{Магический круг}. Пока контакт поддерживается, цель переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как минимум 1 час, цель не получает пользы от отдыха и ее максимум ПЗ уменьшается на 5 ([[/r 1d10]]). Если этот эффект уменьшает её максимум ПЗ до 0, цель умирает, и если цель была злой, её душу захватывает сумка душ карги. Уменьшение максимума ПЗ длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.lFqzcFBz3F0u96i1]{Высшее восстановление} или подобной магией.
\nУ ночной карги есть два крайне редких магических предмета, которые она должна сделать сама. Если один из них будет потерян, карга приложит все усилия, чтобы его вернуть, так как создание нового требует много времени и усилий.
\nКаменное сердце. Этот блестящий чёрный камень позволяет ночной карте становиться эфирной, пока находится в её распоряжении. Прикосновение каменного сердца также исцеляет любые болезни. Создание каменного сердца занимает 30 дней.
\nСумка душ. Когда злой гуманоид умирает из-за Ночных кошмаров, карга ловит его душу в этот чёрный мешок, сшитый из кусков плоти. В сумке душ может находиться только одна злая душа одновременно, и только ночная карга, сшившая сумку, может ловить ей души. Создание сумки душ занимает 7 дней и требует принесения гуманоида в жертву (из его плоти шьётся сумка).
\nКаждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа пройти испытание использует СЛ самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение [[/r 2d10]] дней.
\nОбласть в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:
\nМогущественная ночная карга создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЧёрный луч ослабляющей энергии исторгается из вашего пальца в сторону существа в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель сможет наносить своими атаками оружием, связанными с силой, только половину обычного урона, пока длится заклинание.
\nВ конце каждого своего хода цель может пройти испытание Выносливости против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы и не более восьми согласных существ, сцепивших руки в круг, переноситесь на другой план бытия. Вы можете указать место перемещения в общих чертах, например Латунный город на Стихийном плане Огня или дворец Дисплатера на втором круге Девяти Преисподних, и вы окажетесь в указанном месте. Если, к примеру, вы пытаетесь попасть в Латунный город, то по усмотрению мастера вы можете попасть на Стальную улицу, к Пепельным вратам, а можете и оказаться напротив него по другую сторону узкого пролива в Море Огня.
\nКак вариант, если вы знаете последовательность символов круга телепортации на другом плане бытия, закли- нание может перенести вас в этот круг. Если размеров круга телепортации недостаточно, чтобы вместить всех перенесённых вами существ, они появятся в ближайшем незанятом пространстве рядом с кругом.
\nВы можете применить это заклинание, чтобы изгнать несогласное существо на другой план. Выберите существо в пределах вашей зоны досягаемости и совершите по нему атаку заклинанием в ближнем бою. При попадании существо должно пройти испытание Харизмы. При провале оно перемещается в случайно выбранное место на указанном вами плане бытия. Существо, перенесённое таким образом, должно само найти, как вернуться на ваш план.
\n\n
Стая не может использовать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.x7Ty7ddxZGFudOeO]{слепозрение} в состоянии @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.JBEii8TGJiUu9cn2]{глухоты}.
\nНарзугон использует Дьявольский приказ или Ужасающий приказ и совершает три атаки кавалерийской пикой пламени Преисподней.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+10]] (+10) к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель.
\nПопадание: 11 ([[/r 1d12 + 5]]) колющего урона плюс 16 ([[/r 3d10]]) урона огнём.
\nЕсли этот урон убивает существо, его душа выходит из реки Стикс в Авернусе лемуром через [[/r 1d4]] часа.
\nЕсли существо до тех пор не оживить, то вернуть его к жизни можно будет только заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.3DmrqW87SyWdaa8T]{Желание}или убив лемура и сотворив @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.a6jbQhAxlZcgQ2Qb]{Истинное воскрешение} на изначальное тело существа. Конструкции и дьяволы невосприимчивы к этому эффекту.
\nКаждый союзник наругона в пределах 60 футов от него не может быть ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожён}, ни @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испуган} до конца следующего хода нарзугона.
\nКаждое существо, кроме бестий, находящееся в пределах 60 футов от нарзугона и способное его слышать, должно пройти испытание Харизмы со СЛ 17, при провале оно @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} им на 1 минуту.
\nСущество может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается. При успехе испытания существо получает невосприимчивость к Ужасающему приказу этого нарзугона на 24 часа.
\nСам нарзугон или одно существо, которого он касается, восстанавливает 100 или менее ПЗ.
\nНарзугон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимание) чтобы заметить существ с добрым мировоззрением.
\nНарзугон носит шпоры, входящие в состав дьявольской сбруи. Они позволяют призывать спутника-@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.N7kofI1Mq6CcAp9N]{мару}.
\nУ нарзугона преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nСостоит из кованых металлических пластин, сцепленных друг с другом и покрывающих всё тело. В латный доспех входят рукавицы, тяжёлые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый поддоспешник. Пряжки и ремни позволяют распределить вес по всему телу.
","chat":"","unidentified":""},"source":"PHB pg. 145","quantity":1,"weight":65,"price":1500,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":"","attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":18,"type":"heavy","dex":0},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"plate","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":15,"stealth":true,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"P9ekdYyqL8aLckqj":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"plate%20armor_phb"}}},{"_id":"kHMIX2BzBfYSnDh8","name":"Щит","type":"equipment","img":"icons/equipment/shield/oval-wooden-boss-steel.webp","data":{"description":{"value":"Щит из дерева или металла носят в одной руке. Использование щита увеличивает ваш класс брони на 2. Ношение более чем одного щита не принесёт дополнительной пользы.
","chat":"","unidentified":""},"source":"Shield","quantity":1,"weight":6,"price":10,"attunement":0,"equipped":true,"rarity":"","identified":false,"activation":{"type":"","cost":0,"condition":""},"duration":{"value":null,"units":""},"target":{"value":null,"width":null,"units":"","type":""},"range":{"value":5,"long":0,"units":"ft"},"uses":{"value":null,"max":"","per":null},"consume":{"type":"","target":"","amount":null},"ability":null,"actionType":null,"attackBonus":0,"chatFlavor":"","critical":{"threshold":null,"damage":""},"damage":{"parts":[],"versatile":""},"formula":"","save":{"ability":"","dc":null,"scaling":"spell"},"armor":{"value":2,"type":"shield","dex":null},"hp":{"value":0,"max":0,"dt":null,"conditions":""},"baseItem":"","speed":{"value":null,"conditions":""},"strength":"","stealth":false,"proficient":true},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"P9ekdYyqL8aLckqj":3},"flags":{"srd5e":{"page":"items.html","source":"PHB","hash":"shield_phb"}}},{"_id":"Y0Cmwtg4g1yxIkvJ","name":"Дьявольская сбруя","type":"equipment","img":"icons/magic/fire/flame-burning-chain.webp","data":{"description":{"value":"Дьявол-нарзугон управляет @Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.N7kofI1Mq6CcAp9N]{Марой} и смиряет её дьявольской сбруей, в которую входят уздечка, удила, седло, стремена и шпоры. Мара в дьявольской сбруе служит тому, кто носит шпоры, пока носитель не умрёт или сбрую не снимут.
\nВы можете использовать действие, чтобы вызвать мару в дьявольской сбруе, щёлкнув шпорами друг о друга или смочив их кровью. Мара появится в начале вашего следующего хода в пределах 20 футов от вас. Она действует как ваш союзник и совершает ход при вашем значении инициативы. Она остаётся на 1 день, либо пока вы или она не умрёте, либо пока вы не отпустите её в качестве действия. Если мара умрёт, она возродится в Девяти Преисподних в течение 24 часов, после чего её можно будет снова призвать.
\nСбруя не призывает мару из ничего — её нужно сперва укротить, чтобы одеть в сбрую. Никакая мара по доброй воле служить не пойдёт, но некоторые в итоге становятся верны хозяевам и помогают им творить зло.
\n\n\nРазумные, ядовитые лягушки, которые живут на деревьях. Боги и вправду нас ненавидят.
\n– Воло
\n
\n
Грунги – это агрессивные жабоподобные гуманоиды, которых можно встретить в дождливых лесах и тропических джунглях. Они яростно защищают территорию и мнят себя превосходящими остальных существ.
\nГрунг может дышать и на воздухе и под водой.
\nЛюбое существо, которое берет грунга в захват или как–то еще входит в прямой контакт с его кожей, должно успешно пройти испытание выносливости со СЛ 12 или стать @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.Tlc2LbRijKy9nxxb]{отравленным} на 1 минуту.
\nОтравленное существо, которое не находится в прямом контакте с грунгом, может повторять испытание в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.
\nГрунг прыгает в длину на расстояние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без.
\nУльтролоты командуют войсками юголотов в Войне Крови. Ультролот выглядит как худой серокожий гуманоид с вытянутой головой. У их лиц нет выразительных черт, есть лишь два миндалевидных глаза. Эти глаза могут стать сверкающими островками света, способными ошеломить других существ и оставить их трепещущими и беспомощными.
\nУльтролоты постоянно наращивают свою власть, часто вгрызаясь ради этого друг другу в глотки. Когда они не сражаются в Войне Крови, они возглавляют юголотов на самых разных планах бытия, действуя в роли преступных боссов или командиров отрядов злых наёмников.
\nУльтролоты обладают репутацией жестоких командующих, они приказывают своим подчинённым сражаться, а сами держатся в стороне от схватки. Низшие юголоты знают своё место, когда имеют дело с ультролотом, и, если он призывает их, подчиняются, ничего не требуя взамен.
\n\n
Юголоты — это вероломные бестии, населяющие планы Ахерон, Гадес, Геенна и Карцери. Они выступают в роли наёмников и известны тем, что могут быстро сменить сторону, которой служат. Они воплощения алчности, Прежде чем встать под чьи-либо знамёна, юголот задаёт вопрос: «Что мне это даст?»
\nПорождения Геенны. Первые юголоты были созданы сестринством ночных карг в Геенне. Считается, что это им поручил Асмодей, Владыка Девяти Преисподних, надеясь создать армию бестий, не привязанных к Девяти Преисподним. При работе над этой новой армией карги создали четыре магические книги и записали истинные имена всех созданных юголотов, кроме одного, Генерала Геенны. Эти тома были названы Книгами перечёта. Поскольку знание истинного имени бестии дарует власть над ней, карги использовали эти книги, чтобы гарантировать преданность юголотов. В этих же книгах они записывали истинные имена других бестий, которые удалось узнать. Ходят слухи, что в Книгах перечёта есть истинные имена нескольких демонических владык и архидьяволов.
\nЗависть по пустякам и бесконечные споры развалили сестринство, а Книги перечёта были не то потеряны, не то украдены. Будучи не связанными договорами, юголоты получили независимость и теперь предлагают свои услуги тому, кто заплатит больше.
\nБестии-наёмники. Призванные юголоты многого требуют за свою преданность. Любые данные обещания юголот быстро нарушает, если представляется такая возможность. В отличие от демонов, у юголотов есть здравомыслие, но, в отличие от дьяволов, они редко верны своему слову.
\nЮголотов можно встретить где угодно, но высокую цену за преданность армии юголотов обычно не сможет оплатить ни один военачальник на Материальном плане.
\nБудучи корыстными существами, юголоты часто ссорятся между собой. Армия юголотов более организованна, чем орда демонов, но гораздо меньше упорядочена, чем легион дьяволов. Без сильного лидера, держащего их в подчинении, юголоты сражаются, просто чтобы утолить свою жажду насилия, и то лишь до тех пор, пока им это выгодно.
\nНазад, в Геенну. Когда юголот умирает, он растворяется лужей ихора и заново формируется с новыми силами в Тусклой вечности Геенны. Полностью юголота можно уничтожить только на его родном плане бытия. Юголоты знают это и ведут себя соответствующе. Будучи призванным на другой план, юголот сражается, нисколько не заботясь о себе. На Геенне же он скорее сбежит или будет умолять о пощаде, если гибель будет неминуема,
\nЕсли юголот окончательно уничтожен, его имя исчезает из всех книг перечёта. Если юголота воссоздать нечестивым ритуалом, требующим уничтожения чьих-либо душ, его имя возвращается в книги.
\nКниги перечёта. Когда все четыре копии Книг перечёта исчезли, Асмодей и ночные карги потеряли контроль над созданными юголотами. Все эти Книги перечёта до сих пор существуют, перемещаясь с плана на план, где на них периодически натыкаются глупцы и храбрецы. Юголот, призванный с использованием его истинного имени, записанного в Книге перечёта, вынужден покорно служить тому, кто его призвал. Юголоты ненавидят, когда их так контролируют, и не скрывают этого недовольства. Словно дерзкие дети, они исполняют приказы буквально и ищут, как бы воспользоваться недомолвками.
\nГенерал Геенны. Где-то в серных пустошах Геенны бродит ультролот настолько сильный, что с ним никому не потягаться: Генерал Геенны. Многие юголоты ищут этого великого генерала, надеясь служить ему. Они верят, что служение Генералу Геенны даёт власть и авторитет среди сущностей Нижних планов.
\nНо ни одна бестия не найдёт Генерала, пока этого не захочет он сам. Имя его неизвестно, и даже в Книгах перечёта эта сильная и невероятно злая сущность не упоминается.
\n\n
\n
Ультролот может использовать Гипнотический взгляд и совершает три атаки ближнего боя.
\nГлаза ультролота наливаются мерцающим светом, и он выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит ультролота, она должна пройти испытание Мудрости со СЛ 17 против этой магии, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена} до конца следующего хода ультролота. Пока цель обворожена, она в @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.OviWCQAGcXISdTbj]{шоке}. При успехе испытания цель получает невосприимчивость к взгляду этого ультролота на следующие 24 часа.
\nУльтролот магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.
\nУ ультролота преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
\nАтаки оружием ультролота — магические.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nВы принимаете иную форму. Творя это заклинание, выберите один из представленных вариантов. Его эффекты сохранятся, пока длится заклинание. В это время вы можете в качестве действия прекратить один из вариантов и получить пользу от другого.
\nЕстественное оружие. У вас вырастают когти, клыки, шипы, рога или иное естественное оружие на ваш выбор. Ваши безоружные удары наносят [[/r 1d6]] дробящего, колющего или режущего урона, подходящего выбранному вами естественному оружию, и вы умелы в обращении с ним. Это естественное оружие — магическое, у вас бонус +1 к броскам атаки и урона им.
\nПодводная адаптация. Ваше тело адаптируется к подводной среде, у вас появляются жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
\nСмена облика. Вы меняете свою внешность. Вы сами решаете, как вы выглядите теперь, какой у вас рост, вес, черты лица, голос, волосы, цвет кожи и прочее. Вы можете выглядеть как представитель другой расы, но ваши параметры не меняются. Нельзя превратиться в существо другого размера и сильно отличающееся по форме. К примеру, если вы двуногий, нельзя стать четвероногим. В любой момент пока длится заклинание, вы можете использовать действие, чтобы снова сменить облик на другой.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nВы создаёте невидимый сенсор в пределах дистанции в знакомом вам месте (которое уже посещали или видели прежде) или незнакомом, но очевидном месте (например, за дверью, за углом, в роще деревьев). Сенсор остается на месте, пока длится заклинание, его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодействовать.
\nКогда вы творите это заклинание, выберите зрение или слух. Вы получите выбранный способ восприятия через сенсор, как если бы находились на его месте. В качестве действия вы можете переключиться между зрением и слухом. Существо, способное увидеть сенсор (например, благодаря заклинанию @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.tVkOKnYPKNHRlHdH]{Видение невидимого} или обладающее @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением}), видит светящийся нематериальный шар размером с ваш кулак.
\nВы телепортируетесь из своего текущего местоположения в любую другую точку в пределах дистанции. Вы попадаете точно в желаемую точку. Это может быть место, которое вы видите либо которое можете представить или описать, назвав расстояние и направление, например: «200 футов прямо вниз» или «вверх на северо- запад под углом 45 градусов, на 300 футов».
\nВы можете брать с собой объекты, если их вес не превышает вашу грузоподъемность. Можете также взять с собой одно согласное существо вашего размера или меньше, снаряжение которого не превышает его грузоподъемность. Существо должно быть в пределах 5 фугов от вас, когда вы творите заклинание.
\nЕсли вы должны попасть в место, уже занятое объектом или существом, вы и любое существо, телепортировавшееся с вами, получаете по [[/r 4d6]] урона силой и заклинание вас не телепортирует
\nВы проецируете призрачный образ того, чего существо боится больше всего. Каждое существо в пределах 30-футового конуса должно пройти испытание Мудрости. При провале оно уронит то, что держит в данный момент, и будет @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано}, пока длится заклинание.
\nПока существо @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугано} этим заклинанием, оно должно в каждый свой ход совершать действие @Compendium[laaru-dnd5-hw.dejstviya.v1tkJ8DKVJFCNFPM]{Рывок} и перемещаться как можно дальше от вас безопасным путём, пока ему не станет некуда бежать. Если цель заканчивает ход в таком месте, где вы больше не будете на её линии видимости, она может пройти испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает на неё действовать.
\nБуря сплошного ревущего пламени появляется в выбран- ном вами месте в пределах дистанции. Область бури может состоять из не более чем десяти 10-футовых кубов, которые вы можете организовать в любую форму. Каждый куб должен соприкасаться хоть одной гранью с другим кубом. Каждое существо в области действия должно пройти испытание Ловкости. Оно получает [[/r 7d10]] урона огнём при провале, а при успехе — половину этого урона.
\nОгонь наносит урон объектам в области и поджигает все горючие объекты, кроме тех, что носят или держат. По вашему выбору огонь может не наносить урон растениям в области.
\n\n\n«Такая порочность. Такая ужасающая жестокость. Они мерзкий яд, отравляющий всех эльфов».
\n— Эльф Hелар Отемвелл, жрец Кореллона Лоретиана
\n
\n
Элитный воитель дроу. Элитные воители защищают свои дома и высокопоставленных членов дома от врагов, но специализируются на сражениях с дварфами, гномами и эльфами (включая других дроу). Они часто совершают под покровом ночи набеги на поселения на поверхности и возвращаются в Подземье ещё до рассвета с пленниками и награбленным добром. Элитными воителями могут быть как мужчины, так и женщины.
\n\n
Десятки тысяч лет тому назад эльфы разделились, когда те, что были великодушными, выступили против тех, что были эгоистичными и жестокими. Эта война среди эльфов окончилась тем, что добрые эльфы изгнали злобных в подземные глубины. Там, в тёмных пещерах и бесконечных узких проходах, тёмные эльфы-дроу и нашли себе прибежище. А возглавила их единственная эльфийская богиня, не покинувшая их. Под её началом тёмные эльфы построили целую подземную империю.
\nДети Лолт. Дроу поклоняются Лолт, богине, обитающей в Бездне и известной как Паучья Королева или Демоническая Королева Пауков. Именно вокруг неё тёмные эльфы и построили свою подземную цивилизацию. Чего бы она ни потребовала, дроу это выполнят. Дроу, самые безнравственные из всех эльфов, редко показываются на поверхности. И хоть они и стремятся уничтожить эльфов, изгнавших их, себя они изгнанниками вовсе не считают. Они полноправные правители Тьмы, и когда Лолт прикажет им восстать и уничтожить родственников с поверхности, они справятся.
\nСущества из тьмы. Дроу прожили под землёй так долго, что приспособились и могут видеть во тьме. Однако теперь они не переносят солнечный свет. Когда в Подземье заканчиваются рабы, дроу отправляют на поверхность ловчие отряды для поимки гуманоидов под покровом ночи. Потом пленников уводят в подземные города, где пытают, чтобы добиться послушания. За исключением таких редких вылазок дроу остаются под землёй, где они чувствуют себя в безопасности, держа всё под контролем.
\nГорода Подземья. Тёмные эльфы строят потрясающие города в огромных пещерах, изобилующих едой и водой. Их способность обрабатывать камень может посоперничать с умением лучших ремесленников дварфов, но их строения сохраняют эльфийскую элегантность. Поселения дроу выглядят изящными, но при этом крепки и прочны. Дроу любят вырезать изнутри огромные сталагмиты и сталактиты, создавая заселённые шпили, тянущиеся от пола или потолка. Города дроу — это обширные мегаполисы, окружённые высокими стенами. Все их гости, кроме самих дроу, должны вести свои дела за их пределами и под бдительным присмотром. Дроу выращивают гигантских пауков, которые помогают защищать города от чужаков, а также окутывают эти города прекрасной паутиной, которая останавливает летающих врагов, желающих перепорхнуть через стену.
\nМагия дроу. К подземной жизни приспособились не только сами дроу, но и их магия. Она используется не только для создания домов из камня, но и для усиления оружия, создания новых опасных магических предметов и призыва демонов из Бездны. Заклинатели дроу крайне высокомерны и не гнушаются использовать магию в самых отвратительных целях.
\nОружие и броня. Дроу изготавливают оружие из адамантина, тёмного и невероятно прочного металла. Ремесленники дроу украшают оружие и доспехи филигранью в виде паутины и пауков, а заклинатели иногда наполняют эти предметы магией, увеличивая эффективность. Однако эта магия исчезает на солнечном свету, поэтому магическое оружие и броня дроу редко сохраняют бонус улучшения и магические свойства, если их выносят на поверхность.
\nБеспощадная политика. Политика дроу беспощадна и полна интриг. Если дроу сотрудничают, то, скорее всего, против общего врага, чтобы выжить самим, а такие союзы недолговечны и опасны. Общество дроу поделено на благородные дома, каждый из которых возглавляет матрона, старающаяся повысить престиж и силу своего дома. Прочие высокопоставленные представители дома — кровные родственники, а средние ранги заполнены дроу из слабых семейств, принёсших старшему дому клятву верности. В самом низу социальной лестницы дома находятся рабы, состоящие из дроу низкого происхождения и разнообразных пленников.
\nМатриархат. Лолт через своих преданных жриц диктует законы всего общества дроу и следит, чтобы ее приказы и замыслы исполнялись. Лолт часто сама появляется на Материальном плане и наказывает ослушавшихся, поэтому дроу делают всё, что скажет она и её жрицы. В сообществе дроу мужчины подчиняются женщинам. Мужчина может возглавлять патруль в Подземье или отряд, идущий на поверхность, но он всё равно подчиняется женщине — либо матроне своего дома, либо другой женщине, выбранной матроной. В обществе дроу мужчины могут выполнять практически любые функции, но не могут быть священнослужителями и не могут возглавить дом.
\nСтрасть к ядам. Яды, добытые из пауков и растений Подземья, широко распространены среди дроу и играют важную роль в их культуре и политике. Дроу-маги изобретают вязкие яды, лишающие врагов сознания. Воители дроу покрывают ими свои клинки и арбалетные болты и с нетерпением ждут окончания боя, когда можно будет перейти к допросам и пыткам.
\nВариант: Магическое оружие и броня дроу
Дроу часто носят магическое оружие и магическую броню. Они навсегда теряют бонус улучшения, если проведут на солнечном свету хотя бы 1 час.
Дроу совершает две атаки коротким мечом.
\nСделан из плотной, но гибкой кожи и усилен частыми заклёпками или шипами.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nВы создаёте до четырёх огоньков размером с факелы в пределах дистанции, придав им форму факелов, фонарей или светящихся шаров. Они парят в воздухе, пока длится заклинание. Вы можете также соединить четыре огонька в один светящийся силуэт в форме гуманоида среднего размера. Независимо от формы, каждый огонёк испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить огоньки на расстояние до 60 футов в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого, созданного тем же заклинанием. Если огонёк выходит за пределы дистанции заклинания, он гаснет.
\nОдно существо или незакрепленный объект на ваш выбор, которых вы видите в пределах дистанции, поднимается вертикально вверх на 20 футов или менее и остается там подвешенным, пока длится заклинание. Заклинание может поднять цель, весящую не более 500 фунтов. Если существо не согласно, оно может пройти испытание Выносливости, при успехе заклинание на него не подействует.
\nЦель может перемещаться, только подтягиваясь к неподвижным предметам или поверхностям в зоне ее досягаемости или отталкиваясь от них (например, от стен или потолка), что позволяет ей перемещаться как при лазании. Вы можете поднять или опустить цель на 20 или менее футов в ваш ход. Если ваша цель — вы сами, вы можете двигаться вверх или вниз в качестве части вашего перемещения. В противном случае вы можете использовать действие, чтобы переместить цель, и она должна оставаться в пределах дистанции заклинания.
\nКогда заклинание прекращает действовать, цель плавно опускается на землю, если ещё находилась в воздухе на тот момент.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\nКаждый объект внутри 20-футового куба в пределах дистанции окружает синий, зелёный или лиловый свет (на ваш выбор). Любое существо, оказавшееся во время сотворения в области действия, тоже окружает свет, если оно проваливает испытание Ловкости. Пока длится заклинание, объекты и существа под его влиянием испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
\nЛюбой бросок атаки против подсвеченного существа или объекта имеет преимущество, если атакующий видит цель. Подсвеченное существо или объект не получает пользы от @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимости}
\nДистанционная атака оружием: [[/r 1d20 + @srd5e.userchar.spellAttackRanged]] (ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания), досягаемость 30 футов, одна видимая цель.
\nПопадание: [[/r 1d4 + @srd5e.userchar.pb]] (1d4 + Бонус Умения) урона силой.
\nГомункул позволяет наложить через него заклинание с дистанцией «Касание». Для этого он должен быть в пределах 120 футов от вас.
\nУ ожившего предмета скорость 30 футов; если у него нет ножек или иных конечностей, он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет надёжно приделанк поверхности или к другому объекту, например к стене, его скорость равна 0.
\nКогда ПЗ предмета снижаются до 0, он возвращается в свою обычную форму, а оставшийся урон переносится на неё.
\nМастер может решить, что конкретный предмет наносит режущий или колющий урон в зависимости от его формы.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nПрикоснитесь к объекту размером не более 10 футов в любом измерении, Пока длится заклинание, этот объект будет испускать
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.EvGCMCVp1VpUtCbI]{Яркий свет} в радиусе 20 футов и @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.BbWvc4m610EHv070]{тусклый свет} ещё на 20 футов. Свет может быть любого цвета на ваш выбор. Если полностью накрыть объект чем-то непрозрачным, свет блокируется. Заклинание прекращает действовать, если вы сотворите его снова или прекратите его, потратив действие.Если цель - объект, который носит или держит враждебное существо, оно должно успешно пройти испытание Ловкости, чтобы измежать заклинания.
\nМолния срывается с ладони в существо, которого вы касаетесь. Совершите по цели атаку заклинанием в ближнем бою. У вас преимущество к броску атаки, если цель носит металлическую броню. При попадании цель получает [[/r 1d8]] урона молнией и не может совершать ответные действия до начала своего следующего хода.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]].
\nПрикоснитесь к согласному существу, которое не носит броню, и его окружит защитное магическое поле, пока длится заклинание. Базовый КБ цели становится равным 13 + её модификатор Ловкости. Заклинание прекращает действовать, если цель надевает броню или если вы прекратите заклинание, потратив действие.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nВыберите объект и прикасайтесь к нему, пока творите заклинание. Если это магический предмет или иной объект, наполненный магией, вы узнаете его свойства и как его использовать, требует ли он настроенности и сколько у него зарядов, если они есть. Вы также узнаете, воздействуют ли заклинания на предмет и какие. Если предмет создан заклинанием, вы узнаёте каким. Если вместо этого во время сотворения прикасаться к существу, вы узнаете, воздействуют ли какие-то заклинания на него и какие.
\nТри ваших иллюзорных двойника появляются в занимаемом вами пространстве. Пока длится заклинание, двойники перемещаются вместе с вами, повторяя ваши действия и меняясь местами, так что невозможно уследить, кто из вас реален. Вы можете использовать действие, чтобы рассеять иллюзорных двойников.
\nПока длится заклинание, каждый раз, когда существо выбирает вас целью атаки, бросьте [[/r d20]], чтобы определить, будет ли атака нацелена на вас или на ваших двойников
\nЕсли у вас три двойника, то двойник станет целью атаки при результате 6 и более. Если двойников двое, надо получить 8 или более. Если двойник один 11 или более.
\nКБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает в двойника, он уничтожается. Двойника можно уничтожить только попавшей по нему атакой. Он невосприимчив к любому другому урону эффектам. Заклинание прекращает действовать. когда уничтожены все три двойника.
\nЗаклинание не действует на существо, которое не может видеть или полагается на другие способы восприятия, например обладает слепозрением, или если оно способно распознавать иллюзии, например обладает @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.KRGR2e17HRGnz2KI]{истинным зрением.}
\nПока длится заклинание, вы можете прочесть мысли некоторых существ. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия в каждый ваш ход, вы можете сфокусировать свой разум на одном существе, которое видите в пределах 30 футов от вас. Если у выбранного вами существа Интеллект 3 или ниже или оно не говорит ни на одном языке, заклинание на него не действует
\nВы сперва узнаете поверхностные мысли существа что у него на уме в данный момент. В качестве действия вы можете либо переключить внимание на мысли другого существа, либо попытаться проникнуть глубже в разум того же существа. Если вы проникаете глубже, цель должна пройти испытание Мудрости. При провале вы понимаете ее рассуждения (если есть), эмоциональное состояние и то, что для нее важно (например, что ее волнует, что она любит или ненавидит). При успехе заклинание прекращает действовать. В любом случае цель узнаёт, что вы читали её мысли. Если вы не переключитесь на мысли другого существа, цель может использовать действие в свой ход, чтобы пройти проверку Интеллекта в состязании с вашей проверкой Интеллекта; при успехе цели заклинание прекращает действовать.
\nВопросы, заданные цели вслух, могут естественным образом направить течение её мыслей, так что заклинание особенно полезно при допросе.
\nВы также можете использовать его, чтобы обнаружить присутствие мыслящих существ, которых не видите. Когда вы сотворяете это заклинание или в качестве действия, пока оно длится, вы можете поискать чужие мысли в пределах 30 футов от вас. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 2 фута камня, 2 дюйма обычного металла или тонкий лист свинца. Нельзя обнаружить мысли существа с Интеллектом 3 или ниже или такого, которое не говорит ни на одном языке.
\nОбнаружив присутствие существа таким образом, вы можете читать его мысли до конца длительности заклинания, как описано выше, даже если не видите цель, но только пока она остаётся в пределах дистанции.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nВы пытаетесь помешать другому существу сотворить заклинание. Если существо творит заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает. Если это заклинание 4-го круга или выше, пройдите проверку вашей заклинательной характеристики. Сл равна 10+ круг вражеского заклинания. При успехе заклинание существа не срабатывает.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, заклинание существа не срабатывает, если его круг не превышает круга использованной вами ячейки.
\nПрикоснитесь к согласному существу. Цель получает скорость полёта 60 футов, пока длится заклинание. Когда заклинание прекращает действовать, цель падает, если находилась в воздухе и не смогла избежать падения.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, то можете выбрать целью одно дополнительное существо за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nТонкие подвижные язычки пламени охватывают ваше тело, пока длится заклинание, испуская яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый ещё на 10 футов. Вы можете досрочно прекратить заклинание, потратив действие.
\nПламя даёт вам тёплый или морозный щит на ваш выбор. Тёплый щит даёт вам устойчивость к урону холодом, а морозный — к урону огнем
\nКроме того, когда существо в пределах 5 футов от вас попадает по вам атакой ближнего боя, щит извергает пламя. Атакующий получает [[/r 2d8]] урона огнём от тёплого щита или [[/r 2d8]] урона холодом от морозного.
\nНевидимая стена из магической силы возникает в выбранной вами точке в пределах дистанции. Вы выбираете, как ориентирована стена, она может быть как горизонтальной, так и вертикальной или под углом. Она может свободно парить в воздухе или стоять на твёрдой поверхности. Вы можете придать ей форму полушария или сферы радиусом до 10 футов либо форму плоской поверхности, состоящей из десяти участков 10 на 10 футов каждый. Все участки должны быть состыкованы в единое целое. В любой форме толщина стены 4 дюйма. Она существует, пока длится заклинание. Если стена при появлении проходит через пространство, где находилось существо, она выталкивает его по одну из сторон стены (на ваш выбор).
\nНичто не может физически пройти сквозь стену. Она невосприимчива к любому урону, её нельзя рассеять заклинанием @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.ZdDJVUlzYudd4nHO]{Рассеивание магии}. Заклинание @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.KMGALOtvIkVjYggc]{Дезинтеграция} мгновенно уничтожает стену. Стена также существует на Эфирном плане, преграждая эфирное перемещение сквозь неё.
\nВы можете видеть и слышать конкретное существо на ваш выбор, если оно на одном плане бытия с вами. Цель должна пройти испытание Мудрости, модификаторы к которому зависят от того, насколько хорошо вы знаете цель и какого рода физическую связь с ней имеете. Если цель знает, что вы творите это заклинание, она может добровольно провалить испытание, если она согласна на ваше наблюдение
\nЗнание | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Из вторых рук (вы слышали о цели) | \n+5 | \n
Из первых рук (вы встречали цель) | \n+0 | \n
Знакомы (вы хорошо знаете цель) | \n-5 | \n
Связь | \nМодификатор испытания | \n
---|---|
Портрет | \n-2 | \n
Предмет или одежда | \n-4 | \n
Часть тела, локон волос, ноготь и тому подобное | \n-10 | \n
При успехе испытания заклинание не влияет на цель, а вы не можете снова сотворить это заклинание против нее следующие 24 часа.
\nПри провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать так, будто находитесь на месте сенсора. Сенсор перемещается вместе с целью, всегда оставаясь в 10 футах от неё, пока длится заклинание. Существо, способное видеть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.z03U5lNQtd71dWJT]{невидимое}, видит сенсор как светящийся шар размером с ваш кулак.
\nВместо того чтобы выбрать целью существо, можете выбрать место, которое видели раньше. При этом сенсор появляется в указанном месте и не перемещается.
\nНеподвижный, слабо мерцающий барьер возникает в 10-футовом радиусе вокруг вас и существует, пока длится заклинание.
\nЗнакомство | \nСрыв | \nПохожее место | \nМимо | \nНа месте | \n
---|---|---|---|---|
Постоянный круг | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Связанный объект | \n— | \n— | \n— | \n01–100 | \n
Хорошо знакомо | \n01–05 | \n06–13 | \n14–24 | \n25–100 | \n
Случалось бывать | \n01–33 | \n34–43 | \n44–53 | \n54–100 | \n
Однажды видели | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Описание | \n01–43 | \n44–53 | \n54–73 | \n74–100 | \n
Ложное место | \n01–50 | \n51–100 | \n— | \n— | \n
Вы ненадолго останавливаете течение времени для всех, кроме себя. Для остальных существ время не движется, пока вы совершаете [[/r 1d4 + 1]] ходов подряд, во время которых можете использовать действия и перемещаться, как обычно.
\nЗаклинание прекращает действовать, если одно из ваших действий или один из эффектов, созданных вами за этот период, влияет на любое существо, кроме вас, или на предмет, который носит или держит кто-то, кроме вас. Кроме того, заклинание прекращает действовать, если вы перемещаетесь более чем на 1000 футов от места, где сотворили его.
\n* Эти заклинания уже сотворены Феонор на себя перед боем.
\n\n\n«Хотите солдат и головорезов - нанимайте хобгоблинов, Хотите раздробить кому-то череп во сне - наймите багберов, Хотите мелких жалких глупцов - нанимайте гоблинов».
\n- Сталман Клим, рабовладелец
\n
\n
Гоблины — мелкие злобные эгоистичные гуманоиды, живущие в пещерах, заброшенных шахтах, разграбленных подземельях и прочих мрачных местах. Слабые поодиночке, гоблины собираются в больших (а иногда чрезвычайно больших) количествах. Они стремятся к власти и вовсю злоупотребляют ею, когда удаётся её достичь.
\nГоблиноиды. Гоблины принадлежат к семейству существ, называемых гоблиноидами. Их родственники побольше, хобгоблины и багберы, любят подчинять гоблинов, Но гоблины ленивы и недисциплинированны, так что из них получаются плохие слуги, работники и стражи.
\nЗлобное веселье. Гоблины полны жадности и злобы, а потому не могут удержаться, когда одерживают хоть крохотную победу. Они танцуют и радостно скачут. Когда радость проходит, гоблин ищет удовольствие в пытках других существ и пороках разного рода.
\nВожаки и последователи. Гоблинами правит самый сильный или самый умный гоблин. Босс может командовать логовом, а король или королева (тот же босс, но с титулом повнушительней) правят сотнями гоблинов, живущими в разных логовах, что повышает шансы на выживание племени. Боссы гоблинов часто меняются, а многие племена и вовсе возглавляют военачальники хобгоблинов или вожди багберов.
\nОпасные логова. Гоблины заполняют свои логова ловушками, предупреждающими о приходе чужаков. В логовах также много узких тоннелей и укрытий, недоступных для существ размером с человека, но гоблины могут через них сбежать или окружить врагов, зайдя им с тыла.
\nЗаводчики крыс и ездоки на волках. Гоблины испытывают симпатию к крысами волкам и выращивают их соответственно как спутников и ездовых животных. Так же как крысы, гоблины сторонятся солнечного света и спят весь день под землёй. Так же как волки, они охотятся стаями, становясь смелее, когда их много. Верхом на волках гоблины используют тактику молниеносных атак и отступлений.
\nПоследователи Маглубиета. Маглубиет Могущественный, Властелин Глубин и Тьмы, — высший бог гоблиноидов. Большинство гоблинов представляет его как 11-футового гоблина, покрытого боевыми шрамами, с чёрной кожей и огнём, вырывающимся из глаз. Поклоняются ему не от любви, но из страха. Гоблины считают, что, когда они умирают в сражении, их души присоединяются к рядам армии Маглубиета на плане Ахерон. От этой привилегии» большинство гоблинов в ужасе, ведь они боятся вечной тирании Могущественного больше смерти.
\n\n\n«Брии-ярк!»
\n- «Мы сдаёмся!» на гоблинском (ну или, по крайней мере, так считается)
\n
Изготовленная из переплетённых металлических колец, её носят поверх стёганной ткани или кожи. Эта броня обеспечивает скромную защиту верхней части тела и позволяет заглушить звук трения колец друг о друга внешними слоями.
\nЩит изготавливается из дерева или металла и носится в одной руке. Ношение щита увеличивает ваш класс брони на 2. Одновременно вы можете использовать только один щит.
\nУ ожившего предмета скорость 30 футов; если у него нет ножек или иных конечностей, он получает скорость полёта 30 футов и может парить. Если предмет надёжно приделанк поверхности или к другому объекту, например к стене, его скорость равна 0.
\nКогда ПЗ предмета снижаются до 0, он возвращается в свою обычную форму, а оставшийся урон переносится на неё.
\nМастер может решить, что конкретный предмет наносит режущий или колющий урон в зависимости от его формы.
\nЭтому эладрину больше подошло бы прозвище Весельчак-заводила. Он постоянно пытается заразить собеседников своим неутомимым оптимизмом и шокирующей безбашенностью. Весельчак считает, что может многого добиться позитивным настроем и смертельно опасными трюками. Он признаёт, что его выходки могут погубить других, но верит, что может подчинить мультивселенную своим капризам, если очень постарается. Честно говоря, он просто чокнутый.
\nОдна из любимых выходок Весельчака — с помощью заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.fzqDUc8xNVfys2fC]{Иллюзорная местность} создать на Авернусе частичку Страны Фей: прекрасную лесную поляну, где он может отдохнуть несколько часов, размышляя и строя планы.
\nЭтот искатель приключений — эладрин из Страны Фей — застрял на Авернусе, брошенный спутниками. Последние семьдесят лет он бродит по Авернусу, заключая с бестиями сделки, чтобы выжить. Весельчак в итоге продал свою душу исчадию ада, которое помогло ему свергнуть главаря банды, никалота по имени Яррасто. Весельчак подчинил банду никалота и забрал его дьявольские боевые машины. Его банда назвалась Осквернителями Весельчака, и их свирепость долго внушала ужас прочим бандам Авернуса.
\nТрое соперников Весельчака — Горькое Дыхание, Принцепс Ковик и Феонор — объединили силы и истребили Осквернителей. Сам Весельчак сбежал и теперь колесит по Авернусу на «Дьяволокате» в поисках искателей приключений, которые помогли бы ему отомстить этим главарям банд. Его единственной союзницей остаётся Безумная Мэгги, но он не желает вступать в её шайку.
\nВы получаете бонус +2 к КБ, пока носите этот доспех.
\nКожаный доспех сделан из вываренной в масле жёсткой кожи, защищающей грудь и плечи, и более мягких материалов в других местах.
\nВыбранное вами существо, которое вы видите в пределах дистанции, начинает под действием заклинания воспринимать всё вокруг как нечто уморительно смешное неудержимо хохотать, Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.eMFvAErGzA4N1CNW]{распластывается}, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведена из строя} и не может встать, пока длится заклинание. На существ с Интеллектом 4 и ниже заклинание не действует.
\nВ конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может снова пройти испытание Мудрости. У цели есть преимущество к испытанию, если оно вызвано уроном. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы магически внушаете выбранному существу в пределах дистанции, которое может вас слышать и понимать, совершить определённые действия (описание которых ограничено одним-двумя предложениями). На существ с невосприимчивостью к @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожению} заклинание не действует. Внушение должно быть сформулировано так, чтобы существу эти действия показались разумными. Если вы прикажете существу заколоться, броситься на копьё, поджечь себя или каким-то ещё образом явно нанести себе вред, заклинание сразу прекращает действовать.
\nЦель должна пройти испытание Мудрости. При провале она выполняет внушённые вами действия по мере своих возможностей. Выполнение может занимать всю длительность заклинания. Если внушённые действия можно совершить быстрее, заклинание прекращает действовать, как только цель совершит их.
\nМожно также указать условия, при которых внушение сработает в пределах длительности. К примеру, вы можете внушить рыцарю отдать своего коня первому встречному нищему. Если условия не выполняются до конца длительности, действия тоже не совершаются.
\nЕсли вы или ваши спутники наносите цели урон, заклинание прекращает действовать.
\nЗаклинание затуманивает разум существ, вызывая у них бред и провоцируя на неуправляемые действия. Каждое существо в пределах сферы радиусом 10 футов вокруг выбранной вами точки в пределах дистанции должно пройти испытание Мудрости, при провале оно попадает под влияние заклинания.
\nПод влиянием заклинания цель не может совершать ответные действия и должна бросать [[/r d10]] в начале каждого своего хода, чтобы определить, как она поведёт себя в этот ход.
\n[[/r d10]] | \nПоведение | \n
---|---|
1 | \nЦель тратит всю свою скорость на перемещение в случайном направлении. Чтобы определить направление, бросьте [[/r d8]], назначив направление для каждого значения. В этот ход существо не совершает действие. | \n
2-6 | \nЦель не перемещается и не совершает действий в этот ход. | \n
7-8 | \nЦель использует действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по случайно выбранному существу в пределах зоны досягаемости. Если в зоне досяга емости нет существ, цель ничего не делает в этот ход | \n
9-10 | \nЦель перемещается и действует как обычно. | \n
Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции. Цель начинает смешно танцевать на месте: она будет дёргаться, притопывать и подпрыгивать, пока длится заклинание. Существа, которых нельзя @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожить}, невосприимчивы к этому заклинанию.
\nПляшущее существо должно тратить всё своё перемещение на танец, не покидая своего места, и получает помеху к испытаниям Ловкости и броскам атак. Пока заклинание влияет на цель, другие существа получают преимущество к броскам атаки по ней. В качестве действия танцующее существо может пройти испытание Мудрости, чтобы вернуть самоконтроль. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВы заставляете естественную местность размером со 150-футовый куб в пределах дистанции выглядеть, звучать и пахнуть в точности как иной тип естественной местности. Просторные поля или дороги могут напоминать болота, холмы, овраги или иную пересечённую или непроходимую местность. Пруд может казаться цветущей лужайкой, обрыв — плавным склоном, а каменистое ущелье — широкой и чистой дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в пределах области не меняют свой облик.
\nМестность не меняется и на ощупь, так что существа, вошедшие в область, могут разоблачить иллюзию. Если разница на ощупь неочевидна, то существо может тщательно изучить иллюзию и пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний. Существо, которое распознало иллюзию, видит её как туманный образ, наложенный на местность.
\nМонеты душ диаметром примерно 5 дюймов, толщиной В дюйм и отчеканены из дьявольского железа. Каждая монета весит 1/3 фунта и испещрена письменами на дьявольском. Заклинание магически привязывает одну душу к этой монете. Поскольку в каждой монете души заточена одна уникальная душа, у каждой из них своя история. Например, существо могло попасть в плен, не сумев исполнить условия сделки или став жертвой проклятия ночной карги.
\nНошение монет душ.
\nВзяв монету души, вы ощущаете пленённую в ней душу, охваченную гневом или отчаянием.
\nЗлое существо может носить сколько угодно монет душ (насколько позволяет его грузоподъёмность). Незлое существо может нести без штрафа не больше монет душ, чем его модификатор Выносливости. Превысив этот предел, незлое существо получает помеху к броскам атаки, проверкам характеристик и испытаниям.
\nИспользование монеты души.
\nУ монеты 3 заряда. Несущее монету существо может использовать действие, чтобы потратить 1 заряд монеты и совершить одно из следующего:
\nОсвобождение души.
\nЕсли сотворить заклинание, снимающее проклятие с монеты, или потратить все заряды, пленённая в ней душа освободится. Сама монета после ухода души ржавеет изнутри и разрушается. Освобождённая душа отправляется в обитель того бога, которому служила, или на Внешний план, наиболее близкий к её мировоззрению (на выбор мастера). Души принципиальных злых существ, освобождённые из монет душ, обычно вылезают из реки Стикс дьяволами-@Compendium[laaru-dnd5-hw.chudovisha.aPoExUsGKeKHxdgM]{лемурами}.
\nДушу также можно освободить, уничтожив её монету. У монеты души КБ 19, по 1 ПЗ за каждый оставшийся заряд и невосприимчивость к любому урону, кроме нанесённого оружием пламени Преисподней или топкой дьявольской боевой машины. Освобождение души из монеты — это доброе деяние, даже если то была душа злого существа.
\nДеньги Преисподней.
\nМонеты душ служат средством обмена в Девяти Преисподних. Дьяволы высоко их ценят. Монеты используют в иерархии Преисподней для обмена на услуги, подкупа неуступчивых и вознаграждения верных за службу. Монеты душ чеканят Маммон и его высшие дьяволы на Минавросе, третьем круге Девяти Преисподних, в огромном зале, где пленные души злых смертных заточают в монеты. Эти монеты затем расходятся по всем Девяти Преисподним и используются как плата за товары и для подкупа. и услуги, в дьявольских контрактах, тёмных сделках
\n\n
Квагготы. Дикие и территориальные квагготы лазят по расселинам Подземья. Они яростно молотят врагов лапами и становятся ещё опаснее, когда сами стоят на пороге смерти.
\nПроисхождение квагготов. Квагготы никогда не были просвещённым народом, но и такими грубыми обитателями Подземья, как сейчас, они были не всегда. В далёком прошлом племена квагготов обитали на поверхности. Это были живущие на деревьях ночные охотники со своим языком и культурой. Когда в мире смертных появились эльфы, они столкнулись с квагготами и довели их практически до исчезновения. Только бегство глубоко в Подземье спасло квагготов.
\nЗа века под землёй мех квагготов потерял окраску, зрение приспособилось к темноте, а постоянные угрозы и жуткая магия нового жилища исказили их ещё больше. Став значительно более грубыми и дикими, они пожирают всё, что найдут, а когда найти ничего не получается, охотятся друг на друга. Каннибализм стал частью их культуры, а прошлое давно забыто.
\nСлуги дроу. Из-за древней вражды с эльфами поверхности квагготы с готовностью перешли на сторону тёмных эльфов. В последние годы дроу заинтересовались разведением квагготов, поощряя их ярость и усиливая преданность. Богатым домам дроу подчиняются легионы квагготов. Хуже всего, что дроу взращивают ненависть квагготов к эльфам поверхности и ведут их в набеги на эльфийские поселения.
\nТоноты. Некоторые квагготы впитывают псионическую энергию, пронизывающую определённые части Подземья. Если племя обнаруживает, что у одного из них развились особые способности, тот становится шаманом, или «тонотом». Тонот хранит знания племени и обеспечивает его превосходство над врагами. Тонота, который подвёл племя, убивают и пожирают в каннибалистическом ритуале, надеясь, что его сила перейдёт к другому, более достойному квагготу.
\nНевосприимчивость к ядам. Века охоты на ядовитых подземных существ и постоянное воздействие плесени и грибов, растущих в глубинах, дали квагготам невосприимчивость ко всем видам ядов.
\n\n
Кваггот совершает две атаки когтями.
\n\n\nОБЪЯВЛЕНИЕ
\n
В городе была замечены гигантские крысы, Все, кого они укусят, должны посетить хром для обработки ран и молитвы. Объявляется награда в одну серебряную монету за каждую убитую в стенах города гигантскую крысу. Для получения оплаты следует предоставить доказательство капитану стражи в доках с полудня до заката.
","public":""},"alignment":"без мировоззрения","race":"","type":{"value":"beast","subtype":"","swarm":null,"custom":""},"environment":"Forest, Swamp, Underdark, Urban","cr":0.125,"spellLevel":0,"xp":{"value":25},"source":"MM","class":{}},"traits":{"size":"sm","di":{"value":[],"custom":""},"dr":{"value":[],"custom":""},"dv":{"value":[],"custom":""},"ci":{"value":[],"custom":""},"languages":{"value":[],"custom":""}},"currency":{"pp":0,"gp":0,"ep":0,"sp":0,"cp":0},"skills":{"acr":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"ani":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"arc":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ath":{"value":0,"ability":"str","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-2,"bonus":0,"passive":8},"dec":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"his":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"ins":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"itm":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"inv":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"med":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"nat":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"prc":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10},"prf":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"per":{"value":0,"ability":"cha","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-3,"bonus":0,"passive":7},"rel":{"value":0,"ability":"int","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":-4,"bonus":0,"passive":6},"slt":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"ste":{"value":0,"ability":"dex","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":2,"bonus":0,"passive":12},"sur":{"value":0,"ability":"wis","bonuses":{"check":"","passive":""},"mod":0,"bonus":0,"passive":10}},"spells":{"spell1":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell2":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell3":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell4":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell5":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell6":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell7":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell8":{"value":0,"override":null,"max":0},"spell9":{"value":0,"override":null,"max":0},"pact":{"value":0,"override":null},"spell0":{"value":0,"max":0}},"bonuses":{"mwak":{"attack":"","damage":""},"rwak":{"attack":"","damage":""},"msak":{"attack":"","damage":""},"rsak":{"attack":"","damage":""},"abilities":{"check":"","save":"","skill":""},"spell":{"dc":""}},"resources":{"legact":{"value":0,"max":0},"legres":{"value":0,"max":0},"lair":{"value":false,"initiative":20}}},"token":{"name":"Гигантская крыса","img":"modules/shared-compendia/tokens/Giant Rat.webp","displayName":20,"actorLink":false,"width":1,"height":1,"scale":1,"mirrorX":false,"mirrorY":false,"lockRotation":false,"rotation":0,"alpha":1,"vision":true,"dimSight":60,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":0,"lightAngle":0,"lightAlpha":0.25,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"disposition":-1,"displayBars":40,"bar1":{"attribute":"attributes.hp"},"bar2":{"attribute":""},"flags":{},"randomImg":false,"elevation":null,"actorData":{},"effects":[],"tint":null,"lightColor":null,"x":null,"y":null,"light":{"alpha":0.5,"angle":0,"bright":0,"coloration":1,"dim":0,"gradual":true,"luminosity":0.5,"saturation":0,"contrast":0,"shadows":0,"animation":{"speed":5,"intensity":5,"reverse":false},"darkness":{"min":0,"max":1}}},"items":[{"_id":"7WS1gRvHpTx821Mp","name":"Укус","type":"weapon","img":"icons/creatures/abilities/mouth-teeth-long-red.webp","data":{"description":{"value":"
У крысы преимущество к проверкам Мудрости (Внимание), основанным на нюхе.
\nАтака оружием в ближнем бою: [[/r 1d20+8]] (+8) к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель.
\nПопадание: 7 ([[/r 1d4 + 5]]) колющего урона.
\nВы создаёте призрачную ладонь скелета в пространстве, занимаемом существом в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по существу, чтобы обдать его холодом могилы. При попадании цель получает [[/r 1d8]] некротического урона и не может восстанавливать ПЗ до начала вашего следующего хода. Все это время ладонь цепляется за цель.
\nЕсли вы попали этой атакой по нежити, она также получает помеху к броскам атаки по вам до конца вашего следующего хода
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d8]]), 11-го ([[/r 3d8]]) и 17-го уровня ([[/r 4d8]]).
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nОгненное сияние обрушивается на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости, иначе получит [[/r 1d8]] лучистого урона. Укрытие не даёт бонусов цели для этого испытания.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d8]], когда вы достигаете 5-го [[/r 2d8]], 11-го [[/r 3d8]] и 17-го уровня [[/r 4d8]] .
\nВы творите маленькое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы можете создать один из этих магических эффектов в пределах дистанции:
\nЕсли сотворить это заклинание несколько раз, можно поддерживать до трёх 1-минутных эффектов одновременно. Любой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nСовершите атаку заклинание в ближнем бою по существу в пределах зоны досягаемости. При поадании цель получает [[/r 3d10]] некротического урона.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d10]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nПока длится заклинание, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрация, бестия, небожитель, нежить, фея или элементаль, а также местонахождение этого существа. Аналогично вы узнаёте, если в пределах 30 футов есть место или объект, магически освящённый или осквернённый. Заклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nЧёрный луч ослабляющей энергии исторгается из вашего пальца в сторону существа в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель сможет наносить своими атаками оружием, связанными с силой, только половину обычного урона, пока длится заклинание.
\nВ конце каждого своего хода цель может пройти испытание Выносливости против заклинания. При успехе заклинание прекращает действовать.
\nВыберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна пройти испытание Мудрости, при провале она @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.ER9Ol8MCW89tNbye]{парализована }, пока длится заклинание. В конце каждого своего хода цель может пройти еще одно испытание Мудрости. При успехе заклинание прекращает действовать на цель.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, то можете выбрать целью одного дополнительного гуманоида за каждый круг ячйейки выше 2-го. Эти гуманоиды должны быть в пределах 30 футов друг от друга в момент сотворения.
\nПрикоснитесь к трупу или другим останкам. Пока длится заклинание, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Заклинание также фактически продлевает время, за которое цель можно вернуть к жизни, поскольку дни, проведенные под влиянием заклинания, не учитываются для временных ограничений заклинаний, подобных @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.TXndfwZDERV0H0gI]{Возвращение к жизни}.
\nВы создаёте летающее призрачное оружие в пределах дистанции. Оно существует, пока длится заклинание или пока вы не сотворите его снова. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете совершить атаку заклинаием в билжнем бою по существу в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силой, равный [[/r 1d8]] + модификатор вашей заклинательной характеристики.
\nВ качестве бонусного действия в свой ход вы можете переместить оружие на расстояние до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 5 футов от него
\nОружие может принять любую форму на ваш выбор. Жрецы божеств, связанных с определенным оружием (к примеру, булава святого Катберта или молот Тора), придают эффекту заклинания вид этого оружия.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3-го круга или выше, урон увеличивается на [[/r 1d8]] за каждый круг ячейки выше 1-го.
\nКогда вы творите это заклинание, вы можете настроить его магию так, чтобы она действовала в обратном направлении: не позволяла существу определённого типа покидать цилиндр и защищала цели за его пределами.
\nНа высоких кругах.
\nЕсли вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 4-го круга или выше, его длительность увеличивается на 1 час за каждый круг ячейки выше 3-го.
\nВы придаёте подобие жизни и разума выбранному вами трупу в пределах дистанции, позволяя ему ответить на ваши вопросы. У трупа должен сохраниться рот, и он не должен быть нежитью, заклинание не сработает, если труп был целью того же заклинания за последние 10 дней.
\nПока длится заклинание, вы можете задать трупу не более пяти вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, в том числе языки. Ответы обычно бывают короткими, загадочными и повторяющимися. Труп не обязан давать вам правдивый ответ, если был вашим врагом при жизни или узнал в вас врага. Заклинание не возвращает душу существа в тело, а только оживляет его. Поэтому труп не может узнать новые сведения, понятия не имеет о том, что случилось после его смерти, и не может строить предположения о будущих событиях.
\nПрикоснитесь к существу, частично защищая его от смерти.
\nКогда ПЗ этого существа впервые упадут до 0 из-за получения урона, они вместо этого понижаются только до 1, а заклинание прекращает действовать
\nЕсли заклинание действует, когда цель подвергается эффекту, который должен убить ее мгновенно, не нанося урона, этот эффект отменяется для цели, а заклинание прекращает действовать.
\nНазовите или опишите знакомое вам существо. Вы ощутите, в каком направлении находится это существо, если оно в пределах 1000 футов от вас. Если существо перемещается, вы узнаете, в каком направлении.
\nЗаклинание может найти либо конкретное знакомое вам существо, либо ближайшее существо определённого вида (например, человека или единорога), если вы хоть раз видели подобное существо вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное вами существо приняло иную форму, например из-за эффекта заклинания @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.8qeo9ZE7VnkmVKcv]{Полиморф}, это заклинание не сможет найти существо.
\nЗаклинание не может найти существо, если прямой путь между ними вами преграждает текущая вода не менее 10 футов в ширину.
\nВаша магия и жертвоприношение позволяют вам связаться с божеством или его слугами. Вы можете задать один вопрос, связанный с конкретной целью, событиями или деятельностью, которые случатся в ближайшие 7 дней. Мастер даст правдивый ответ. Этот ответ может быть короткой фразой, загадочным стихотворением или таинственным пророчеством.
\nЗаклинание не учитывает возможные обстоятельства, способные изменить ход событий, к примеру сотворение новых заклинаний, потери или прибавления в группе. Если вы сотворите это заклинание два или более раза, прежде чем завершите долгий отдых, появляется накапливающийся шанс [[/r 1d100]] (25% за каждое сотворение после первого), что будет получено случайное толкование. Мастер делает этот бросок тайно.
\nМерцающий барьер окружает вас в радиусе 10 футов и перемещается вместе с вами — вы остаетесь в его центре. Он ограждает вас от всех существ, кроме нежити и конструкций. Барьер существует, пока длится заклинание.
\n\n
Барьер не даёт существу, на которое влияет, ни пройти, ни протянуться через него. Такое существо может творить заклинания, а также атаковать дистанционным или длинным оружием сквозь барьер.
\nЕсли вы перемещаетесь так, что подобное существо вынуждено пройти через барьер, заклинание прекращает действовать.
\nПрикоснувшись к существу, вы отменяете вредоносный эффект позитивной энергией. Вы можете уменьшить @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.4NpVzWWnXLDhZBMO]{утомление} существа на одну степень или прекратить один из следующих эффектов, действующих на цель:
\nЗаклинание даёт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какие они на самом деле. Пока длится заклинание, у существа есть истинное зрение, оно замечает потайные двери, скрытые магией, и может видеть Эфирный план (всё это — в пределах 120 футов).
\nВы произносите божественное слово, наделённое силой, придавшей миру форму на заре творения. Выберите любое число существ, которых видите в пределах дистанции. Каждое существо, которое вас слышит, должно пройти испытание Харизмы. При провале оно получает эффект, зависящий от его текущих П3:
\nВне зависимости от их текущих ПЗ, бестия, небожитель, фея или элементаль, провалившие испытание, принудительно отправляются на свой родной план (если они еще не там). Они не могут вернуться на ваш текущий план в ближайшие 24 часа любым способом, кроме заклинания желание.
\nВы касаетесь существа и стимулируете его естественную регенерацию. Цель восстанавливает [[/r 4d8 + 15]] ПЗ. Пока длится заклинание, цель также восстанавливает по 1 ПЗ в начале каждого своего хода (по 10 ПЗ в минуту).
\nЕсли цель потеряла части тела (пальцы, ноги, хвосты и так далее), они восстанавливаются через 2 минуты. Если вы сохранили отрубленную часть тела, можете приложить её на место и заклинание мгновенно прирастит её.
\nБелые драконы, самые мелкие, наименее умные и самые близкие к животным из всех цветных драконов, обитают в холодном климате, предпочитая полярные просторы или ледяные горы. Это злобные и жестокие рептилии, которыми движут только голод и алчность.
\nУ белого дракона дикие глаза, обтекаемый контур и шипастый гребень на голове. Чешуя змеёныша белого дракона ярко-белая и блестит. С возрастом блеск исчезает и часть чешуек начинает темнеть, так что к старости дракон покрывается пятнами бледно-голубого и светло-серого цвета. Такая раскраска помогает дракону сливаться со льдом и камнями в местах, где он охотится, а также оставаться незаметным при полёте в облачном небе.
\nМстительные и дикие. Белым драконам не хватает хитрости и тактики других драконов. Однако их животная натура делает их лучшими охотниками из всего драконьего рода, ведь они сосредоточены на выживании и уничтожении врагов. Белый дракон ест только замороженную пищу и пожирает существ, убитых его дыханием, пока они всё ещё проморожены. Других убитых он замораживает во льду или закапывает в снег возле логова, так что обнаружение такой кладовой может означать, что рядом обитает белый дракон.
\nБелый дракон также хранит тела своих величайших врагов в качестве трофеев, замораживая их трупы так, чтобы иметь возможность смотреть на них и злорадствовать. Останки великанов, реморазов и других драконов часто стоят на виду в логове белого дракона как предостережение тем, кто вторгнется туда.
\nХоть белые драконы и не обладают выдающимся интеллектом, у них великолепная память. Они помнят все оскорбления и поражения и славятся тем, что жестоко мстят обидчикам. Чаще всего это серебряные драконы, устраивающие логовища в такой же местности. Белые драконы могут говорить, как и все драконы, но общаются только при необходимости.
\nОдинокие владыки. Белые драконы избегают всех остальных драконов и встречаются только с белыми драконами противоположного пола. Но даже в этом случае белые драконы всего лишь спариваются и остаются друг с другом, пока не получится зачать потомство, после чего они снова уходят в уединение.
\nБелые драконы терпеть не могут соперников возле своих логовищ. Поэтому они часто нападают на других существ без провокации, считая их слишком слабыми или слишком сильными, чтобы позволить им жить. Служить белому дракону могут только разумные существа, достаточно сильные, чтобы не разгневать дракона, и способные восполнять потери, происходящие из-за его голода. К подобным существам относятся кобольды, часто живущие в драконьем логове.
\nСильные существа иногда могут подчинить белого дракона, показав физическую или магическую мощь. Морозные великаны бросают вызов белым драконам, чтобы доказать свою силу и поднять свой статус в клане, так что их растрескавшиеся кости устилают логовища многих белых драконов. Однако белый дракон, побеждённый морозным великаном, часто становится его слугой и подчиняется ему в обмен на власть над другими существами, служащими или противостоящими этому великану.
\nСокровища во льду. Белые драконы любят холодный блеск льда и предпочитают сокровища, обладающие схожим видом, в частности бриллианты. Однако в далёких полярных землях сокровища белых драконов зачастую состоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых костей, носовых фигур кораблей, мехов и магических предметов, забранных у слишком храбрых искателей приключений.
\nМонеты и драгоценные камни, разбросанные по логову белого дракона, сверкают, как звёзды, когда на них падает свет. Крупные сокровища и сундуки покрыты прозрачным льдом и многочисленными слоями инея, образующегося из-за дыхания дракона. Сила дракона позволяет ему с лёгкостью добираться до своих богатств, а те, кто слабее, потратят множество часов на долбление или растапливание льда.
\nБезупречная память белого дракона позволяет ему знать, как он заполучил каждую монетку, самоцвет и магический предмет из своих сокровищ, и каждый предмет у него ассоциируется с определённой победой. Белых драконов чрезвычайно сложно подкупить, ведь предложение сокровищ они считают вызовом их способности отобрать ценности, убив предлагающего.
\nЛогово белого дракона
\nБелые драконы селятся в ледяных пещерах и глубоких подземных залах, подальше от солнца. Они ценят высокогорные долины, попасть в которые можно только по воздуху, пещеры в отвесных утёсах и запутанные сети тоннелей в ледниках. Белые драконы любят в своих пещерах простор по вертикали и часто отдыхают, цепляясь за потолок, как летучие мыши, или соскальзывают вниз по ледяным расселинам.
\nВрождённая магия легендарных белых драконов усиливает холод в окружающем их логове. Пещеры в горах быстро промерзают от одного только присутствия дракона. Белый дракон зачастую может понять, что в логово проникли чужаки, по изменению шума ветра внутри.
\nБелый дракон отдыхает на высоких ледяных уступах логова, а пол вокруг него представляет собой опасное поле из ломанного льда и камней, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги пытаются добраться до него, дракон перелетает с карниза на карниз и уничтожает их ледяным дыханием.
\n\n
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, прожорливые и тщеславные цветные драконы — это тёмные мудрецы и могучие тираны, которых боятся все существа — даже другие драконы.
\nИстинные драконы это крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие ужасающей силой. Они славятся хищным коварством и алчностью, а самые старые драконы считаются сильнейшими существами в мире. Драконы — это ещё и магические создания, чьи врождённые силы подпитывают их губительное дыхание и прочие сверхъестественные способности.
\nДраконья кровь течёт во многих существах, в том числе в вивернах и драконовых черепахах, но истинные драконы делятся на две обширные категории: Цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и черные драконы эгоистичны, злы, и все их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы добры и благородны, их уважают все те, кто мудры.
\nЦели и идеалы драконов очень разнятся, но все истинные драконы жаждут богатств, копят груды монет и собирают драгоценные камни, ювелирные украшения и магические предметы. Драконы, накопившие много сокровищ, не любят оставлять их надолго и покидают логово, только чтобы присмотреть за своими владениями или для пропитания.
\nИстинные драконы проходят в течение жизни через четыре стадии: от слабого змеёныша до древнего дракона, возраст которого может перевалить за тысячу лет. За такое время мощь дракона может стать несравненной, а стоимость сокровищ достигнет баснословных размеров.
\nВариант: драконы и врождённые заклинания
\nДраконы — изначально магические существа, которые при помощи этого необязательного правила способны с возрастом овладеть несколькими заклинаниями.
\nДракон молодого возраста или старше может сотворять заклинания в количестве, равном его модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть сотворено только один раз в день, оно не требует реагентов, а круг заклинания не может превышать треть класса опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус дракона к броску атаки заклинанием равен его бонусу умения + его бонусу Харизмы. СЛ испытаний против заклинаний дракона равна 8+ его бонус умения + его модификатор Харизмы
\nВозраст драконов
\nКатегория возраста | \nРазмер | \nВозраст | \n
---|---|---|
Змеёныш | \nСредний | \n5 лет или меньше | \n
Молодой | \nКрупный | \n6–100 лет | \n
Взрослый | \nОгромный | \n101–800 лет | \n
Древний | \nИсполинский | \n801 год или больше | \n
\n
Действия логова
\nПри значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) дракон совершает действие логова, создавая один из описанных ниже эффектов; дракон не может использовать один эффект два раунда подряд.
\nЭффекты местности
\nМестность, в которой находится логово легендарного белого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nДракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверки характеристики. Кроме того, @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.WrXQxa4m8MPq1p9i]{пересечённая местность}, состоящая из льда или снега, не стоит ему дополнительных затрат скорости.
\nДракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
\nМестность, в которой находится логово легендарного белого дракона, искажается из-за его магии, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли дракон проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
\nДракон может использовать Пугающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
\nБулей — массивный хищник, вселяющий страх в жителей земель, в которых обитает. Недаром его, живущего только ради еды, называют «земляной акулой». Вспыльчивый и алчный булей не боится никаких других существ и нападает, даже когда его превосходят числом или силой.
\nПодземные охотники. На охоте булеи с помощью мощных челюстей прокладывают в земле тоннели. Невзирая ни на какие препятствия, они выворачивают деревья, вызывают оползни на холмах и оставляют за собой ямы в земле. Когда вибрации почвы или камня предупреждают булея о движении, он вырывается на поверхность с распахнутыми челюстями и атакует.
\nБродячие чудовища. Булей встречаются в землях умеренного климата, а питаются обитающими там животными и гуманоидами. Им не нравится плоть дварфов и эльфов, но они зачастую вначале убивают, а потом уже смотрят, кто им попался. Больше всего булеи любят плоть полуросликов, и самая большая радость для них — погонять пухлого полурослика по открытому полю.
\nБулей не устраивает себе логово, а просто бродит по охотничьим угодьям, которые могут достигать в поперечнике тридцати миль. Его волнует только наличие пищи, и когда булей съест всё, что было можно, он перейдёт в другое место. Эти создания часто нападают на поселения гуманоидов, и жители в панике сбегают, если булея не удалось убить.
\nВсе боятся булеев, ведь всё, что движется, те считают едой — даже других хищников и булеев. Булей встречаются только ради спаривания, которое заканчивается кровавой дракой, а также зачастую смертью и пожиранием самца.
\nМистические создания. Некоторые мудрецы полагают, что булеи - результат экспериментов безумного волшебника по скрещиванию каймановой черепахи и броненосца с использованием ихора демонов. Уже много раз булей считались истреблёнными, но всегда через несколько лет появлялись снова. Из-за того, что их молодняка практически никогда не видели, некоторые мудрецы подозревают, что у булеев есть таинственное гнездовище под землёй, из которого повзрослевшие особи и приходят в мир.
\nКак с разбегом, так и без него булей может прыгнуть в длину на расстояние до 30 футов или в высоту на расстояние до 15 футов.
\n\n
\n\n«Каждый бехолдер думает, что он олицетворение всего вида бехолдеров, и единственное, чего он боится, мысли о том, что он ошибается». Валкара Айронфел, дварф-мудрец.
\n
\n
Одного взгляда на бехолдера достаточно, чтобы понять его отвратительную и чужеродную природу. Эти агрессивные, злобные и жадные аберрации считают прочих существ низшими и либо играют с ними, либо просто уничтожают их.
\nШарообразное тело бехолдера постоянно левитирует, большой выпуклый глаз расположен над широкой зубастой пастью, а стебельки с маленькими глазами, венчающие его тело, извиваются и непрестанно удерживают врагов в поле зрения. Когда бехолдер спит, он закрывает центральный глаз, но оставляет маленькие глаза открытыми, чтобы бдить.
\nКсенофобы-изоляционисты. Враги повсюду — по крайней мере, так считают все бехолдеры. Они убеждены, что все остальные завидуют их великолепию и магической мощи. Сами бехолдеры считают этих недостойных слабыми и отвратительными. Они всегда подозревают, что другие существа плетут заговоры против них, даже если ничего подобного нет.
\nБехолдеры презирают всех других существ — даже других бехолдеров. Каждый бехолдер считает, что его тело идеально, а любые отклонения от его форм - угроза расовой чистоте его вида. Тела бехолдеров очень разнятся между собой, так что конфликты между ними неизбежны. Некоторые бехолдеры покрыты наслаивающимися хитиновыми пластинами. У других гладкая кожа. Стебельки с глазами у некоторых извиваются, как щупальца, а у других суставчатые. Даже малейшее отличие в окраске шкуры может превратить двух бехолдеров в вечных врагов.
\nОко-тиран. Некоторые бехолдеры превращают свою ксенофобию в деспотизм. Вместо того чтобы жить в уединении, такие особи становятся тиранами, порабощают других существ, создают и контролируют обширные империи. Око-тиран может урвать себе владения в городе или его катакомбах, где будет управлять сетью агентов.
\nЧужеродные логова. Из-за того, что бехолдеры отказываются делить свою территорию с кем бы то ни было еще, большинство улетает обдумывать свои козни в холодные холмы, заброшенные руины и глубокие пещеры. Логово бехолдер вырезает своим лучом дезинтеграции, предпочитая создавать несколько залов друг над другом и соединять их вертикальными шахтами. Такая схема позволяет бехолдеру свободно перемещаться, а вот чужаков, наоборот, задержит. Если незваные гости ворвутся внутрь, высокие потолки позволят бехолдеру парить наверху и уничтожать врагов, оставшихся на полу.
\nТакие же чужеродные, как их создатель, комнаты в логове бехолдера отражают высокомерие этого существа. Залы украшены трофеями выигранных сражений, включая окаменевших искателей приключений, замерших в ужасе, куски тел других бехолдеров и магические предметы, отобранные усильных врагов. Бехолдер оценивает свое величие по ценности добычи и никогда добровольно не поделится своими сокровищами.
\nЦентральное логово бехолдера - это обычно большая и просторная пещера с высоким потолком, в которой можно атаковать с расстояния, не боясь ближнего боя. У бехолдера, встреченного в логове, класс опасности 14 (11 500 ПО).
\nПри сражении в своём логове бехолдер может управлять магией окружающего пространства для совершения действий логова. При значении инициативы 20 (в случае ничьей действуя после конкурентов) бехолдер совершает действие логова, создавая один из следующих эффектов:
\nМестность, в которой находится логово бехолдера, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли бехолдер умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nЕсли цель - существо, оно должно пройти испытание Силы СЛ 16, при провале бехолдер перемещает его на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.8LBZMAHPd6dQ8CTN]{обездвижена} телекинетической хваткой до начала следующего хода бехолдера или пока бехолдер не @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.3yQzUJzdrHg1OlIL]{выведен из строя}.
\nЕсли цель - объект, весящий не больше 300 фунтов, который никто не носит и не держит, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. Бехолдер может совершать аккуратные действия этим лучом, например манипулировать простым инструментом, открывать двери или контейнеры.
\nЕсли цель - существо, оно должно пройти испытание Ловкости со СЛ 16, при провале оно получает 45 ([[/r 10d8]]) урона силой. Если этот урон снижает 13 существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель - немагический объект или творение магической силы размером не больше крупного, она дезинтегрирована без испытания. Если цель - немагический обьект или творение магической силы огромного размера или более, этот луч дезинтегрирует ее часть объемом с 10-футовый куб.
\nБехолдер может совершить 3 легендарных действия, используя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Бехолдер восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода
\nМестность, в которой находится логово бехолдера, искажается из-за присутствия этого существа, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:
\nЕсли бехолдер умирает, эти эффекты исчезают через [[/r 1d10]] дней.
\nУченики – новички среди заклинателей тайной магии, которые служат у более опытному волшебнику или учатся в школе. Они выполняют черную работу, такую как готовка и уборка в обмен на обучение магии.
\nФокусы (неограниченно):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.5M8uw6ooTsh9S92G]{Огненный снаряд}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.4fOGg3y64MprBu0o]{Починка}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.wdTjQttjZsDk9QVi]{Мелкие фокусы}
\n1-й круг (2 ячейки):
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.UHW6d6xa3pNVVguq]{Пылающие руки}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.b43DxBasUIOw69tC]{Изменение облика}
\n@Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.9kS2xIyZwAEqykSr]{Щит}
\nВы бросаете комок огня в существо или объект в пределах дистанции. Совершите дистанционную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает [[/r 1d10]] урона огнём. Горючий объект, по которому попало это заклинание, загорается, если его не носят и не держат.
\nУрон заклинания увеличивается на [[/r 1d10]], когда вы достигаете 5-го ([[/r 2d10]]), 11-го ([[/r 3d10]]) и 17-го уровня ([[/r 4d10]]).
\nЗаклинание чинит одну поломку или разрыв в объекте, которого вы коснулись, например порванное звено цепочки, сломанный пополам ключ, разорванный плащ или протёкший бурдюк. Если разрыв или поломка не более 1 футa в любом измерении, вы можете их починить, не оставив даже следа прежнего повреждения.
\nЗаклинание может физически починить магические предметы и конструкции, но не может восстановить в них магию.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы придаёте себе — включая вашу одежду, броню, оружие и прочее снаряжение совершенно иной вид, пока длится заклинание или пока вы не прекратите его, потратив действие.
\nВы можете казаться на 1 фут выше или ниже, более тощим, толстым или средним.
\nОднако Вы не можете полностью поменять своё тело — вам нужно принять форму с таким же набором конечностей. В остальном параметры иллюзии зависят только от вас. Перемены, вызванные этим заклинанием, не выдерживают физического осмотра. К примеру, если вы с помощью заклинания добавите к своему образу шляпу, сквозь неё будут проходить предметы и любой, кто к ней прикоснётся, не почувствует ничего, кроме волос на вашей голове.
\nЕсли с помощью заклинания вы кажетесь худым, любой, кто протянет к вам руку, упрётся в ваши невидимые бока. Чтобы понять, что вы изменили внешность, существо может использовать действие, чтобы изучить ваш облик, и должно пройти проверку Интеллекта (Расследование). СЛ проверки равна СЛ испытаний против ваших заклинаний.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\n\n\n«Мантикоры любят человечину. Поэтому для горных переходов я всегда нанимаю в охрану людей».
\n-Марток Ульдарр, дварф, торговец медью
\n
Мантикора. У мантикоры, чудовища во всех смыслах этого слова, голова отдалённо напоминает человеческую, тело у неё львиное, а крылья как удракона. Вдоль её спины идёт ощетинившаяся грива, а длинный хвост заканчивается гроздью шипов, способных пронзить жертву со значительного расстояния.
\nЗлые хищники. Мантикоры — это яростные убийцы, повсюду ищущие добычу. Они действуют сообща, когда пытаются уничтожить особо крупных или опасных существ, а после совместно поедают добычу. Мантикора начинает нападение с того, что выпускает град шипов с хвоста, а потом приземляется и пускает в ход когти и клыки. Если мантикора находится под открытым небом и противники превосходят её числом, она держится в воздухе и атакует с расстояния шипами, пока те не закончатся.
\nМантикору сложно назвать умной, но она может разговаривать, хоть у неё и скверный характер. Во время сражения она оскорбляет врагов и обещает убить их быстро, если они молят о пощаде. Если мантикора видит выгоду в том, чтобы оставить существо в живых, она это сделает, но потребует подношение или жертву взамен утраченной пищи.
\nВзаимоотношения с чудовищами. Мантикоры служат жестоким хозяевам, которые хорошо с ними обращаются и регулярно дают добычу. Мантикора может выступать поддержкой с воздуха для орды орков или армии хобгоблинов. Она также может быть охотничьим зверем вождя холмовых великанов или охранять вход в логово ламии.
\nМантикоры ведут борьбу за территории с химерами, грифонами, перитонами и вивернами. То, что мантикоры охотятся стаями, даёт им численное преимущество. Но даже при этом мантикоры боятся драконов и избегают их.
\n\n
Мантикора совершает три атаки: одну укусом и две когтями либо три атаки шипами на хвосте.
\nУ мантикоры 24 шипа на хвосте. Использованные шипы отрастают, когда мантикора завершает долгий отдых.
\nМиркул — Владыка Костей, повелевающий трупами и душами. Его культисты желают получить от мёртвых знания, силу и даже обратить их себе на службу. Миркул способен призвать душу любого убитого существа и заточить её в восковом черепе. Но для этого Миркулу нужна какая-нибудь часть физического тела существа, которую он измельчает и использует прах при создании черепа. Пока душа остаётся в черепе, его глазницы пылают холодным синим пламенем. Пока череп невредим, Миркул может заставить пленную душу отвечать ему на вопросы и делиться знаниями. С каждым ответом череп всё больше разрушается, пока не рассыплется совсем, освободив душу. Её также можно освободить, окатив восковой череп святой водой. Миркул расчётлив, необщителен и погружён в себя. Его волнует только накопление знаний, а повседневные проблемы жизни его раздражают и отвлекают. Он счастлив, когда может окружить себя книгами знаний и нежитью, которую он вызвал и подчинил. Миркулу поклоняются либо волшебники, либо те, кто хочет овладеть искусством некромантии.
\nИскатели знаний. Культисты Миркула изучают ритуалы, позволяющие им подчинять души мёртвых, заставляя отвечать на вопросы и делиться забытым знанием. Культисты ищут мистические тайны в древних руинах и пытаются выкрасть книги заклинаний и прочие тома у волшебников, не входящих в культ.
\nИерархия культа. Последователи Миркула используют цепы с бойками в виде черепов.
\nЧерепобоец — заклинатель 3-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний против заклинаний 13, [[/r 1d20+5]] (+5) к броску атаки заклинанием). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
\nПризрачная рука появляется в воздухе в выбранной вами точке в пределах дистанции. Она существует до оконча- ния длительности или пока вы не прекратите заклинание, потратив действие. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы снова сотворите это заклинание. Вы можете использовать действие, чтобы управлять рукой. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открыть незапертую дверь или контейнер, убрать или достать предмет из открытого контейнера или выплеснуть содержимое пузырька. Вы можете перемещать руку на расстояние до 30 футов каждый раз, когда используете её. Рука не может атаковать, активировать магические предметы и поднимать более 10 фунтов.
\nЭто маленький магический трюк, которым пользуются заклинатели-новички для тренировки. Вы можете создать один из перечисленных магических эффектов в пределах дистанции:
\nЛюбой из таких эффектов вы можете прекратить, потратив действие.
\nВы указываете пальцем на существо в пределах дистанции и шепчете сообщение. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы.
\nВы можете творить это заклинание сквозь твёрдые преграды, если вы знакомы с целью и точно знаете, что она за преградой. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева или земли блокируют заклинание. Заклинание необязательно должно идти по прямой, оно может огибать углы и проходить через отверстия.
\nПока длится заклинание, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенных типов существ: аберраций, бестий, небожителей, нежити, фей и элементалей.
\nЗащита дает несколько выгод. Существа этих типов получают помеху к броскам атаки по цели. Цель не может быть @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.5vKRVm8wXReUJasS]{обворожена}или @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.bM6mDYvBFw64wDMp]{испугана} ими, они не могут в нее вселиться. Если цель уже обворожена или испугана подобным существом либо оно вселилось в нее, она получает преимущество к любому последующему испытанию против этого эффекта.
\nПока длится заклинание, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов от вас. Почувствовав магию, можете использовать действие, чтобы разглядеть слабую ауру вокруг любого видимого существа или объекта в области действия, содержащего магию, и узнать его школу магии, если она есть.
\nЗаклинание проходит через большинство препятствий. Его блокируют 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или з фута дерева или земли.
\nПоявляется незримый барьер магической силы, который защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас бонус +5к КБ, в том числе против атаки, вызвавшей это ответное действие, и вы не получаете урона от заклинаний @Compendium[laaru-dnd5-hw.zaklinaniya.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}.
\nВас ненадолго окутывает серебристый туман, и вы телепортируетесь в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое можете видеть.
\nИз выбранной вами точки в пределах дистанции исходит магическая тьма, наполняя сферу радиусом 15 футов, пока длится заклинание. @Compendium[laaru-dnd5-hw.sostoyaniya.QaHqDYEkBSnpDwhB]{Тьма} распространяется и за углы. Существо с ночным зрением не может видеть в ней, и никакой немагический свет не может её осветить.
\nЕсли начальная точка находится на объекте, который вы держите, или на объекте, который не носят и не держат другие существа, то тьма исходит от этого предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом вроде ведра или шлема, он заблокирует тьму.
\nЕсли область действия этого заклинания накладывается на область света, созданного заклинанием 2-го круга или ниже, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
\n