This repository has been archived on 2023-05-22. You can view files and clone it, but cannot push or open issues/pull-requests.
fvtt-shared-compendia/dragon-of-the-icespire-peak/packs/journals.db

5 lines
469 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains invisible Unicode characters!

This file contains invisible Unicode characters that may be processed differently from what appears below. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal hidden characters.

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

{"name":"Правила соратников","flags":{"monks-enhanced-journal":{"type":"base","scrollPos":"{\".description\":0}"},"_document-sheet-registrar":{"type":"base"},"core":{"sourceId":"JournalEntry.A3SnKAVE0pSgghWV"},"cf":{"id":"temp_775slbtnt2f","path":"Дракон Ледяного Пика","color":"#000000"}},"pages":[{"name":"Правила","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p>Во время ваших приключений ДM может сказать, что вы подружились со специальным персонажем, называемом соратником, который присоединяется к вашей группе. В этом приложении представлена игровая статистика по всем трём типам соратников: </p>\n<ul>\n<li><strong>Специалист (expert)</strong>, проворный и чрезвычайно полезный мастер на все руки </li>\n<li><strong>Заклинатель (spellcaster)</strong>, знаток магии, который творит заклинания, причиняющие вред врагам или исцеляющие друзей. </li>\n<li><strong>Боец (warrior)</strong>, боевой товарищ, специализирующийся на сражениях с врагами или защите вас и ваших союзников. </li>\n</ul>\n<p> ДМ либо сообщит вам, какого соратника вы можете использовать, либо позволит вам выбрать его самостоятельно. Вам и ДМ'у решать, кто будет управлять им в игре.</p>\n<h3><strong>Владение</strong></h3>\n<p>Соратник владеет навыками обращения с любыми доспехами, оружием и инструментами, входящими в его блок характеристик. Кроме того, специалисты могут использовать простое оружие, рапиры, короткие мечи и легкие доспехи, заклинатели - простое оружие и легкие доспехи, а бойцы - простое и воинское оружие, щиты и все виды доспехов.</p>\n<h3><strong>Уровни соратников</strong></h3>\n<p> Ваш соратник начинает как персонаж 1 уровня. По мере того, как вы вместе участвуете в приключении, ваш соратник получает очки опыта и достигает новых уровней так же, как и персонаж игрока. </p>\n<p> Когда соратник получает уровень, посмотрите на таблицу ниже и обратитесь к строке нового уровня, которая покажет его новый максимум очков здоровья и новые особенности. </p>\n<p> ДМ может ввести в игру соратника с уровнем выше 1-го, используя максимальные очки здоровья для подходящего уровня в соответствующей таблице ниже. В этом случае соратник получит все особенности этого уровня, а также всех предыдущих уровней.</p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Заклинатель (после 1го уровня)</span></p>\n<table class=\"NormalTable\" style=\"width:622px\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width:59px\"><strong><span class=\"fontstyle0\">Уровень </span></strong></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle0\"><strong>Очки здоровья</strong> </span></td>\n<td style=\"width:437px\"><strong><span class=\"fontstyle0\">Новые способности</span></strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:59px\"><span class=\"fontstyle2\">2-ой </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">13 (3к8) </span></td>\n<td style=\"width:437px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Колдовство</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Заклинатель изучает еще одно заклинание 1-го уровня: </span><span class=\"fontstyle4\">Благословение [bless] </span><span class=\"fontstyle2\">(целитель) или </span><span class=\"fontstyle4\">Огненные ладони [burning hands] </span><span class=\"fontstyle2\">(маг).</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:59px\"><span class=\"fontstyle2\">3-ий </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">18 (4к8) </span></td>\n<td style=\"width:437px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Колдовство</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Заклинатель получает еще одну ячейку заклинаний 1-го уровня. Заклинатель также изучает еще одно заклинание 1-го уровня: </span><span class=\"fontstyle4\">Щит веры [shield of faith] </span><span class=\"fontstyle2\">(целитель) или </span><span class=\"fontstyle4\">Щит [shield] </span><span class=\"fontstyle2\">(маг).</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:59px\"><span class=\"fontstyle2\">4-ый </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">22 (5к8) </span></td>\n<td style=\"width:437px\">\n<p><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Увеличение характеристик</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Значение Интеллекта (маг) или Мудрости (целитель) заклинателя увеличивается на 2, что увеличивает соответствующий модификатор на 1, поэтому увеличьте следующие значения на 1: сложность спасброска от заклинаний и бонус атаки заклинаниями, бонусы навыков у мага, спасбросок Мудрости у целителя и пассивное Восприятие у целителя. </span></p>\n<p><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Колдовство</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Заклинатель изучает новый заговор: </span><span class=\"fontstyle4\">Сопротивление [resistance] </span><span class=\"fontstyle2\">(целитель) или </span><span class=\"fontstyle4\">Волшебная рука [mage hand] </span><span class=\"fontstyle2\">(маг).</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:59px\"><span class=\"fontstyle2\">5-ый </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">27 (6к8) </span></td>\n<td style=\"width:437px\">\n<p><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Бонус мастерства</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Бонус мастерства заклинателя увеличивается на 1, поэтому внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках и навыках на 1, и также увеличьте бонус попаданию заклинаниями и оружием на 1.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle2\"><br /></span><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Колдовство</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Заклинатель получает дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. Заклинатель также изучает одно заклинание 2-го уровня: </span><span class=\"fontstyle4\">Подмога [aid] </span><span class=\"fontstyle2\">(целитель) или </span><span class=\"fontstyle4\">Невидимость [invisibility] </span><span class=\"fontstyle2\">(маг).</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:59px\"><span class=\"fontstyle2\">6-ой </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">31 (7к8) </span></td>\n<td style=\"width:437px\"><em><strong><span class=\"fontstyle3\">Усиленные заговоры. </span></strong></em><span class=\"fontstyle2\">Заклинатель может добавлять свой модификатор характеристики к урону от любого заговора.</span></td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p><br /><span class=\"fontstyle0\">Специалист </span><span class=\"fontstyle0\">(</span><span class=\"fontstyle0\">ПОСЛЕ </span><span class=\"fontstyle0\">1 У</span><span class=\"fontstyle0\">РОВНЯ</span><span class=\"fontstyle0\">)<br /></span></p>\n<table class=\"NormalTable\" style=\"width:622px\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width:57px\"><strong><span class=\"fontstyle0\">Уровень </span></strong></td>\n<td style=\"width:105px\"><span class=\"fontstyle0\"><strong>Очки здоровья</strong> </span></td>\n<td style=\"width:438px\"><strong><span class=\"fontstyle0\">Новые способности</span></strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:57px\"><span class=\"fontstyle2\">2-ой </span></td>\n<td style=\"width:105px\"><span class=\"fontstyle2\">16 (3к8 + 3) </span></td>\n<td style=\"width:438px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Хитрое действие</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">В свой ход в бою, специалист может выполнить Рывок, Отход или Засаду в качестве бонусного действия.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:57px\"><span class=\"fontstyle2\">3-ий </span></td>\n<td style=\"width:105px\"><span class=\"fontstyle2\">22 (4к8 + 4) </span></td>\n<td style=\"width:438px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Компетентность</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Выберите два навыка, которыми специалист владеет. Бонус мастерства удваивается при проверках этих навыков.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:57px\"><span class=\"fontstyle2\">4-ый </span></td>\n<td style=\"width:105px\"><span class=\"fontstyle2\">27 (5к8 + 5) </span></td>\n<td style=\"width:438px\"><em><strong><span class=\"fontstyle3\">Увеличение характеристик. </span></strong></em><span class=\"fontstyle2\">Ловкость специалиста увеличивается на 2, что увеличивает модификатор на 1, таким образом, увеличьте следующие значения на 1: спасбросок Ловкости; навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность; бонусы к попаданию оружием которым специалист владеет.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:57px\"><span class=\"fontstyle2\">5-ый </span></td>\n<td style=\"width:105px\"><span class=\"fontstyle2\">33 (6к8 + 6) </span></td>\n<td style=\"width:438px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Бонус мастерства</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Бонус мастерства специалиста увеличивается на 1, поэтому внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках и навыках на 1, и также увеличьте бонус попадания оружием на 1.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:57px\"><span class=\"fontstyle2\">6-ой </span></td>\n<td style=\"width:105px\"><span class=\"fontstyle2\">38 (7к8 + 7) </span></td>\n<td style=\"width:438px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Дополнительная атака</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Когда специалист совершает в свой ход действие Атака, он совершает две атаки вместо одной.</span></td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Боец </span><span class=\"fontstyle0\">(</span><span class=\"fontstyle0\">ПОСЛЕ </span><span class=\"fontstyle0\">1 У</span><span class=\"fontstyle0\">РОВНЯ</span><span class=\"fontstyle0\">)<br /></span></p>\n<table class=\"NormalTable\" style=\"width:622px\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width:56px\"><strong><span class=\"fontstyle0\">Уровень </span></strong></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle0\"><strong>Очки здоровья</strong> </span></td>\n<td style=\"width:440px\"><strong><span class=\"fontstyle0\">Новые способности</span></strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:56px\"><span class=\"fontstyle2\">2-ой </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">19 (3к8 + 6) </span></td>\n<td style=\"width:440px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Второе дыхание</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">В свой ход боец может бонусным действием восстановить очки здоровья в размере 1к10 + его уровень. Использовав это умение, ему нужно завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:56px\"><span class=\"fontstyle2\">3-ий </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">26 (4к8 + 8) </span></td>\n<td style=\"width:440px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Улучшенные критические попадания</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Броски атаки бойца считаются критическим попаданием при выпадении 19 или 20 на к20.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:56px\"><span class=\"fontstyle2\">4-ый </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">32 (5к8 + 10) </span></td>\n<td style=\"width:440px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Увеличение характеристик</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: навык Атлетика и бонусы атаки и попадания бойца оружием ближнего боя.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:56px\"><span class=\"fontstyle2\">5-ый </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">39 (6к8 + 12) </span></td>\n<td style=\"width:440px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Бонус мастерства</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Бонус мастерства бойца увеличивается на 1, поэтому внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках и навыках на 1, увеличьте пассивное Восприятие на 1 и увеличьте бонусы попадания оружием на 1.</span></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width:56px\"><span class=\"fontstyle2\">6-ой </span></td>\n<td style=\"width:104px\"><span class=\"fontstyle2\">45 (7к8 + 14) </span></td>\n<td style=\"width:440px\"><span class=\"fontstyle3\"><em><strong>Дополнительная атака</strong></em>. </span><span class=\"fontstyle2\">Когда боец совершает в свой ход действие Атака, он совершает две атаки вместо одной.</span></td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>"},"_id":"AQL2kZ4nwklYmlNs","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":0,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1684530458396,"modifiedTime":1684530458396,"lastModifiedBy":"SNokP0FAIth1dvje"},"_id":"A3SnKAVE0pSgghWV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"SNokP0FAIth1dvje":3}}
{"name":"Дракон Ледяного Пика","flags":{"monks-enhanced-journal":{"type":"base","scrollPos":"{\".description\":0}"},"_document-sheet-registrar":{"type":"base"},"core":{"viewMode":1,"sourceId":"JournalEntry.CoiGc7MIBOX1ynnH"},"cf":{"id":"temp_775slbtnt2f","path":"Дракон Ледяного Пика","color":"#000000"}},"pages":[{"name":"Аксхольм","type":"text","title":{"show":true,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Локация \"АКСХОЛЬМ\" сбалансирована для персонажей 5 уровня, хотя и персонажи 3 или 4 уровня могут преодолеть все опасности, если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Аксхольм (в переводе с дварфийского \"Топорище\") - это дварфийская крепость высеченная в основании горы в пятнадцати милях южнее Фандалина. Место было запечатано и заброшено много лет назад, после того как в ней поселилась баньши - неупокоенный дух лунной эльфийки по имени Вильдара, которая пыталась и не смогла разжечь беспорядки среди дварфов. Дварфы заключили эльфийку под стражу и отправили сообщение её народу, чтобы те забрали её. После того как послание было отправлено, Вильдара убила двух стражников при попытке бегства, но прежде чем ей это удалось она была зарублена топорами дварфов. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда дух эльфийки начал наполнять залы Аксхольма своими воплями, дварфы бросили крепость, но не раньше чем несколько убитых ею дварфов были подняты в качестве упырей, чтобы питаться своими сородичами. Упыри и другие существа теперь бродят по Аксхольму, а баньши продолжает бродить по верхним залам крепости. Баньши почувствует прибытие авантюристов с помощью черты Обнаружение Жизни. В её искаженном призрачном сознании они захватчики, которых необходимо уничтожить за то, что они нарушили границы.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы завершить задание в Аксхольме, авантюристам необходимо убить или изгнать всех монстров из крепости.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности Аксхольма</span></span></strong></h3><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В отсутствии дварфов, Аксхольм превратился в мрачную, зловещую гробницу полную пыли и плохих воспоминаний. Здесь было тихо большую часть времени, за исключением тех случаев, когда печальные вопли баньши наполняли всё вокруг. Следующие особенности являются общими везде по крепости. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Бойницы</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. При использовании бойниц для обороны существо получает укрытие на три четверти от внешних угроз. Персонаж Среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж Маленького размера может это сделать с успешной проверкой Сл 10 Ловкости (Акробатики). </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Баллисты</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Для своей защиты Аксхольм очень полагается на баллисты - массивные арбалеты, стреляющие тяжелыми болтами. Команда из трех дварфов управлялась с каждой баллистой. Прежде чем начать огонь, баллиста должна быть заряжена и нацелена. Требуется одно действие чтобы зарядить оружие, одно действие чтобы нацелиться и одно действие чтобы выстрелить. Дальнобойная атака оружием: +6 к броску, дальность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 [[/r 3d10]] колющего урона. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Потолки везде в пятнадцати футах над полом и везде плоские, если по тексту не говорится иного. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дымоходы</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Камины по всему Аксхольму имеют дымоходы вырезанные из гладкого камня. Некоторые из дымоходов могут быть использованы для получения доступа в крепость. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Двери</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Обычные двери изготовлены из прочного дуба, усилены железными полосами и снабжены железными петлями и ручками. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. На стенах расположены держатели для факелов, но факела в них давным-давно сгорели. Для того чтобы видеть внутри крепости авантюристам потребуется темное зрение или собственные источники света. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Зловоние</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В Аксхольме витает отвратительное зловоние, которое усиливается по мере приближения к обитающим здесь упырям.</span></span></em></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие в Аксхольм</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Дневной переход к Аксхольму из Фандалина проводит персонажей через покрытые травой низины, огибающие скалистые предгорья Гор Меча. Путешествие обходится без инцидентов, хотя холодные ветра и дождь, дующие с Побережья Мечей делают путешествие не самым приятным.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда искатели приключений прибывают в Аксхольм, прочтите следующее:</span></span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Вход в дварфийскую крепость находится в основании темно-синей горы - темный, в пятнадцать футов шириной проход, обрамленный сорокафутовым бастионом из гладкого камня. Вход перекрывает заржавевшая железная решетка. В темных бойницах, вырезанных в бастионе, нет ни намёка на то, что внутри кто-то может быть. </span></span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Вход в крепость это первый вызов для персонажей. Опускная решетка в зоне А1 слишком тяжела для поднятия и даже персонажи Маленького размера не смогут протиснуться между её прутьев. Однако, персонажи Маленького размера могут попытаться протиснуться в бойницы в зонах А2 или А3, и затем попытаться поднять решетку используя лебедку, расположенную там. Лебедка также покрыта ржавчиной и чтобы заставить её двигаться потребуется успешная проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Каждая успешная проверка поднимает решетку на 5 футов. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, которые решат поискать другой способ проникнуть внутрь, могут пройти проверку </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Восприятие) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В случае успеха, персонаж замечает множество каменных дымоходов, выступающих из склона горы, но землетрясение после того как Аксхольм был заброшен, закрыл большинство из них для всех, кроме существ Крошечного размера. Авантюристы могут добраться только до тех дымоходов, которые ведут в зоны А21 и А23. Взбирание на гору требует успешной проверки </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 10</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, так как есть много опор для рук и ног. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Спуск вниз по дымоходу в зону А21 или А23 требует другой успешной проверки </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 10</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В случае провала персонаж падает на 20 футов вниз по дымоходу, приземляется в закопченный очаг и получает [[/r 2d6]] дробящего урона. Персонажи, использующие комплект для лазания для взбирания по горе и спуску по дымоходу совершают проверки с преимуществом.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации крепости</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Аксхольма отмечены следующие важные места.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А1. Внешний Бойный Рукав</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Основной вход и выход в Аксхольм это защищенный коридор, заблокированный крепкой решеткой (см. \"Прибытие\" выше). Бойницы расположены вдоль стен, а вдоль потолка - дыры-убийцы, позволяющие защитникам крепости стрелять из баллист по захватчикам, или выливать на них кипящее масло. Когда дварфы ушли, из защитных конструкций остались лишь решетка и двойные двери на юге, запертые на засов. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, надеющиеся пройти через двойные двери должны сломать их, что займет 1 час у одного персонажа. Несколько персонажей, работающих вместе могут пропорционально сократить время, Шум, который они создают взламывая двери достаточно громкий, чтобы предупредить всех упырей в крепости, которые собираются в зоне А4 и атакуют, как только падают двери. В крепости три дварфа-Упырь / Ghoul плюс три дополнительных упыря за каждого персонажа в группе, исключая соратников. Если упыри будут убиты здесь, то персонажи больше не встретят ни одного из них в крепости.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А2. Западный Бастион</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь находятся семь баллист нацеленных на бойницы, лебедка поднимающая и опускающая решетку, и каменная лестница ведущая наверх в зону А22. В каждой баллисте заряжено по пять болтов.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А3. Восточный Бастион</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Обстановка помещения идентична зоны А2.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А4. Зал Собраний</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолок большого зала, расположенный в 40 футах над полом, поддерживается каменными опорами. Толстый слой пыли покрывает каменные плиты пола. В середине каждой из стен после входа двойная дверь. На северной и южной стене, высоко над полом расположены бойницы, маленький каменный балкон выступает из стены над восточным выходом, в 20 футах над полом. (См. зоны А22, А24, и А25 для получения подробной информации.)</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А5. Западный Зал</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Пол усыпан частями от доспехов и обглоданными костями дварфов, которых убили и съели упыри. В зале скрывается по одному Упырь / Ghoul на каждого члена группы, исключая соратников. Упыри преследуют убегающую добычу. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А6. Арсенал</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Перед своим уходом дварфы забрали всё оружие и доспехи из этой зоны. Остались только пустые стойки для оружия, деревянные манекены на которых когда-то висели доспехи и железные крюки в стенах для щитов.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А7. Главные Казармы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Десятки небольших коек разбросаны по полу. Пара каминов стоят холодные и темные, их заваленные щебнем дымоходы поднимаются на 120 футов вверх сквозь гору.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А8. Уборная</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Рваные шерстяные занавески закрывают три заброшенных туалета, в каждом из них у задней стены деревянный помост с дырой над отхожим местом. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А9. Кровопийца в Кузнице</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Перед двумя почерневшими очагами установлена пара ржавых наковален, которые дварфы когда-то использовали для изготовления и ремонта своих доспехов и оружия. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Шум хлопанья крыльев, который можно услышать приближаясь к южной наковальне, указывает на присутствие Кровосос / Stirge рядом с нижней частью 200 футового дымохода. Если кто-либо зажигает здесь свет, то кровопийца паникует, вылетает и атакует ближайшего персонажа или соратника. В противном случае он игнорирует персонажей.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А10. Хранилище Инструментов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Дварфы, доспешники и оружейники хранили здесь свои инструменты, которые до сих пор висят здесь на крючках. Хотя они немного ржавые, они всё еще пригодны для использования, если персонажи решат ими воспользоваться.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А11. Внутренний Бойный Рукав</span></span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В стенах этого коридора, ведущего в тронный зал Аксхольма (зона А14), прорезаны четыре бойницы.</span></span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А12. Западный Пост Охраны</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Две баллисты нацелены на бойницы в восточной стене. В каждой баллисте заряжено по пять болтов. В остальном пост охраны пуст.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А13. Восточный Пост Охраны</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Обглоданные кости, разорванные фрагменты доспехов и ржавые боевые топоры двух мертвых дварфов-стражников лежат посреди комнаты. Стражники были здесь пойманы в ловушку, убиты и съедены упырями. Две заряженные пятью болтами баллисты, нацелены на бойницы в западной стене. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А14. Тронный Зал</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прочитайте следующее, чтобы описать эту зону: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Зловоние смерти тяжело повисло в воздухе пыльного, украшенного колоннами зала с темным, покрытым сажей камином на востоке. В глубоком алькове по южной стене находится возвышение, со стоящем на нём известняковом троне, окружённым гранитными статуями воинов-дварфов.</span></span></p></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Между троном и камином коридор к лестнице, ведущей наверх. За троном прячется Упырь / Ghoul с 40 очками здоровья. Эта нежить - всё что осталось от дварфа-кастеляна, оставшемся здесь для того чтобы запечатать крепость, после того как большая часть гарнизона бежала. Упырь является источником зловония, усиливающимся по мере приближения к трону. Спрятавшегося упыря можно обнаружить успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Восприятие) Сл 13.</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда любой из персонажей обследует трон, упырь с визгом выскакивает и атакует. Визг услышат упыри из зоны А26, и спустившись вниз по дымоходу, вылезут из камина. Перепачканных в саже упырей двое плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая соратников. После того как все существа в зале сделали свой первый ход в бою, упыри присоединяются к битве, действуя с той же инициативной, что и бывший кастелян. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Упырь-кастелян носит золотое Кольцо с печаткой на которой изображен герб Аксхольма: дварфийская перчатка, сжимающая топор. Кольцо с печаткой стоит 5 зм и открывает сундук в зоне А29.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А15. Столовая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В середине комнаты стоит вырезанный из камня обеденный стол (15 футов в длину и 5 футов в ширину), окруженный деревянными скамьями такой же длины. Над столом висят две железные люстры, свечи которых уже давно растаяли. К северу от сидячих мест закопченный камин и ниша с грубо вытесанной ямой, глубиной в 60 футов. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Обильное количество опор для рук и ног позволяет персонажу спуститься вниз или подняться наверх по яме с успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 10</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. На дне ямы валяются заплесневелые кости животных и другие отходы, выброшенные дварфами после их трапез.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А16. Кухня</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В пыльной комнате находится всё то, что можно найти на дварфийской кухне, включая металлическую посуду, различную утварь и кружки для питья. Каменная раковина оснащена краном, из которого при повороте льется горячая вода, идущая прямиком из естественного горячего источника под землей.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А17. Восточный Зал в Руинах</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Землетрясение, произошедшее в Аксхольме, вызвало обвал потолка и оставило зал в руинах. Восточная половина зала усеяна различным мусором и является труднопроходимой местностью. В воздухе повисло тяжелое зловоние разложения, и оно усиливается, по мере приближения персонажей к зоне А19. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А18. Пустая Комната</span></span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Эта 15 футовая квадратная комната была очищена дварфами, перед тем как они покинули Аксхольм. Осталась лишь пыль. </span></span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А19. Логово Упыря</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи могут попасть сюда следуя по естественно сформированному туннелю из зоны А17 или спуститься по каменной лестнице из зоны А24. Дверь на севере была разбита и её обломки валяются на полу. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Запах смерти и разложения усиливается, по мере приближения персонажей к комнате, и они могут слышать шипение и рык упырей устроивших здесь своё логово. В комнате находится один Упырь / Ghoul плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая соратников. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> После расправы над упырями, персонажи могут осмотреть комнату более детально. Опишите её следующим образом: </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Комната когда-то была святилищем - об этом свидетельствуют барельефы, на которых изображены дварфы, несущие кадила и соблюдающие священные писания. Однако, восточная секция комнаты была разрушена, завалив территорию щебнем. Обглоданные кости, разбросанные по комнате - это останки нескольких дварфов. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Обыскивающие кучи щебня в восточной части комнаты персонажи найдут два сокровища:</span></span></p><ul style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;padding:0px 0px 0px 1.5em;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Платиновый амулет на тонкой, но крепкой золотой цепи. Амулет является священным символом Морадина (дварфийский бог, отец всех дварфов) на нём нанесен его символ: молот и наковальня. Любой персонаж дварф немедленно распознает символ, в то время как персонажу не-дварфу для опознания необходима успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 10.</span></span></li><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Незапертый стальной сундук весит 5 фунтов. Внутри маленькая коробка с опилками, в которых лежит Отличное зелье лечения</span></span></li></ul><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А20. Узкий тоннель</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Упыри вырыли извилистый, усыпанный щебнем туннель, соединяющий верхний и нижний уровни Аксхольма. Туннель 2 фута в ширину, 5 футов в высоту и 60 футов в длину.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А21. Восточные верхние казармы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Упыри разгромили комнату, оставив после себя разбитые койки, стулья, столы и прочие предметы меблировки. Почерневший камин установлен у восточной стены, его дымоход поднимается на 20 футов наружу. Персонажи могут использовать этот дымоход для входа и выхода из крепости (см. \"Прибытие\").</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А22. Верхний бастион</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Большая комната простирается над внешним бойным рукавом главного входа (зона А1) и содержит в себе много бывших защитных мер. Бойницы на севере позволяют проникать свету внутрь, заполняя северную часть комнаты солнечным или лунным светом, в зависимости от времени суток. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Толстые нити паутины натянуты между стенами и колоннами. Среди них скрываются несколько Гигантский паук / Giant Spider- три паука плюс один дополнительный паук за каждого персонажа в группе, исключая соратников. Пауки расположились по южной половине комнаты и передвигаются для атаки любых нарушителей. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Другие средства защиты включают в себя два камина для разогрева котлов с маслом, которые дварфы выливали через узкие щели в полу. Вдоль одной из этих щелей выстроены в линию три пустых котла. Бойницы вдоль южной стены направлены на зону А4, каменные лестницы спускаются в зоны А2 и А3.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А23. Западные Верхние Казармы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В западную стену комнаты встроен камин. На крюке над каминной полкой висит стальной щит с гербом Аксхольма: дварфийская перчатка, сжимающая топор. Персонажи могут использовать запятнанный сажей дымоход камина для того чтобы войти или выйти из крепости (см. \"Прибытие\").</span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Остальная мебель в комнате - койки, столы, стулья, и пустые сундуки - нетронуты, но заросли пылью.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А24. Зал с Привидениями</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В этом L-образном зале обитает Баньши / Banshee. Существо парит в середине зала, за дверью в зону А27. Опишите его игрокам следующим образом:</span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Перед вами в пыльном коридоре парит светящаяся, тонкая фигура эльфийки, её лицо окутано клубком тончайших волос, тело облачено в призрачные развевающие вокруг неё лохмотья. На лице призрака появляется маска ярости, когда она кричит \"Проваливайте из моего дома!\" </span></span></p></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи убегают от баньши по собственной воле, то она отпускает их. Если же они приближаются к нежити и атакуют её или пытаются заговорить, она атакует. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В первом раунде битвы баньши использует свою черту Ужасный Облик. Во втором раунде она использует Вопль. После него она отступает в зону А27, проходя сквозь дверь словно её не существует. В зоне А27 нежить устроит окончательное сражение.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А25. Верхний Восточный Зал и Балкон</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Землетрясение заставило часть пустого зала обрушиться. Двойная дверь в западной стене ведет на маленький каменный балкончик с видом на зону А4. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А26. Ванна Упырей</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь находятся несколько Упырь / Ghoul - два упыря плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая соратников. Упыри входят и выходят из комнаты через дыру в восточной стене диаметром в 2 фута, ведущую в разрушенный дымоход в зоне А14.</span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В центре комнаты стоит высеченная из камня ванна, наполненная костями дварфов. Ванная снабжена краном, из которого при повороте льется горячая вода из естественного горячего источника под землей. Каменная пробка затыкает слив на дне ванной.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А27. Спальня Баньши</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Спальная комната когда-то предназначалась для почетных гостей, но её мебель с годами обветшала и покрылась пылью и паутиной. Вильдара однажды останавливалась здесь, но все имущество эльфийки забрали во время её плена, не оставив ничего ценного. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А28. Спальня Кастеляна</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Посреди комнаты установлена каменная кровать с заплесневелым матрасом, покрытая пылью и паутиной. В южной стене заляпанный сажей камин. Кровосос / Stirge гнездятся в заваленном щебенкой дымоходе - по одному на каждого члена группы (включая соратников). Кровопийцы атакуют любого, кто решит покопаться в камине. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Секретная дверь</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Задняя стенка камина - потайная дверь. Осматривающий устройство камина и преуспевший в проверке </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Восприятие) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> персонаж, замечает отпечатки дварфийских рук на саже на плитках задней стенки. Нажатие на потайную каменную плитку заставляет дверь распахнуться на скрытых каменных петлях, открывая доступ в зону А29.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А29. Секретное Хранилище</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">У южной стены в пустой комнате стоит 80-ти футовый железный сундук на когтистых лапах. Встроенный замок имеет небольшое круглое углубление вместо привычной замочной скважины. При ближайшем рассмотрении углубления можно заметить в нём отпечаток символа дварфийской перчатки сжимающей топор. Этот символ аналогичен символу на перстне кастеляна (находится в зоне А4). Когда кольцо с печаткой кастеляна будет помещено в углубление, сундук открывается и остается незапертым пока его крышка не будет плотно закрыта. Сундук также можно открыть с использованием воровских инструментов и успешной проверки </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 20</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> или с помощью заклинания открывание (knock)или подобной магии. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В сундуке лежит Шлем ужаса / Dread Helm и Рукавицы силы огра / Gauntlets of Ogre Power</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">А30. Уборные</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> За заржавевшими кольчужными занавесками находятся два туалета, в каждом у задней стены деревянная скамья с отверстием. Желоб туалета от отверстия спускается глубоко в гору к отхожей яме, проходя чуть восточнее зоны А10.</span></span></p>","markdown":""},"_id":"qWwNFFLYC9wrwQ6Q","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":800000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Дварфийские раскопки","type":"text","title":{"show":true,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Локация \"ДВАРФИЙСКИЕ РАСКОПКИ\" сбалансирована для персонажей 1 уровня, хотя и персонажи 2 уровня могут найти некоторые элементы приключения сложными. Персонажи 3 уровня или выше должны с легкостью зачистить руины и победить появившихся в конце орков.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> @UUID[Actor.nGJv9L4ttpd4fK0f]{Дезлин Серосколый} и @UUID[Actor.WHzBN5g805nsJDCl]{Норбус Железнорунный} - щитовые дварфы и деловые партнеры. В поисках золота в горах к юго-западу от Фандалина, они решили исследовать ближайший каньон и нашли свидетельства древнего поселения дварфов, погребенного под завалом. Последние несколько месяцев они провели в поисках сокровищ, расчищая обломки и обыскивая руины, но пока что не нашли ничего ценного. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> За поселением, расположенным у дальней стены каньона, находится старый храм Аббатора, злого дварфийского бога алчности. Во время солнечных затмений Аббатор требует жертвы кровью и драгоценными камнями. Однажды бог не получил вовремя жертву от жрецов храма, поэтому он вызвал землетрясение и обвал, которые разрушили часть храма и погребли поселение под камнями. Не погибшие при этом жрецы храма, были превращены в золотистые студни - унизительные отражения голода и алчности Аббатора.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы завершить задание в Дварфийских Раскопках, героям нужно лишь предупредить Дезлина и Норбуса о белом драконе. Затем благодарные гномы предложат искателям приключений помочь им с раскопками, предлагая в качестве награды несколько драгоценных камней, если те избавят храм от находящихся в нем монстров. Если персонажи останутся и помогут Дезлину и Норбусу, персонажи столкнутся с орками на обратном пути (см. \"Атака Орков\").</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Дварфийские раскопки проводятся к востоку от Лейлона, в 15 милях к юго-западу от Фандалина, в восточной части каньона (зона Е1). Когда персонажи достигнут зоны E1 на карте, прочтите следующий текст вслух: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Скалистые стены каньона поднимаются на высоту 80 футов. В конце каньона, в стене высотой в 20 футов из черного камня, вырезаны огромные ворота, одна каменная створка ненадежно висит на петле, а другая отсутствует. За открытыми вратами, в тени высокой горы на востоке, лежит разрушенное поселение. Все тихо. </span></span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи объявят о своем прибытии, Дезлин и Норбус подойдут и поприветствуют их. В противном случае, персонажи встретятся с дварфами в зоне E3.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности святилища</span></span></strong></h3><blockquote><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Храм (зоны Е4-Е11) ровно выточен из массивной породы. Следующие особенности являются общими для каждой зоны: </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Ровные потолки во всем храме 10 футов высотой. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Двери</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Все двери выполнены из резного камня с каменными штырями для петель. Потайные двери вписываются в окружающую каменную кладку. Чтобы найти потайную дверь, необходимо обыскать стену и успешно пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. Дезлин и Норбус уже нашли одну потайную дверь в зоне Е4. Остальные еще не открыты. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Пыль и мусор</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Храм завален пыльными обломками. Области, заполненные обломками, являются труднопроходимой местностью. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В храме нет источников света, так как дварфы-священники Аббатора полагались на свое темное зрение.</span></span></em></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации раскопок</span></span></strong></h2><p> <span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На карте Дварфийских раскопок отмечены следующие важные места.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е1. Каньон</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дно каньона усеяно щебнем и лишено растительности, за исключением нескольких крепких и ветвистых сорняков</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е2. Разрушенное Поселение</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Все сведения об этом поселении, включая его название, исчезли вместе с его жителями, погибшими в результате схода лавины. Валуны, которыми было завалено место, были убраны, предоставив взору очертания каменных зданий в виде обрушившихся стен. Каменный колодец на дальней стороне развалин заполнен обломками. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Поселок был полностью разграблен. Обыскивающие руины персонажи, найдут лишь несколько раздробленных дварфийских костей и следы недавних костров, в целом ничего ценного.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е3. Двор и Внешняя Сторона Святилища</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Опишите это место так: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Частично разрушенная стена высотой в десять футов отделяет двор от остального поселения. Здесь лежат три больших груды каменных обломков. К фасаду храма высотой в тридцать футов, у дальней стены ущелья, ведут ступени, поднимающиеся к каменной платформе. В фасаде вырезан открытый дверной проем высотой в десять футов. По обе стороны от проёма стоят старые гранитные статуи дварфов в плащах в натуральную величину. Злые улыбки виднеются на их стертых лицах. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если герои еще не встречались с Дезлином и Норбусом, те едят пайки за восточной грудой обломков, наблюдая при этом за входом в храм (зона Е4). У дварфов статистика обывателей (commoner), они говорят на языке Дварфов и Общем и обладают темным зрением на расстоянии до 60 футов. Дезлин прямолинеен и чересчур честен. Норбус суров и особенно осторожен. Они обмениваются шутками, словно старая супружеская пара. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Каждый дварф имеет десять пайков, бурдюк, инструменты каменщика и один из двух @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.k3aNdxZG4GgY9ZQT]{Камни послания}. Дварфы предлагают эти волшебные предметы тем, кто готов избавить их от золотистых студней в зоне Е5, обыскать храм в поисках других угроз и сделать его безопасным. Желая поскорее возобновить раскопки, дварфы предлагают разделить то, что найдут внутри, с персонажами, если они им помогут.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е4. Пыльное Фойе</span></span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Вбитые в пол колья держат открытыми два ряда двойных дверей. Одна потайная дверь на север уже открыта, а комната за ней содержит только обломки.</span></span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е5. Святилище</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь находится пять потайных дверей, одна из которых скрывается в одной из каменных колонн, удерживающих потолок. В дальнем конце комнаты алтарь из известняка, весь в засохшей крови. Дезлин и Норбус уже были здесь, но их отпугнул @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.rQrqQjQ6hUUGOrjj]{зБурое желе / Ochre Jelly}. Он висит на потолке над алтарем. Если партия состоит из двух или более персонажей (не считая соратников), то к южной стене прилип ещё один такой же студень. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Потайная дверь в колонне скрывает углубление, заполненное черепами дварфов, которые вывалятся, когда дверь откроется. В нижней части ниши находится незапертый каменный сундук, содержащий 15 драгоценных камней стоимостью 10 зм каждый. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е6. Частично Разрушенная Комната</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Землетрясение разрушило часть этой комнаты, и теперь здесь нет ничего ценного</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е7. Секретный Туннель</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Укрывшись за потайными дверями, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.rQrqQjQ6hUUGOrjj]{Бурое желе / Ochre Jelly} прячется в обломках в южной части коридора.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е8. Спальня Жрецов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Три каменных остова кроватей стоят у восточной стены</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е9. Ризница</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В юго-западной стене установлена пустая каменная купель. В каменной гардеробной в восточной стене сгнившие остатки от двух костюмов из красной кожи (от мантий, которые носили священники Аббатора). </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е10. Частично Разрушенная Комната</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь, в обломках, по пояс погребен скелет дварфа-священника в доспехах из гнилой красной кожи. Дварф погиб, когда часть комнаты рухнула. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. На шее скелета висит священный символ Аббатора: маленький драгоценный кинжал на серебряной цепочке. На нем изображена дварфийская руна, которая переводится как \"Жадность - это хорошо\" и стоит 50 зм.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Е11. Зал Алчности</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы попасть в комнату, персонажи должны расчистить завалы, которые ее блокируют. У одного персонажа это займет около 40 часов. Совместная работа персонажей пропорционально сократит время. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Альков в южной стене хранит обломки разрушенной статуи. В северном алькове стоит статуя рогатого дварфа, жадно смотрящего на сияющую зеленую жемчужину в руках. Если взять драгоценный камень, он превратится в пыль, а статуя взорвется. Любое существо в радиусе 10 футов от взрывающейся статуи должно выполнить спасбросок </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, получив 22 [[/r 4d10]] колющего урона в случае провала и половину при успехе.</span></span> </p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Атака орков</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">@UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.nkTRCyTLCXj9T8bc]{Орк / Orc} прибудут в зону Е1, когда персонажи закончат свои дела с дварфами. Количество орков равно количеству персонажей в партии, включая соратников. Орки, изгнанные со своих земель Криовейном, ищут новое логово и будут сражаться до смерти.</span></span></p>","markdown":""},"_id":"4McUbnnY7HKFHwM4","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":200000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.KRRmHp7r8ueW2Upm.JournalEntryPage.V0CbjdvgNPhl1ZLB"}}},{"name":"Драконий курган","type":"text","title":{"show":true,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локация \"ДРАКОНИЙ КУРГАН\" сбалансирована для персонажей 5 уровня, хотя и персонажи 4 уровня могут преодолеть опасности приключения, если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями. Персонажи 6 уровня не должны испытывать проблем с зачисткой кургана и прохождением испытаний.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Более ста лет назад, наследница короны Невервинтера, Леди Танамер Алагондар, совместно с двумя отрядами авантюристов сразилась и убила Аздрака, зеленого дракона, долго терроризировавшего Главный Тракт. Леди Алагондар погибла в бою и была похоронена под курганом, недалеко от того места где был убит дракон. Останки ее погибших товарищей и труп Аздрака были запечатаны в кургане вместе с ней, исходя из пожеланий умирающей Леди Алагондар.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы завершить задание на Драконьем Кургане, искателям приключений необходимо найти длинный меч Леди Алагондар - убийцу драконов (dragon slayer), который, согласно легендам, был захоронен вместе с ней.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие к кургану</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Курган находится примерно в 40 милях к северо-западу от Фандалина, среди холмов и лугов, между Главным Трактом и Невервинтерском лесом. Поскольку персонажи могут преодолеть около 24 миль в день, они должны совершить продолжительный отдых в глуши, прежде чем прибыть к кургану на второй день своего путешествия. Всё время в пути на них дует с побережья холодный ветер, иногда принося с собой и дождь.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Заботливый кентавр</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> После изгнания мародерами-орками из своего дома в Невервинтерском лесу, @Actor[7jZQf1YXXIS9F5nn]{Кентавр / Centaur} Ксант нашел убежище в холмах, недалеко от кургана. Заметив персонажей, Ксант мирно подходит и делится с ними следующими предостережениями:</span></span></p><ul><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">\"Странные колдовские огни парят по ночам над Драконьим Курганом. Похоже холм облюбовали беспокойные души мертвых.\"</span></span></li><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">\"Невервинтерский лес заполонили орки в союзе с полуорками заклинателями. В глубинах леса, на вершине изрытого пещерами холма, есть круг стоячих камней, где злые полуорки совершают свои темные ритуалы.\"</span></span></li></ul><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Ксант избегает Драконьего Кургана и хотел бы увидеть, как злые полуорки заклинатели будут изгнаны из Невервинтерского леса или убиты. Он предлагает проводить персонажей к Кругу Грома, если они пожелают сразиться с полуорками и готов подождать, пока персонажи закончат исследовать курган. Круг Грома находится примерно в 40 милях отсюда, глубоко в лесной чаще.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности катакомб</span></span></strong></h3><blockquote><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ряд пещер и туннелей на уровне земли образуют катакомбы под курганом. В них пахнет сырой землей, а в затхлом воздухе витает аромат смерти. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Потолки везде плоские и высотой 8 футов. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Строение в земле</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Все туннели и комнаты имеют стены, полы и потолки, сделанные из утрамбованной земли. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Света в кургане нет. Авантюристам требуется темное зрение или собственные источники света, чтобы видеть внутри. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Саркофаги</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Саркофаги, обнаруженные в катакомбах, вырезаны из твердых гранитных блоков и закрыты тяжелым гранитными крышками. Соединения герметичны. Для снятия крышки требуется успешная проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 20 Силы (Атлетика)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Каждая крышка представляет собой Среднего размера объект с КД 17, 12 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону.</span></span></em></p></blockquote><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда искатели приключений окажутся в прямой видимости кургана, прочитайте следующий отрывок текста: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Перед вами возвышается холм высотой порядка 30 футов, его вершина слишком плоская, чтобы быть естественной. На травянистой возвышенности холма находится ряд белоснежных скал высотой в 1 фут, они подобно вытянутым когтям, изгибаются в сторону грозового неба. </span></span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Поднявшиеся на вершину кургана для осмотра персонажи, пройдя </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасбросок Сл 10 Мудрости (Проницательность)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> могут заметить его характерную драконоподобную форму. Бледные скалы напоминают шипы, торчащие из спины дракона. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Ночью в зоне Д2, используя свою черту Бестелесное Перемещение, на холме появляются блуждающие огоньки и парят над курганом, надеясь привлечь своим свечением добычу. Если блуждающие огоньки обнаруживают персонажей, то становятся невидимыми и прячутся в кургане.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации кургана</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Драконьего Кургана отмечены следующие важные места.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д1. Секретный Вход</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Одна из белых скал на вершине холма является каменной заглушкой, уходящего в землю прохода. Персонажи, обыскивающие вершину холма, с успешным </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасброском Сл 10 Мудрости (Восприятие)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> могут обнаружить ведущее куда-то вниз небольшое отверстие у основания скалы. Привязав веревку к верху скалы, персонажи могут опрокинуть ее, совершив </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасбросок Сл 19 Силы (Атлетика)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. То же самое можно достигнуть при помощи заклинания @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.PJIQYRUNqG5PODUx]{Стук / Knock}. Идущий под скалу ход начинается с винтовой лестницы с каменными ступенями шириной 2 фута и спускающейся на 30 футов в зону Д2.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д2. Блуждающие Огоньки</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В туннелях вокруг винтовой лестницы обитают три @UUID[Actor.w9zXDPMXEaF6MDqE]{Блуждающий огонёк / Will-o'-Wisp}. Огоньки невидимы, пока не услышат, как незваные гости спускаются вниз, после чего они загораются и движутся к дальней стороне трех скрытых ям-ловушек (зона Д3), надеясь заманить взломщиков прямиком к их погибели. Каждый огонек имеет свою собственную яму и атакует того, кто попал в нее. Если очки здоровья огонька снижаются до 7 или меньше, на своём следующем ходе он становится невидимым и улетает, прячась, пока персонажи не покинут курган.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д3. Скрытые Ямы-Ловушки</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Каждая вырытая в земле яма шириной в 5 футов и глубиной в 10 футов. Ряд ржавых мечей расставлен на дне каждой из ям, сверху они присыпаны тонким слоем земли, под ним гнилые деревянные доски. Существо, использующее шест или подобный инструмент для продвижения вперед, обнаруживает яму с успешным </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасброском Сл 10 Мудрости (Восприятие)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Любое наступившее на яму существо, проваливается в неё, получая [[/r 1d6]] дробящего урона, при этом падая на [[/r 1d4]] мечей, каждый из которых наносит [[/r 1d6]] колющего урона.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д4. Костяной Сюрприз</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Кости и сгнившее седло лошади Леди Алагондар лежат в южном алькове этой пещеры. Когда существо приближается к ним на 5 футов, кости и седло собираются вместе и поднимаются в виде скелета лошади. У нее статблок Riding Horse, за исключением того, что она является нежитью. Любой, пожелавший иметь такого скакуна персонаж, может её оседлать.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д5. Узкий Туннель</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Туннель шириной всего в 2 фута. На половине пути под слоем земли скрыта нажимная плита длиной в 5 футов и толщиной 2 дюйма. Персонаж, продвигающийся вперед с шестом или похожим инструментом, может обнаружить плиту, совершив успешный </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасбросок Сл 10 Мудрости (Восприятие)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Первый наступивший на плиту персонаж, заставит стены туннеля обрушиться, погребая всех существ внутри него. Погребенное существо становится ослепленным и удерживаемым, имеет полное укрытие от атак и начинает задыхаться, когда у него заканчивается воздух (см. \"Удушение\" в Книге Игрока). Только существо не попавшее в ловушку может расчистить завал, используя действие, чтобы прорыть проход глубиной в 5 футов. Существа, находящиеся в этом пространстве, не считаются более погребенными.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д6. Ложная Гробница</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Два закрытых каменных саркофага лежат в нишах, вырытых здесь же у южной стены. Каждый саркофаг при открытии испускает облако разъедающей пыли, заполняя область 10 на 10 футов к северу от себя. Любое существо в этой области должно совершить </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасбросок Сл 15 Ловкости</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> получая 14 [[/r 4d6]] кислотного урона при неудаче и половину урона в случае успеха. В саркофагах нет ничего интересного.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д7. Гробница Авантюристов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Четыре саркофага в нишах содержат, покрытые плесенью, кости искателей приключений (барда, жреца, воина и волшебника), которые погибли сражаясь с Аздраком. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В северо-западном саркофаге был похоронен вместе со своей Лютня иллюзий бард. В юго-восточном - волшебник с @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.DOMj9kgs7EfRrRmk]{Ожерелье огненных шаров}. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Д8. Убийца Драконов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Два саркофага в нишах содержат заплесневелые кости и ржавые доспехи Леди Танамер Алагондар и ее верного оруженосца, но ничего ценного там нет. К северу от саркофагов стены области сделаны из костей Аздрака, Огромного размером дракона. На полу лежит череп дракона с всаженным в него длинным мечом. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Меч Леди Алагондар - Убийца драконов. Когда меч будет поднят, появится его хранитель - @UUID[Actor.V39zWKX6wrlwYEjF]{Невидимый охотник / Invisible Stalker}, атакующий любого в области, пока меч не будет положен на место или хранитель не будет уничтожен.</span></span></p>","markdown":""},"_id":"AzULWfcf8lztKMM9","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":900000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.daf0cu4MtsZJVC2D.JournalEntryPage.vp7HkAMDn7zZSTcg"}}},{"name":"Лагерь лесорубов","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"> Локация \"ЛАГЕРЬ ЛЕСОРУБОВ\" сбалансирована для персонажей 3 уровня, однако персонажи 2 уровня могут преодолеть местные опасности, если будут осторожны и умны. Персонажи 4 уровня или выше должны с легкостью преодолеть все угрозы в локации.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Спустя годы после извержения вулкана на горе Хотноу, город Невервинтер всё ещё продолжает восстанавливать вызванные этим событием разрушения. Лесорубы разбивают лагеря вдоль реки, текущей из леса Невервинтер и используют реку для сплава брёвен в город. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Одним из лагерей, находящимся на южном берегу реки, управляет трусливый лицемер @Actor[UwKd15yP8azybvAt]{Тибор Вестер}, сводный брат старосты Фандалина, Харбина Вестера. Тибор нанимает опытных лесорубов, чтобы выбрать лучшие из деревьев, срубить их, доставить в лагерь и затем сплавить по реке. Он получает припасы из Фандалина, и это позволяет ему не платить необычный \"налог на лесоистребление\", которым Невервинтер облагает товары первой необходимости. Единственная сложность состоит в том, чтобы безопасно доставить припасы через Невервинтерский лес и поэтому Харбин для доставки нанимает искателей приключений. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Но у Тибора есть проблема и побольше, чем поставки снабжения. Его лесорубы разгневали отшельников Талоса, которые возмущены вторжениями на их территорию в Невервинтерском лесу. Отшельники спрятали в лагере лесорубов тотем, привлекающий анкхегов. Эти роющие монстры застали врасплох двенадцать лесорубов и убили их всех. Выжил лишь Тибор, он заперся в своем офисе и не намерен выходить, пока кто-нибудь его не спасет.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы выполнить задание в Лагере Лесорубов, авантюристы должны доставить припасы в лагерь и попросить Тибора расписаться за них. Подпись Тибора убедит Харбина Вестера, что припасы доставлены в место назначения.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Подготовка</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Прежде чем отправится в дорогу, персонажи должны забрать припасы для лагеря лесорубов. Харбин Вестер купил всё необходимое в магазине Бартена в Фандалине. Когда персонажи прибудут, чтобы забрать припасы, прочтите им следующее: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Бартен говорит вам, что его помощники заполнили два ящика припасами и вручает вам бумагу с описью их содержимого: продукты питания, такие как сушеное мясо, куски сыра и батоны хлеба, а так же бочонки с элем и фляги с водой. Два тяжелых ящика погружены на двухколесную телегу, запряженную волом. \"Вола зовут Винсент\" - говорит Бартен. \"И я надеюсь, что и он, и повозка вернутся ко мне в целости, уж постарайтесь\". </span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Вол (используйте статблок коровы (cow)) - надежный зверь. Каждый ящик провизии содержит достаточно еды, чтобы прокормить 12 человек в течении месяца, при условии, что их рацион будет дополнен рыбой и свежей водой из лагеря. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи скажут Бартену, что по дороге они хотят посетить Охотничью Хижину Сокола, Бартен предложит им купить бутылку прекрасного вина (10 зм) и подарить её Соколу.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие в лагерь</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи могут пройти 24 мили за день, а лагерь лесорубов находится примерно в 50 милях севернее Фандалина. Персонажам потребуется продолжительный отдых примерно на середине их путешествия. Они могут разбить лагерь в лесу или повернуть на восток и отдохнуть в Охотничьем Домике Сокола. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Член партии с наивысшим модификатором </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Выживание)</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> будет выступать в роли проводника через Невервинтерский лес. Используйте карту Побережья Мечей, чтобы отображать на ней продвижение персонажей. Всякий раз, когда авантюристы входят в новый гекс на карте, попросите персонажа-проводника выполнить </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">проверку Мудрости (Выживание) Сл 10</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Если проверка будет успешна, то партия останется на верном пути. Если нет, партия собьется с курса и пройдет [[/r 1d4]] мили в неправильном направлении.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Ка-банальное столкновение</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Вскоре после того, как персонажи войдут в лес, они столкнутся с тем, что покажется им обычным на первый взгляд. Прочтите следующий текст в рамке вслух: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Впереди, примерно в 60 футах, на небольшой поляне стоит кабан. Он настороженно наблюдает за вами. </span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На самом деле кабан - это девушка Дретна, отшельница Талоса в облике кабана. Она нападет только в случае самообороны. Если герои обойдут кабана на безопасном расстоянии или каким-либо иным образом избегут конфликта, они могут продолжить свой путь. Если кабан не пострадает, он убежит, чтобы предупредить отшельников в Лесной Обители, что в лесу появились незнакомцы.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи следуют вдоль реки из Охотничьей Хижины Сокола, то они прибывают в лагерь с востока. Если они идут прямиком из Фандалина, то приближаются с юга. Когда они наконец доберутся до лагеря, прочтите вслух следующий текст в рамке: </span></p><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Лагерь лесорубов расположен по южному берегу реки, где на песчаном пляже установлено около десятка палаток. Рядом с пристанью сарай с бревнами, сложенными под навесом. Старые хижины поблизости разрушены, от них остались лишь каменные столбы и фундамент. Над лагерем царит мрачная тишина, никого не видно. </span></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> @UUID[Actor.LtONxr0phQVdh4Am]{@Actor[XvifmbsMMf4CucMd]{Анкег / Ankheg}} прячутся под землей и полагаются на своё чувство вибрации для обнаружения добычи. Они вылезают из земли в квадратах, обозначенных на карте как \"появление анкхега\", если выполняются определенные условия, как описано в зонах L3 и L6. Если вы используете этот сценарий для одного персонажа, он может встретить за раз только одного анкхега.</span></p><h2><span style=\"font-family:mookmania\">Локации лагеря </span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Лагеря Лесорубов отмечены следующие важные места.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">L1. Хижины на Скале</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Хижины были разрушены, их руины находятся на высоте 10 футов на скалистом уступе, который анкхегам прорыть не удаётся.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">L2. Старая Хижина и Дымоход</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Все, что осталось от хижины - это разрушенный камин, дымовая труба которого в основном обвалилась и каменный фундамент, в который анкхеги не могут прорыться. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Тотем</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Персонаж, обыскивающий дымоход, найдет в его обломках тотем: тринадцать крошечных человекоподобных фигурок измазанных в свиной крови, исписанных символами молний и связанных чьими-то волосами в пучок. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) Сл 15, может понять, что цель тотема - принести несчастье всем, кто живет поблизости. Уничтожение тотема приведет к потере у анкхегов интереса к лагерю, и те из них, что еще не атаковали, уйдут прочь.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">L3. Офис и Хранилище Инструментов</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Хижина с деревянным полом разделена на две комнаты. Большая комната забита лесозаготовительным оборудованием (пилами, кожаными ремнями для лазания по деревьям и т.д.). Под полом прячется @UUID[Actor.LtONxr0phQVdh4Am]{анкхег (ankheg)}. Когда персонажи окажутся в комнате впервые, анкхег продерётся сквозь половые доски в квадрате, отмеченном \"появление анкхега\" и атакует. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Тибор Вестер, обыватель, забаррикадировался в северной комнате. Он припёр дверь столом и удерживает его. Когда ему нужно принять решение, Тибор всегда делает самый трусливый и эгоистичный выбор</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">L4. Речной Причал</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Лодки и речные баржи могут здесь пришвартоваться, но на момент прибытия персонажей причал пуст</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">L5. Северный Лагерь</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Потухший костер окружён шестью палатками, в каждой из которых постельное бельё и набор для приготовления пищи. Детальный осмотр покажет, что палатки и подстилки были частично разъедены какой-то кислотой. Следы ног и странные отметины на песке указывают на то, что несколько гуманоидов были атакованы и унесены отсюда. Любой персонаж, успешно прошедший проверку </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Интеллекта (Расследование) Сл 10</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, сможет сделать вывод, что гуманоиды были убиты и затянуты в песок роющими монстрами. Анкхеги обрушили свои туннели, не оставляя возможности проследовать за ними.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">L6. Южный Лагерь</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Лагерь аналогичен лагерю в зоне L5, но под ним прячутся три анкхега. Когда кто-то вступает в область в пределах 20 футов от квадратов, отмеченных на карте как \"появление анкхега\", враждебно настроенный анкхег вылезает из земли в потревоженной области и сражается до самой смерти.</span></p>","markdown":""},"_id":"pO8tickfPbWB7UIO","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":600000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.ES4lt3TQFDC8KLNP.JournalEntryPage.4m4SC9HZZrh6M4ck"}}},{"name":"Лесная обитель","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локация \"ЛЕСНАЯ ОБИТЕЛЬ\" сбалансирована для персонажей 5 или 6 уровня, однако персонажи 3 или 4 уровня могут преодолеть местные опасности, если будут отдыхать между столкновениями.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Описание локации</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Много лет назад, волшебница-полуэльф, заинтересованная в исследовании древних эльфийских руин, построила каменную усадьбу в Невервинтерском лесу, недалеко от нескольких развалин, вызвавших ее интерес. В ходе своих исследований волшебница исчезла, и срок действия защитных волшебных чар в ее доме истек. Дом пришёл в упадок, а потом, в конце концов, рухнул. Плющ почти полностью поглотил его в последние годы. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Недавно последователь Талоса, полуорк Граннок, занял разрушенный дом и посадил семена на дне колодца. Из этих семян выросло злокачественное дерево, заполнило колодец, и начало порождать злых монстров-растений, называемых заразами. Заразы подчиняются Гранноку, который использует их для защиты своего лесного дома и убивает нарушителей в лесу.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Для завершения задания в Лесной Обители, авантюристы должны искоренить зло в обители и вокруг неё. Награда будет ожидать их в Охотничьей Хижине Сокола.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности лесной обители</span></span></strong></h3><blockquote><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обитель представляет собой полуразрушенную каменную усадьбу, обвитую плющом. Ее общие черты отмечены ниже. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. На первом этаже потолки плоские в 8 футах над полом. Потолки второго этажа конические в 15 футах в верхней точке, с деревянными стропилами, идущими на высоте 10 футов. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Двери</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Обычные двери сделаны из дерева и настолько прогнили, что стали мягкими и легкоразбиваемыми (не требуется проверок характеристик). Потайные двери сделаны из камня и сливаются с окружающими стенами. Потайная дверь может быть обнаружена персонажем, который осматривает стены и преуспевает в проверке </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Восприятие) Сл 10.</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Плющ</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Плющ, обвивающий дом ядовит и затрудняет подъем по стенам. Взбирание по стене потребует успешной проверки </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Существо, коснувшееся плюща должно преуспеть в спасброске </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Телосложения Сл 12</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, иначе получит 2 [[/r 1d4]] урона ядом. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Большинство помещений на первом этаже погружены во тьму, поскольку плющ блокирует внешний естественный свет, исключая зоны с открытым небом (такие как двор) или которые имеют отверстия, через которые может проникнуть солнечный или лунный свет. Комнаты и залы второго этажа тускло освещены естественным светом, проникающим через отверстия в потолке. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Окна</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Окна 2.5 фута в ширину, 5 футов в высоту с деревянными ставнями, но без стекол. Те, что расположились во внешних стенах, опутаны плющом, который нужно убрать, прежде чем ставни можно будет открыть или закрыть.</span></span></em></p></blockquote><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, прибывшие сюда из Охотничьей Хижины Сокола, появляются на западе локации. Те, кто идут из Круга Грома, входят в локацию с севера. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Для описания локации прочтите игрокам следующий текст: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Пройдя по тропинке через лес, вы попадаете на туманную поляну, посреди которой находится разваливающаяся двухэтажная усадьба, покрытая тернистым плющом. Большой дом стоит на шестифутовом каменном фундаменте, а над главным входом виднеется балкон. Вокруг усадьбы повсюду растут тыквы, ими кормятся несколько диких кабанов. Кабаны презрительно хрюкают при вашем приближении. </span></span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Тропа, идущая на север, ведет к Кругу Грома. Тропа, идущая на запад, ведет к Охотничьей хижине Сокола.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации лесной обители</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На карте Лесной Обители отмечены следующие важные места.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W1. Тыквенные Грядки</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На тыквенных грядках пасутся девять кабанов, по одному на грядку. Из них шестеро - настоящие @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.YKJl1CSnWi7kVDkd]{Кабаны / Boar}. Трое остальных - Отшельник Талоса в облике кабанов. Отшельники игнорируют персонажей до тех пор, пока они не попытаются уйти (см. \"Покидая Обитель\"). Если персонажи атакуют кабана, он убегает в близлежащий лес. Если персонажи атакуют отшельника, все кабаны и отшельники атакуют в ответ. Если же вам нужно определить является кабан отшельником или нет, то бросьте к6. При выпадении 5 или 6 кабан будет замаскированным отшельником. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Тыквы</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Заклинание @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.O5tFJkuBe4IhqKEw]{обнаружение магии (detect magic)} покажет слабую ауру преобразования вокруг каждой тыквы. Действием персонаж может разрезать тыкву и обнаружить внутри шесть порций семян. Любое существо, которое действием съедает порцию тыквенных семян, восстанавливает 1 очко здоровья. Если существо съедает более пяти порций тыквенных семян за 1 час, оно должно совершить спасбросок </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Телосложения Сл 12</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, или будет отравлено на 1d4 часа.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W2. Портик с Балконом</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Опишите главный вход в особняк следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Каменные ступени поднимаются к портику с нависающим над ним балконом на высоте десяти футов. Побеги плюща обвивают опорные колонны балкона и его осыпающиеся каменные перила. Вход на первый этаж это двойная дверь с грубо вырезанной головой гигантского кабана. На балконе незапертая двойная дверь. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонаж может подняться на балкон, успешно пройдя проверку </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Если другой персонаж ему помогает, проверка совершается с преимуществом. Двойные двери свободны от плюща и их можно спокойно открыть.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W3. Прихожая на Первом Этаже</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В ничем не примечательном холле, кроме скрипучей и заплесневелой деревянной лестницы ничего нет. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловушка на лестнице</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Лестница поднимается на 10 футов в зону W14. Ее верхняя половина ослаблена настолько, что она выдерживает не более 50 фунтов веса. Существо на лестнице должно выполнить </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасбросок Ловкости Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, чтобы избежать падения на установленную под ней кровать с деревянными шипами. При неудаче существо приземляется на [[/r 1d6]] деревянных шипов, каждый из которых наносит [[/r 1d6]] колющего урона.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W4. Гостиная</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дверь в гостиную разбита вдребезги. Комната усеяна сломанной мебелью - остатками стульев, столов и винного шкафа. Большую часть каменного пола покрывает заплесневевший круглый ковер. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W5. Столовая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На стенах кровью нанесены грубые изображения кабанов, гоняющихся за гуманоидами. В южной половине комнаты большой камин, а в восточной лежит груда из разломанного деревянного обеденного стола, окруженного шестью сломанными стульями. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если по дороге в лагерь лесорубов персонажи встретились с отшельницей Талоса и отпустили её (см. \"Ка-банальное столкновение\"), над камином стоят маленькие фигурки из веток, каждая из которых представляет каждого члена партии (включая соратников). Это Веточник / Twig Blight, которые атакуют, если к ним прикоснутся или ударить. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Среди разрушенной мебели лежит лакированный Серебряный канделябр стоимостью 25 зм</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W6. Кухня</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Природа не пощадила кухню, мебель здесь полностью сгнила. Внешняя дверь была сломана несколько лет назад, крысы прогрызли отверстия в нижней части двери, ведущей в кладовую (зона W7)</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W7. Кладовая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Большая часть крыши над комнатой рухнула, отчего обломки разбросаны по полу. Птицы гнездятся на деревянных полках вдоль северной и южной стен. Крысы давно съели все, что могли достать, а все остальные продукты сгнили.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W8. Внутренний Двор</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Опишите игрокам область следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Каменные ступени ведут во двор с каменными плитами, на востоке возвышается арочная колонна. Семь окон на верхнем этаже выходят во двор, посередине находится каменный колодец шириной пять футов, из него растут во все стороны лозы плюща. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если группа еще не разобралась с орками в зоне W18, добавьте следующее: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Из юго-восточного угла усадьбы доносится гортанное фырканье и вопли, сигнализирующие о присутствии поблизости орков. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, которые понимают язык Орков, могут подслушать, что те планируют атаку. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Древо Галтиаса. В колодце глубиной в 30 футов выросло Древо Галтиаса, корни которого уходят глубоко под землю. Имея мало пространства для роста, дерево выросло в форме кривой колонны из витой древесины с узкими щелями между ветвями, скручивающимися в спирали. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В стволе прячутся несколько @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.3BIRff8StAQiILhW]{@UUID[Actor.yJlpNwU0hI1gKxar]{ Лианник / Vine Blight}} - один лианник плюс еще один на каждого члена партии, не включая соратников (максимум пять лианников). Лианники образуют нисходящий столб, расположенный в колодце, на глубине 5 футов. С их слепым зрением, они могут почувствовать вторжение посторонних во внутренний двор. Однако они атакуют только тогда, когда они или Древо Галтиаса будет атаковано, или когда Граннок (см. зона W10) прикажет им это сделать. Как только заразы покинут ствол, Средний и меньше размером персонаж может легко спуститься по нему, скользя по ветвям дерева (проверка способностей не требуется). </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Древо Галтиас - это Огромного размера растение с кровью вместо древесного сока. У него КД 15, 250 очков прочности, уязвимость к огню, и оно не может обороняться, совершая ответные действия называемые реакцией. Как и обычное дерево, оно неподвижно. Но если его полностью не выкорчевать, оно возрождается при помощи своих корней, даже если его очки прочности были уменьшены до 0, восстанавливая 1 очко прочности каждые 24 часа. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В любую ночь, когда луна становится кроваво-красной, Древо Галтиас может породить 2к6 ветвистых, 1к6 игольчатых или 1к4 ветвистых зараз. Заразы отделяются от дерева и выползают из колодца, готовые выполнять приказы Граннока. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Тревога</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Любой громкий шум во внутреннем дворе предупреждает созданий в зонах W10 и W18. Бросьте инициативу за этих существ и ветвистых зараз в колодце, и пусть они отреагируют следующим образом:</span></span></p><ul style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;padding:0px 0px 0px 1.5em;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Граннок и ветвистые заразы в зоне W10 немедленно начинают поиски шума. Первым делом они входят во внутренний двор, после чего Граннок приказывает ветвистым заразам вылезти из колодца. Граннок и заразы используют свои действия, чтобы атаковать ближайших врагов.</span></span></li><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Орки из зоны W18 используют свой первый ход, чтобы спуститься в зону W9. Они врываются в дверь и вступают в бой во втором раунде.</span></span></li></ul><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W9. Комната Учеников</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Опишите игрокам область таким образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Комната когда-то была и спальней, и кухней, и столовой. Вдоль южной стены между закрытых окон стоят четыре кровати с ночными тумбочками. У западной стены четыре гардероба и шкаф, полный посуды и столовых приборов. В северо-восточном углу небольшой обеденный стол окружают четыре стула, а рядом с почерневшим камином - раздвижной стол с горшками и кухонными принадлежностями. Вся мебель сделана из дерева. Потолок в юго-западном углу комнаты рухнул, заполнив область под ним обломками, сквозь дыру просматривается находящее выше помещение. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> У построившей усадьбу волшебницы, было четыре ученика. Когда выяснилось, что волшебница не вернется, ученики разграбили библиотеку (зона W11) и сбежали, забрав личные вещи. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Любой произведенный здесь громкий шум потревожит @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.nkTRCyTLCXj9T8bc]{Орков / Orc} в зоне W18. В свой первый ход, они прыгают вниз через дыру в потолке. На следующем ходу они атакуют. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Авантюристы могут передвинуть высокую мебель под дыру в потолке и подняться на нее, чтобы попасть в зону W18 без проверки способностей. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W10. Лаборатория Волшебницы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дверь с восточной стороны комнаты выбита, но света во внутреннем дворе недостаточно, чтобы осветить комнату. Персонажи с темным зрением или источником света видят следующее: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> То, что раньше было своего рода лабораторией, лежит в руинах, мебель сломана и свалена у стен. В центре комнаты, на полу грязью нарисован десятифутовый символ с изображением трех молний, соединяющихся между собой своими вершинами. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Любой персонаж, преуспевший в проверке </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Интеллекта (Религия) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, узнает символ Талоса, злого бога Штормов. Клирик домена Бури автоматически преуспевает в этой проверке. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажам удастся зайти так далеко, не потревожив Граннока, они застанут его за ритуальном процессом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Там, где сходятся молнии, полуорк в кожаном доспехе исполняет жуткий танец, поглощая при этом внутренности мертвого опоссума. Вокруг полуорка разложено несколько небольших фигурок из веток. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Полуорк Граннок является отшельником Талоса. Под его командованием находится группа ветвистых зараз - по три заразы на каждого персонажа в партии, не включая соратников. Персонажи, которые следят за Гранноком, не тревожа и не прерывая его, могут опознать ритуал успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Интеллекта (Религия) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Граннок надеется, что Талос ответит на его молитвы и обрушит свой гнев на Охотничью Хижину Сокола. Любое вмешательство со стороны персонажей прервет ритуал и вызовет гнев Граннока. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Карта</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. У Граннока есть карта, нацарапанная на оторванном куске от кожаного рюкзачка. На ней изображен Невервинтерский лес и указано месторасположение Круга Грома.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W11. Библиотека</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Помещение занимает оба этажа дома. Опишите его игрокам следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Деревянный, снабженный перилами ярус, идущий по кругу помещения на высоте 10 футов, образует верхний этаж. Подняться на него можно по деревянной винтовой лестнице. Пустые книжные шкафы выстроились вдоль стен, их полки покосились и сломались. На нижнем уровне, к востоку от двух колонн, четыре старых стола со стульями. Вокруг них разбросано несколько заплесневевших книг. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Секретная дверь</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Один из книжных шкафов на верхнем ярусе скрывает за собой потайную дверь в зону W12. Если книжный шкаф отодвинуть, откроется доступ к потайной двери. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Найденные здесь книги - это старые тексты на языке Эльфов, в которых описаны давно утраченные эльфийские царства и цивилизации. Они слишком повреждены и ничего не стоят. Кроме того, под одну из ножек стола подложена небольшая книжка. Книга называется Манера Выражений Языка Эльфов, её страницы были вырезаны, чтобы скрыть внутри крошечный кожаный мешочек с @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.9lM6A2yPSTBZfvRH]{Порошок исчезновения}. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W12. Хозяйская Спальня</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Между двумя закрытыми окнами напротив западной стены стоит кровать с балдахином. Другие предметы обстановки включают письменный стол и стул у северной стены, а также пустой шкаф у восточной стены. В южную стену встроен камин с элегантно вырезанной каминной полкой. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет ауру магии воплощения, исходящую от каминной полки. Персонаж, обыскивающий камин и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 обнаружит, что каминная полка на самом деле является крышкой, скрывающей длинный потайной отсек. Волшебница, построившая усадьбу, спрятала здесь свой Посох птичьего щебета. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W13. Хранилище Магических Предметов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Комната годами была запечатана за потайной дверью. Когда персонажи откроют потайную дверь, опишите особенности помещения следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На дальней стене, на крючке висит мягко покачивающийся от открытия двери красивый плащ. У северной стены стоит деревянный сундук на небольших когтистых лапах. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Сундук весит 30 фунтов и волшебным образом заперт. Его можно открыть при помощи заклинания @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.PJIQYRUNqG5PODUx]{открывание (knock)}, либо просто разбить. Сундук Маленький размером предмет с КД 15, 20 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. На крючке висит Развевающийся плащ, а в сундуке находится @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.Df6Z3ngMstMss9zY]{Неподвижный жезл}, завернутый в черную ткань. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W14. Холл Верхнего Этажа</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Опишите игрокам область таким образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Вдоль стен L-образного зала находятся закрытые двери и окна. Между ними вбиты крючки, на них когда-то висели украшения. Над камином у одной из стен висит голова гигантского насекомого. Естественный свет проникает через отверстие в крыше в восточной части зала. Пол под обвалившейся крышей завален обломками. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Деревянная лестница, ведущая вниз, содержит ловушку (см. зона W3). </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Голова насекомого над камином когда-то принадлежала анкхегу. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В части коридора, ведущем в зону W12, темно. На стропилах вверху висят @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.bB0eUb5KlW7v4LHT]{Кровосос / Stirge} - по три кровопийцы на каждого члена партии, не включая соратников (максимум 12 кровопийц). Голодные монстры нападут на любое теплокровное существо появившееся в этой области.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W15. Ванная Комната</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Комната имеет коническую крышу и открытое окно на север, через которое внутрь растет плющ. В центре комнаты стоит чугунная ванна на ножках в виде когтистых лап. Рядом с ванной ржавый железный водяной насос, который все еще работает, забирая воду из горячего источника под домом. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W16. Склон Крыши</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Участки деревянной черепицы крыши провалились в зону W7, образуя зияющие отверстия. Самая западная 15-футовая квадратная секция крыши обрушится, если вес на ней превысит 50 фунтов. Любое существо, стоящее на этой части крыши при ее обрушении, должно совершить спасбросок </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 10</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, или упадет в находящуюся ниже зону W7, получая 3 [[/r 1d6]] дробящего урона</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W17. Верхняя Галерея</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Оба конца коридора оканчиваются двойными дверями, в стенах напротив друг друга четыре окна. Проросший сквозь окна на востоке плющ легко обходится. Если орки в зоне W18 еще не были потревожены, то искатели приключений услышат их шумный галдёж через двойную дверь на юге. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">W18. Гостевая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В комнате находятся враждебно настроенные орки, союзники Граннока. Здесь четыре орка, плюс по одному орку на каждого персонажа в партии, не считая соратников. Орки точат свое оружие в ожидании нападения на Охотничью Хижину Сокола. Орки уничтожили некогда прекрасную мебель в комнате, не оставив ничего ценного. Дыра в юго-западном углу комнаты ведет в зону W9.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Покидая обитель</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда персонажи закончат исследовать усадьбу, они подвергнутся на выходе нападению. Атакующие силы состоят из всех отшельников Талоса и кабанов в зоне W1, которые не убежали раньше и не были убиты. Кроме того из леса появляются @Actor[gUNayIkV63o4hnnI]{Игольник / Needle Blight} и присоединяются к бою - по две заразы на каждого персонажа в партии, не включая соратников.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Контратака!</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На следующий день после того, как авантюристы атаковали Обитель, темные облака сгущаются над Невервинтерским лесом, поскольку отшельники Талоса совершат в ответ контратаку на Охотничью Хижину Сокола. Горток Громовой Вепрь (см. приложение В) прорвется сквозь частокол, позволив двадцати оркам пойти на её штурм. Если персонажей в хижине нет, то Сокол и его подчиненные сбегут верхом на лошади Сокола и направятся в Фандалин, уступив свой дом оркам.</span></span></p>","markdown":""},"_id":"PowPGqjJqty0sNyB","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1100000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.39BSNSstjm9w5cem.JournalEntryPage.i9gAXDotlkJsAmLW"}}},{"name":"Охотничья хижина Сокола","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\">Локация «ОХОТНИЧЬЯ ХИЖИНА СОКОЛА» - заповедный приют в сердце Невервинтерского леса. Это место не связано ни с какими заданиями, но персонажи могут попасть сюда, выполняя другие задания или исследуя лес.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Охотник Сокол содержит хижину для развлечений дворян из Невервинтера. Он предлагает свои услуги проводника, загонщика и охотника для тех, кто без его защиты и навыков выживания не смогли бы долго протянуть в лесу. Сокол ненавидит городскую жизнь и предпочитает деревенское существование и простые удовольствия. В его хижине есть все необходимые удобства, однако он никогда не откажется от хорошей (или даже плохой) бутылки вина от посетителей. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> У Сокола двое слуг: пожилой, порядком уставший от жизни, повар Корвин, и немой двенадцатилетний мальчишка-конюх Пелл. Оба они являются не-боевыми НПС. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В дополнение к самому дому, на территории охотничьей хижины построен гостевой домик для посетителей, объединенные вместе конюшня и кузница, уборная и загон для содержания домашнего скота Сокола. Привыкший к долгим и одиноким зимам, Сокол постоянно держит в своей кладовой запас провизии на целый сезон, постоянно пополняя его свежей дичью. Он также начал охотиться на орков и выставляет их головы в зале трофеев. Корвин рекомендовал Соколу прекратить заниматься этим из-за страха возмездия, но у Сокола давняя неприязнь к оркам и он не терпит их соседства. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Посетители могут бесплатно проживать в гостевом домике и обедать вместе с Соколом. Для требовательных гостей Сокол предлагает комфортную отдельную комнату в главной хижине (зона F12) по цене 10 зм за ночь.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Следующее описание предполагает, что персонажи подойдут к хижине с западной стороны от реки: </span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Небольшой туман клубится вокруг укрепленного комплекса, стоящего на восточном берегу узкой речушки. Комплекс окружен десятифутовым бревенчатым частоколом, в центре которого находится двухэтажное здание из камня и дерева с высокой крышей, фронтонами, ставнями и каменным дымоходом. К главному зданию примыкает массивная башня из серого камня, её высокая плоская крыша обрамлена зубчатой стеной. Остальными постройками являются двухэтажная конюшня и сторожка с плоской крышей огражденной железными перилами. Реку пересекает каменный мост, заканчивающийся перед дубовой дверью, установленной во внешней стене сторожки. Рядом с дверью висит колокольчик, со свисающей из него короткой веревкой. </span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда персонажи объявляют о своем прибытии звоном в колокольчик или крича через стены, к ним из сторожки выходит Корвин, отодвигает тяжелый деревянный засов на внутренней двери и впускает их в комплекс. Если у персонажей есть лошади или вьючные животные, @UUID[Actor.2MltyIY8RMjPGHCL]{Корвин} приказывает @UUID[Actor.CJOSHmMkZiTbKjjS]{Пеллу} отвести их в конюшню, пока он показывает персонажам гостевой домик (зона F3) в котором гости смогут сложить своё снаряжение. После чего он отводит их в столовую и зал трофеев (зона F11) прежде чем позвать Сокола, обычно находящегося в зоне F13.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокол</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Охотник @Actor[VtXkY9HzcjPwcZDN]{Сокол} носит меховой плащ поверх своего проклепанного кожаного доспеха. Его рост 6 футов и 6 дюймов, у него черные волосы и широкие плечи. Глаза голубые, холодные и острые как льдинки, а борода аккуратно подстрижена. Сокол двигается с небрежной уверенностью человека, который ничего не боится и встречает проблемы с показным спокойствием. Он любит хорошее вино и относится к другим людям так, как хотел бы чтобы относились к нему - справедливо и с терпением. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Настоящее имя Сокола - Густав Стеллерн, но он уже давно отказался от него. Благодаря своим навыкам охотника он заработал то имя, которое сейчас носит. По возможности, он поделится с персонажами следующей полезной информацией:</span></p><ul><li><span style=\"font-family:mookmania\">\"Я видел много орков в лесах в последнее время. Уродливые скоты.\"</span></li><li><span style=\"font-family:mookmania\">\"Орки, кажется, состоят в союзе со злобными полуорками, живущими к юго-востоку отсюда. Полуорков можно часто заметить в компании маленьких существ из веток, часто ползающих в этих лесах. Вообще, та ещё неприятная парочка.\"</span></li><li><span style=\"font-family:mookmania\">\"Полуорки живут в руинах каменного дома, заросшего плющом, примерно в десяти милях отсюда. Если верить слухам, дом был построен исследовательницей, изучавшей в лесу заброшенные эльфийские руины.\"</span></li></ul><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Задание лесной обители</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи находятся в процессе выполнения задания Лесная Обитель, Сокол предлагает им @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.FcfmeQxzqGid1hgk]{Эльфийские сапоги} в качестве итоговой награды. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Сокол вежливо откажется от любого предложения персонажей присоединиться к ним в их задании, заявляя что он должен остаться в Хижине, если вдруг дворянам Невервинтера понадобятся его услуги.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности хижины</span></strong></h3><blockquote><p><em><span style=\"font-family:mookmania\">На карте Охотничьей Хижины Сокола представлены верхние и нижние этажи строений, а также два внутренних двора - один на севере и один на юге. Остальные особенности выделены ниже. </span></em></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Загоны для животных.</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"> Находятся на юго-востоке внутреннего двора и разделены деревянными плетнями. Там содержатся две дюжины куриц и петух, шесть свиней и четыре козы. С животными хорошо обращаются и они не опасны. </span></em></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. Внутренние потолки помещений плоские и высотой в 9 футов. </span></em></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Двери</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. Двери сделаны из крепкого дуба с железными ручками и петлями. Наружные двери заперты изнутри. Существа могут использовать действие, чтобы открыть запертую дверь (требуется успешная проверка </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 25</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">). Каждая дверь это предмет Среднего размера с КД 15, 30 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. </span></em></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. На закате Корвин зажигает масляные фонари, висящие на крючках вдоль стен во всех внутренних помещениях. </span></em></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Частокол</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. Бревенчатый частокол высотой в 10 футов предназначен для того, чтобы держать диких лесных животных в страхе, а не для того чтобы сдерживать армии. Персонаж может перебраться через частокол, совершив успешную проверку </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 15</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">.</span></em></p></blockquote><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Локации хижины</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\">На карте Охотничьей Хижины Сокола отмечены следующие важные места. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F1. Каменный Мост</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Перекинутый через реку крепкий каменный мост шириной в 5 футов, построен недавно.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F2. Сторожка</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">Деревянная лестница поднимается к люку в потолке и выходит на находящуюся на высоте 12 футов крышу сторожки. На флагштоке в северо-восточном углу крыши красуется черное знамя с эмблемой серебряного сокола. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F3. Гостевой Домик</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Гостевой домик больше похож на сарай. Земляной пол застелен соломой. В комнате установлены девять коек с мягкими подушками и теплыми пуховыми одеялами. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F4. Конюшни</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">Верховая лошадь (riding horse) Сокола - верный серый в яблоках жеребец Бааторий, обычно размещается в самом западном стойле. Остальные стойла пусты. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F5. Склад</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">Здесь хранится снаряжение для верховой езды, а так же корм для животных. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F6. Кузница</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Кузница обычно используется для ковки подков, но гости могут использовать её и для починки оружия и доспехов</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F7. Спальня Пелла</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">Спальня конюха обставлена очень по-простецки.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F8. Спальня Корвина</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Корвин любит, когда в камине его скромно обставленной спальни всегда горит огонь. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F9. Кухня</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Изначально, Хижина Сокола состояла из этого каменного здания и флигеля к северу от него. Когда хижина разрослась, здание стало выполнять функции кухни.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F10. Кладовая</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь хранятся нескоропортящиеся продукты питания, а также бочки с элем. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F11. Столовая и Трофейный Зал</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Второй этаж, или галерея трофеев открыт взорам сидящими за дубовым обеденным столом, окруженным стульями с высокими спинками на первом этаже. Две железные люстры свисают с высоких стропил.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F12. Роскошная Гостевая Спальня</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> По цене 10 зм за ночь состоятельные гости могут воспользоваться всеми удобствами этой роскошной спальни, а именно - умывальником, коробкой с курительной смесью и пуховым матрасом. </span></p></section><div class=\"edit-container\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;position:absolute;top:5px;right:5px;height:57px;pointer-events:none;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p></p><p></p></div><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F13. Спальня Сокола</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">В спальне Сокола уютно и тепло, однако не прибрано.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F14. Цоколь Сторожевой Башни</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Это помещение с грязным полом используется как холодильник.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F15. Пост Сторожевой Башни</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В стенах сторожевого поста прорезаны бойницы.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">F16. Крыша Сторожевой Башни</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> С крыши на высоте 30 футов открывается отличный обзор на комплекс Хижины и близлежащий лес.</span></p></section>","markdown":""},"_id":"lhs2izIjkS7KCcEY","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1000000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.pV5hJ5enx83kC9C1.JournalEntryPage.sh4Cj0Hr3rAmbcyl"}}},{"name":"Ранчо масляных черепов","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\">Локация «РАНЧО МАСЛЯНЫХ ЧЕРЕПОВ» сбалансирована для персонажей 3 уровня, однако персонажи 2 уровня тоже способны её преодолеть, если они будут сфокусированы на спасении Альфонса Калазорна и избегать сражений. Персонажи 4 уровня и выше должны спасти Большого Ала и его ранчо без каких-либо особенных хлопот.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Альфонс Калазорн раньше был шерифом Трибора, городка на востоке, где он был известен как Большой Ал Калазорн. Он ушел в отставку десять лет назад, но сидеть без дела было ему не по нутру. В поисках новых приключений он освоил участок плодородных земель в пяти милях восточней Кроличьей Ягоды и превратил его в ранчо. Позже он достроил на нём свинарники, курятники, разбил огороды, кукурузные поля и посадил яблоневый сад. Впрочем, большая часть заработка поступает к нему от продажи масляных черепов больших кусков масла, искусно вылепленных в виде черепов гуманоидов. В основном он продает своё масло в городках на востоке, но иногда добирается и до фандалинской лавки Припасы Бартена. Масло Большого Ала сделано из молока Петунии, его любимой породистой коровы. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда белый дракон Криовейн выгнал орков из Форта Ледяного Пика, они подались в низины. 10 дней назад небольшая банда орков атаковала ранчо. Они выпустили свиней перед тем как поджечь сараи и кузницу. Некоторым животным, включая дюжину лошадей и корову Петунию, удалось сбежать в неразберихе пожара, тогда как Большому Алу и его работникам повезло меньше. При попытке отбиться от нападающих орков, Большой Ал был схвачен, а работники убиты. Всего лишь одному работнику удалось сбежать верхом на лошади от нападения и принести в Фандалин весть о налёте.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы завершить задание на Ранчо Масляных Черепов искатели приключений должны спасти Альфонса Калазорна и либо убедить его вернуться в Фандалин, либо зачистить его ранчо от орков. Альфонс также попросит помощи в поиске своей любимой коровы, обещая в обмен щедрую награду.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие на ранчо</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Наиболее быстрым и безопасным способом добраться из Фандалина до Ранчо Масляных Черепов можно по Триборской Тропе ведущей на северо-восток. Протяженность пути составляет 60 миль и учитывая, что в день персонажи преодолеют 24 мили, им нужно рассчитывать на два продолжительных отдыха в ходе своего путешествия.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Столкновения в пути</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Во время путешествия на ранчо персонажам предстоят следующие столкновения.</span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Лошади в Кроличьей Ягоде</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Заброшенное поселение Кроличья Ягода пугающе тихо и только ветер воет в сожженных и разрушенных зданиях. Когда искатели приключений пробираются через руины поселка или проезжают мимо них, они замечают трех неоседланных верховых лошадей, пасущихся у старого колодца. Персонажи, успешно прошедшие проверку </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Восприятие) Сл 10</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> заметят, что лошади заклеймены буквами Б.А.К (Большой Ал Калазорн). Персонажи, прошедшие проверку </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Уход за животными) Сл 15</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> могут приблизиться к лошадям, не испугав их, и даже оседлать их.</span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Корова Петуния</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На пути между Кроличьей Ягодой и ранчо персонажи встречают корову Петунию, мирно пасущуюся на поле в нескольких сотнях футов от Триборской Тропы. На шее Петунии висит колокольчик и приблизившиеся к ней персонажи замечают на ее крупе клеймо: буквы Б.А.К. (Большой Ал Калазорн). Петуния - дружелюбная, спокойная корова. Если с ней хорошо обращаться, она повсюду следует за своими новыми благодетелями.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Ранчо Масляных Черепов отмечены все важные места. Когда искатели приключений попадают на ранчо, прочитайте игрокам следующий текст: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Ранчо Масляных Черепов занимает большой участок земли расположенный между двумя холмами по северной стороне Триборской Тропы. За покосившимся деревянным забором раскинулись кукурузные поля, яблоневый сад, огороды и пастбища. Отходящая от Тропы дорожка приводит к двухэтажному фермерскому дому рядом с прудом. К западу от фермы находятся обугленные остатки кузницы и сожженный до основания сарай. </span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Безобидные свиньи бродят по полям, садам и огородам, а между фермерским домом и сгоревшим сараем валяются покрытые роем мух трупы двух орков и тела пяти людей в рабочей одежде. Никаких ценностей у мертвецов нет.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Исследуя жилище фермера</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Фермерский дом внешне представляет собой двухэтажное бревенчатое здание со скатной крышей и каменной трубой дымохода. Деревянные двери с железной дверной ручкой висят на металлических петлях. Окна снабжены ставнями, их можно запереть изнутри, но в момент прибытия персонажей все ставни распахнуты. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Шумные орки обосновались в фермерском доме, прибрав к рукам эль и продукты питания Большого Ала. Орков в три раза больше, чем персонажей в партии, не считая соратников. Поместите орков в зоны с B1 по B9 так, как считаете нужным. Орки не ждут неприятностей, но сражаются до конца.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Локации ранчо</span></strong></h2><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B1. Кухня</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На поляне расположены по кругу выкопанные в земле могилы, у которых вместо надгробий воткнута кирка. Здесь похоронены десять шахтеров, которые погибли, сражаясь с веркрысами за контроль над рудником.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B2. Пустое Фойе</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">Скрипучая деревянная лестница ведет отсюда в зону В5.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B3. Столовая</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В комнате находятся два деревянных стола, вдоль них стоят деревянные скамьи. Развешанные по стенам черепа крупного рогатого скота представляют собою всё убранство помещения. </span></p></section><div class=\"edit-container\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;position:absolute;top:5px;right:5px;height:57px;pointer-events:none;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p></p></div><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B4. Кладовка под Лестницей</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">В кладовке установлены полки для посуды</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B5. Гостиная</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">В зале вокруг столов для игр расставлены мягкие кресла. По полу разбросаны несколько карт для игры в Ставку Трёх Драконов и рассыпаны деревянные фигурки Драконьих Шахмат.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">В6. Спальня Большого Ала</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Большая кровать и громоздкий шкаф из кедра занимают основное пространство этой комнаты, украшенной висящими на стенах картин с пейзажами. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Любой персонаж, обыскивающий шкаф и успешно прошедший проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15 находит потайное отделение на его дне, в котором лежит мифриловая кольчуга (mithral chain mail). </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">В7. Спальни Работников Ранчо</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">В каждой из комнат две кровати и два сундучка. Содержимое сундучков представляет собой аккуратно сложенную одежду и не имеющие ценности личные вещи. </span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">В8. Офис Большого Ала</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Стол Большого Ала завален стопками гроссбухов и засыпан кипами бумаг, описывающих всю историю деловых операций за последние 10 лет.</span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\">Персонажи, обыскивающие захламленный офис, находят небольшой кошель, похороненный под залежами бумаг. В нём находятся деньги полученные с товарооборота и заработная плата сотрудников: в общей сложности 65 зм, 145 см, и 220 мм.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B9. Кладовка над Лестницей</span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В кладовке хранится швабра, метла и ведро.</span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">B10. Погреб</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На северной стороне фермерского дома под дощатыми дверцами находится каменная лестница, идущая вниз в погреб. Когда персонажи спустятся, прочитайте следующий текст: </span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В погребе земляной пол и каменные стены, до укрепленного деревянными балками потолка 8 футов. К стулу в центре привязан крупный человек с мешком на голове. На полках вдоль стен лежат черепа гуманоидов из сливочного масла, покрытые для хранения тонким слоем воска. </span></p></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Связанный - @UUID[Actor.iSRdvGWSCtpGGWml]{Альфонс Калазорн}, человек, ветеран (veteran). Персонажам понадобится 1 минута, чтобы освободить Большого Ала от пут. У избитого орками Ала осталось 9 очков здоровья и он будет благодарен любому предложенному персонажами лечению. У него нет ни оружия, ни доспехов (КД 11). </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Освободив, Большого Ала можно успешной проверкой Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 10, убедить покинуть свое ранчо. Но он предпочитает остаться, одолжить у авантюристов оружие и убить оставшихся орков. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Большой Ал не может делать масло без своей драгоценной коровы. В качестве награды за её возвращение он предлагает свою мифриловую кольчугу (спрятанную в зоне В6). Если персонажи не привели Петунию с собой, они могут обыскать местность вокруг ранчо. После каждого часа проведенного в поисках, бросайте к6. Если выпадет 6, партия найдет Петунию. Если один или несколько персонажей занимаются поиском верхом на лошадях, они найдут Петунию при результатах броска 5 или 6.</span></p><p></p><p></p><p></p><p></p>","markdown":""},"_id":"fn3woEcwWkD38Gq4","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":700000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.g3eeyTNfrB1N9dw4.JournalEntryPage.4dAjJYp2813ZrmG0"}}},{"name":"Холм Раздора","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\">Локация \"ХОЛМ РАЗДОРА\" сбалансирована для персонажей 3 уровня и меньше. Персонажи более высокого уровня не столкнутся здесь с достойной опасностью, но возможно они захотят посетить это место, чтобы купить @Compendium[shared-compendia.core-potions.dQXrweMMHdaLBnlS]{Зелье лечения} у Адабры Гвинн.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Холм Раздора получил свое название в честь двух враждующих дварфийских кланов, сражавшихся на вершине этого бугра. Причина их разногласий потеряна во времени, и сейчас здесь остались только кости умерших. Каменную ветряную мельницу на холме построили гораздо позже, но ей все же более ста лет. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь живет повитуха и знахарка @Actor[b4cvkBQTPWmEHRVW]{Адабра Гвинн}, последовательница Чонти (богини земледелия). @Actor[0VNLo0davd9k8Gcf]{Мантикора / Manticore}, выгнанная с гор белым драконом Криовейном незадолго до прибытия путешественников, атакует ветряную мельницу. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы описать сцену: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Построенная на склоне Холма Раздора старая каменная ветряная мельница окружена железным забором. Большой крылатый монстр с шипастым хвостом пытается выбить переднюю дверь ветряной мельницы. Женщина выглядывает из окна второго этажа, машет вам руками и кричит: \"Вы не поможете?!\"</span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\">Адабра - обыватель. Персонажи могут сразиться с мантикорой или убедить ее покинуть холм, отдав ей сокровища на сумму хотя бы 25 зм или несколько фунтов мяса. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Если ее не убьют, мантикора может вернуться с подмогой, чтобы создать ещё больше проблем в будущем.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Адабра отказывается возвращаться в Фандалин, но персонажи могут выполнить задание на Холме Раздора, попросив у нее записку для Харбина Вестера, подтверждающую ее благополучие. Адабра также дарит своим спасителям одно зелье лечения (potion of healing) за победу над мантикорой (см. ниже).</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Локации холма Раздора</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\">На карте Холма Раздора отмечены следующие важные места.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">U1. Курганы Дварфов</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Дварфы были похоронены под этими кучами камней, и их кости, доспехи и оружие давно рассыпались в прах.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">U2. Руины Дома</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Дварфы были похоронены под этими кучами камней, и их кости, доспехи и оружие давно рассыпались в прах.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">U3-U5. Ветряная Мельница</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Адабра использует жернова на первом этаже (зона U3) для измельчения трав и других ингредиентов для припарок и зелий. Ее комната находится на втором этаже (зона U4). Третий этаж (зона U5) - это чердак, где могут остановиться её посетители. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровища</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Адабра продает не более 5 флаконов Зелье лечения по 50 зм каждое в десятидневку. </span></p>","markdown":""},"_id":"f0apN1GXK13oYtMR","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":400000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.xR2d8Sf6ey17Poj1.JournalEntryPage.dqJsljRD2WqRTS2A"}}},{"name":"Шахта Золотая пята","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"> Локация \"РУДНИК ЗОЛОТАЯ ПЯТА\" предназначен для персонажей 4 уровня, но и персонажи 3 уровня могут преодолеть опасности, если будут избегать излишних боевых действий или обладать магическим оружием. Для персонажей 5 уровня и выше столкновение не слишком опасно, и они могут наслаждаться ролевым отыгрышем.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Горный рудник Золотая Пята принадлежит торговому консорциуму из Невервинтера, обеспокоенному недавно возникшими проблемами с выработкой. Для того, чтобы разобраться в происходящем, владельцы отправили на рудник строгого нового управляющего Дон-Джон Раскина. Но ни Раскин, ни его наниматели не знают, что проблемы рудника связаны с недавно захватившей его бандой веркрыс называющих себя Шайкой Усачей.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Для выполнения задания на Руднике Золотая Пята, авантюристам нужно доставить Дона-Джона Раскина целым и невредимым на рудник. Как только Раскин увидит, что рудник кишит веркрысами, он попытается убедить персонажей уничтожить \"паразитов\". Если персонажи отказываются, Раскину остаётся отправиться к веркрысам, договариваться о перемирии самостоятельно - и он быстро превращается в одного из них.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Дон-Джон Раскин</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> @Actor[wLUTcz2qWugawUN8]{Дон-Джон Раскин} (см статблок в приложении В) производит много шума рассказами о своих замечательных похождениях, при этом шагая и разговаривая словно какой-то гигант. Кем он только не был - золотоискателем, шахтером, торговцем мехами, капером, китобоем и даже управлял в течение нескольких сезонов факторией на окраине Невервинтера. Если персонажи возьмут задание на сопровождение Раскина к руднику Золотая Пята, они найдут его на постоялом дворе \"У Камнехолма\" в Фандалине. У старосты Харбина Вестера есть договор с нанимателями Раскина об обеспечении безопасности управляющего по пути на рудник. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Если бы его наниматели не настаивали на предоставлении сопровождения, Раскин охотно отправился бы в путь и в одиночку. Тем не менее, он надеется, что неопытные искатели приключений будут в восторге от его рассказов, и втайне рассчитывает на компанию в дороге.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие к руднику</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Самый быстрый способ добраться до рудника от Фандалина - это идти на северо-восток, огибая предгорья Гор Мечей. Рудник находится всего в 15 милях от Фандалина, так что если персонажи уйдут на рассвете, они прибудут туда ещё до захода солнца.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности рудника</span></strong></h3><blockquote><p><em><span style=\"font-family:mookmania\">Все туннели и пещеры рудника пробиты в камне, через который проходят тонкие жилы золотой руды. Другие общие особенности представлены ниже. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Потолок</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. Потолки везде в 8 футов высотой и они укреплены через равные промежутки деревянными пилястрами и балками. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Двери</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. Все двери деревянные с железными петлями и ручками. На всех дверях замки, но ни одна из них не заперта. Ключи, необходимые для их отпирания и запирания, исчезли - их украл сбежавший с рудника предыдущий управляющий. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\">. Масляные лампы висят на потолочных крюках в каждом помещении и туннелях.</span></em></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Мертвые орки</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда группа окажется в пяти милях от рудника, зачитайте вслух следующий текст: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Справа от вас поднимается невысокая горная гряда, за которой пики Гор Мечей скребут серое небо. Невдалеке, в девяноста футах впереди, что-то лежит на каменистой земле. \"Ну, ничего себе, \" говорит Дон-Джон, указывая на нечто, похожее на шесть мертвых орков. </span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Орков убил белый дракон Криовейн. Они облачены в доспехи из шкур, их секиры и метательные копья валяются рядом на земле. Любой персонаж, осматривающий трупы и преуспевший в проверке </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 12 Мудрости (Медицина)</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, определяет, что орков убил экстремальный холод около трех дней назад. Если игроки не могут понять, что здесь произошло, Дон-Джон говорит: \"Похоже, белый дракон избавил нас от некоторых проблем.\"</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи прибывают к западному входу рудника, выглядящий таким образом: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Укрытая зарослями, дыра тоннеля уходит внутрь подножия высокой, покрытой снегом горы. Над входом в туннель деревянная доска с вырезанными на Общем языке словами\" Горная Пята\". </span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> У Дон-Джона нет карты рудника, и он никогда здесь не был раньше, поэтому ему ничего неизвестно о его внутренней планировке.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Локации рудника</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте горного рудника Золотая Пята отмечены следующие важные места.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М1. Сторожевой Пост</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Пещера охраняется двумя @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.cOCDYbJMHm0mogkE]{Крыса-оборотень / Wererat} -женщинами в гибридной форме. Они предлагают проводить вновь прибывших к управляющему рудником Зелине Варнастер (зона М4).</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М2. Лесосклад</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Вдоль стен сложены деревянные стойки, балки и пилястры, используемые для укрепления туннелей и пещер</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М3. Ящики и Бочки</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На складе вдоль стен расставлено около дюжины пустых ящиков и примерно такое же количество пустых бочек</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М4. Логово Веркрыс</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">В пещере повсюду валяются кирки, лопаты и другие инструменты используемые при горных работах. В северовосточной части находятся четыре Гигантская крыса / Giant Rat, в юго-западной - веркрысы в гуманоидной форме: по одной веркрысе-мужчине на каждого члена партии (включая Дон-Джона Раскина, но не учитывая соратников) а также веркрыса-женщина Зелин Варнастер - лидер Шайки Усачей. Если Зелин погибает, роль лидера возьмёт на себя другая из оставшихся в живых веркрыса. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Веркрысы захватили рудник после того, как их выгнали орки из своего предыдущего логова - старого святилища возле Кроличьей Ягоды (см. \"Святилище Савраса\"). Веркрысы утверждают, что они вернутся в свое старое логово, если персонажи избавят его от орков, но на самом деле это обман - они не собираются покидать рудник. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Исследующие пещеру персонажи находят под обломками два спрятанных мешка. В одном сложены десять кусков Золотая руда размером с кулак стоимостью по 10 зм каждый. В другом 82 см, 450 мм и @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.naupbvCXjnGPZEfm]{Ночные очки}. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М5. Кладовая</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">В центре пещеры дюжина ящиков с продовольствием и девять бочонков с питьевой водой.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М6. Спальное Помещение</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В пещере расставлена дюжина деревянных коек. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М7. Склад Золота</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Пустой бункер и рядом с ним две тачки.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М8. Склад Оборудования</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь хранятся кирки, тачки и лопаты.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М9. Глухой Штрек</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В тупиковом забое этого туннеля лежит мертвый Шахтер с киркой. Осмотр трупа покажет, что его зарезали кинжалом.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М10. Контора Управляющего</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Обчищенная веркрысами пещера, в которой ничего не осталось, кроме рабочего стола, стула, пустого деревянного сундука и койки.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М11. Ползающий Падальщик</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В ведущем вверх туннеле и выходящим в 20 футах выше уровня рудника на каменистый склон горы, находится логово @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.qABdkorkk3di3gvZ]{Ползающий падальщик / Carrion Crawler}. Персонажи могут взбираться вверх по склону с успешной проверкой </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Силы Сл 10 (Атлетика)</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Падальщик не может открыть дверь в южном конце туннеля, он прицепился к потолку в середине туннеля и атакует каждого, кто приближается к нему с любой из сторон. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М12. Спальное Помещение</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Здесь находятся шесть деревянных коек</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М13. Пещера Крыс</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В пещере находятся пять @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.zGfnhMelG1XrDgNI]{Гигантская крыса / Giant Rat}, нападающие на любого, открывающего двери зоны M14</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М14-М15. Убежище Шахтёров</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Пещеры - приют для пяти голодных шахтеров-дварфов. Они обыватели, говорящие на Общем и языке Дварфов, и у них темное зрение до 60 футов. Шахтеры отказываются сдать рудник группе «грязных крыс». Веркрысы же считают, что шахтеры в конце концов сбегут или сдохнут от голода. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">М16. Кладбище</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На поляне расположены по кругу выкопанные в земле могилы, у которых вместо надгробий воткнута кирка. Здесь похоронены десять шахтеров, которые погибли, сражаясь с веркрысами за контроль над рудником.</span></p>","markdown":""},"_id":"kGELqgsBHKdOZQQr","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":500000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.9ARu4E4jNCxcWyPW.JournalEntryPage.ctOcM1ML4YOT4rnB"}}},{"name":"Гномгард","type":"text","title":{"show":true,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Локация \"ГНОМГАРД\" сбалансирована для персонажей 1 уровня, хотя и персонажи 2 уровня могут найти некоторые ловушки и столкновения сложными для себя. Персонажи 3 уровня или выше не должны столкнуться здесь с неожиданными проблемами и получить от скальных гномов, то что им нужно, не тратя при этом много ресурсов, но ролевой отыгрыш в задании будет интересным в любом случае.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Пещеры Гномгарда высечены в основании горы к юго-востоку от Фандалина, вокруг небольшого водопада. Скальные гномы-волшебники, которые живут в этих пещерах, по мере необходимости заключают союзы с людьми и дварфами, живущими по соседству. Скрытные и замкнутые, гномы производят как мелкие магические предметы, так и полезные, невообразимые изобретения, опережающие свое время. В этих стремлениях удача редко улыбается им. Обычно они не покидают своего дома, питаясь в основном грибами, которые растут на туманных островках невдалеке от их пещер. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В Гномгарде правит королевская чета - Гнеркли и Корбоз. Корбоз недавно стал одержимым и держит Гнеркли в плену. Их подданные не понимают природу болезни Корбоза, они в растерянности и не знают, что с этим делать. Они не желают зла никому из правителей, но признают, что Корбоз стал опасен для себя и окружающих. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В дополнение к опасности, которую представляет безумный король, два гнома таинственно исчезли за последнюю декаду. Никто, кроме короля Корбоза, не знает, что в Гномгард прокрался меняющий облик монстр (мимик), питающийся гномами, и меняет свой облик по мере прохождения сквозь комплекс. Корбоз был атакован и почти убит существом, и это событие повергло его в ужас. Он заперся с Гнеркли в своих покоях, потому что не хочет, чтобы их сожрал чудовищный подражатель. Корбоз надеется, что существо устанет есть гномов и само уйдет из города. Предоставление Корбозу доказательств гибели мимика вернет его рассудок.</span></span></p><h3><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности Гномгарда</span></span></h3><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Пещеры Гномгарда высечены в скале и имеют следующие особенности. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки. Потолки везде плоские, высота 7 футов. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Двери. Обычные двери - деревянные, с ржавыми железными ручками и петлями. Запертая дверь взламывается с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 10. Запертую дверь можно выбить действием с успешной проверкой Силы Сл 15 (Атлетика). Секретные двери сделаны из камня и сливаются с окружающей каменной кладкой. Обнаружение такой двери требует осмотра стены и успешной проверки Сл 10 Мудрости (Восприятие). </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Свет. Пещеры освещаются подвесными масляными фонарями, прикрепленными к канатно-шкивным механизмам, позволяющим гномам легко опускать фонари и наполнять их маслом. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Водопад. В пещерах Гномгарда гуляет эхо от рева близлежащего водопада. Звук такой громкий, что гномам и посетителям приходится кричать, чтобы быть услышанными, если между ними и водопадом нет закрытой двери.</span></span></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Цель задания</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Чтобы выполнить задание в Гномгарде, персонажи должны получить как минимум один магический предмет от гномов. Из этих предметов только @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.ykCp9W27LiESHpA5]{Шляпа волшебства/Hat of Wizardry} заинтересует старосту Харбина Вестера, и он купит её за 50 @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.ga2LhSWRqpfnVnjs]{зм}, хотя и не знает никого, кто мог бы на неё настроиться. Однако, гномы не дадут никаких магических предметов, пока персонажи не переговорят с Фибблстибом и Дабблдобой в зоне G11.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Изготовленные Гномами Магические Предметы</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи спасают Гнеркли и безумию Корбоза приходит конец, благодарные гномы подарят им @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.otaYFCOxzRsKtj95]{Механистический амулет/Clockwork Amulet} и @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.DvUkplH125MRG106]{Складной шест/Pole of Collapsing} (из зоны G13). Персонажи также получат подарок и от правителей Гномгарда: волшебную @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.FbuHu14eV8RG2N9u]{Палочка пиротехники/Wand of Pyrotechnics} от Гнеркли и @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.ykCp9W27LiESHpA5]{Шляпа волшебства/Hat of Wizardry} от Корбоза.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Ручей приводит персонажей к водоёму, образованному водопадом, падающим в него со склона горы. Опишите место где находится Гномгард следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Вы идёте вверх по течению ручья к основанию горы, к месту где водопад пробил в скалах естественную полость-ущелье. Падающая с рёвом вода создает облако тумана над мелким водоёмом, посреди которого возвышаются два небольших островка, покрытых красными, зелеными и фиолетовыми грибами высотой в два фута. На скальных уступах над водоёмом, расположенных на высоте 20-30 футов, находятся несколько входов в пещеры.</span></span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В любое время суток сюда не проникает солнечный свет из-за нависающей со всех сторон горы. В Гномгард ведут пять входов через пещеры, расположенные на уступах с отвесными скалистыми склонами. Взобраться по склону к пещерам требует успешной проверки </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Силы Сл 13 (Атлетика)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. По северо-восточному склону горы проложена узкая тропинка, позволяющая легко добраться ко входу одной из пещер без проверок.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обитатели Гномгарда</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В Гномгарде обитают двадцать скальных гномов-затворников (см. статблок в приложении В), включая королевскую чету Гнеркли и Корбоза. Имена и расположение гномов представлены в разделе \"Локации Гномгарда\".</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Таинственный Монстр</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Раньше в пещерах жили двадцать два гнома, но @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.J67pmh3pjV9pzXpI]{Мимик / Mimic} съел двух гномов - Оррина и Уоррина в прошлую десятидневку. В настоящее время монстр замаскировался под бочку в зоне G8, и как только вновь проголодается, продолжит охотиться на гномов, если его не остановить. По мере необходимости он может перемещаться и маскироваться под другие предметы, хотя его форма ограничена объектами Среднего размера, такими как кресла, большие сундуки, пюпитры и причудливые изобретения гномов сходных с размерами и массой мимика. Мимик также может замаскироваться под дверь, фальшивый участок стены или скальный выступ в полу. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Поговорив с Корбозом и узнав о присутствии монстра-перевертыша, основная цель персонажей должна заключаться в том, чтобы найти и убить это существо. Когда он напал на Корбоза в тронном зале (зона G14), то выглядел как 10- футовый квадратный ковер, но с тех пор он перебрался в другое место и изменил свой внешний вид. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если на них надавить, скальные гномы будут помогать персонажам найти мимика, тыча в объекты неволшебными палками, чтобы заметить сопротивляются они или нет. Однако гномы не искатели приключений, и они убегают при первых признаках опасности (реальной или воображаемой). </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Мимик полностью пожирает и растворяет в себе свои жертвы, не оставляя никаких следов и перемещаясь после каждого убийства. Он не покинет Гномгард по своей воле, так как гномы понравились ему на вкус. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если вы хотите более интересного противника, дайте мимику редкую способность позволяющую вести простые разговоры на Общем языке. Персонажи, загнавшие говорящего мимика в угол, могут договориться с ним и заставить его покинуть Гномгард с успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Харизмы Сл 15 (Запугивание или Убеждение)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дикая магия</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Дикая магия - это разновидность магии, которой невозможно управлять, и Гномгард издавна был ее источником. Когда существо в любом месте на карте Гномгарда использует слот заклинания для колдовства 1-го уровня и выше, может возникнуть дополнительный эффект. Бросьте к20 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить результат. Этот эффект дикой магии длится в течение 1 часа, или до тех пор, пока не будет устранён заклинанием снятие проклятья [remove curse] или подобной магией.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">@RollTable[iQbgwSGQzI8jeNTV]{Дикая магия Гномгарда}</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации Гномгарда</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Гномгарда отмечены следующие важные места: </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G1. Туманный Водоём и Грибные Острова</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Основной пищей гномов являются большие до 2-х футов в высоту грибы, растущие на двух небольших островках в середине водоёма глубиной в 3 фута. Острова постоянно окутаны туманом от водопада. Магия, наложенная на острова первыми поселенцами Гномгарда, заставляет грибы вырастать до аномально больших размеров. Эта же магия является источником дикой магии в Гномгарде (см. выше). Грибы бывают трех цветов. Красные грибы гномы используют как масло для своих фонарей и других механических устройств. Зеленые грибы измельчают в муку и используют для приготовления вкусного зеленого хлеба. Фиолетовые грибы толкут и используют как закваску для брожения при изготовлении приятного на вкус грибного вина.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G2. Водопад и Верёвочный Мост</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Водопад низвергается с 60-футовой высоты, туман слегка скрывает канатный, 35 футов в длину, мост, прочно закрепленный на скальных уступах находящихся на высоте 20 футов над водоёмом. Мост считается труднопроходимой местностью, и его середина провисает так, что находится всего в 15 футах над водой. Существо, упавшее или прыгнувшее с моста не получит никакого урона, если приземлится в область под мостом, где глубина водоёма достигает 5 футов. У моста КД 11, 30 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Бочкокраб из зоны G6 слишком неуклюж, чтобы пересечь мост, не запутавшись в его веревках.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G3. Столовая</span></span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Здесь стоят несколько обеденных столов и стульев, предназначенные для Маленьких размерами гостей. В крепком деревянном шкафу у восточной стены расставлена оловянная посуда.</span></span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G4. Кухня</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Убранство кухни сделано с учетом размеров гномов, поэтому все либо близко к полу, либо легко достать, потянув за чрезмерно сложный канатно-шкивный механизм. Здесь находятся пять скальных гномов-затворников:</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Весёлый Колокольчик (женщина) шурует кочергой, поддерживая огонь в горячей железной печи, стоящей у восточной стены.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Лощинник (мужчина) использует сложное прессо-подобное изобретение, чтобы выжать масло из большого красного гриба и отфильтровать жидкость в четыре фляги для масла.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Панана (женщина) стоит на низком столике и при помощи изобретения в виде механической скалки замешивает тесто для зеленого хлеба. Вокруг нее разложены отрубленные шляпки нескольких больших зеленых грибов.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Вверхивниз (мужчина) формирует словно скульптур тесто в буханки зеленого хлеба, от тщательных усердий он даже высунул кончик языка.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">КусочекДёгтя (женщина) раскачивается на табуретке как на качелях, забивая большой фиолетовый гриб в бочку, чтобы он забродил и превратился в грибное вино.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Персонажей, задающих гномам на кухне вопросы, отправляют поговорить с Фибблстибом и Дабблдобой в мастерской (зона G11), поскольку они знают больше всего о том, что происходит, чем любые другие гномы в комплексе. Занятые своими делами здесь гномы не уйдут с кухни, но направят персонажей по верному пути. Гномы избегают что-либо говорить о пропавших гномах или Безумном Короле Корбозе.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G5. Кладовая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Пещера заставлена большими деревянными ящиками. В них гномы хранят буханки зеленого грибного хлеба и другие продукты питания. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G6. Бочкокрабы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В углах пустой пещеры стоят два очередных изобретения гномов. Они похожи на краба с бочкой вместо панциря, шестью сочлененными металлическими лапами и парой обращенных вперед клешней. Люк в верхней части бочки открывается во внутреннее отделение с небольшим кожаным сиденьем, окруженным рычагами, педалями и шестернями. Бочки не герметичны.</span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">  Гномы построили эти крабоподобные штуковины, чтобы при помощи их брать и перемещать другие объекты, наподобие погрузчиков. Однако, бочкокрабы получились настолько неуклюжи, что бесполезны для деликатной работы. Размеры позволяют им свободно перемещаться по проходам Гномгарда шириной в 5 футов. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Бочкокраб - это объект Большого размера с КД 15, 30 очками прочности, показателем Силы 10 и иммунитетом к яду и психическому урону. Он управляется одним гуманоидом Маленького размера, хотя и Средних размеров гуманоид может с некоторым дискомфортом поместиться внутри. Находясь в бочкокрабе с закрытым люком, существо получает полное укрытие от атак извне. Действием можно заставить хитроумное приспособление бегать по земле со скоростью 15 футов или провести одну атаку своими клешнями. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Клешни. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (2к4) колющий урон, и цель схвачена (вырваться Сл 10).</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G7. Платформа Автоарбалетов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> К полу в пещере прикручена вращающаяся платформа с четырьмя автоматически заряжаемыми тяжелыми арбалетами. У каждого арбалета запас на двадцать болтов. Над арбалетами на высоте 6 футов установлено кресло с педалями, при кручении которых вся конструкция вращается против часовой стрелки, и рычагами управляющими перезарядкой и стрельбой из арбалетов. Это лязгающее, грохочущее безумное изобретение - объект Большого размера с КД 13, 45 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Всякий раз, когда объект теряет 10 очков прочности, один из его арбалетов ломается. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Существо, сидящее в кресле, действием может повернуть устройство на 360 градусов против часовой стрелки и выстрелить из двух своих арбалетов в любом направлении. Атакующие характеристики арбалетов: </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Тяжелый арбалет.</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дальнобойная атака оружием</span></span></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">: +5 1d20+5 к попаданию, дистанция 50/200 фт., одна цель. </span></span><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Попадание</span></span></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">: 5 (1d10) колющий урон. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда персонажи впервые попадают в эту пещеру, в кресле сидит изобретатель устройства, скальный гномзатворница Фактура. Увидев чужаков, Фактура решает проверить на них своё изобретение. Этот \"тест\" прекращается только тогда, когда она или ее хитроумное устройство перестают функционировать, или когда она больше не может увидеть цели. Фактура - чокнутая изобретательница полностью поглощенная своей работой, она лишь может пробурчать пару слов, не говоря уже о том, чтобы посоветовать посетителям, куда идти или с кем поговорить. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G8. Мимик и Вино из Грибов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В комнате находится двенадцать бочек по сорок галлонов каждая, которые установлены в широких нишах. Каждая бочка укреплена деревянным ободом. В бочки стоящие в южной нише вбиты деревянные краники. Две из этих бочек наполнены только наполовину, а две - почти пустые. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Семь из восьми бочек в северной и восточной нише нетронуты и полны вина из грибов. Восьмая бочка - это мимик. Вы сами можете решить, где находится мимик, или бросить к8, чтобы случайным образом определить, какая бочка ненастоящая. См. «Таинственный монстр» для получения дополнительной информации о мимике и его поведении при обнаружении</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G9. Сторожевой Пост Гномов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В пустой пещере повышенная влажность от туманных испарений водопада. В южной части на высоте 10-ти футов скальный уступ. К нему можно добраться, следуя на восток по изогнутому туннелю или взобравшись по скользкой каменной стене с успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 12 Силы (Атлетика)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На уступе расположились два скальных гнома-затворника - Улла (женщина) и Пог (мужчина). Когда кто-нибудь входит в пещеру, Улла вопрошает на языке Гномов: \"Кто идет?\", после чего Пог повторяет вопрос на Общем. У них приказ - \"атаковать меняющего облик монстра как только заметят\". Поскольку оборотнем может оказаться кто угодно, они атакуют любого, кто не может доказать, что он тот, кто есть на самом деле. Чтобы избежать нападения, персонажам нужно успешно пройти одну из следующих проверок:</span></span></p><ul style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;padding:0px 0px 0px 1.5em;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 10 Харизмы (Обман)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, обманом заставить гномов считать, что персонажам назначена аудиенция с правителями Гномгарда.</span></span></li><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 10 Харизмы (Запугивание)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, напугав гномов, чтобы они считали, что причинение вреда персонажам, приведет к уничтожению Гномгарда.</span></span></li><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 10 Харизмы (Убеждение)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, убедить гномов в том, что персонажи не могут быть меняющими облик монстрами, поскольку такой монстр, несомненно, примет куда менее заметный облик.</span></span></li></ul><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G10. Вращающиеся Лезвия</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Из-за туманных испарений от водопада в пещере неясная видимость. В большой восточной её части находятся два быстро вращающихся устройства (наподобие турникетов), с множеством длинных и острых лезвий на расстоянии 1 фута друг от друга. Северный турникет вращается против часовой стрелки, а южный - по часовой стрелке. Любое входящее существо или начинающее свой ход в восточной части пещеры, когда вращаются лезвия устройств, должно сделать спасбросок </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, получая 18 [[/r 4d8]] рубящего урона при неудаче и половину урона при успешном спасброске. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На южной стене западной части пещеры находится латунный рычаг в положении \"вниз\". При подъеме рычага турникеты перестают вращаться, и проход через пещеру будет безопасен. Скальные гномы обходят эту ловушку, используя заговор Волшебная рука [mage hand] для поднятия рычага находясь в восточном дверном проеме.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G11. Мастерская Изобретателей</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Когда персонажи приближаются к этой области, они услышат спор на языке Гномов между двумя скальными гномами-затворниками - Фибблстибом (мужчина) и Дабблдобой (женщина). Как главные изобретатели Гномгарда, они пытаются придумать изобретение, которое излечит безумие короля Корбоза. Предложение Фибблстиба - это «луч здравомыслия». Дабблдоба думает, что это глупо, и хочет построить что-то называемое «смирительной рубашкой». Когда персонажи прерывают их спор, гномы предполагают, что у вновь прибывших может быть другое решение проблемы и рассказывают им, что произошло испрашивая совета каким образом можно вылечить Корбоза и спасти Гнеркли. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Фибблстиб и Дабблдоба считают тайну исчезновения гномов второстепенной по важности проблемой по отношению к оказанию помощи своим правителям. Они сосредоточены на проблеме с Корбозом и Гнеркли, не обращая внимания на всё остальное, и обещают магические награды в обмен на оказанную помощь (см. «Изготовленные гномами магические предметы»). </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Мастерская загромождена наполовину законченными и поэтому бесполезными изобретениями гномов, а также рабочими столами с разложенными на них инструментами жестянщика. Уступ высотой в 10 футов ведёт в комнатку с деревянным постаментом, на нём книга в кожаном переплете. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Книга на пьедестале - это книга заклинаний скальных гномов Гномгарда. На обложке написано - Магия Гномгарда (на Общем и языке Гномов), и в ней представлены следующие заклинания волшебника: @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.UHW6d6xa3pNVVguq]{Огненные ладони}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.hYlsH4UD97HeWuws]{Опознание}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.AlrdagOVZJvYJjv7]{Доспехи мага}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.FgeTrsMqHnbTEIPl]{Волшебная стрела}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.tEmEo2XrdBVhIlfr]{Щит }и @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.b4KBXMQmaKhefDIa]{Усыпление}.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G12. Жилище Гномов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На полу пещеры видны остатки старых костров. Четыре боковые пещеры служат спальнями, в каждую из которых втиснуто пять маленьких деревянных кроваток. Когда персонажи впервые приходят в эту область, здесь спят восемь скальных гномов-затворников, по два гнома в каждой пещере - Сарами, Джебби, Никс и Квиппи (женщины) и Анверт, Делебан, Палабар и Зук (мужчины). Персонажи могут перемещаться не разбудив спящих гномов, которые будут защищаться только если на них нападут, и не представляют опасности в иных случаях. Они избегают что-либо говорить о недавних неприятностях, но советуют пообщаться с Фибблстибом и Дабблдобой (см. зону G11), двумя самыми одаренными изобретателями среди скальных гномов Гномгарда. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G13. Сокровищница</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дверь в эту пещеру заперта, ключи у Фибблстиба и Дабблдобы (см. зону G11). Внутри кавардак из нефункциональных гномских штуковин, а также шестерни, покорёженные куски металла и другой металлический мусор, который гномы используют при сборке новых изобретений. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Среди всей этой кучи барахла персонажи могут отыскать Механистический амулет и Складной шест. Наиболее легкий способ заполучить их осмотреть помещение с помощью заклинания @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии [detect spell]}. Иначе отряду потребуется 1 час на поиск каждого предмета. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G14. Тронный Зал</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На вершине помоста расположены два пустующих трона, сделанные из металла и подходящие по размеру для гномов. За потайной дверью у северной стены скрыт короткий туннель, ведущий в зону G15. Только королевской чете известно об этом проходе.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">G15. Покои Королей Гномов</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Король Корбоз запер себя и Гнеркли в королевской спальне, позабыв о потайной двери, которую могут отыскать другие. Лишь у королевской четы имеются ключи к запертой главной двери. Если персонажи постучаться в дверь или иным образом объявят о своём присутствии, то услышат из комнаты предупреждения Корбоза о \"меняющим облик монстре\" среди них. Корбоз не выйдет к ним, пока отряд не убедит его в смерти найденного чудища. В независимости, убит мимик или нет, чтобы убедить Корбоза персонажу потребуется совершить проверку </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Харизмы (Убеждение) Сл 12</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Корбоз и Гнеркли скальные гномы-затворники, каждый носит по зазубренной металлической короне и лоскутной мантии. Гнеркли приклеен к стулу с состоянием «удерживаемый». У Корбоза есть флакон с особым средством, способным растворить клей. В их комнате установлены различного рода приспособления, присущие ухоженной спальне гномов. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Под кроватью гномов расположен маленький незапертый сундук, в котором содержатся: Шляпа волшебства и волшебная Палочка пиротехники. </span></span></p>","markdown":""},"_id":"lFycr64WIQFsGtDi","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":300000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.Rjb95j2uTDRBv56G.JournalEntryPage.2Hvd8GmtW5dz6KqL"}}},{"name":"Приключение начинается","type":"text","_id":"r3glcpniNV9DKQtA","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Приключение начинается в шахтерском городке Фандалин. Здесь персонажи получают задания, и могут выбирать, какие из них выполнять.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В разделе «Предыстория приключения» представлены ведущие к началу приключения события и основные проблемы, с которыми столкнутся персонажи. Разделы «Добро пожаловать в Фандалин» и «Исследуя Фандалин» представляют поселение, где начинается приключение. Знакомство с Фандалином поможет успешному началу приключения.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Предыстория приключения</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прилетев из далеких северных земель, молодой белый дракон по имени Криовейн поселился в Горах Мечей, претендуя на заснеженный хребет в качестве своего имения. Типичный для своего рода, Криовейн тупоумен и жесток. Дракон контролирует небо вокруг Ледяного Пика, осматривая его территорию и охотясь за едой и легкими сокровищами. С каждым днем территория дракона увеличивается по мере того, как он перемещается дальше над землей, охотясь на все, что он может поймать своими когтями или заморозить своим ледяным дыханием. Слухи о появлении дракона и его нападениях становятся все более частыми.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Логовом для дракона служит разрушенная крепость на северо-восточном отроге Ледяного Пика. Криовейн захватил ледяную крепость у племени диких орков, убив их вождя и вынудив оставшихся в живых бежать в леса и предгорья. Разъяренные смертью вождя, орки обратились за благословением и советом, к своим древним союзникам - злобным, меняющим свой облик, полуоркам-заклинателям. Эти полуорки поклоняются злому божеству Талосу - Штормовому Лорду, и живут в темных дебрях Невервинтерского Леса. В ненастную погоду они собираются на труднодоступных вершинах холмов, чтобы призвать Гортока Громового Кабана, первобытную сущность, служащую Талосу. Как и бог, которому он служит, Горток ликует от хаоса и упивается разрушениями.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Орки не единственные существа, оказавшиеся в тяжелом положении после внезапного прибытия Криовейна. Изгнанная прикочевавшим белым драконом, из своего горного гнезда мантикора, перебралась в предгорья и начала терроризировать население, живущее на окраинах городка шахтеров и старателей Фандалина. Другие монстры региона также были вынуждены поменять свою дислокацию.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Добро пожаловать в Фандалин</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">процветающим людским поселением, жители которого находились в крепком союзе с дварфами и гномами. Однако, затем орда орков пронеслась по этой области и опустошила поселение, после чего Фандалин оставался заброшенным в течение многих столетий.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">За последние три-четыре года трудолюбивые поселенцы из Невервинтера и Глубоководья начали тяжёлую работу по расчистке развалин Фандалина. Новое поселение стало домом для фермеров, лесорубов, торговцев пушниной и старателей, которых сюда привлекли истории о золоте и платине, скрывающейся в предгорьях Гор Мечей. Появление белого дракона грозит уничтожением всех их трудов по восстановлению Фандалина.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Когда будете готовы начать приключение, покажите игрокам карту Фандалина и зачитайте следующий текст:</span></span></p><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В скалистых предгорьях заснеженных Гор Мечей расположился шахтерский городок Фандалин, состоящий из сорока-пятидесяти простых бревенчатых зданий. Осыпающиеся каменные руины окружают новые дома и лавки, указывая на то, что в прошлом это поселение была гораздо крупнее.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Жители Фандалина - спокойные и трудолюбивые поселенцы, приехавшие в эту суровую глушь из далеких городов, чтобы попытаться улучшить свою жизнь. Это фермеры, резчики по камню, кузнецы, торговцы, старатели и дети. В городе нет ни стен, ни гарнизона и большинство взрослых держат оружие под рукой, на тот случай, если возникнет в нём необходимость.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Здесь рады новым лицам, особенно если у них есть монеты, которые они готовы потратить или новости, которыми могут поделиться. В центре города находится Постоялый двор \"У Камнехолма\" предлагающий своим гостям скромное проживание и питание. В паре домов от постоялого двора, рядом с ратушей, установлена доска объявлений для искателей приключений.</span></span></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Когда искатели приключений будут готовы осмотреть доску для объявлений, перейдите в раздел \"Ратуша\".</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Исследуя Фандалин</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Возможно, персонажи захотят исследовать ключевые постройки Фандалина. Представленные ниже места отмечены на карте Фандалина.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Постоялый Двор «У Камнехолма»</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В скромном двухэтажном постоялом дворе сдаётся в аренду шесть комнат на верхнем этаже. Кровать на ночь стоит 5 см, а еда 1 см. Владелец - невысокий, дружелюбный мужчина Тоблен Камнехолм. Тоблен родом из города Трибор на востоке. Он прибыл в Фандалин в надежде стать золотодобытчиком, но вскоре понял, что знает намного больше об управлении постоялым двором, чем о горном деле. Когда персонажи общаются с Тобленом, он может поделиться одним из слухов, рассказанным ему кем-то из его постоянных клиентов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», чтобы определить, что поведает Тоблен, или выберите то, что персонажи еще не слышали.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Припасы Бартена</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На полках магазина хранятся самые обычные товары и материалы, включая заплечные сумки, походные спальники, веревки и дорожные пайки. У Бартена нет оружия или доспехов, но персонажи могут приобрести здесь другое снаряжение для приключений, за исключением предметов, цена которых превышает 25 зм. (см. цены в главе «Снаряжение» в Книге Игрока). Нуждающимся в оружии или доспехах персонажам посоветуют посетить магазин Львиный Щит. Тем, кто хочет купить зелья исцеления, рекомендуется посетить Адабру Гвинн на Холму Раздора (см. сноску \"Зелья Исцеления\").</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Владелец, Элмар Бартен, худощавый и лысеющий человек лет пятидесяти. Он держит на службе пару молодых помощников (Андер и Тистл), которые грузят и разгружают повозки, и которые встречают посетителей, когда Бартен в отъезде. Если персонажи заведут дружескую беседу с Андером, Тистлом или Бартеном, они расскажут им об одном из городских слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">@UUID[RollTable.UEDQH8yU3IBiXWgT]{Слухи в Фандалине}</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Магазин «Львиный Щит»</span></span></strong></h3><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Над дверью скромной лавки висит деревянный знак в форме щита с нарисованным на нём синим львом.</span></span></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Здание принадлежит торговой компании Львиные Щиты, базирующейся в городе Яртар, расположенным более чем в ста милях восточнее Фандалина. Они поставляют готовую продукцию ремесленников не только в Фандалин, но и в другие небольшие поселения по всему региону.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Хозяйка лавки в Фандалине — острая на язык женщина тридцати пяти лет Линен Серый Ветер. Линен хранит запас доспехов и оружия, который предлагается на продажу заинтересованным покупателям (см. цены в главе «Снаряжение» в Книге Игрока). Однако Линен не продаст оружие тем, кто по её мнению может представлять угрозу для города. Когда персонажи завяжут с ней беседу, она вспомнит про городской слух, рассказанный ей одним из ее соседей. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">@UUID[RollTable.UEDQH8yU3IBiXWgT]{Слухи в Фандалине}</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Фандалинская Рудная Биржа</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Шахтёры приходят сюда чтобы взвесить, оценить и продать свои ценные находки. Биржа также выполняет функции неофициального архива, где регистрируются заявления прав на участки в этой местности. В близлежащих ручьях и долинах сокрыто достаточно богатств, чтобы обеспечить наличие большого количества независимых старателей.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Биржа является отличным местом для знакомства с теми, кто проводит много времени в окрестностях Фандалина. Гильдмастер биржи - расчетливая женщина (человек) Халия Торнтон. Она также является агентом Жентарима, теневой организации, стремящейся установить тайный контроль над Севером посредством богатства и влияния. Халия постепенно движется к тому, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и она может стать ценным покровителем для персонажей, если они не будут переходить ей дорогу. Если персонажи понравятся ей, Халия рассказывает им один из слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">@UUID[RollTable.UEDQH8yU3IBiXWgT]{Слухи в Фандалине}</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Часовня Удачи</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Единственным храмом в Фандалине является сделанный из взятых с близлежащих руин камней алтарь. Он посвящен Тиморе (богине удачи и фортуны) и находится под присмотром усердной эльфийки послушницы Сестры Гараэль. Однако, во время этого приключения, она находится вне пределов города.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сестра Гараэль является членом Арфистов, разрозненной сети авантюристов и шпионов, которые отстаивают равенство и тайно выступают против злоупотребления властью. Арфисты собирают информацию по всему миру, для того чтобы противостоять тиранам. Они помогают слабым, бедным и угнетенным. Сестра Гараэль регулярно отчитывается перед своим начальством о событиях в Фандалине и его окрестностях, и в настоящее время находится в Невервинтере, занимаясь именно этим. В ее отсутствие алтарь оставлен без присмотра.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ратуша</span></span></strong></h3><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На доске объявлений, рядом с входной дверью, небольшое количество записей, написанных одной и той же рукой на Общем языке.</span></span></p></blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Если персонажи просматривают записи на доске объявлений, перейдите к разделу «Задания в Фандалине».</span></span></p><hr /><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Зелья лечения</span></span></strong></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В Фандалине нигде не продаются зелья исцеления. Однако персонажи, желающие приобрести одно или несколько таких зелий, могут сделать это на Холму Раздора в ветряной мельнице, расположенной в нескольких милях к югу от Фандалина. Ветряная мельница является домом для повитухи и послушницы Чонти (богини сельского хозяйства) Адабры Гвинн. Дополнительную информацию об этом месте см. в разделе \"Холм Раздора\".</span></span></p><hr /><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задания в Фандалине</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Доска объявлений около ратуши - это место, где искатели приключений могут получать задания. Все задания кратко представлены ниже в разделах \"Первые задания\" и \"Следующие задания\". Пусть игроки сами выбирают, какое задание выполнить первым, какое вторым и так далее. Если игрокам не нравится то или иное задание, они не обязаны его выполнять. Однако их выполнение поможет персонажам стать сильнее (см. раздел \"Увеличение уровня\").</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Харбин Вестер, Староста</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Все записи о заданиях на доске объявлений написаны Харбином Вестером, обладающим надлежащими полномочиями старостой Фандалина. Харбин - пафосный банкир средних лет, живущий в доме к востоку от ратуши. Сообщения о появившимся в регионе белом драконе превратили его в настоящего затворника, и он редко выходит на улицу, кроме как за едой и размещением новых объявлений с предложениями к авантюристам.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Постучав в дверь дома Харбина, персонажи услышат его голос изнутри: «Если ты дракон, знай, я слишком худой и костлявый, и из меня не получится хороший ужин!» Что бы ни делали искатели приключений, пытаясь развеять его страхи, Харбин отказывается открывать дверь, предпочитая говорить через нее. Прочие местные жители, беспокоящие Харбина жалобами, получают аналогичный ответ.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Когда персонажи спрашивают его о заданиях, Харбин направляет их в верном направлении, предлагая оплату после возвращения. При расплате, он подсовывает под дверь по одной золотой монете за раз всю соответствующую сумму.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Первые Задания</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Когда персонажи впервые посмотрят на доску объявлений, они обнаружат три задания. Ознакомьте игроков с этими заданиями, чтобы они могли выбрать, какое из них выполнить.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Дварфийских Раскопках. \"Дварфы-старатели нашли древние дварфийские руины в горах к юго-западу</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">отсюда, и проводят там археологические раскопки в поисках сокровищ и реликвий. Им нужно сообщить, что белый дракон обосновался в этом регионе. Предупредите их, а затем вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду 50 зм.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Дварфийские Раскопки\".</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Гномгарде. \"Клан скальных гномов-отшельников живет в небольшой сети пещер в горах на юго-востоке.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Гномы из Гномгарда известны своими магическими изобретениями, и у них может быть что-то, с помощью чего можно победить дракона. Возьмите у них все, что сможете. Если вы найдете что-то полезное и не захотите оставлять это себе, староста Харбин Вестер заплатит вам 50 зм за это.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Гномгард\".</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание на Холме Раздора. \"Местная повитуха Адабра Гвинн, служительница Чонти, живет одна в каменной ветряной мельнице на склоне холма в нескольких милях к югу от Фандалина. С появлением дракона, ей небезопасно оставаться одной. Попросите Адабру вернуться в Фандалин. Как только она будет в безопасности, посетите старосту Харбина Вестера, чтобы получить награду в 25 зм.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Холм Раздора\".</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Следующие Задания</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">После того, как персонажи выполнят два стартовых задания, на доске объявлений появятся еще три:</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание на Ранчо Масляных Черепов</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. \"Орки напали на Ранчо Масляных Черепов, в пяти милях к востоку от Кроличьей Ягоды на Триборской тропе! Поспешите туда, оцените ущерб и помогите всем, чем сможете. Владелец ранчо - Альфонс \"Большой Ал\" Калазорн, отставной шериф. Он может наградить вас за ваши усилия. Если он мертв, возвращайтесь к старосте Харбину Вестеру с доказательствами смерти Калазорна, чтобы получить за труды 100 зм.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Ранчо Масляных Черепов\".</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Лагере Лесорубов</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. \"Глубоко в Невервинтерском лесу, вдоль реки, что течет на запад в сторону Невервинтера, расположен лагерь лесорубов. Каждые два месяца Фандалин доставляет свежие припасы в лагерь, которым управляет сводный брат фандалинского старосты Харбина Вестера. Бартен, местный продавец провизии, подготовил новую поставку. Ему нужен кто-то, кто безопасно доставит припасы в лагерь. Вернитесь к Харбину Вестеру с уведомлением о доставке, подписанным его сводным братом Тибором Вестером, чтобы получить вознаграждение в 100 зм.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Лагерь Лесорубов\".</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Золотой Пяте</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. \"Горный рудник Золотая Пята находится в 15 милях к северо-востоку от Фандалина. Его новый надзиратель, Дон-Джон Раскин, только что совершил путешествие из Невервинтера в Фандалин и должен быть сопровожден на шахту. Неизвестно, какие опасности таятся по пути. Как только вы доставите Раскина целым и невредимым, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в размере 100 зм.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Рудник Золотая Пята\".</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">После того, как персонажи выполнят два из трех описанных выше заданий, на доске объявлений появятся еще три:</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Аксхольме</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. \"В 15 милях к югу от Фандалина, в горах, находится древняя заброшенная дварфийская крепость Аксхольм. Если нападение дракона неизбежно, жителям Фандалина может понадобиться покинуть город и укрыться в Аксхольме. Для этого кто-то должен посетить крепость и сделать ее безопасной для проживания. Как только вы выполните эту задачу, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в 250 зм.\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Аксхольм\".</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Драконьем Кургане.</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> \"Осаждающий нас дракон уже не первый, кто угрожает этому региону. Между нами и Невервинтером есть захоронение воина, чей волшебный убивающий драконов меч, повергнул зеленого дракона, терроризирующего Главный Тракт столетие назад. Ходят слухи, что его меч убийца драконов (dragon slayer) тоже похоронен там. Найдите его, и пусть меч станет вашей наградой!\" Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Драконий Курган\".</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Задание в Лесной Обители</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. \"Орки попали под власть злых заклинателей в Невервинтерском лесу, и их все чаще видели возле Охотничьей Хижины Сокола. Заклинатели живут в разрушенной усадьбе. Соколу нужен кто-то, кто нанесет по ним превентивный удар. Уничтожь зло в том доме, и ждите награды от Сокола\". Если персонажи приступают к заданию, см. раздел \"Охотничья Хижина Сокола\", а затем раздел \"Лесная Обитель\".</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Увеличение уровня</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Выполняя задания, персонажи получают новые уровни, в независимости от количества персонажей в партии, темпы их развития будут такими:</span></span></p><ul><li><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Персонажи получают новый уровень, когда они завершают одно из первых заданий, пока не достигнут 3-го уровня. Как только они достигнут 3-го уровня, выполнение первых заданий не будет влиять на их уровень.</span></span></p></li><li><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Персонажи получают новый уровень каждый раз, когда выполняют два следующих задания.</span></span></p></li><li><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Персонажи получают новый уровень, когда победят белого дракона Криовейна</span></span></p></li></ul><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Где белый дракон?</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Молодой белый дракон (young white dragon) Криовейн - это блуждающая в области угроза, с которой можно столкнуться практически где угодно. Каждый раз, когда персонажи прибывают в место, отмеченное на карте Побережья Мечей, или готовятся покинуть это место, бросьте к20 и сверьтесь с таблицей местоположения дракона, чтобы определить его текущее местонахождение. Сделайте свой первый бросок по таблице, когда искатели приключений впервые покинут Фандалин.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Когда дракон посещает место, которое не является его логовом, он осматривает его с неба, за пределами досягаемости дальнобойного оружия. Если он не увидит ничего съестного, он покружит минуту-другую в небе и улетит прочь. Когда дракон замечает что-то вкусное, например, мула, лошадь или персонажа, он бросится вниз и нападет на него. Как только дракон кого-то убьет, он схватит тушу и улетит вместе с ней. Что бы это ни было, оно будет съедено в течение часа.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Если Криовейн потеряет в бою более 10 очков здоровья, дракон выйдет из боя и отступит в свое логово на Ледяном Пике, оставаясь там до окончания длительного отдыха и восстановления всех очков здоровья. Только на Ледяном Пике дракон сражается до самой смерти.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">@UUID[RollTable.o4L85YI3C8hWgHjG]{Местонахождение дракона}</span></span></p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":100000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}},{"name":"Штормовая башня","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Локация \"ШТОРМОВАЯ БАШНЯ\" не связана ни с каким заданием, хотя одна из записей в таблице Слухи в Фандалине может привести сюда искателей приключений. Это место сбалансировано для персонажей 3 уровня, но и персонажи более низкого уровня могут преодолеть опасности локации, если они будут осторожны и часто отдыхают между столкновениями. Перед тем, как приступить к этой локации, ознакомьтесь с правилами подводных сражений.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Штормовая Башня - это больше, чем просто маяк, это храм, посвященный злому божеству Талосу, Штормовому Лорду. Моэско, полуорк-отшельник, смотритель-охранник маяка, использует его пульсирующий свет для того, чтобы завлечь проплывающие слишком близко у берегов корабли на скалы. В манящем жутком зеленом свечении маяка повинно собственное сердце Моэско, которое было вырвано из его груди в результате злобного ритуала. Если сердце будет уничтожено, жуткий свет маяка погаснет. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Маяк построен на вершине голой, лишенной какой-либо растительности 80-футовой скалы. Во время отлива узкая дамба соединяет скалу с берегом и позволяет легко добраться до маяка. Высота дамбы над уровнем моря во время отлива - 5 футов, во время прилива дамба и песчаный берег погружаются под воду на 5 футов.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие к маяку</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Штормовая Башня находится на побережье примерно в 35 милях к западу от Фандалина. Если персонажи покидают Фандалин на рассвете, к ночи они доберутся до Главного Тракта и разбивают лагерь для долгого отдыха. На следующий день отправившись в путь на запад от Главного Тракта, персонажи увидят штормовые тучи, висящие над морем. К тому времени, когда они достигнут 100-футовых скал, с которых открывается вид на маяк и Море Мечей, гроза достигает побережья.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи прибывают во время отлива, когда дамба, ведущая к маяку, находится над уровнем моря. Опишите место, в которое прибыли персонажи, следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Под высоким утесом, нависающим над береговой линией, от расположенного внизу песчаного берега узкая дамба ведет к скальному образованию, почти окруженному водой. На вершине этого скалистого отрога находится каменное строение с башней маяка. Маяк пульсирует жутким зеленым светом. С каждой вспышкой направленного на запад в море зеленого света, слышен стук медленно бьющегося сердца. </span></span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, ищущие безопасный путь вниз с утёса, замечают лестницу, вырезанную в узкой расщелине. Они могут спуститься по ней до самого берега, оказавшись к востоку от зоны T1. Когда они спустятся вниз, на песчаный берег выползает @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.pw2JWArsHcAi4Rtm]{Гигантский краб / Giant Crab}. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Гигантский краб как-то странно машет своими клешнями в сторону персонажей, и успешная проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости Сл 13 (Уход за Животными)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> интерпретирует это поведение как дружеский жест. Морская эльфийка Мираал при помощи магии наделила это существо показателем Интеллекта 10 и способностью говорить на Общем языке. Когда персонажи мирно подходят к нему, краб говорит: \"Рад вас видеть!\" и пытается завязать разговор, в ходе которого передает следующую информацию:</span></span></p><ul><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">\"На вершине скалистого отрога есть гнездо злых гарпий.\"</span></span></li><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В здешних водах водятся акулы, но бояться надо только одну - злобную старую зверюгу, которую зовут Кинжальная Пасть. Она откусит тебе голову ради собственного развлечения.\"</span></span></li><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">«Обломки пяти затонувших кораблей разбросаны вокруг скалы под маяком. Я достану сокровища с одного из этих кораблей, если ты мне поможешь».</span></span></li></ul><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Помочь Гигантскому Крабу</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи соглашаются помочь гигантскому крабу, он просит их потревожить покой и протянуть руку помощи своей хозяйке - мёртвой морской эльфийке, Мираал, дух которой обитает в близлежащей пещере (зона Т1). Если персонажи выполнят просьбу духа-эльфийки, краб поблагодарит их и сдержит свое обещание, достав оружие +1 (+1 weapon) с места кораблекрушения \"Несчастного Любовника\" (см. таблицу «Обломки Судов»).</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации штормовой башни</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На карте Штормовой Башни отмечены следующие важные места.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т1. Пещера с Привидением</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Грубые ступени уводят вверх по 7-футовому высотой туннелю, пробитому в скале высотой в 30-футов. Туннель соединяется с влажной высотой в 8 футов пещерой, заросшей лишайником. Пещера остается над уровнем моря во время прилива и здесь обитает @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.deD3R9oC7ivPMsmL]{баньши}. Баньши - Мираал, выглядит как призрачная эльфийка с жабрами, перепончатыми руками и ногами. Её призрачные одеяния плавно раскачиваются, как будто нежить плывёт под водой. Баньши не может удалится далее чем на 100 футов от пещеры, и поэтому не в состоянии добраться до маяка.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мираал была морской эльфийкой, Моэско убил её и забрал себе материальный компонент для заклинаний Мираал - опаловую раковину, в качестве трофея. Баньши желает, чтобы персонажи нашли раковину и принесли ее в пещеру, так как это наконец-то упокоит ее дух. Она попытается убить персонажей если они откажутся и будет преследовать их до ей разрешенного предела удаления от пещеры.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т2. Плато</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Грубо вытесанные ступени поднимаются по восточной стороне скалы. @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.wlvFD6EgWNAh98oT]{Гарпия / Harpy} из зоны Т5 набрасываются на персонажей, когда они поднимаются вверх по этим ступеням. Смотрите детализацию в зоне Т5.</span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На вершине лестницы, примерно в 80-ти футах над водой простирается скалистое плато. Украшенные вырезанными на них молниями, деревянные двери с проржавевшими петлями и ручками, ведут в зону Т3. Все остальные двери в Штормовой Башне имеют аналогичную конструкцию и орнамент. Ни одна из дверей не заперта.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т3. Фойе</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В комнате высотой в 15 футов пусто. Из грязных окон у северных стен персонажам видны две корабельные мачты, косо выступающих из воды.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т4. Святилище Талоса</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Опишите игрокам местность следующим образом: </span></span></p><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><blockquote><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Стены 15-футовой в высоту комнаты украшены фресками с кораблями, подбрасываемыми на кипящих волнах бушующего шторма, над ними нависает ухмыляющееся тёмное и страшное божество. В западной стене грязное, покрытое морской солью окно. У южной стены каменный алтарь с вырезанными на нем молниями. Металлический прут спускается с потолка, разделяясь надвое, прежде чем вонзиться в алтарь. </span></span></p></blockquote></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Ухмыляющаяся фигура, изображенная на фресках - это хаотическо-злой бог бурь Талос, которого можно узнать с успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Интеллекта (Религия) Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Для жрецов домена Бурь проверка автоматически успешна. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Из окна видны сломанные мачты нескольких затонувших в результате кораблекрушения кораблей. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Алтарь</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Молниеотвод на крыше (зона T8) направляет электричество в алтарь, который преобразует эту необработанную элементную силу в магическую энергию. Первый из персонажей коснувшийся алтаря, получает представленные ниже Штормовые Чары. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Штормовые Чары</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Вы заряжаетесь силой бури до такой степени, что крошечные искорки потрескивают в ваших глазах. Вы можете использовать заклинание @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.u7CxcAjfversxKAl]{Удар молнии / Lightning bolt} (в версии 3-го уровня) в качестве действия. После трёхкратного использования, Штормовые Чары иссякают. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> После того как алтарь дарует эту выгоду, он не может сделать это снова, пока не перезарядится. Алтарь заряжается, когда в громоотвод на крыше (см. зону Т8) попадают три разряда молнии во время шторма и эта энергия направляется вниз в алтарь. Молнии из других источников не способны к зарядке алтаря. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т5. Выводок Гарпий</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Карниз, окруженный каменным бордюром высотой в 3 фута, служит гнездом для гарпий. Гнездо гарпий завалено гниющей растительностью и костями от их предыдущих трапез, на которую они охотятся вдоль морского побережья. Количество гарпий равно количеству персонажей в партии, включая соратников (но максимум три гарпии). Гарпия, чьи очки здоровья упали до 10 или меньше, делает попытку улететь во время своего следующего хода, рассчитывая вернуться на следующий день. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Персонажи, исследующие гнездо гарпий, находят @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.rj2nYcrerSlGvfHT]{Зелье подводного дыхания}. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т6. Внутри Башни Маяка</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Винтовая лестница с каменными, покрытыми красивым орнаментом перилами поднимается по внутренней стене круглой каменной башни. Каждая лестничная площадка на 20 футов выше предыдущей. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т7. Отшельник Моэско</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В помещении высотой в 15 футов два окна выходящих на север. У южной стены инкрустированное ракушками кресло. В нём сидит Моэско, отшельник Талоса, одетый в доспехи, сделанные из гигантского осьминога. На его коленях опаловая раковина, которую он забрал у морской эльфийки Мираал (см зону T1). </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Под доспехами, там где должно быть сердце, в груди Моэско зияет дыра. Если его сердце (расположенное в зоне T9) уничтожено, сидящий в кресле Моэско мертв. В противном случае он жив и требует, чтобы незваные гости немедленно покинули Штормовую Башню или испытают на себе его гнев. Он атакует тех, кто посмеет бросить ему вызов, уверенный в своих способностях по защите маяка. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если Моеско убит, но его сердце еще не уничтожено, его тело восстанавливается через 24 часа с полным запасом очков здоровья и снова становится активным. Новое тело появляется в 5 футах от сердца. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Возвращение опаловой раковины в зону T1 освобождает баньши, и дух эльфийки становится свободен. После этого персонажи вольны продать раковину. Линен Серый Ветер из Львиного Щита предложит за неё 125 зм, или её можно продать за 250 зм в большом городе, таком как Невервинтер.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т8. Крыша и Молниеотвод</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Отсюда персонажи могут увидеть сломанные мачты пяти потерпевших кораблекрушения кораблей к западу от маяка (зоны T10 - T14). Крыша окружена каменным бордюром высотой в 1 фут и железными перилами высотой в 2 фута. Такие же перила окружают площадку сигнального огня маяка (зона T9), находящуюся на 20 футов выше этой области. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Молниеотвод</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Кованый железный молниеотвод высотой 10 футов направлен в небо. Во время грозы молния ударяет в него через случайные промежутки времени определяемые ДМ-ом, и энергия направляется через крышу к алтарю в зоне T4. Существо, оказавшееся в контакте с молниеотводом, в момент удара молнии, должно сделать спасбросок </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, получая 22 [[/r 4d10]] урона электричеством при неудачном спасброске или вдвое меньше урона при успехе.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т9. Сердце Моэско</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Вершина маяка с сигнальным огнём и узкой дорожкой вокруг него, частично открыта для стихии и окружена железными перилами. Три открытых арочных проёма позволяют пульсирующему зеленому свету маяка литься в западном направлении над морем.</span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Свет настолько яркий, что любой персонаж посмотревший прямо на него, будет ослеплен на 1 минуту. Свет исходит от все еще бьющегося сердца Моэско, парящего в воздухе в 5 футах от пола. Сердце было магически увеличено в десять раз по сравнению с обычным размером, и считается объектом Маленького размера с КД 10, 10 очками прочности и иммунитетом к психическому урону. Сердце не может двигаться. При уменьшении его очков прочности до 0, свет сердца гаснет, орган взрывается и уничтожается, не оставляя после себя никаких следов. Атаки, направленные на сердце, имеют помеху, если нападающий не обладает иммунитетом к ослепленному состоянию или свет сердца не был специально приглушён (например, набросив на него одеяло).</span></span></p><h3 data-anchor=\"issledovanie-oblomkov\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0px 0px 0.5rem;padding:0px;font-weight:normal;font-size:1.25em;border-bottom:1px solid var(--color-underline-header)\"><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Исследование обломков</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em></h3><blockquote style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px 0.5em 10px;padding:0px 0px 0px 20px;border-left:3px solid var(--color-border-light-tertiary);font-style:italic;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> К западу от Штормовой Башни находятся пять затонувших кораблей (зоны T10 - T14), причем видны только их мачты. Персонажи, желающие поискать сокровища на кораблях, будут нуждаться в темном зрении или магическом источнике света, так как обломки находятся на глубине в 20 футов в мутной воде. </span></span></em></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Маяк находится на 80 футов выше уровня моря, персонажи могут попытаться спуститься по склону скалы, чтобы добраться до воды. При спуске есть за что ухватиться, но склон влажный, так что при спуске и при подъёме требуется успешная проверка Силы Сл 10 (Атлетика). В случае неудачной проверки, персонаж соскальзывает и падает вниз, приземляясь в воду и получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения. </span></span></em></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Три 15-футовые охотничьи акулы (hunter sharks) рассекают воду среди обломков. Кинжальная Пасть - самая злобная и голодная из них, и нападает без раздумий на персонажей после того, как они исследуют два потерпевших кораблекрушения корабля. Когда Кинжальная Пасть ранит персонажа, кровь попавшая в воду, привлекает двух других акул, и они присоединяются к схватке на следующем ходу Кинжальной Пасти. </span></span></em></p></blockquote><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т10 - Т14. Потерпевшие Кораблекрушение</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Экипажи на борту этих пяти судов погибли, когда злой свет маяка заставил их врезаться в скалы. Рыбы дочиста обглодали их скелеты, разбросанные по обреченным кораблям. Три акулы патрулируют район кораблекрушений (см. сноску \"Исследование Обломков\"). </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В таблице Обломки Судов указаны названия каждого корабля и сокровища, которые можно найти на них. Персонаж при помощи действия может исследовать внутреннюю часть затонувшего корабля. Во время действия персонаж должен сделать проверку </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости Сл 15 (Восприятие)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, и в случае успеха обнаружить сокровище. После того, как сокровища корабля будут найдены, больше ничего ценного с корабля извлечено быть не может. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если найденный предмет является запертым сундуком, персонаж может использовать действие для поиска в обломках ключа от сундука, находя его успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 20 Мудрости (Восприятие)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. С другой стороны, персонаж взломать замок сундука при помощи воровских инструментов и успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 15</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда магический предмет найден и опознан, выдайте его игрокам. В случае с оружием +1 (+1 weapon) в зоне T10, выберите из числа доступных видов оружия (+1 боевой топор (+1 battleaxe), +1 длинный лук (+1 longbow), +1 булава (+1 mace) или + 1 короткий меч (+1 shortsword)). Можно найти только одно оружие +1 (+1 weapon), поэтому выберите оружие, которым умеет владеть по крайней мере один член партии.</span></span></p><h3 data-anchor=\"oblomki-sudov\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:1rem 0px 0.5rem;padding:0px;font-weight:normal;font-size:1.25em;border-bottom:1px solid var(--color-underline-header);color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обломки судов</span></span></h3><table border=\"1\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:618px;border-collapse:collapse;background:rgba(0, 0, 0, 0.05);border-top:1px solid var(--color-border-light-tertiary);border-bottom:1px solid var(--color-border-light-tertiary);margin:0.5em 0px;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><tbody style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px 0.25em 2px;width:54.9531px;height:17px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Зона </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:134.359px;height:17px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Название Корабля</span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:427.688px;height:17px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище </span></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;background-color:rgba(255, 255, 255, 0.2);height:34px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px 0.25em 2px;width:54.9531px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т10 </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:134.359px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Несчастный Любовник</span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:427.688px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> +1 оружие (+1 weapon) по вашему выбору, найденное у скелета бывшего капитана корабля</span></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:51px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px 0.25em 2px;width:54.9531px;height:51px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т11 </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:134.359px;height:51px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Морской Ёж</span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:427.688px;height:51px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Морская звезда прицепилась к запертому и набитому соломой сундуку, внутри которого находится изящная статуэтка русалки из голубого кварца высотой в 9 дюймов (75 зм)</span></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;background-color:rgba(255, 255, 255, 0.2);height:34px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px 0.25em 2px;width:54.9531px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т12 </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:134.359px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Хвастун </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:427.688px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Плащ множества стилей (cloak of many fashions) на скелете капитана корабля</span></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:34px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px 0.25em 2px;width:54.9531px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т13 </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:134.359px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Золотая Чайка</span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:427.688px;height:34px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Запертый сундук, в котором 120 эм и шесть жемчужин (100 зм каждая) в черном шелковом мешочке </span></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;background-color:rgba(255, 255, 255, 0.2);height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px 0.25em 2px;width:54.9531px;height:17px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Т14 </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:134.359px;height:17px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Косатка </span></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;padding:0.25em 0px;width:427.688px;height:17px\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Запертый сундук с полной зарядов @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.nIjDxThEFkk1ynLs]{волшебной палочкой секретов (wand of secrets)} и книга заклинаний в кожаном переплете, содержащая следующие заклинания волшебника: @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.7m8GDpRKYY8EOJ1j]{размытый образ [blur]}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.KcziiS01MniKTNZ9]{очарование личности [charm person]}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.i9hhqNlCT4wW4tKz]{понимание языков [comprehend languages]}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.hHdE2G8F8VR08bxF]{удержание личности [hold person]}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.AlrdagOVZJvYJjv7]{доспехи мага [mage armor]}, @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.b4KBXMQmaKhefDIa]{усыпление [sleep]} и @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.WsODVBhq65s71IHl]{паучье лазание [spider climb]}</span></span></td></tr></tbody></table>","markdown":""},"_id":"8g9oP8xqRoCDfAr6","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1600000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.YvuZiYA4VHEd6Rx9.JournalEntryPage.ri0DEEOxqA8mtmrm"}}},{"name":"Святилище Савраса","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\">Локация \"СВЯТИЛИЩЕ САВРАСА\" сбалансирована для персонажей с 1 по 6 уровень. Это место не связано ни с каким заданием, хотя одна из записей в таблице Слухи в Фандалине может привести сюда искателей приключений. Персонажи также могут решить посетить святилище, узнав о нем от веркрыс на горном руднике Золотая Пята.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В пяти милях к югу от Кроличьей Ягоды находится святилище, посвященное Саврасу, Богу Предсказаний и Судьбы. Много лет назад жрецы-провидцы святилища предвидели нападение варваров на Кроличью Ягоду, и это давало возможность горожанам спастись. Не все горожане решили спасаться бегством, но те, кто поверил жрецам, укрылись в святилище и принесли с собой большую часть городских запасов золота. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В конце концов варвары выследили сбежавших сюда горожан, осадили святилище и затем убили всех кто был внутри. В дни перед последним сражением, жрецы-провидцы помогли горожанам спрятать принесенное сюда золото. Они переплавили монеты в колокол, покрасили его и повесили на колокольне (заменив старый железный колокол). Золотой колокол висит там и по сей день. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> За прошедшие после этого годы много других существ занимали территорию святилища. Совсем недавно здесь было логово банды веркрыс, пока их не выгнали орки, вытесненные со своих территорий белым драконом Криовейном. Недавно сюда забрели огры, увидели орков и решили к ним присоединиться.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Старая грунтовая тропа ведёт от окраины Кроличьей Ягоды к святилищу, которое персонажи заметят издалека. Прочитайте вслух следующий текст: </span></p><section class=\"readaloud\"><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Посреди большого поля к северу от скалистых предгорий Гор Мечей виднеются руины. Древний каменный храм с выступающей из его остроконечной крыши колокольней был окружен каменными стенами, но сейчас многие части стен обрушились. Тропа заканчивается у полуразрушенной сторожки врат, с разбитыми давным-давно дверями. Три из четырех башен, когда-то стоявших по углам внешних стен, рухнули. Сохранилась только северо-восточная башня, и на ее вершине стоит стражник. </span></p></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Охранник на башне (зона S6) - орк. В течение дня персонажи не смогут незамеченные часовым приблизиться к святилищу, поскольку в ровном поле вокруг него нет мест, где можно спрятаться. С наступлением темноты, облака закрывают луну и это позволяет персонажам подобраться незамеченными поближе, до тех пор пока они остаются за пределами 60-футового диапазона темного зрения орка. Когда орк заметит персонажей, он поднимает криком тревогу и будит других обитателей святилища. Проснувшись, все они бросаются в атаку. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Таблица </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Перечень Врагов</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> регулирует количество орков и огров (ogres) в святилище на основе уровня и количества персонажей в партии, не считая их соратников.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Перечень врагов</span></strong></h3><table style=\"width:100%\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width:15.5141%\"><span style=\"font-family:mookmania\">Уровень персонажей</span></td><td style=\"width:84.4859%\"><span style=\"font-family:mookmania\">Количество орков и огров</span></td></tr><tr><td style=\"width:15.5141%\"><span style=\"font-family:mookmania\">1</span></td><td style=\"width:84.4859%\"><span style=\"font-family:mookmania\">2 орка на персонажа плюс 1 огр во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северовосточной башни (зона S6)</span></td></tr><tr><td style=\"width:15.5141%\"><span style=\"font-family:mookmania\">2 - 3</span></td><td style=\"width:84.4859%\"><span style=\"font-family:mookmania\">3 орка на персонажа плюс 2 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северовосточной башни (зона S6)</span></td></tr><tr><td style=\"width:15.5141%\"><span style=\"font-family:mookmania\">4 - 5</span></td><td style=\"width:84.4859%\"><span style=\"font-family:mookmania\">4 орка на персонажа плюс 3 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северовосточной башни (зона S6)</span></td></tr><tr><td style=\"width:15.5141%\"><span style=\"font-family:mookmania\">6</span></td><td style=\"width:84.4859%\"><span style=\"font-family:mookmania\">4 орка на персонажа плюс 4 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северовосточной башни (зона S6)</span></td></tr></tbody></table><p><span style=\"font-family:mookmania\">Бросок инициативы производится один раз для всех орков и один раз для всех огров.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Локации святилища</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Святилища Савраса отмечены следующие важные места. Квадраты, заполненные щебнем, являются труднопроходимой местностью.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S1. Сторожка у Ворот</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Сторожка в высоту 20 футов, ее входные двери вдребезги разбиты. Ржавая железная решетка перекрывает выход на юг, но в юго-западном углу сторожки виднеется заваленный щебнем, ведущий внутрь проём. Лебедка для поднятия решетки сломана, при желании ворота можно поднять вручную с успешной проверкой </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 25 Силы (Атлетика)</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S2. Внутренний Двор</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.nkTRCyTLCXj9T8bc]{Орки} и @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.LqQSV7HqYHVrFB8q]{огры } разбили лагерь на траве, двор усеян костями, сломанным оружием и разбитыми доспехами оставшимися от прошлых сражений. Внутренний двор разделён на четыре квадратных сектора. Огры облюбовали юго-восточный сектор, а орки расселились во всех остальных. Смотрите таблицу Перечень Врагов для определения количества находящихся здесь орков и огров. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В северо-западном и северо-восточном секторах внутреннего двора видны гнилые деревянные корыта и столбики, когда-то использовавшиеся для кормёжки, мытья и привязывания лошадей.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S3. Северо-Западная Башня</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Открытые небесам и усыпанные обломками руины башни.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S4. Юго-Западная Башня</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">Башня лишена крыши, в юго-восточной стене пролом засыпанный щебнем.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S5. Юго-Восточная Башня</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Мало что осталось от этой башни. Среди обломков лежит ржавый железный колокол весом в 500 фунтов.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S6. Северо-Восточная Башня</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Это единственная из четырех башен святилища не разрушенная башня. Железная лестница внутри ведёт до люка в потолке, через который персонажи могут выбраться на зубчатую крышу башни. Орк наблюдает за окрестностями с её вершины.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S7. Главный Зал и Колокольня</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Ряды крошащихся колонн поддерживают сводчатый потолок 40-го футового высотой зала. Кости гуманоидов разбросаны по пыльном полу, 10-футовая квадратная дыра в потолке ведет на колокольню. На колоколе нет веревки, и он, кажется сделан из чистой меди. До колокольни можно добраться снаружи, взобравшись на внешнюю стену и далее по крыше, что требует успешной проверки </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Силы Сл 15 (Атлетика)</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Изнутри на колокольню можно попасть при использовании магии, например заклинание @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.WsODVBhq65s71IHl]{Паучьи лапы / Spider Climb} или @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.47PSRe6ceAe5UfNM]{Полёт / Fly.} </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. При внимательном осмотре колокола выясняется, что его тонкие грани сделаны из золота и покрыты сверху облупившейся краской под цвет меди. Колокол шириной 3 фута и весом 50 фунтов подвешен при помощи железного крепежа с болтами на деревянной поперечной балке. Персонаж с инструментами плотника или кузнеца может использовать их, чтобы отсоединить колокол от балки за 1 минуту. Любое существо оказавшееся под падающим колоколом, должно преуспеть в проверке </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 12</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, чтобы отпрыгнуть, или получить 14 [[/r 4d6]] дробящего урона при неудаче. Золотой колокол стоит 2500 зм.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S8. Приют для Посетителей</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь размещались гости святилища. Позже веркрысы использовали область в качестве своего логова. В помещении находятся шесть кроватей с заплесневелыми матрасами, разбитые остатки деревянного стола и шесть стульев, а также заляпанный сажей камин с висящим на вертеле ржавым котлом. Узкий пролом в северной стене служит альтернативным выходом.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S9. Приют Жрецов-Провидцев</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Жрецы-провидцы Савраса здесь спали и готовили пищу. Вся мебель в этой области поломана, а часть южной стены рухнула.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">S10. Алтарь Судьбы</span></strong></h3><section class=\"readaloud\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\">Шесть каменных колонн подпирают сводчатый потолок храма, пол погребен под толстым слоем пыли. Возле каменного алтаря, расположенного в нише под четырьмя узкими окнами, лежат также покрытые пылью четыре гуманоидных скелета в изодранных жреческих одеяниях. На передней части алтаря высечен глаз гуманоидного существа. </span></p></section><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Заклинание @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.O5tFJkuBe4IhqKEw]{Обнаружение магии / Detect magic} покажет ауру магии прорицания вокруг алтаря. Если Криовейн убит, то когда персонаж коснётся алтаря, ничего не происходит. В противном случае любой персонаж, прикасающийся к алтарю, получает видение продолжительностью 1 минуту, в течение которого персонаж находится в недееспособном состоянии. В видении персонаж проплывает через крышу святилища и летит к Форту Ледяного Пика, чтобы увидеть там белого дракона, спящего на крыше крепости. (Прорицательные силы алтаря недвусмысленно говорят персонажам, куда они должны пойти, чтобы победить дракона.) Персонаж получает видение только один раз. Если персонаж коснется алтаря во второй раз, ничего не произойдёт. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Любой персонаж, исследующий алтарь и преуспевший в проверке </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости Сл 10 (Восприятие)</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, заметит, что основание алтаря не полностью соприкасается с полом. В алтарь встроены каменные колёсики, и его можно сдвинуть на 3 фута к югу, открыв при этом незапертый деревянный сундук, спрятанный в нише пола площадью в 1 фут. В сундуке 57 зм и Таинственный ключ. </span></p>","markdown":""},"_id":"s5lVQBUvVMYxiY8z","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1300000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.S8tG7e7rdlGXAAhc.JournalEntryPage.szms7Igv793QOs9W"}}},{"name":"Форт ледяного пика","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локация «ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА» - это место, где авантюристы рассчитывают найти Криовейна, если они ещё не победили молодого белого дракона. Локация предназначена для персонажей 6 уровня, хотя персонажи и более низкого уровня имеют шансы победить дракона, если они достаточно хитры и осторожны.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Форт Ледяного Пика - каменная крепость, расположенная высоко на обледенелом северо-восточном отроге одноименной горы. Военачальница Делсендра Амзарр возвела эту цитадель и обитала в ней много лет, в течение которых она и ее солдаты держали в узде орков Гор Мечей. Когда во время одной из жестоких зим из-за сильного снегопада и метелей цитадель оказалась отрезана от путей снабжения, Делсендра и ее последователи умерли от голода. Позднее орки взяли контроль над крепостью, которая к тому же была повреждена десять лет назад землетрясением и так и не была восстановлена. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> После того как Криовейн решил сделать Форт Ледяного Пика своим логовом, он взял приступом крепость через разрушенную юго-западную часть и сожрал несколько орков, прежде чем обосновался на её крыше. Прибегнув к ужасному реву, прожорливый дракон прогнал оставшихся в живых орков из Форта. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Недавно злые наемники, зовущие себя Пожирателями Холодных Камней, избежав внимания Криовейна проникли во входную сторожку форта. Они предполагают (неверно), что дракон накопил сокровищ и спрятал их в крепости, и в следующий раз, когда дракон улетит, планируют их украсть. К авантюристам они отнесутся так же, как и к любым другим конкурентам - либо попытаются их отпугнуть, либо убьют.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Особенности форта</span></span></strong></h3><blockquote><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Форт Ледяного Пика расположен на высоте 2500 футов и окружен отвесными обледенелыми скалами. Отличительные особенности локации приведены ниже. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Бойницы</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. При использовании бойниц для обороны существо получает укрытие на три четверти от внешних угроз. Персонаж Среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж Маленького размера может это сделать с успешной проверкой </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 10 Ловкости (Акробатика)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Потолки</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Помещения и коридоры в сторожке и самой крепости с арочными потолками 15-футов в высоту. В подвале потолки плоские высотой 8 футов. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Двери</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Обычные двери сделаны из дерева, ручки и петли из покрытого ржавчиной железа. Потайные двери каменные и сливаются с окружающими стенами. Для обнаружения секретной двери требуется исследование стен и успешная проверка </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 15 Мудрости (Восприятия).</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Свет</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Внутренние области лишены естественного освещения и укутаны мраком. </span></span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span></em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Температура</span></span></strong><em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Температура чуть выше точки замерзания днем и понижается ночью. Всякий раз, когда температура равна или ниже 0 градусов по Фаренгейту, существо, подвергшееся воздействию холода, должно сделать в конце каждого часа </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">спасбросок Сл 10 Телосложения</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Существа с сопротивлением или невосприимчивостью к урону от холода автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, носящие снаряжение для холодной погоды, и существа, естественно приспособленные к холодному климату. При неудачном спасброске существо имеет помеху при проверке способностей, бросках атаки и спасбросках, и его скорость передвижения уменьшается вдвое. Существо замерзает до смерти, если оно испытывает эти эффекты в течение шести часов подряд. Эффект будет прекращен после не менее чем часового пребывания в тепле.</span></span></em></p></blockquote><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В поисках форта</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Форт Ледяного Пика настолько затерян в горах, что мало кто знает о его существовании, не говоря уже о его истории или нынешнем состоянии. Персонажи могут узнать про него, испытав видение в Святилище Савраса, или во время самостоятельных поисков. В последнем случае для сюжетных поисков пусть игроки используют карту Побережья Мечей. Форт помечен на карте ДМ-а. Персонажи замечают Форт Ледяного Пика, когда находятся от него в пределах 1-го гекса. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи готовы к противостоянию с драконом, но им требуется помощь в поисках его логова, используйте один из следующих сценариев, для того чтобы они добрались до Форта Ледяного Пика: </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Пойманный орк</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Дюжина орков атакуют Фандалин. Если персонажи при этом не присутствуют, горожане с потерями отбиваются от напавших орков и одного из них, раненого, захватывают в плен. Орк говорит на Общем языке и знает, где находится логово дракона. Персонажи также могут сами взять в плен орка и получить от него всю необходимую информацию. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Удача Тиморы</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Дружественный НПС или соратник предлагает персонажам помолиться о благословении Тиморы в Часовне Удачи. После того как один или несколько персонажей это сделают, благословение Тиморы посетит их после длительного отдыха, в виде прибывшего в город загадочного мужчины в плаще на верховой лошади, чтобы купить припасы для своих компаньонов. Мужчину зовут Добин Норет, он нейтрально-злой член отряда Пожирателей Холодных Камней. И он, и его лошадь знают путь к логову дракона, поскольку они только что оттуда. Конь Добина - выдрессированная, бывшая скаковой, лошадь по кличке Четырехлистный Клевер.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Путь к форту</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Форт Ледяного Пика находится более чем в 30 милях от Фандалина. По пути к логову дракона персонажей ждёт следующее столкновение.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Замороженный огр</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Опишите место происшествия, прочитав вслух следующий текст: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда вы пробираетесь через холодные, продуваемые ветром предгорья Гор Мечей, то неожиданно натыкаетесь на большое, лежащее ничком существо, замороженное во льду. </span></span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Замороженное существо - это @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.LqQSV7HqYHVrFB8q]{огр}, которого белый дракон убил своим холодным дыханием. Труп огра унести дракон не смог - он слишком велик, поэтому оставил его здесь. Персонаж, внимательно исследующий место происшествия и преуспевший в проверке </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сл 15 Мудрости (Выживание)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">, определит, что огр был убит в течение последних 24 часов. Растаять льду не даёт холод в предгорье. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Вместе с огром в лёд вморожен его здоровенный заплечный мешок, но до него нельзя добраться и обыскать, пока персонажи не разобьют или растопят покрывающий его лед. В мешке - ржавый шлем дварфов, две половинки расколотого деревянного щита, пучок перекати-поля, мятая ковбойская шляпа и кукла из мешковины, давно нуждающаяся в починке. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Если у персонажей мало целебной магии, они находят три @Compendium[shared-compendia.sc-potions.dQXrweMMHdaLBnlS]{Зелье лечения} в мешке огра вместе с бесполезными предметами выше.</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда персонажи приближаются к Форту Ледяного Пика, прочитайте вслух следующий текст: </span></span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Каменная крепость, наполовину скрытая в облаках, расположена на вершине ледяного отрога покрытой снегом горы, известную вам как Ледяной Пик, величественной местной достопримечательностью, видимую в ясный день даже из Фандалина. Гора возвышается над крепостью, состоящей из двух отдельных строений, соединенных между собой каменным мостом. Узкая, извилистая тропа вьется вверх по склону горы к меньшему из двух строений и, похоже, это единственный надежный способ добраться до крепости. Не слишком приятный путь, но не настолько неприятный, как холодный, обрушивающий на вас воющий ветер. </span></span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если Криовейн жив, молодой белый дракон дремлет на крыше главного здания крепости (зона H20), наслаждаясь холодным горным воздухом и время от времени обозревая свои владения из-за зубчатых стен. Он отдыхает в области (квадрат, каждая сторона 10 футов) на середине крыши, вдали от препятствий, и просыпается, если произойдёт одно из следующих событий:</span></span></p><ul><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дракон становится целью заклинания или получает урон.</span></span></li><li><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Кто-то или что-то производит достаточно много шума, чтобы прервать сон дракона. Например, такой шум может происходить от звуков боя в незакрытых дверями помещениях, от заклинания @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.NKG2Qi9EF7hA2y1r]{волна грома [thunderwave]}, или шепота прямо в драконье ухо.</span></span></li></ul><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда дракон поймёт, что у него незваные гости, но ему не удаётся определить их местонахождение, он издает рев и взмывает в воздух для того, чтобы облететь крепость в поисках признаков вторжения. Не найдя никого подходящего для нападения, он возвращается на крышу и ждет, когда злоумышленники придут к нему сами. Размеры дракона позволяют ему протискиваться через дверные проемы и коридоры, но он не любит замкнутых пространств и ему нужен весомый стимул для влезания в крепость. Как и большинство белых драконов, Криовейн не слишком сообразителен и падок на приманки. </span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Завывания ветра мешают Криовейну услышать незваных гостей, если они ведут себя относительно тихо. Ветер также заставляет персонажей помалкивать, когда они поднимаются по ледяной тропе (зона H1), ведущей к строению выполняющему функции сторожки у врат (зоны от H2 до H6).</span></span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Локации форта</span></span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Форта Ледяного Пика отмечены следующие важные места: </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н1. Узкая Тропа</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Цепляясь за склоны горы, узкая тропка, постоянно поворачивая и поднимаясь, ведёт к сторожке. Хорошо различимы на тропе следы от копыт лошадей, которых вели здесь в поводу. По тропе можно передвигаться только следуя друг за другом. Если персонажей более чем один, определите их порядок движения и расстояние между ними. Тропа безопасна, хотя есть участок протяженностью в 20 футов засыпанный битым камнем и считающийся труднопроходимой местностью.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Дойдя до сторожки. Тропа заканчивается у наружных дверей сторожки ведущих в крепость. Двери запираются изнутри, но когда персонажи приходят, тяжелый деревянный запирающий двери брус отсутствует. Если постучать, никто не распахнёт их, и персонажи открывают двери самостоятельно.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Наёмница наблюдает за тропой из зоны H6, и предупреждает своих спутников в зоне H4, когда она заметит незнакомцев, приближающихся к сторожке. Опасаясь, что поднятый шум разбудит дракона, наемники позволяют персонажам беспрепятственно войти в сторожку. Для дополнительной информации о наемниках, смотрите врезку «Пожиратели Холодный Камней».</span></span></p><p><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Пожиратели холодных камней</span></span></strong></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Отряд Пожирателей Холодных Камней - это нейтрально-злые мировоззрением люди со статистикой ветеранов, говорящие на Общем языке. Когда у них нет работы в качестве наемников, они занимаются разбоем и грабежом. Заметив белого дракона, они решили проследить за ним до его логова и теперь ждут, когда он отправится на охоту, чтобы разграбить Форт Ледяного Пика во время его отсутствия. До тех пор, пока дракон не улетит, Пожиратели делают все возможное, чтобы не привлечь к себе его внимание. В том случае, когда персонажи убили дракона в другом месте, наёмники обыскавшие крепость, ничего не нашли и рассерженные этим ждут возвращения своего компаньона Добина Норета с припасами (см. \"Удача Тиморы\")</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Пожиратели сначала пытаются испугать персонажей и предлагают им \"валить отсюда подальше, пока целы\" и переходят к насилию, когда их угрозы остаются без внимания. Если персонажи пытаются их подкупить, наемники решают, что их выгоднее ограбить, чем брать взятку. Когда два или более Пожирателей будут убиты или станут недееспособны, оставшиеся отступают и пытаются договориться о перемирии гарантирующим им сохранение жизней.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">В Форте Ледяного Пика персонажи столкнуться с четырьмя Пожирателями Холодный Камней:</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сайлин Зимолунная. Лидер Пожирателей Холодный Камней - стройная, дерзкая женщина, родом из Невервинтера и любящая собирать свои рыжие волосы в хвост. Сайлин любит риск и живет так, как будто каждый день последний. Она заядлая лгунья и всегда предполагает, что ей тоже все лгут.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Руна Вокдоттир. Руна - черноволосая, с холодными синими глазами и рельефной мускулатурой женщина, сбежавшая из Долины Ледяного Ветра что далеко на севере. Жизнь, проведенная в бессолнечные дни и холодные ночи, ошибочно научила ее, что жестокость - это естественная надобность, а не злой умысел. Руна говорит мало слов, но при этом у неё тонкое чувство юмора.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Браккис Элспар. Невзрачный с вида мужчина, чьи лучшие годы остались позади, Браккис - лицемер, предпочитающий следовать приказам, так как в этом случае ничто не мешает ему размышлять об отставке и собаках - две темы, про которые он может говорить вечно.</span></span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Джабал Кусачий Орк. Джабал - грубый, угрюмый, жестокий мужчина с криминальным прошлым, которое никак не может его догнать. Он хорош в запугивании жителей, проламывании черепов и ухаживании за лошадьми, рядом с которыми он чувствует себя в своей тарелке.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н2. Конюшни</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В стойлах находятся четыре оседланных верховых лошади. Пятый загон со стойлом пуст. Лошади принадлежат наемникам, находящихся в зонах H4 и H6. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н3. Склад</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь находятся пустые деревянные бочки и ящики, которые настолько иссохли, что рассыпаются в труху, если их потревожить.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н4. Казармы Привратников</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Поломанные деревянные койки свалены в кучи у стен, оставляя свободное пространство в середине помещения, где Пожиратели Холодных Камней разложили спальные мешки и другое своё снаряжение. Если они будут предупреждены о появлении чужаков, то все наемники встречают новоприбывших на открытой площадке между этим помещением и конюшнями. Если же персонажи достигнут этого места незамеченными, то Сайлин Зимолунная сидит на табурете и тихо напевая себе под нос, точит нож. Спящие поблизости под изношенными одеялами - Браккис Эльспар и Джабал Кусачий Орк. См. сноску «Пожиратели Холодных Камней» для получения более подробной информации об этих не очень хороших товарищах. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Запасы наемников включают достаточно воды и сухпайков, чтобы прокормить четверых в течение суток.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н5. Кузница</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">На полу возле неразжигавшегося годами очага, установлена наковальня. С другой стороны от очага - меха, такие старые, что рассыпаются от прикосновения. По полу разбросаны ржавые инструменты и старые подковы.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н6. Барбакан</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Из бойниц прекрасно видна вьющаяся ниже по склону тропа идущая к сторожке входных врат, в южной части полный золы незажженный очаг. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Руна Вокдоттир (см. сноску\" Пожиратели Холодных Камней\") присматривает через бойницы за тропой. Заметив посторонних, она покидает помещение чтобы предупредить своих спутников в зоне H4. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н7. Каменный Мост, Железный Колокол</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Прочный каменный мост длиной в 35-футов соединяет здание сторожки и главную крепость. По краям моста каменные высотой в 3 фута перила, под ним в 50 футах участок тропы ведущей к Форту. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> На крепостной стене к северу от двери в зону H8 подвешен на короткой ржавой цепи железный колокол. Звон колокола разбудит дракона в зоне H20. Дверь в зону H8 приоткрыта, запирающий брус сломан. Состояние двери показывает, что предположительно она была взломана.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н8. Вход в Крепость</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Короткий, пустой коридорчик с бойницами по северной и южной стене.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н9. Внешняя Оборона Стен</span></span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В эти холодные, пустые коридоры с бойницами вдоль внешних стен можно попасть только через потайные двери. Орки не смогли найти вход и попасть в эти помещения.</span></span></p></section><div class=\"edit-container\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;position:absolute;top:5px;right:5px;height:38px;pointer-events:none;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p></p><p></p></div><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н10. Каменные Завалы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Несколько лет назад в результате землетрясения два южных угла крепости превратились в обломки. Груды разбитых камней и обломков считаются труднопроходимой местностью. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н11. Заброшенный Сторожевой Пост</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Между каменных завалов (зона Н10) находится пустой коридор с бойницами вдоль внешней стены. Криовейн проломил ведущую сюда дверь на востоке, но не нашел здесь ничего интересного </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н12. Зал для Аудиенций</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Три кровопийцы с нетерпением машут крылышками в этом холодном и мрачном зале. @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.bB0eUb5KlW7v4LHT]{Кровосос / Stirge} жаждут крови и без раздумий нападают на любое теплокровное существо, пытающееся пересечь помещение. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда-то стены этого зала украшали щиты, оружие и гобелены, но орки сорвали и разрушили всё убранство зала. Среди обломков лежит дюжина гуманоидных скелетов в ржавых доспехах. (Все умерли от голода.) На каменном полу нарисован диаметром в 10 футов, герб в форме щита, на котором изображена черная башня, пораженная золотой молнией, это эмблема военачальницы Делсендры Амзарр. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Секретная дверь</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. В зале есть две потайные двери. Восточная потайная дверь ведет в зону H9. Западная приводит к лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10 футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">H13. Столовая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Орки разрушили здесь всё, до чего смогли дотянуться их лапы даже от люстр, когда-то висевших на потолке не осталось и следа. Среди испорченной мебели заметны обломки дюжины стульев и длинного стола из дерева. У покрытого сажей камина лежит чучело головы большого белого волка со стеклянными синими глазами. Чучело ранее висело над камином.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">H14. Кухня</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Орки разгромили помещение, испортив мебель и разбросав всюду мусор. У южной стены, из двойного камина дует прохладный ветерок.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">H15. Кладовая</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Помещение обчистили, не оставив за собой ничего, кроме разбитых полок, сломанных бочек, разорванных мешков и прочих разбросанных повсюду обломков. Среди обломков персонажи находят останки скелета человека-гуманоида в ржавой кирасе. Этот бедолага-стражник был убит за попытку украсть припасы на грани голода</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">H16. Арсенал</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> От оружейных стоек, что когда-то стояли у северной и южной стен, остались лишь обломки, лежащие на полу около разрушенных деревянных манекенов. На ржавых крюках некогда висели доспехи, щиты и шлемы.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н17. Покои Командующей</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда солдаты Делсендры Амзарр умерли от голода, она и горстка её ещё живых последователей были вынуждены совершить самоубийство. Убив сначала их, военачальница покончила с собой, выпив яд из кубка. Лежащие здесь скелеты, свидетельствуют об этих событиях:</span></span></p><ul style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;padding:0px 0px 0px 1.5em;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Три гуманоидных скелета в ржавых кольчугах лежат на полу, под ними ржавые длинные мечи.</span></span></li><li style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Четвертый гуманоидный скелет в ржавых латах лежит в повернутом к очагу кресле. На полу между ножек кресла лежит стальной кубок. (Вождь орков украл топор умершей военачальницы, но персонажи могут его найти в зоне H19.)</span></span></li></ul><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В середине комнаты стоит крепкий дубовый стол, за которым Делсендра и ее офицеры планировали сражения. Повсюду разбросаны крошечные резные деревянные фигурки солдат и разорванные остатки старых карт. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Секретная Дверь</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Потайная дверь в восточной стене приводит к лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10 футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н18. Казармы Орков</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Здесь было логово орков, о чем свидетельствует грязь в помещении. Мебель, когда-то бывшая здесь, сожжена в очаге. Персонажи могут отследить путь бушевавшего в крепости дракона, пройдя через ряд разбитых дверей вверх по лестнице на восток в зоны H19 и H20. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Персонажи, исследующие то, что осталось здесь от орков, находят кожаный кошель, внутри 450 мм и 182 см., а также потрескавшуюся Подзорная труба стоимостью 100 зм.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н19. Логово Вождя Орков</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В помещении обитал вождь орков - Кра, пока его не сожрал Криовейн. Все, что осталось от Кра - это отрубленная правая рука, все еще сжимающая рукоять хорошо выглядящего немагического топора, который вождь орков нашел в зоне H17. Комната украшена военными трофеями, в том числе внушительно когда-то выглядящей мебелью, но в основном поломанной при нападении Криовейна. Кроме того, в комнате валяются меха, рога, гниющие головы врагов Кра (в основном дварфов, людей и его соперников орков), а также другие трофеи. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Персонажи, исследующие комнату, находят богато украшенный деревянный стул, у которого не хватает одной ножки. Созданный морскими эльфами в качестве подарка своим сухопутным кузенам, в него, в качестве украшения, вставлены шесть ветвей красного коралла. Ветви коралла можно отодрать и продать по 25 зм за каждую</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н20. Крыша</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Если персонажи еще не победили Криовейна, последняя встреча с защищающим своё новое логово молодым белым драконом происходит здесь. Крыша окружена 3-футовой зубчатой стеной, за исключением тех углов, где стена рухнула. Цилиндрические каменные дымоходы выступают на 5 футов выше уровня крыши, но они слишком узкие, чтобы даже Маленькие размером персонажи могли в них протиснуться. Эти дымоходы соединены с очагами в зонах H12, H13, H14 и H17. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Скользкий лед</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Крыша покрыта скользким льдом. Лед считается труднопроходимой местностью. Когда существо, кроме Криовейна, впервые перемещается по льду во время своего хода, оно должно преуспеть в проверке </span></span><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 10 (Акробатика)</span></span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> или упасть ничком.</span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н21. Гробница</span></span></strong></h3><section class=\"journal-page-content\" style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Здесь смертельно холодно. Над каждой дверью высечено на Общем языке \"СКЛЕПЫ\".</span></span></p></section><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н22. Склепы</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> В нишах грубо пробитого в скале коридора находятся безымянные каменные гробы. В каждом гробу кости, ржавые доспехи и ржавое оружие воинов, павших в битвах под командованием Делсендры Амзарр. </span></span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Н23. Пустой Склеп и Тайный Выход</span></span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> Из пяти безымянных каменных гробов в этом склепе четыре пусты. В среднем разобранные безполозные сани, на сборку которых требуется 10 минут. Сани предназначены для спуска по склону горы - последний, никогда не использованный, путь при отступлении. </span></span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">Односторонняя секретная дверь</span></span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\"><span style=\"font-family:mookmania\">. Потайная дверь в южной стене устроена так, что ее можно открыть только изнутри помещения, потянув за потайную ручку. Снаружи она может быть открыта только при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии. Дверь открывается на уступ обледеневшего горного склона.</span></span></p>","markdown":""},"_id":"ihT7rT2C2H0RXPvj","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1500000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.gpEdoxvvVDLwkJLh.JournalEntryPage.8OCSh7DoJp92JLQj"}}},{"name":"Круг грома","type":"text","title":{"show":false,"level":1},"text":{"format":1,"content":"<p><span style=\"font-family:mookmania\">Локация \"КРУГ ГРОМА\" сбалансирована для персонажей 6 уровня, однако и персонажи 4-5 уровней могут преодолеть опасности приключения, если будут предельно осторожны. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\">Ни одно из заданий не ведет группу к этому месту. Однако, персонажи, решившие посетить Драконий Курган, могут попасть сюда с кентавром Ксантом. Те, кто совершит набег на Лесную Обитель, для нахождения пути к Кругу Грома могут воспользоваться картой Граннока. После контратаки на Охотничью Хижину Сокола (см. \"Контратака\") персонажи могут проследовать по следам Гортака к Кругу Грома, где это существо было призвано.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Обзор локации</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\">Затворники-отшельники из Круга Грома собираются на этом холме, чтобы приносить жертвы Талосу, богу Штормов. Кроме этого, в грозовую погоду они выполняют ритуалы, призывающие Гортока - Громового Кабана, разрушительную силу, которую они могут обрушить на своих врагов. Круг из стоящих камней на вершине холма помогает отшельникам сосредоточиться на своей магии и исполнить ритуал призыва. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\">Холм защищают три отшельника - Фленц, Нарукс и Яргата. Когда они не заняты в ритуальном процессе в круге из стоящих камней, они патрулируют окружающий лес, добывают пищу или прячутся в вырытых под холмом пещерах. Когда сюда прибывают персонажи, отшельники собираются на вершине холма. Если Горток еще не был побеждён, то отшельники находятся в процессе призыва великого вепря. В противном случае, они призывают бурю.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Описание пещер</span></strong></h3><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><span style=\"font-family:mookmania\">Под вершиной холма расположены три пещеры, каждая из которых служит логовом отшельникам Талоса. Пещеры вырыты в земле, и вход в каждую из них укреплен двумя прямоугольными каменными плитами с тяжелым камнем в качестве перекладины. Все пещеры имеют 7-футовые потолки и грубые деревянные ворота вместо дверей. Пещеры имеет разную планировку, но схожее содержание. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">A: Вход</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. В центре сложена груда из костей животных и гуманоидов, её венчает кабаний череп, повернутый ко входу в пещеру. Персонаж, успешно прошедший проверку </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Интеллекта (Религия) Сл 10</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, поймёт, что кости - это предупреждение держаться отсюда подальше. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Б: Загон для кабана</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Ворота в комнату завязаны веревкой. В ней находится кабан, являющийся спутником отшельника и по совместительству утилизатором отходов. Он никому не навредит, пока заперт в загоне. Если дверь откроет кто-то, кроме отшельника Талоса, кабан попытается сбежать из пещеры, нападая на всех, кто находится на его пути. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">C: Клетка</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Ворота в эту пещеру также завязаны веревкой. В ней содержат животных, обреченных на ритуальное жертвоприношение Талосу. С вероятностью 25% там будет заперт олень. В противном случае, камера пуста. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">D: Убежище отшельника</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Эта лишённая меблировки пещера служит жилищем отшельника. В стенных нишах находится глиняная и деревянная посуда, собранные ягоды, пучки трав и жуткие тотемы. В пещерах С2 и С3 отшельники закопали в земле свои сокровища. Прочитайте об этих пещерах ниже, чтобы узнать о сокровищах подробнее. </span></em></p><p><em><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">E: Секретный выход</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">. Туннель ведет к потайному люку, который хорошо заметен лишь изнутри.</span></em></p></blockquote><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Путешествие к кругу</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, следующие к Кругу Грома, встретят на своём пути следующие события.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Дерево-ловушка</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Это столкновение может произойти где угодно в Невервинтерском лесу. Начните сцену, прочитав следующий текст: </span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Перед вами поляна шириной в 60 футов, посреди которой, словно черный игольчатый шпиль, стоит сорокафутовая, давно сгоревшая сосна, ее ветви обуглены. К ветвям мертвого дерева у самого основания привязано несколько страшных кукол из веток, обмотанных черными волосами. </span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Десять кукол висят на нижних ветвях обгоревшего дерева на небольшой высоте. Заклинание обнаружение магии (detect magic) покажет ауру магии преобразования, исходящую от дерева и земли в 60-футовом радиусе вокруг. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Внимательное изучение куклы показывает, что внутри неё что-то застряло. Разломав куклу, персонажи увидят, что в ней до сих пор бьется свиное сердце. Любой урон, нанесенный сердцу, остановит его и заставит корни мертвого дерева волшебным образом ожить и вырваться из земли. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Когда корни оживут, каждое существо, стоящее на поляне, должно сделать успешный спасбросок </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Ловкости Сл 12</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, иначе оно получит 5 [[/r 2d4]] дробящего урона и будет опутано. Существо снова получает урон в начале каждого своего хода до тех пор, пока не вырвется из пут. Использовав действие и пройдя успешную проверку </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Силы (Атлетика) Сл 15</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> или нанеся 5 и более урона корням рукопашным оружием, существо может освободить себя или другое существо в пределах своей досягаемости. Корни имеют КД 13 и иммунитет к любому урону, кроме рубящего.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Патруль Яргаты</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Продвигаясь по лесу, в какой-то момент персонажи столкнутся с @Actor[qJuioiWtKbZppUhr]{Яргата}, отшельницей Талоса (см. статблок в приложении В) и группой орков по два орка на каждого персонажа в отряде, включая соратников. Подготовьте встречу как указано ниже: </span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Преодолев путь по неровной возвышенности к хребту, вы замечаете нескольких неуклюжих орков, поднимающихся на хребет с другой стороны. Вас разделяет лишь овраг глубиной 10 футов и шириной 60 футов. Орки издают жуткий боевой клич, и к ним присоединяется гуманоид с длинными вытянутыми когтями. </span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Яргата колдует @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-spells.jYsMCeg6AbSHzq1F]{благословение [bless]} на трёх орков в первом раунде боя. Орки между тем перепрыгивают овраг и вступают в ближний бой. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. У Яргаты с собой @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.XxT1zyBeJj8uxTMU]{зелье большого лечения (potion of greater healing).}</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Прибытие</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\"> </span></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Персонажи, прибывшие из Лесной обители, приближаются к Кругу Громов с юга. Опишите игрокам обстановку следующим образом: </span></p><section class=\"readaloud\"><blockquote><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Зловещие грозовые тучи затягивают небо, когда вы приближаетесь к заросшему деревьями девяностофутовому холму. На вершине холма находится большое кольцо из стоящих вертикально камней. Внутри этого круга танцуют две зловещие фигуры, окруженные множеством мелких уродливых существ. </span></p></blockquote></section><p><span style=\"font-family:mookmania\"> Стоящие камни и танцующие фигуры описаны в зоне С1. Обошедшие по кругу, прежде чем подняться на холм, персонажи заметят три пещеры (зоны С2, С3 и С4) у подножий холма.</span></p><h2><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Локации круга грома</span></strong></h2><p><span style=\"font-family:mookmania\"> На карте Круга Грома отмечены следующие важные места.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">C1. Круг камней</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На вершине холма находится круг из восьми вертикальных каменных сооружений. Каждое из них представляет собой две вертикальные плиты, высотой в 10 футов и расположенные в 5 футах друг от друга и вертикальной перемычкой толщиной около 3 футов. Эти сооружения могут быть опрокинуты существами с общим показателем Силы 80 и выше. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> В центре круга вокруг туши оленя танцуют две гуманоидные фигуры, одевшие гниющие головы кабанов словно маски. Это Фленц и Нарукс - два отшельника Талоса. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> С ними находятся @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-creatures.52MJwonoZ11q9Ymk]{Веточник / Twig Blight} - по 2 заразы на каждого персонажа в партии, включая соратников. Фленц и Нарукс либо совершают ритуал вызова Гортока Громового Вепря (см. статблок в приложении В), либо приносят жертву Талосу и призывают бурю. Если персонажи еще не победили Гортока, вепрь появится, как только оба отшельника умрут, возникнув неожиданно в середине круга с ударом молнии. Горток сражается до смерти. </span></p><p><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Секретные люки</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Любой персонаж, обыскивающий вершину холма и преуспевший в проверке </span><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Мудрости (Восприятие) Сл 10</span></strong><span style=\"font-family:mookmania\">, обнаружит один из трех непрочных деревянных люков, спрятанных под травой и грязью. Под этими люками находятся туннели, ведущие в зоны С2, С3 и С4.</span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">C2. Северо-Западная Пещера</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На каменной перемычке над входом в пещеру высечена пиктограмма, изображающая кабана, преследующего гуманоидную фигуру. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">: Фленц прячет в своём жилище @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.4IJWEAUJfPzrfKwK]{Зелье неуязвимости}, лежащее в нише под полом. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">C3. Северо-Восточная Пещера</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На каменной перемычке над входом в пещеру нет никаких изображений. </span></p><p style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;margin:0.5em 0px;min-height:1rem;color:rgb(25, 24, 19);font-family:\"><span style=\"font-family:mookmania\"> </span><em><strong><span style=\"font-family:mookmania\">Сокровище</span></strong></em><span style=\"font-family:mookmania\">. Нарукс прячет здесь @UUID[Compendium.shared-compendia.sc-items.5sT5L5kbjDirN8PY]{Щит +1}. Он находится в нише под полом в его жилище. </span></p><h3><strong><span style=\"font-family:mookmania\">C4. Юго-Восточная Пещера</span></strong></h3><p><span style=\"font-family:mookmania\">На каменной перемычке над входом в пещеру высечена пиктограмма, изображающая трёх гуманоидов, поражённых молнией. Яргата не хранит в своём жилище никаких сокровищ.</span></p>","markdown":""},"_id":"GKx9GWuIq2WNLsjU","image":{},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":1400000,"ownership":{"default":-1},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.8UbvfMGm0q88NVf6.JournalEntryPage.oB7fquGWiAAxN629"}}}],"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1684530458851,"modifiedTime":1684530458851,"lastModifiedBy":"SNokP0FAIth1dvje"},"_id":"CoiGc7MIBOX1ynnH","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"SNokP0FAIth1dvje":3}}
{"name":"#[CF_tempEntity]","flags":{"cf":{"id":"temp_775slbtnt2f","path":"Дракон Ледяного Пика","color":"#000000","name":"Дракон Ледяного Пика","children":[],"folderPath":[],"fontColor":"#FFFFFF","icon":null,"sorting":"a","contents":["khGHHU02yWQGaszW","CoiGc7MIBOX1ynnH","A3SnKAVE0pSgghWV"],"version":"2.5.7"}},"pages":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"SNokP0FAIth1dvje":3},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1684530459072,"modifiedTime":1684530459097,"lastModifiedBy":"SNokP0FAIth1dvje"},"_id":"b697LcM7DkZpAlEZ"}
{"name":"todo","pages":[{"name":"добавить","type":"text","_id":"G39HZhKSinbbNxVY","title":{"show":true,"level":1},"image":{},"text":{"format":1,"content":"<h1>вещи</h1><h2>драконий курган</h2><p><s>лютня иллюзий</s></p><p><s>меч убийца драконов</s></p><h2>лесная обитель</h2><p>карта</p><p><s>развевающийся плащ</s></p><h2>дварфийские раскопки</h2><p>символ Аббатора</p><h2>шахта золотая пята</h2><p>золотая руда</p><h2>ранчо масляных черепов</h2><p>мифрильная кольчуга</p><h2>штормовая башня</h2><p>+1 оружие</p><p>плащ множества стилей</p><p>жемчужина</p><h2>святилище Савраса</h2><p>таинственный ключ</p>","markdown":""},"video":{"controls":true,"volume":0.5},"src":null,"system":{},"sort":100000,"ownership":{"default":-1},"flags":{}}],"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.khGHHU02yWQGaszW"},"cf":{"id":"temp_775slbtnt2f","path":"Дракон Ледяного Пика","color":"#000000"}},"_stats":{"systemId":"dnd5e","systemVersion":"2.1.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1662222747724,"modifiedTime":1684530459060,"lastModifiedBy":"SNokP0FAIth1dvje"},"_id":"khGHHU02yWQGaszW","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"SNokP0FAIth1dvje":3}}